二軍

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二軍とは野球などのスポーツで使われる用語で、「Farm(ファーム)」とも表現される。

スパロボにおいては能力値が低かったり精神コマンドのバランスや特殊技能などが微妙で、ゲームが進むにつれ出撃機会が少なくなっていくパイロットやユニットのことを指す。同義語に「倉庫番」がある。

概要

旧シリーズ」から『COMPACT』までは性能等が貧弱なまま救済措置が不十分なことが多く、各作品の主人公とその乗機ですら容赦無く二軍落ちになる事が多かった。

逆に『COMPACT』では救済措置として、パーツスロット数が多いユニット=二軍に行きやすいユニットほど効果が高くなる強化パーツV-UPユニット」が登場し、これまでは思いもよらない機体が活躍を見込めるようになった。そしてV-UPユニットがない作品でも、『α外伝』より後では改造システムの変化、小隊システムやパイロット養成の追加等で、基本性能の低いユニットやパイロットも育てやすくなった。そのため、「無改造状態の能力値は低いが、改造による能力上昇率が高く、フル改造すれば一軍に並ぶ能力値に化ける」ユニットや、精神コマンドのラインナップが見直され、「能力的には二軍落ちだが、サポート要員としてなら十分使える」というパイロットも増えてきている。その為、相対的に本当にどう手を加えても救いようのないケースは少なくなっている。さらに『スーパーロボット大戦X』からは武器攻撃力を底上げする強化パーツとして「エクストラアームズ」が登場、支援系ユニットでも主力級の火力を持てるようになった。

現在最も二軍落ちする可能性が高いのは、死亡や裏切りイベントにより物語途中で永久離脱するパイロットやユニットであると思われる。途中で使えなくなる以上、積極的な改造による強化のメリットよりもそれまでつぎ込んできたリソースが無駄になるデメリットの方が大きいためである。しかしながら、最近では永久離脱した機体の改造資金が還元されたり、他の関連性の深いキャラに撃墜数やPP等が引き継がれるなど、救済策があることが多い。また永久離脱が最終盤という措置が取られる作品も少なくない。

誰を主力として起用するかはプレイヤー次第で、先述の通りシリーズが進むごとに基本性能が低くても強化しやすくなっている。本項で挙げられたパイロットや機体が、どのスパロボでも全く使えないと言うことはない。逆に、機体をフル改造したり、あるいは機体の乗り換えをさせる事で大化けする事もある。

二軍ユニットを使わざるを得ない状況

基本的にルート分岐や部隊分割、強制出撃など、シナリオ次第で普段よく使っているユニットが出せない時は使わざるを得ない。該当のマップの敵、味方ユニット次第で非常に厳しい戦いを強いられる。『IMPACT』では各種合流マップ、特に3部のシーン1ディラド突入編、そしてシーン3の部隊を3分割する流れは、「1部、2部から育てていないユニットだらけ」の場面が一つでもあるとそちらに該当してしまう。『MX』でもシーン9は偏りが大きい。

F』『F完結編』では「同じキャラを前後編どちらでも起用すると、前編で上がった気力分、後編の気力が下がる」という仕様から、二軍ユニットを活用した方が有利であり、また『D』の一部マップでは、ある分岐シナリオの前編マップで出したユニットが後編マップに出せず、二軍ユニットを出さざるを得ない場合も。

第4次』の「栄光の落日」に至ってはシナリオ開始直前に強制的に部隊が分割され、プレイヤーによっては育てていないメンバーばかりで戦うことを強いられる可能性がある。

UX』や『BX』、『第3次Z時獄篇』でも主役級でないメンバーのみで戦う同様のコンセプトのキャンペーンマップがある(ただし一部一線級のメンバーもいる)。

T』では、出撃したメンバー全員がマップクリアまで1機ずつ撃墜することがSRポイント取得条件、サイドプランシナリオ開放条件になるマップがある。どちらも分岐シナリオ、メンバーが集結する前のエキスパンション・シナリオのため、難易度設定次第では梃子摺ることも。

二軍落ちされやすいパイロット

ガンダムシリーズ

カツ・コバヤシ
スパロボではガンダムシリーズにおける二軍キャラの代名詞的な存在。NTの技能レベル、全体的な能力値共に毎回低め。
原作でのキャラクター描写から来るマイナスイメージや、初期搭乗機体の地味さに加えて、アンソロジーコミックでの一部作家によるネガティブキャンペーンじみた扱いなども合わさって長期間に渡って「二軍キャラの筆頭格」というイメージが定着してしまっている。「スパロボにおける二軍といえばカツ」という想起まで出来てしまうほどに。
しかし、そこそこ貴重な補給を大抵の参戦時に覚え、小隊制の作品では出撃枠が余りやすい上に加速など優秀なサポート系の精神コマンドを覚えるため、それなりに出撃、育てる価値はある。レベルこそ低いがニュータイプなので回避への補正もある。問題なのは、サポート系精神コマンドの習得レベルが軒並み高い上にそれらの点を差し引いても同じサポート要員としても僅かに高いファアイナといった対抗馬が多く、そちらを容易に選択してしまう傾向が強いため、二軍に残留しやすい点にある。
チャック・キース
カツと並ぶ二軍の代表格。しかし、『第2次α』等では「応援」を低コストで使用できるなど、サポート要員として優秀。カツと比較対象にあがるケースもある。
アポリー・ベイロベルト
序盤よりひたすら影の薄い二人。PS版『第3次』では2回行動のレベルが早いという利点はあるが、それ以外で中盤以降も起用する利点は薄い。
レコア・ロンド
原作展開通り、自軍を裏切って復帰しない事がほとんど。能力値もいまいちぱっとしないため、終始一貫して倉庫番にしてしまうプレイヤーは多いことだろう。一応、敵になってから仲間になることもあるが、その時にはメンバーが固まっているのでやはり倉庫番行きは免れない。
ビーチャ・オーレグモンド・アガケエル・ビアンノイーノ・アッバーブ
ジュドー・アーシタ以外のシャングリラチルドレンは能力的に中途半端。ただし、主に補助系精神コマンド要員として借り出される為、精神コマンドの構成によっては一軍に登用されることもある。特にエルとイーノは補助系の精神コマンドが充実していることが多い。レベルを上げればNTレベルもそれなりに高くなり命中回避も上がる為、前線で戦わせることもできなくはない。
また、ビーチャは「」や「奇跡」を覚える事があるが、小隊システム制以降は習得しなくなった。
ルー・ルカ
能力自体はPS2での参戦までは高い物の、携帯機シリーズ以降ではNTレベルが上記のシャングリラチルドレンより少しだけ高い程度になり、精神コマンドも戦闘向けの物が多数含まれているため補助要員としても使えず、二軍に残留することが多い。
ハサウェイ・ノア
登場作品は少ない上に出典作品が『逆襲のシャア』からなので、全体的な能力はカツ同様に毎回低め。更にストーリー的にも想い人と絡むことが少ない事もあり二軍行きが決定的なキャラ。仲間の数に比例してどうにも影が薄くなる傾向にあるため、仲間になっていたのかすら気づかないケースも。
しかし『第3次Z時獄篇』ではストーリーに関わり、クェスを再加入させる条件にハサウェイが関わっている事も相まって、育てるモチベーションが付加された。
V』では『閃光のハサウェイ』の設定が加わったため能力が全体的に上がり、Ξガンダムの性能に合わせた精神コマンド等強化され、ストーリーでも関わる面が多くなっている。
ザビーネ・シャル
『第2次α』では木星帝国に寝返ってそのまま復帰しない。加えてザビーネを使用することで立てられる隠し要素も無いため、まず使われない。

リアル系

ニー・ギブンキーン・キッスリムル・ルフト
いずれも聖戦士技能を持たないか低レベル。強力なオーラバトラーの加入数が少なく、機体にも恵まれない。『COMPACT3』ではゼラーナフォウがあるので、サポート要員として出すことも可能。
ショウ・ザマが群を抜いて強すぎるのもあるが、2番手を決めるにしてもパートナーのマーベル・フローズンやライバルのトッド・ギネスといった強力な聖戦士が揃っているため、彼らに出番が回ることはほとんど無い。
しかし、『BX』では乗機のボチューンの大幅強化、聖戦士技能とオーラ力技能の分離などの恩恵を受け、聖戦士たちとはまた別の運用において活躍できるようになった。
ガラリア・ニャムヒー
ニー、キーン、リムルとは違って聖戦士技能を持ちレベルもそれなりに上がるのだが、前述の通りマーベルやトッドという対抗馬がおり、実質この2名の下位互換と化しているため彼女たちを差し置いてまでガラリアを起用する意義はあまりないだろう。ただし『IMPACT』では実用的な精神コマンドの習得速度が早い点が低ターンクリアを要求される作風にマッチしており、1部中盤辺りでは非常に役立つ。
また、最も活躍したであろう『第4次』において、ガラリア自身はそれなりには強いのだが「この頃はパートナー補正及び合体攻撃の概念がまだ無かった」「マーベルが聖戦士になるまで時間がかかる」「トッドが仲間にならない」「ガラリアを仲間にすると妖精2人が仲間になる」という背後要因があったことも大きい。
マーベル・フローズン
主人公であるショウ・ザマのパートナーという点が存在するが、乗機が基本的にダンバインで精神コマンドも殆ど自己強化の物等、加入後即二軍行きが大抵の作品で共通している。
『64』や『UX』等ではビルバインとの合体攻撃で一軍入りも有り得るが、『BX』ではトッド&ライネックがフラグ次第で入るため、活躍できる機会が大幅に少なくなった。
柿崎速雄
マクロス系の代表。生命線である回避が比較的低めなのに精神コマンドには「集中」がないという欠点を終始抱えている。『α』では「ひらめき」すらない。
その代わり、回避の問題さえどうにかすれば、どの作品でも「必中」を必ず覚えるなど他のスカル小隊にはできない働きができる。避けるのを諦めてデストロイド・モンスターに乗せる手もあり、特に『α』では「捨て身」も活用できるため大いに化ける。『第3次α』では合体攻撃要員としての存在意義も生まれたため、回避を育成で上げていけば最後までフォッカー&と合わせた3機運用で起用され続けるという事も珍しくない。
見方を変えれば、初代マクロスバルキリーにはゲーム上の個性差が乏しく役割を住み分けさせにくい面も、彼の二軍化には少なからず影響している。後のマクロス7での二軍格であるドッカー達は参戦自体が少なく、マクロスF以降は個性付けされた機体から基本的に乗り換え不可能な仕様になっており、彼はある種の損を負いながら参戦数と起用意義を稼いだキャラクターとも言えるだろう。
アカツキ・ナガレ
能力的には申し分ないが、エステバリスの主なダメージソースである合体攻撃が無いのが痛すぎる。『W』では後継機がラピッドライフルしかないエステバリスIIで、持参金200000と月臣元一朗のおまけ扱い。
ただし、単機運用すればよいと割り切って元々合体攻撃の使えないXエステバリスや『A』の月面フレームをあてがう手もあるため、ここで挙げられている中では比較的マシな方である。
BX』ではこれまでの鬱憤を晴らすかのようにストーリー上でも大幅に出番が増え、これまではダイゴウジ・ガイが担っていたテンカワ・アキトの相方ポジションを担う。むしろガイがいないこちらの方が原作での扱いに近い。
ダン・クリューガー
プラクティーズの3人はストーリー上仲間になるのが終盤にも関わらず、パイロットも愛機もずば抜けて優秀な訳でもなく、精神コマンドも中途半端で、加入したはいいがいまいち起用する意義を見出せない事が多い。
特に『MX』ではダンは最後まで愛機がゲルフのままであるため、片やEWACジャマーによる電子戦及びサポート要員として、片や長射程高火力の援護攻撃要員としては何とかなるカール・ゲイナーウェルナー・フリッツの下位互換と化している事もあってますます起用意義が無い。
『GC』では乗り換えが可能になっているのでドラグーンに乗せたり、リメイク作の『XO』ではゲルフに合体攻撃が追加されて活躍しやすくなってはいる。が、同作は後述するように『ドラグナー』本来の主役であるケーン・ワカバにすら逆風が吹いている環境なのが辛いところ。

スーパー系

ボス
スーパー系の二軍代表格。以外の地形適応が軒並み低めで、能力値も格闘以外は軒並み低く特に技能は非常に低い。
しかし、出典がマジンカイザー (OVA)以降の作品では子分であるヌケムチャを専用のサブパイロットとして引き連れる事が多く、ボス本人の精神コマンドおよび特殊技能にも恵まれており、サポート要員としては優秀。また、格闘が高いことと、マジンカイザー登場後はお下がりとはいえマジンガーZが、合体攻撃を優先させた場合はボスにマジンカイザーが回ってくることさえあるため。さらにはボスボロット自体が改造さえ施せば一線級のスペックになる作品もあり、運用次第では戦闘もこなせる程になっている。
炎ジュン
原作設定の反映で能力・精神コマンド共そこそこ実用的な作品が多いが、旧シリーズでは際立つ強みをなかなか持たされなかった。支援要員としては精神コマンド面で弓さやかなどが優先され易く、戦闘要員としてマジンガー系に乗せるには正パイロットの主人公達の壁が高く「使えない事はない」中途半端感故の代表的二軍キャラに属していた。
A』以降は献身期待でのサポートが、中途半端どころか全キャラ中トップクラスに秀でているため、効率プレイの際はマジンガー系でも最優先に登用されるキャラとなっている。
巴武蔵
たまに生存して1人乗りのゲッター1に乗る事もあるが、大半の作品は地形適応が最悪で使うに使えない。実質的な専用機であるゲッター3も水中戦においては優秀だが、使用機会が少ない。

バンプレストオリジナル

イングラム・プリスケン
スパロボでは物語の途中で必ず裏切る。ただし、『OG1』(『OGs』含む)のリュウセイ編ではイングラムのレベルが一部隠し要素に関わるため、修理補給である程度育てる必要がある。
もっとも、キョウスケ編では隠し要素に関わるのが敵対後なので完璧に倉庫番となってしまうのだが…。
レーベン・ゲネラール
上記のイングラム同様自軍を裏切って永久離脱するが、こちらはあからさま過ぎる上に加入する時点で一軍メンバーは粗方固まっているため、加入時点で倉庫番が確定する。
ただし、加速を覚えているため、別動隊と合流するまでは小隊員として起用する価値あり。
カールレウム・ヴァウル
本編では特定のルートで加入するが、使えるのは1~2話程度で、すぐに永久離脱するので使う機会がなかった。後に追加されたエクストラチャプターでは再加入、以降は離脱することなく最後まで使用可能であり、同じ作品中に二軍扱いとその脱却を経験した珍しい例。

二軍落ちされやすい機体

基本性能が低く、修理装置補給装置を持たない機体が該当しやすい。

ガンダムシリーズ

宇宙世紀量産型モビルスーツ全般
攻撃力どころか砲撃型や特殊な機体でなければ射程の長い武器もなく、機体性能も低いためもっとも早く戦力外と見なされてしまう。ただし、元の機体の名前や強みがそのまま残っている量産型νガンダム量産型ガンダムF91などは、十分起用に値する。
それ以前に、スパロボでは量産型自体が起用されにくい傾向なので、ある意味主役機よりも不遇である。酷い例ではゾンド・ゲーは『第2次α』でしか使用できないのだが、機体性能がかなり低く、小隊員としても微妙。必殺技のショット・ランサーも1発のみ。
例外的に『α外伝』では武器改造の仕様の関係で、安い改造費で主役機並みの火力を汎用武器の燃費で撃てるようになり、入手もバザーシステムにより容易となっている。中でも地形適応が高く、飛行可能なガンブラスターは作品中のMSでもトップクラス。
昨今ではカスタムボーナスなどで、主役機にはない強みを与えられていることもある。
ボール
使い道がほとんど無い。最弱の名に相応しいと言える。ただし、『GC/XO』に関してはサイズの小ささを生かして捕獲要員としての起用も視野に入る。
それにしても、原作においてこれに乗ってザク(正確には宇宙用高機動試験型ザク)と相打ちに持ち込む隊長、カスタム機とはいえリック・ドム6機を一戦で沈めた爺さんには、つくづくには頭が下がる。
ガンダムNT-1アレックスガンダム試作1号機フルバーニアン)、ガンダムMk-IIVガンダムVダッシュガンダムVガンダムヘキサ
主役を務めた機体群ではあるが、後世のνガンダムF91等と比べ機体性能、攻撃力、武器性能とあらゆる面で劣るため息切れが激しく、活躍年代が改造引き継ぎ仕様の導入以前に偏っており本格的な改造すら躊躇された。Mk-IIはスーパーガンダム合体できる場合は飛行可能、過去の作品では二人乗りになれるため、この中では抜きんでている。Vガンダム系は初期から飛行可能かつゲーム前半は高火力で「マルチプルMS」に恥じない扱い易さなのだが、参戦したSRWではいずれも宇宙世紀系作品が多いため、中盤以降は乗り換えに事欠かないようになり格上機達に圧されてしまう。
しかし、近年では最大改造段階が上昇したため、資金をつぎ込めばある程度まで強力なユニットになれる。また、『GC/XO』『OE』のように一年戦争が物語のメインとして据えられている作品では、十分主力として使っていけることもある。Vガンダム系は、『D』では他で見られない多数の合体攻撃の設定により一種の「魅せ技」機体としての魅力が持たされ、『30』ではV2ガンダムに改造度が引き継がれるようになり序盤から改造をためらう理由がほぼなくなった。
クロスボーン・ガンダムX2
第2次αクスハルートではザビーネの裏切りと共に消える運命なので、即二軍落ちとなる。
ガンダムマックスターボルトガンダム
MFの中でも割を食いがちな2機。総じてMFは気力を上げる(スーパーモード発動)まで性能が抑え気味の傾向に加え、合体攻撃も5人必要な「シャッフル同盟拳」しか無い場合、性能下位争いを脱けられない作品が多い。マックスターは盾装備、ボルトガンダムは高耐久+扱い易い中威力武器という色付けはあるが、それらもMFの中での個性に過ぎず、地形適応移動力回避性能面で泣きを見やすい。
より正しくは、ゴッドガンダムマスターガンダム以外で一軍保証の水準に届くMF自体稀なのが実態である。ガンダムローズオールレンジ攻撃MAP兵器化、ドラゴンガンダム運動性と燃費が良く分身装備、ライジングガンダムノーベルガンダムゴッドガンダムとの2体での合体攻撃といった要素で比較的マシな作品も見られるが、あくまで「下から数えればもっと下がいる」という水準である場合が多い。
その有様に更に複数の要素が絡み不遇がひときわ顕著になったのが、後述される『J』であった。
ただし、『A PORTABLE』のマックスターに関してはパイロットのチボデー・クロケットが強力なエースボーナスを持つため、それを取得すると大化けする。
トーラス
ガンダムW系の量産型MS。そのため機体や武器の性能はガンダムやトールギス等とは比較できるレベルではない。
ただし変形後の移動力や武器の燃費・弾数は伝統的に安定しており、『A』および『α外伝』では、改造あるいは強化パーツの関係上、手を加えれば序盤を過ぎた頃から最強クラスの戦闘ユニットとして猛威を振るう。また『第2次α』『第3次α』では変形可能な点から小隊員としては有用。
これ以降では修理装置補給装置を装備したため飛行持ちで後方支援ができる機体として有用となった。
M1アストレイ
機体性能に突出した長所がなく、修理や補給もできない。『第3次α』では初期パイロットであるオーブ三人娘をスカイグラスパー等に乗せ換えて、機体のみが倉庫送りになることが多い。
J』では当初ムウの乗機となるが、後にストライクガンダムがムウに回ってくると、下記ガナーザク同様にパイロット自体が足りなくなるので倉庫行きを免れない。
W』ではそもそもデフォルトのパイロットがおらず(三人娘は召喚攻撃要員に)、加入した事すら気づかれずに仕舞われている可能性も。
エールストライクガンダムストライクルージュ
満足に使用可能なのは初参戦かつ小隊制故に武器が追加された『第3次α』、および形態ごとに独立してユニット化された『X-Ω』。『J』以降は他形態の方が優秀な武器性能であるため、飛行可能以外これといった特徴がないエールストライクは使われない傾向にある(しかもフル改造で上記のM1アストレイに火力で負ける事がある)。早期に参戦すれば機動力が要求される場面で…と思いきや、『W』以降は参戦が遅くなる傾向にある。
それどころか、『K』からは換装が封印され、何故か修理装置が付くなど扱いがサポート系になってしまうことが多い。盾役としては中々なのだが。『DD』ではインパルスガンダムのように技演出で換装するようになったが、仕様上キラ搭乗時固定でフリーダムガンダムとの乗り換え扱いになるためやはり扱いが悪い。
アークエンジェル
機体性能面は特に問題が無い母艦ユニットなのだが、「メインパイロット能力がやや低い」「(無印)『SEED』準拠参戦の場合サブパイロットが中盤以降に永久離脱」「一部作品では参戦が遅い」「さらに優秀な戦艦がいる」等の理由から、強制出撃以外はあまり使われない。
同様に母艦ユニットながら使い所が難しい例としては『V』のガランシェール、『BX』のディーヴァ等、複数機存在する。
ガナーザクウォーリア (ルナマリア専用)
後方支援を任せるのには悪くない性能であり、『L』では大量に手に入るザク軍団の中では個性を出せている方である。しかし、もっと強力な機体が揃ってくると倉庫番になりやすく、改造引継ぎもないため最初から改造もされないことも多い。
UX』では修理装置が追加され、元の後方支援能力も合わさり使い道のあるユニットになった。……が、肝心のパイロットの人数が足りないためインパルスガンダム復帰後は無人のまま格納庫に放置される。機体そのものには問題ないのに二軍落ちにせざるを得ないという稀有な例。
スモー
∀ガンダム系のMS。悪い機体ではないが目立つ武器がない、という表現にならざるを得ないような総合印象で、特に最大射程の低さが悪目立ちする。何より∀ガンダム系もシステム上は宇宙世紀系に属するが故、乗り換え最激戦区の宇宙世紀MSと直接枠を争わされるのがこの機体にとっての不幸であり、∀ガンダム系パイロットには幸運と言える。小隊制の中で起用されるとしても精神コマンド要員の水準に陥りがちである。
モラン
Gレコ系のMS。武装がP属性無しの「ビーム・ライフル」1種しかなく貧弱な事この上なく、強化パーツスロットも2つと拡張性にも乏しい。カスタムボーナスで補給装置を得られるとはいえ、上述のスモー同様宇宙世紀系との乗り換え互換が存在する事が祟りサポートメインなら修理装置もありスロット数で上回るメタスを使った方がマシという事になってしまう。
MSではないが共通ルートではグラタンアーキバス バネッサ・カスタム等ライバルが更に増えるのも痛く、実用面であえて採用する理由は殆どない。加入後即倉庫番が関の山であり、リンゴを戦線に出すなら攻略本でも推奨されている通りより使い易い機体に乗り換える方が無難。
コンティオ
『30』の終盤ミッションにてクロノクル・アシャーとともに条件加入するも武装面もカスタムボーナスも凡庸で加入時期に見合わない厳しい性能。クロノクルは素直に乗り換え対応が推奨される。

その他の作品

ボスボロット
全体的な性能が低く、特に武器の使い勝手の悪さが目立つ。ただ『EX』以降は補給装置が付いたので補給要員として使え、強化パーツも4つ付けられる。
武装に関しても『A』にてボロットプレッシャーパンチが条件付きで追加されたことを皮切りに改善され始め、『α外伝』ではSDXボロットパンチが有射程化、他にも『第2次α』以降は一発技を習得し始めた。素人目にも二軍三軍級の性能から始まり、登場を重ねて原作離れした厚遇が定番化した出世ユニットの代表格である。
OVA版の『J』や『W』では武装が豊富で、修理装置も追加。改造すれば一軍ユニットに化ける。後発の『L』ではさすがに弱体化したが、それでも気力下げ要員としては一流。
真マジンガー』設定版では、新たな切り札としてくろがね屋の召喚攻撃を備えるようになる。作品により機体の地形適応や射程の短さといった難点は相変わらず目立つが、適宜フォローすれば意外な一撃の重さで一軍レベルでも通用する水準となっている。
ロボットJr.
参戦自体が稀有。唯一ユニット登録される『D』においてボロットとの合体攻撃要員になるが、全体的性能がボロット同様低いため同様の扱いを受けやすい。
アフロダイAダイアナンA
修理要員であるにも関わらず空が飛べないのが最大の欠点で、ビューナスA登場以後は出番を奪われることが多い。
ゲッター3ゲッターポセイドン真・ゲッター3
いわゆる「ゲッター3系」とくくられる機体群。ゲッターロボ自体は一軍として扱う人は多いが、ゲッター3系列の形態は得意地形が水であり、滅多に活躍する機会を得られない。
しかし、武器改造が一括化されて以降は援護攻撃も実装されたことで、地形適応さえ改善すれば燃費がよく火力が高い援護攻撃ができるため「援護の時のみ変形する」という運用も有効になった。
なお『D』の真ポセイドンはゲッタートリプルサイクロンが使いやすいため、雑魚戦でも真ドラゴンよりも活躍する。
また『NEO』の新ゲッター3は(当時)歴代のゲッター3系で最強と呼ばれる程の能力で、『OE』でも真・ゲッター3がその方向性を引き継いだ強さを持っている。おそらく従来のゲッター3の扱いが悪すぎた為と思われる。
もちろん、機会は少ないが水中戦に持ち込めば、大抵の作品では無類の強さを誇る。(『NEO』『OE』での優秀さは、その水中戦自体がそもそも皆無故のフォローという説もある。)
ゲルフ
上述のダン同様。レビ・ゲルフヤクト・ゲルフの完全下位互換である。にも関わらず、『GC』ではレビ及びヤクトのような修理装置補給装置の追加すらなかったため、さらに立場が悪い。事実上、機体性能の差がそのままダンの使い勝手に直結してしまっていると言っていい。
上述の通り『XO』ではレビ及びヤクトとの合体攻撃が追加された為、使い道はあるように改善された。
ダッガー
Z』では殆どが2人乗りのウォーカーマシンにあって、本機は1人乗りで機体性能も低い。更に同じ低スペック一人乗り機体のトラッド11と違って、補給もできない。
魚竜ネッサー
バリアがあるがあまり頼りにならない。『第2次α』『第3次α』では小隊制で起用しやすくなったものの、同系列の翼竜スカイラー剣竜バゾラーと異なり修理装置補給装置も無い。低コストの飛行できる加速応援要員なのはありがたいが、「それだけでは後半は厳しい」と見られがち。
サーペント
補給装置やキラーバイトによる装甲値低下があるが、『K』では後半にバルキングを入手すると同時に抹消され、更に改造引き継ぎもない為に改造されずに終わる事になる。また、『L』では最初からバルキングがいる上に、補給装置持ちが比較的多いのでわざわざ乗り換える必要性が薄い為、大抵が倉庫番で終わる事が多い。
しかし、機体ボーナスが射撃系機体と比較的噛みあうのでボーナス狙いでPUのサブになる場合もある。
リアルPGガンダム
OE』におけるケロロ軍曹の2機目の機体だが、性能面は追加武装のラストシューティング追加前のガンダムとほぼ同じで強制出撃の機会は一切なく、物語が進むとケロロロボMk-IIが追加武装やゴッドケロンに合体可能になって強化されていくため、資金とECの消費を抑える事も兼ねて大抵が倉庫番で終わる事が多い。しかしあらかじめ数段階改造されていることに加え、ゴッドケロン合体イベント後にはケロロロボの改造度がタダで上昇するので、それまでの繋ぎに使う手はなくもない。
ダンバイン
OE』では上位機種となるビルバインサーバインが入手次第、即二軍行きとなる。とは言え、それらとの個性差は見られ、特殊な編成システム故にショウチャムが同マップ中に乗り換えて併用可能なため、純戦闘要員仕様のダンバインの中ではマシな部類である。
BX』では特殊能力や機体ボーナスがボチューンより劣っているため、合体攻撃要員であるにも関わらずビルバイン復帰後即二軍行きになる場合が多い(しかも条件を満たすと加入するトッド・ギネスライネックの方が性能的に上)。更にズワァースが今作では無条件入手なので、マーベルはそちらに乗り換えする場合も考えられる。ただし、機体ボーナスには経験値+があるため、マーベルの「努力」もあり十分な戦闘能力を持ったレベリング要員としては重宝する(この点は『UX』でも同様)。
X』でもサーバインが無条件で入手できおまけの妖精が同乗する(今回は他の機体に乗り換えできない)分やはり二軍落ち…と思われがちだが、ハイパーオーラ斬りの必要オーラ力がビルバインより低いため、入手後暫くはショウとマーベルを乗せ換えた方が安定した攻撃力になる。またダンバインを最初に改造しきっておけばビルバイン&サーバインにそれぞれ改造度がスライドされていくので、そうすればトッド加入の際には彼の乗ってきたビアレスの方が二軍落ちになる可能性が高い。
T』では更に悪化しており、サーバインが先に出る都合上引き継ぎも無く、ヴェルビンにショウを乗せ続ける場合ビルバインが空くのでそちらにマーベルやトッドが乗せ換えられてしまう。ダンバインよりビアレスの方がハイパーオーラ斬りの射程が長く、消費ENが低いこともあり、二軍行きは免れない。
ビアレス
α』では隠し要素で最高2機入手できるが、能力や地形適応が良くない上にパイロットもショウ、マーベル、隠し要素のトッド以外は尽く二軍行き確定の能力なので使い道自体無い。
『X』でも上記のように、改造度の問題で二軍行きになりやすい。
シールドライガーコマンドウルフ アーバイン仕様グスタフMS
加入から期間を置かずにブレードライガーライトニングサイクスディバイソンの後継グループに変わり、更にムンベイウルトラザウルスのサブパイロットとなるため、いずれも二軍行きが確定となる。
ムラサメライガー
K』では序盤の地上戦こそ役立つものの、空と宇宙に対する適性が低い上に機体性能(分身能力を持つハヤテライガーエヴォルトすれば多少マシになるが)及びパイロット能力にも不安が残り、中盤以降は息切れを起こして倉庫番になりがち。幸いにも追加技の連続エヴォルトがリアル系にしてはかなりの高火力な上に燃費も控えめであるため、そこに価値を見出だせるかどうか。
開発ラインの異なる『OE』では対空性能が全体的に改善された上に特殊能力のエヴォルトにより強力なEN回復能力も追加され、大幅に使い勝手が向上している。
ハウザー クリス・カスタム
クリスの機体。早期加入する補給装置持ちだが、同時期に加入するエルシャ機がカスタムボーナスで補給装置を得られてしまうため、新たなユニットが参入していくにつれて出番は無くなりがち。
更にはカスタムボーナス無しで補給・修理装置装備、おまけにジャミング機能までついているアーキバス バネッサ・カスタムとも争う必要が有る。
FTO
イーグルの機体。性能面では十分に戦線に出せるレベルなのだが、イーグルがNSXの艦長を兼ねている関係上、他のキャラクターの出撃枠を犠牲にしてでも出撃させる利点がほとんどなく、二軍行きになりやすい。

バンプレストオリジナル

量産型ゲシュペンストMk-II
OGシリーズ』における味方側の量産機。機体性能が低い上に中途半端、空も飛べないので自軍の戦力が揃ってきたら基本的に倉庫番になる。設定上でも旧式で他の量産機より性能が劣るとみなされている。
量産型ヒュッケバインMk-II
OG2』以降のOGシリーズにおいて入手できるが、性能も低く固定武装はバルカン砲しかない。GBA版ではまだ使わざるを得なかったものの、強力な機体が増えた『OGS』以降はまず出番はない(ただし、一部ステージでの強制出撃には注意)。
F-28メッサーSF-29ランゼンF-32シュヴェールト改
『OGシリーズ』における戦闘機。戦闘機なので当然汎用武装を持つことも出来ず、基本能力もPTを下回る。ただし飛行可能で移動力は高く、修理補給装置で後方支援要員にすることは可能。固定武装も貧弱であるため素のままでは使い物にならないが、充分な改造及びカスタマイズボーナスを併用すれば雑魚戦ぐらいはこなせるようになる。
カオス・レオー
上述のレーベンと同じ理由で倉庫行きとなる。
グラヴァリン
上述のカールレウムと同じ理由で、本編では使う機会がない。

一部作品で、二軍行きの可能性が高いパイロットと機体

通常の作品ではエース級でも、一部作品では理不尽なまでに弱体化されていたり、周囲の機体性能強化から取り残されたり、システムに見放されて二軍行き候補となる場合がある。

マジンガーZ
主役機、かつ元祖スーパーロボットという立場ながら旧シリーズでは後半加入のグレートマジンガーグレンダイザーとの性能差が大きく、序盤は主力でも後半では失速してしまうことがほとんどだった。また、OVA仕様では乗り換え前提の1号ロボということもあり、継続使用が不可能だったり隠し要素必須という作品も。
F完結編』では強力な後継機が登場したが、選択次第で本機の性能底上げも可能であり、以後はマジンパワー特殊効果武器の採用、武装追加などで最後まで一線を張れるものも多くなっている。
現状、同名の新機体や『INFINITY』設定では心配はない。
セイラ・マス(『第3次』『A』)
『第3次』ではクワトロの加入条件を満たしていると、クワトロの加入と同時に自軍からいきなり離脱する。その条件が「アムロとシャアが戦闘する」など無意識下で加入を満たしてしまうケースが多いため、いきなりの離脱に面を喰らう人も多い。
『A』では序盤加入だが、その後前半戦の間に早期に永久離脱になってしまう。強力な隠し要素であるGファイターも、彼女の離脱までアムロに敵を撃墜させなければ達成できてしまう(『A PORTABLE』では2周目以降は無条件入手のため、さらにセイラの立場が厳しくなる)ため、ララァ・スンを仲間にできない地上ルートを選ぶと資金イベントぐらいしか使用する旨味がない。
ダンクーガ(『第4次』)
「通常武器の使い勝手が悪い」「必殺武器の燃費が悪い」「地形適応Aが無い」「(グラフィックではブースター装備なのに)空を飛べない」「決定打に欠ける」「後半のコン・バトラーVとの二択で大方のプレイヤーに切り捨てられる」など、初参戦なのに酷い扱い。
ところが、『第4次S』以後は性能が改善された。それどころか武装追加・デフォルト飛行・地形適応上昇・パイロットの精神と特殊能力追加と、至れり尽くせり。更には何食わぬ顔でアラン・イゴールが生存して5人乗りのファイナルダンクーガになる有様が常例になり、現在に至るまでスーパーロボットの中でもトップクラスの火力のアタッカーとして知られることとなる。『30』では新規描き下ろし機体であるアルティメットダンクーガまで登場するなど、昔の扱いの悪さが考えられないレベルの待遇となっている。
ダイモス(『第4次』)
リアル系ではパワーアップイベントがないだけならまだしも、よりにもよって最強武装である「必殺烈風正拳突き」が宇宙空間で使えないという酷な仕様の被害を受けた。しかも、ゲーム終盤は宇宙マップが殆どの上、他の武装も威力が低すぎるなど、ダンクーガと同じく初参戦なのに酷い扱いだった。
ちなみに、必殺烈風正拳突きは原作では宇宙でも使っている(当時は資料不足のため、宇宙でも使えたということをスタッフが知らなかったという説が有力)。
Gガンダム勢(『J』)
移動力が低い」「リアル系の装甲とスーパー系の運動性という中途半端すぎる性能」「飛行できるのに適応がB」「明鏡止水スーパーモード)の修得が遅い」「全ての分岐で選択ルートに同行するため、同行させず合流時にレベル補正を受けさせる事が出来ない」など、作品ぐるみで冷遇されている。フル改造ボーナスで全地形適応Sを取ると移動・回避面が一気に改善したりするが、そもそもそこまでの愛を掛ける気力になれないのが難点。
ダルタニアス(『D』)
ルート分岐で「旧エリオス領へ向かう」を選ぶことで、「キャノンキュービック」「火炎アタック火炎十文字斬り」「超空間エネルギー解放」が追加され、凄まじい火力を獲得して一軍で一軍でバリバリボスキラーとしての活躍が期待できる。
逆に言えば、ダルタニアスの後半運用は追加武装ありき。分岐で「エンジェル・ハイロゥへ向かう」を選ぶとそれらが追加されず、武器追加がガスコン専用ロボとの合体攻撃程度になる。この状態では、いくら3人乗りスーパーロボットといっても完全な火力不足に陥り二軍落ちしやすい。ルートによって使い勝手が大きく変化するユニットの一つ。
綾波レイEVA零号機
一部作品では永久離脱してしまい、その多くは終盤。『第3次Z天獄篇』では序盤も序盤で離脱してしまうので育てる暇もほぼない。作品内での『エヴァンゲリオン』の扱いによって使用可能かどうかが大きく揺れてしまうため、その影響を一番受けやすいキャラクター。
コウ・ウラキ(旧シリーズまで)
かつては「主役格でありながら二軍落ち」の代表格だった。ウィンキーソフト開発時代の「NT至上主義」の一番の犠牲者。
α』以降は能力値や精神コマンドのラインナップが是正されて十分に一線級の能力となり、『α外伝』や『IMPACT』などNT勢より優遇される事も。
ガンダムW勢(『F完結編』)
メインとなるパイロット5人全員が「自軍加入のために要説得」「加入後に一時離脱」「終盤のルート選択によってはそのまま復帰しない」「加入自体が非常に遅い」に1つ以上当てはまるため非常に育てにくい。能力値や精神コマンドも宇宙世紀ニュータイプトップ層に比べて全体的に劣り、仲間になったもののそのまま二軍行きというケースが多かった。
一応搭乗機体はMSにしては装甲が高く、一部の機体は武器性能も悪くない。本作は気力による防御力補正が大きいので気力上げを意識し、運動性を相当改造した上で強化パーツで命中率を確保すれば戦力にはなる。しかし、そもそもが攻撃力を4n、防御力は3nという防御側が不利な計算式な上に、終盤で仲間になる彼らのために新たに資金と手間をかけずとも、より能力も精神コマンドも優秀で機体も回避系のニュータイプ勢を使った方が遥かに手軽で強力なので大半のプレイヤーには使われなかった。「集中」を持つヒイロ・ユイや「幸運」を持つカトル・ラバーバ・ウィナーマップ兵器が使える機体に乗せて使う等がせいぜいであった。
ウイングガンダムゼロ(『A PORTABLE』)
上記『F完結編』とは別の事情で、ゼロだけ扱いが悪い作品も存在する。
マップ兵器という一芸は辛うじてあるものの、武器改造による攻撃力上昇値が著しく低く、リメイクにあたり追加されたボーナスが火力分を補えるものではなかったため、W勢の中でもかなり差をつけられ、立場が苦しい。
Ζガンダム(『α』まで)
旧シリーズから『α』までの作品では、主役MSでありながら変形以外の個性が薄く、最強武器のハイパー・メガ・ランチャーもビーム兵器故にIフィールドに阻まれて使えず、性能も高くない場合が多かったため二軍落ちし、カミーユビギナ・ギナ量産型νガンダム等の他機体へ乗り換えさせる方が有効であった。
α外伝』以降は、基本性能の向上やIフィールドの仕様変更、必殺技の追加、バイオセンサーの特殊能力化等、様々な強化が行われたことで最後まで一線を張れる機体となっている。一方、総じてカミーユ搭乗前提で高いニュータイプLvを要求する強化が多い為、原作で最終的にΖを引き継いだにも関わらず、ルーだとその性能を活かせない可能性が高い。
さらには必殺技の「ウェーブライダー突撃」がカミーユ専用技扱いの事が多く、Zを手放す必要があるルーの不遇さの一因になったりもしている。
クワトロ・バジーナ
64』と『COMPACT2第3部』(『IMPACT』)では味方のクワトロから一転、『逆襲のシャア』の「シャア・アズナブル」として敵になってしまう
さすがに問題と感じたのか、『MX』や『Z』、『30』では発売前に寺田貴信Pから「今作におけるサングラスの人は裏切りません」と公式に宣伝されている。
一方『GC(XO)』や『OE』ではそうした言及は無かったものの、『逆襲のシャア』が機体だけの参戦(かつサブシナリオや追加ミッションのクリアが条件)のためか、あるいは一年戦争時代のシャアとしても登場しているのでキャラが二転三転するのを避けてか、最後まで味方のままである。ただし『OE』の場合、ゲーム中盤までジオン系が相手で出撃不能扱いのミッションが多く、DLCでサザビーを入手しなければ固定乗機になる百式にも大きなレベル差補正を覆す力は無いため、育成を放置されて二軍入りの恐れも少なからずある。
百式
『ガンダムΖΖ』設定で登場する『VXT三部作』では過去作品においてMAP兵器全体攻撃として重宝されたメガ・バズーカ・ランチャーを非所持のため、高確率で二軍落ちとなる。
装備されている作品でも、自軍入りの時分にはもはや出撃枠の工面に苦労するゲーム後半で、更にフル改造しなければMAP兵器にならない『第2次Z 破界篇』ではかなり危うい。
ムウ・ラ・フラガ以外の乗り換え可能なガンダムSEED勢キャラ(『W』)
改造の引き継ぎとお気に入り枠の都合上、扱いやすい『アストレイ』勢が使われる場合が多い。
『W』は『アストレイ』メインの作品であるためか本編の『SEED』系キャラは参戦が遅く、乗り換え不可能なキラ・ヤマトと専用機フリーダムガンダムですら他作品より活躍させづらい環境である(あちらは性能自体は強力でしっかり手を加えれば一軍活用できる)。ただムウの場合は例外で、乗り換え可能なXアストレイとの適性が良いため比較的活躍しやすい。
ケーン・ワカバ(『GC(XO)』)
メタルアーマーがMサイズのため、ラスボスのアラウンザーを始めとしたLLサイズには部位攻撃しかできず、戦いづらい状況が頻発。狙い撃ちスキルパーツで補おうにも、元々需要の多いスキルパーツなのに加えてドラグナー自体が合体攻撃主体のためスキルパーツの要求数が多く、狙い撃ち標準装備の他リアル系や、Lサイズ機体を用意できるMSパイロット、狙い撃ちの補強がスキルパーツ1つで事足りる上に単独で火力が高いマジンカイザーなどに後れを取ってしまう。能力は高いのに、作品独自システムと運用が噛み合わない例。
主役ですらこうなってしまうのだから、先述のダン達の扱いは一層辛くなってしまう…。ちなみに、影の主役狙い撃ち能力を得る狙撃をちゃっかり持っている
アポロシリウス・ド・アリシアシルヴィア・ド・アリシア以外のエレメント(『第2次Z』)
前作の『Z』では、強制乗り換えやシリウスの一時敵対化、強攻型アクエリオンの入手もあったため、他のエレメントのレベルを上げる必要があったが、『第2次Z』では乗り換える必要性がほぼ皆無であるため、二軍行きがほぼ確実となってしまう。
νガンダムエルガイムMk-II(『OE』)
νガンダムはガンダム(ガンキャノンガンタンクGファイター)、エルガイムMk-IIはエルガイムディザードヌーベル・ディザード)とは同時出撃できない事と、グループ出撃が有用な部分が多いため二軍行きになりやすい。
グレートマジンガー(『X』)
機体自体は優秀なのだが、加入して数話で完全上位互換であるマジンエンペラーGが登場してしまい、別のキャラを乗せる事もできないため、余程の思い入れがない限り二軍落ちがほぼ確定してしまう。
アハマド・ハムディデメクサ・シーエサナン・ティアンプラサート(『LOE』)
各人第1章では御前試合の前後数話でしか使用できない上に、第2章でも再加入のためには多くの隠し要素を犠牲にしなければならない。そして、仲間にしたところで戦力としては微妙という有様。
また、アハマドは唯一経過ターン数を加入条件にしている上に必殺技の取得も別に条件が必要という有様である。
兜シロー(『D』『T』)
TV版でパイロット登録された『D』では、参戦自体がおまけレベルの仕様だったので初期機体(ロボットJr.)、パイロット共に実用範囲外だった。
一方『INFINITY』版で初参戦した『T』では、彼本人の能力は十分なのだが如何せん乗機が非力すぎ、また乗り換え先に適当な余剰機体もないため運用するには相当の思い入れが必要となる。
続けて参戦した『30』ではイチナナ式の性能向上とマジンカイザーが回ってくる可能性まであり、境遇が劇的に改善された。
イチナナ式(『T』)
『T』では武装が極めて貧弱で、シローが二軍行きになる原因の一つになっている。『30』では武装が追加、甲児機は修理装置まで持ち実用に耐えるようになり、更に2機とも性能底上げされる艦内ミッションも存在。終盤のマジンカイザー入手でマジンガー系全員に主力級機種が行き渡るまでは、イチナナ式でも十分に戦える。
ナラティブガンダムA装備 / B装備)(『X-Ω』)
『X-Ω』自体が後述の通り特殊な環境なのだが、その中でも特に例外的な存在。B装備が報酬で出てくるイベント開催時に、ガシャにてフェネクスが実装され、イベント特効レベルはフェネクス(SSR)の方が高かった。そしてパイロットが同じヨナ・バシュタである関係上、B装備とフェネクスの同時編成が不可能のため、SSRのフェネクスを引き当てるとイベント内でB装備を使う理由がほぼなくなってしまう。再度の期間限定参戦時も、復刻したフェネクス(SSR)の特効レベルが報酬機体より高かったため、実装されたA装備でも同じことが起こった。
『30』では換装が再現され、他形態も登場。早期に参戦した段階での序盤用機体としては有用で、癖は強いがマップ兵器も所持するため汎用機になれる。息切れこそ早いが、後にC装備が追加され、その後はそちらでほぼ固定運用となりニュータイプ用汎用機に返り咲く。
どちらかといえば、強制出撃が多く、更には宇宙マップ以外ではB装備へ強制的に換装されるためにその都度インターミッションで戻す必要のあるA装備の方が辛い立場といえる。
カルバリーテンプル(『30』)
終盤ミッションにて条件入手できるもヘルミーネ仕様のためバスターランチャー非所持で『第4次(F)』にあったサッシュもオミットされるなど、前述のコンティオ同等加入時期に見合わない性能。
シュウ・シラカワグランゾン(『OG外伝』)
加入時期が最終盤であるため数話しか使えない上、最終話で寝返るため改造や養成する意味もない。

例外的

スーパーロボット大戦OG外伝
ほぼ『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』と同じ面子が揃うのだが、更に仲間が増え、話数が全36話と少なめな為、必然的に二軍に落とされるパイロットが多かった。SRXチームを使うかどうかで出撃枠が変動する。
第2次スーパーロボット大戦Z
同作品は参戦作品と分岐が非常に多いので、使う・使わないユニットの差が激しい。ただし、主役級は満遍なく育てないとルート分岐で苦労することになる。
スーパーロボット大戦Card Chronicle / スーパーロボット大戦X-Ω
これらソーシャル系作品はゲームの性質上、ユニット性能は原則レアリティに比例するため、低レアリティのユニットは一部イベントや中盤以降のストーリーなどの高難度クエストにおいて、限界まで強化された状態であっても戦力として厳しくなる。最高レアリティのユニット頭数が揃ってきてからはユニット枠圧迫を防ぐため、低レアリティユニットは二軍はおろか排出即売却の運命が待っていた。
『X-Ω』はユニットシナリオの仕様により入手即売却の流れは抑制されているが、インフレも顕著で、大器型・Ωスキル搭載型・極型といった事実上のSSRの上位レアリティが登場し、エンドコンテンツに相当するアリーナや征覇モードで有利なユニットが重用される事もあり、サービス初期実装のSSRユニットの多くが型落ち扱いとして倉庫で埃を被る状態となった。特に型落ち傾向が顕著なのは毎月新機体が追加実装されていたハインヘルム系列。
かつては期間限定イベント内のイベントガシャでは種類の著しく少ないUCユニットが排出の大半を占めており、戦力・資産的価値はゼロに等しいにも関わらずイベントミッションにもそのガシャ実行回数が課される都合上、数100回と実行しては手動で大量売却し続けるルーチンワークが常態化していた。
Ver更新に伴い、上記のようなガシャ内容が改められたり、チャレンジミッションによる実質的な低レアリティ縛りや、戦力の量がランダム報酬のクジを引く回数に比例する撃退演習の実装・VSモードによるVコスト制限・初期ユニットに対する上方調整など、倉庫番達にも起用機会は作られたものの、管理の煩雑さと秤に掛けると微妙な按配は最後まで変わることはなかった。
スーパーロボット大戦DD
当初は機体改造やパイロット養成が強化面で重視されていた同作であるが、現状はSSRユニットパーツとともに実装される特殊スキルオーブがユニットパラメータの重要な底上げ要素となっており、結果的にSSRが実装されないユニットが二軍扱いとなる傾向にある。また、限定オーブの存在もユニット格差を生む一因となっている。
スーパーロボット大戦V / スーパーロボット大戦X / スーパーロボット大戦T
これら「VXT三部作」は参入ユニット数に対して出撃数が抑えめなこともあり出撃枠の争奪が激しく必然的にベンチウォーマーが多数発生する。ステージによっては主役級を揃えて出撃できないことも。
スーパーロボット大戦30
シナリオシステム変更の関係で分岐がなくなり、更にDLC参戦機体の存在もあって「VXT三部作」以上に出撃枠争奪が激化している。また条件加入機体・パイロットの多くが終盤ミッションに集中しており、加入時期的に戦線・シミュレーター系ミッションぐらいしか使い所がない状態となる。

関連項目

修理装置 / 補給装置
もっともポピュラーな救済措置。といっても、普通に使えるユニットにも搭載されたり、これら自体を多数に載せ替えられる仕様の作品もある。
小隊システム
システムの都合上、出撃枠の大幅な拡大により二軍ユニットの数が大幅に減少した。また、「戦闘系としては二流だが支援系としては一流」といったキャラの再評価が大幅に進むことになった。
サブオーダーシステム
上記の小隊システムが採用されていない作品ではこちらが導入されることが多い。オーダーボーナスを得られること以上に二軍パイロットの救済措置としての側面が強く、選択時のソートが昇順になっていることとも整合する。
ユニット捨てる(ショップ
救済措置の対極に位置する、究極的な二軍ユニット処理の仕様。