νガンダム

提供: スーパーロボット大戦Wiki
2021年6月6日 (日) 22:13時点における210.158.190.79 (トーク)による版 (→‎主な関連機体)
ナビゲーションに移動 検索に移動
νガンダム
読み ニューガンダム
外国語表記 ν Gundam
登場作品

ガンダムシリーズ

デザイン 出渕裕
初登場SRW スーパーロボット大戦
SRWでの分類 機体
テンプレートを表示
スペック
分類 ニュータイプ専用汎用モビルスーツ
生産形態 試作機
型式番号 RX-93
頭頂高 22.0m
全高 24.2m
本体重量 27.9t
全備重量 63.0t
動力 核融合炉
ジェネレーター出力 2,980 kW
推力

18,300 kg×4(バックパック)
12,300 kg×2(脚部)

総推力
97,800 kg
アポジモーター 26
装甲材質 ガンダリウム合金
センサー有効半径 21,300 m
開発者 オクトバー・サラン
開発 アナハイム・エレクトロニクス
設計 アムロ・レイ
所属組織 地球連邦軍
所属部隊 ロンド・ベル
乗員人数 1人
パイロット アムロ・レイ
テンプレートを表示

νガンダムは『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の主役メカ。

概要

アナハイム・エレクトロニクスが開発した地球連邦軍の試作型モビルスーツ

機体概要

ネオ・ジオン軍との戦争に備え、アムロ・レイ大尉が自身の専用機として自ら基礎設計を担当しており、これまでに開発された全てのガンダムタイプモビルスーツを参考にしている。

発注から3か月という短期間で急造された機体ではあるものの、スペックを追求するほど機体が大型化する事を逆手に取り、敢えてワンオフ用にカスタマイズされた部品ではなく、既存部品や規格品を多用している。これは「シャアの反乱への対応」という緊急性を求められるロンド・ベルには実に都合の良いものであると同時に、先述の開発期間の大幅な短縮にも貢献した。また、これによって「専用機の高い性能」と「量産機の優れた整備性・信頼性」を併せ持った、非常に完成度の高い機体となった。

製作過程でネオ・ジオン[1]から意図的に技術漏洩されたサイコフレームにコックピット周辺のフレームの材質を変更した為、反応速度が飛躍的に増大した。ちなみにこれにより当初想定していた機体重量が3キロ減ったが、強度はアップしている。

武装は頭部に内蔵されているバルカン砲を除けば全て外装式であり、フィン・ファンネル以外はライフルサーベル、バズーカにシールドと非常に標準的。 これには内部に余裕を持たせ、整備性と拡張性、そして耐久性を高める狙いがあり、また設計したアムロが「モビルスーツは歩兵としての機動兵器である」という認識を持っていたため。その意味では、初代ガンダムの正統後継機とも言える。

νガンダムが完成してからはアムロの能力を100%引き出すことが可能になった為、ユニコーンガンダムが出るまでは長らく宇宙世紀0090年代最強のモビルスーツと認識されていた。

劇中での様相

劇中冒頭から登場しているが、その時は納期を10日繰り上げられての納品だったのでまだ組み立て途中であり、フィフス・ルナ攻防戦の後にアムロ・レイが受け取りに訪れた時も未だに調整中であった。 しかし、帰還命令を受けたアムロはチェーンと共にアナハイムのスタッフの反対を押し切ってライフルとシールドのみを装備した調整途中の本機で出撃し、ロンド・ベルの窮地を救った。

後に他の装備も届けられ、完全な状態での出撃が可能となった。

アクシズ落下阻止作戦時には多数のギラ・ドーガを撃墜し、クェス・パラヤギュネイ・ガスを同時に相手にしても互角以上に渡り合っている。

その後、アクシズにてシャア・アズナブルのサザビーと交戦。激闘の末、これを撃破した[2]

最後は地球に落下しようとするアクシズの後部をサイコフレームの力で押し返し[3]、アムロやシャアと共に何処かへと姿を消してしまっている。

強化装備形態

νガンダムHWS装備型
フルアーマー状態。防御力よりも機動性と火力の向上に重点が置かれており、重武装ながら機動性は高い。

登場作品と操縦者

先述通り、アムロ用のモビルスーツとして登場する。ロボット単体としての出演数はマジンガーZに次ぐ数を誇る。『逆シャア』の参戦扱い自体がνガンダムを登場させる口実に近い場合も多く、「所属・年齢問わずアムロが出れば、νガンダムも存在する」のはスパロボのお約束と化している。

基礎能力はシリーズ全般で高水準を誇る。使い方は基礎能力の高さによる前衛、またはフィン・ファンネルの威力を活かした射程距離外からの攻撃。アムロを乗せれば回避率の高さを生かした囮戦法や前衛突破に能力を発揮する。

シールドIフィールドの実装率も非常に高く、MSの中では防御面でもトップクラスである。アムロの回避力に加え、スパロボではビーム兵器に頼る敵勢力ばかりではないのでIフィールドは目立たない能力になりがちだが、汎用能力としてのIフィールドより数値的に少し強化されている作品もある。

弱点としては、飛べない事に加えてフィン・ファンネル系の地形適応も空(作品によっては陸も)Bなので地上マップでは使いにくく、フライトシステムやA-アダプター等の補強は必須。

また、旧シリーズから射撃一辺倒の時代が長かったが、近年では原作ラストの格闘戦を意識してか、格闘武器やアムロの格闘値が底上げされており、最強格攻撃の一角に近接戦闘が加わるケースすらある。 作品によっては終盤にフィン・ファンネルが切り払いで無効化されやすくなり相手との相性に注意を払う必要があるが、それも上述の近接攻撃力の強化により補われつつある。

スーパーロボット大戦α』で強すぎた為か、『スーパーロボット大戦α外伝』では冷遇。その後は最強MSの座をHi-νガンダムに譲る事が増えたが、『スーパーロボット大戦Z』にて久々に鬼のような強さを取り戻した。

ポジション的にはHi-νガンダムとはパラレルワールド的なアムロ最後の乗機同士という間柄なのだが、スパロボではνガンダムの強化後継機としてHi-νガンダムがνガンダムに遅れて現れ併用できる事がままある。その場合、スペックが僅かに劣るこちらはアムロから別のニュータイプ系パイロットの乗り換え用に回されがちになるため、アムロ専用機のイメージは随分薄まっているとも言える。しかし近年はνガンダムの最強武器がアムロでなければ使用できない設定になっていることが多く、『X』や『T』ではHi-νガンダムの最強武器はニュータイプであれば誰でも使用できることからあちらが他のパイロットに回される傾向があり、再びアムロ専用機たる立ち位置を取り戻しつつある。

入手経路については、製作されていない場合は原作通りシャア(またはクワトロ)が故意に流出させたサイコフレームを元にアナハイムが製作するパターン、チェーン・アギが登場している場合、彼女がνガンダムを運んできて、そこにベルトーチカが居る場合一悶着…というパターンが多い。 製作が済んでいる場合は、大抵オーバーホール中で序盤は使えないというパターンが多い。特にシリーズ物に顕著で『第3次Z 時獄篇』に至ってはオーバーホールに出したらユニコーンガンダムのNT-Dの特性を知っているビスト家に同システムの攻撃対象にならないようにと勝手に隠匿されてしまった。

旧シリーズ

第2次スーパーロボット大戦
フィン・ファンネルが無制限に使用でき、再攻撃が出来れば、射程外から連続攻撃を叩き込む事が可能。作中に登場するユニットの中でも最高クラスの強さを誇り、全てのステータスが高水準な上、特に素早さの高さが異常で、モビルスーツが相手でも再攻撃を発動させられるほどである。レベルが高ければ、名前付きにもバンバン再攻撃することが可能。天敵は間接攻撃無効の能力を持つグランゾン…かと思いきや、レベル次第ではグランゾンにも再攻撃をかけられるので特別不得手というわけでもない。尚、PS版では微妙に弱体化しフィン・ファンネルが弾数制になった。
第2次スーパーロボット大戦G
対ビームは無敵だが、ファンネルの弾数が少ないのが悩み。フル改造でもラスボスの攻撃には耐えられないのでアムロをしっかり鍛えるか、ひらめきを持つウッソ辺りを乗せよう。
第3次スーパーロボット大戦
フィン・ファンネルは射程9を誇り、ほとんどの敵の射程外から攻撃できる。特にインスペクター四天王の射程外から攻撃できるのは大きい。10発あるのであまり弾切れを気にせずにバンバン撃てる。ビーム兵器無効の敵が大量に出現する為必然的に出番が多い。Iフィールドを持つ為、ジ・Oが相手なら無敵。武器の性質上、アムロよりは攻撃力の高いパイロットを乗せる方が相性が良い。
スーパーロボット大戦EX
リューネ編の主力。フィン・ファンネルの弾数は8発に減ったが、相変わらず強い。本作品でも射程距離外攻撃、ビーム兵器無効の敵には出番が回ってくる。また、プレイヤーが熱血が不要かと錯覚するほどクリティカルを連発する。
第4次スーパーロボット大戦
中盤に入手できるが、フィン・ファンネルの弾数が6発に減ったため、連発するとすぐに弾切れになる、得意の長距離攻撃もゲスト機には通用し辛い……等の理由で大幅にパワーダウンした印象がある。陸適応もBと低いこともあって攻撃力もかなり下がった。またIフィールドは無効化ダメージに上限が出来たため、入手時点では殆ど使い物にならない。それでも地形適応に加えて燃費の悪さも致命的なF91よりはマシでMSの中では充分に後半戦の主力。幸運持ちのアムロがΖΖガンダムの専任になる可能性を考えれば交換する形でジュドーあたりを乗せるのがベターか。
第4次スーパーロボット大戦S
地形適応が陸はBからAに、海はCからBに上がり、フィン・ファンネル自体の攻撃力も上がった為、熱血を使えば2万から3万のダメージを叩き出す。
スーパーロボット大戦F完結編
中盤戦前に入手し、F91と並んで味方モビルスーツ中最高級の運動性を誇り、最後までお世話になる。フィン・ファンネルをフル改造するとマップ兵器版を追加可能。資金を必要とするが、広範囲かつ敵味方識別能力を持ち、猛威をふるう。本作ではスーパー系が軒並み2回行動を没収されたため、火力でもトップクラスに位置し、高い命中補正を誇るフィン・ファンネルはリアル系であってもヴァルシオンに有効打を与えることができる。一方、敵の切り払いによく遭遇するのも本作の特徴で、トラウマになったプレイヤーも多い。プレイヤーフェイズ限定だが、敵の射程外から攻撃する事で切り払いを封じる対処法がある。

αシリーズ

スーパーロボット大戦α
中盤で加入。攻撃力・機体性能共に高く、改造によってマップ兵器も追加されるという強力な機体。Iフィールドの性能も他より高く設定されている。本作としては珍しく回避時に専用グラフィックがある。
ただし欠点も少なくない。本作はファンネル系に距離補正が掛からない仕様であり、アムロに信頼補正がない事も相まって、他UC系主人公と比較して火力で若干劣る(一応ZやF91より最大攻撃力が300高いというフォローがある)。各ビーム兵器とファンネル2種の地形適応が空陸Bなのもネック。幸いにも本機が地上戦を行う機会は少ないため、地上では乗り換えるかいっそ出撃させないという手もある。強化パーツスロットが1つ、フィン・ファンネルの必要気力が110という点も気になるところ。とは言え高性能MSである事に変わりはないので、少々の短所には目を瞑り、普通に改造して使っていくとよい。
隠し要素を満たせばHWS装備型に強化される。
なお、リアル系だと序盤でクワトロとキグナンがサイコフレームを流出させた旨の会話をした際にサイコフレームを搭載するMSの名前として登場する。
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
フィン・ファンネルがEN消費制になりEN無改造では気軽に撃てなくなった。一見するとPS版から弱体化したように思えるが、攻撃力の高いサザビーとの合体攻撃「ツインファンネル」が追加。ファン感涙ものだが切り払いLvの高い相手にはやはり無力。
スーパーロボット大戦α外伝
ルート問わず6話で加入、未来でも中盤手前で復帰する。サイコフレームが光る、位置の微調整を行うなど細かな部分で戦闘アニメが強化された。前作『α』から性能面での変更としては、パーツスロットが2になり、フィン・ファンネルのMAP兵器版は消失し、通常版がEN消費制(無改造時は3発まで)になった。一方で弱点だった武器適応の悪さはそのまま引き継ぎ、地上戦メインの今作では非常に使いにくい。バリアが全体的に弱体化した関係でIフィールドの性能も落ちている。長射程武器を2つ持つが、弾数、燃費共に厳しく、初期攻撃力はそこそこだが武器改造費用は高めで上昇率は良くないため、よほど思い入れが無いと一軍採用は難しい。実際スーパーガンダムΖガンダムガンダム試作3号機など、飛行ができる長射程武器持ちという点で、使い勝手が上回る機体は多い。
利点はバズーカの初期攻撃力とクリティカル補正の高さ。そのため、序盤で出撃枠に余裕があるティターンズネオ・グランゾンとの決戦ではひたすらバズーカを撃ち続けたプレイヤーも多いはず。またビームキャノンが消費EN5で(火力はともかく)使い続けられる。使い続けるならばA-アダプターなどの地形適応改善の強化パーツは必須といえる。
隠し要素を満たせばHWS装備型に強化できる。今作では換装パーツ扱いであり、熟練度によりHi-νガンダムと2択での入手となる。
第2次スーパーロボット大戦α
設定を反映し、フィン・ファンネルが弾数制に戻った。空を飛べない、全体攻撃が無いなどの欠点が目立つ。HWSになると全体攻撃が追加されてようやく一人前。
単体攻撃しかないのはネックだがスペックは充分前線を張れる優秀な機体。Ζガンダムのハイパービームサーベルにフィン・ファンネルで援護、などといったHi-νガンダムではできない戦術も可能。
第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ
『第2次α』に比べ大幅なパワーアップを果たし、フィン・ファンネルが全体攻撃になった。気力制限が105と緩い上に弾数も多く、序盤戦から猛威を奮う。Hi-νの入手が終盤なので、長い付き合いとなる。グラフィックは『第2次α』の使い回しだが、『MX』を意識したのかフィン・ファンネルのグラフィックだけは新規描き下ろし。また、「ガイダンスシナリオ」にも、アラドが操作するユニットの一体として登場する。本作まで『OGシリーズ』を除いて版権スパロボの皆勤賞だった。ちなみに、PVではなぜか「主砲を撃つラー・カイラムをフィン・ファンネルで援護する」という場面があった(両方とも全体攻撃であり、当然ながら援護は不可能)。
宇宙世紀主役ガンダムでは唯一最強武器にバリア貫通も無効もついていないので、地球連合のブーステッドマントリオやバルマー帝国のバリア持ち機体とは相性が悪い。小隊員の直撃でフォローしよう。

Zシリーズ

スーパーロボット大戦Z
今回のフィン・ファンネルは全体攻撃でEN消費型。フル改造で威力が6000を越え、サイズ差補正無視バリア貫通能力まで付いた鬼性能。ALL武器であるために単発でしか使えないのが弱点だが、今回は特殊能力扱いのサイコフレームにフィン・ファンネルの攻撃力・命中率・射程・クリティカル率UP効果があり、単機の性能は非常に高く、ALL武器のフィン・ファンネルにより殲滅力は歴代でもトップクラス。ただ、地形適応があまりよくないので、S-アダプター等で補強した方が良い。
ストーリー上でも、終盤でのあるイベントで重要な役割を与えられるなど活躍している。ちなみにサイコフレームの情報を流したのは原作通りシャア(クワトロ)だが、彼の最後の機体であるサザビーは造られなかった。
本作のMS全般に言えることだが妙に四肢が細く、この所為でグラフィックの評判は良くない(アニメーション自体は非常によく動く)。
スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク
サイコフレーム発動時にビーム・サーベルの攻撃力が下がるバグが修正された。
第2次スーパーロボット大戦Z破界篇
前作で不評だったからかグラフィックが新規書き起こし。フィン・ファンネルは弾数式に戻ったが、“6発”しか使えないのでアムロにはBセーブが必須。フル改造ボーナスは「特殊能力サイコフレーム追加」。参戦こそ遅いが、フィン・ファンネルの長距離射撃は大抵の敵エースに対し射程外攻撃を加えられるので、旧シリーズの運用方法に近くなった。宇宙Sだが仕様上月面では空を飛ばさないと恩恵を受けられない。しかし、そもそもフィン・ファンネルが空Bであるため、フライトモジュールを装備する事は多いはずである。
フィン・ファンネルのトドメ演出が一年戦争のラストシューティングのオマージュとしてνラストシューティングとして追加された。
第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
新たに「連続攻撃」という武器が追加され、アムロのカットインも新規デザイン(ただ、フィンファンネルのトドメ演出は旧カットインの方が良かったという声もある)。使えるのは共通ルートで35話と遅い部類に入るが、数値以上の実力を感じさせるため、あまり気にならない。フィン・ファンネルと連続攻撃が弾数武器なので引き続きBセーブとの相性は良い。
サイコフレームはデフォルトで特殊能力となり、フル改造ボーナスは「『フィン・ファンネル』の攻撃力+400、射程+1、弾数+4」とサイコフレームとの組み合わせによるフィン・ファンネルの攻撃力は10段階改造ならば威力「7200」で、気力に縛られない強力な攻撃が加えられる。また、アムロのエースボーナス技量+20と、より再攻撃向けになったので、鍛え上げれば最強格の機体になるだろう。ただ、フィン・ファンネルの空中適応は低いままなのでそれは補おう。改造と育成をこなせばリボンズ・アルマーク相手でも物怖じせず立ち向かっていける。
第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
分岐ルート第37話「フィフス・ルナ攻防戦」の戦闘中にリ・ガズィから乗り換え。この時点では3段階改造。戦闘シーンはまたも刷新された。
特にフィン・ファンネルのアニメーションは、無印Zでは単体ユニットに撃っても全体攻撃のアニメーションが適用されるため「何もない空間に攻撃する」アニメーションだったが、本作では全体攻撃ではあるものの、ツインユニットを1体ずつ読み込むアニメーションになったため、シングルユニットに攻撃しても違和感のないアニメーションになった。
ビームサーベルの演出も地上の敵に対する状況では初代ガンダムの抜刀を再現する程の力の入れよう。
今回最強武器はオールレンジ・アタックに変更されている。但し、サイコフレームが発動する事が前提かつカスタムボーナスの変更の為、前作まで以上に高いNTレベルをパイロットに要求されることになる。
シャアの乗るサザビーと共に運用することも出来なくはないが、最強武装の射程が咬み合わない。
第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇
クロノ保守派の息のかかった連邦軍の手引きによってアムロの元から遠ざけられていたが、序盤で奪還する。『D』並の参戦の早さに加え、性能も特に弱体化されていないので序盤から飛ばしていける。本領発揮に高いNTレベルを求められるのは相変わらず。
ビームサーベルとニュー・ハイパー・バズーカのモーションに宇宙戦用が追加された[4]。バズーカは宙返り撃ちを行い、ビームサーベルは乱舞系の様なコンボモーションとなった。
中盤終わり頃にフル・オールレンジ・アタックが追加される。
欠点としては追加武装含め武装の半分以上が空Bである事。地上戦ではなるべく強化パーツでフォローしたいところ。

COMPACTシリーズ

スーパーロボット大戦COMPACT
本作は強力なMSを多数入手できるため部隊がMS軍団になりやすいが、その中でもサザビーと並び文句なく強い。他のMSの多くがステージ選択順によるボーナスであったり説得等が必要な機体であるのに比べ、無条件で入手できる点も魅力。HPは5700もあり、スーパー系並の高さである。
スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部:銀河決戦篇
入手は遅いが、そこからの使用に見合う程度の能力はある。今回もHPがスーパー系並に高く、装甲もMSにしては高い。今までの作品では、大半の攻撃は避けてしまい、攻撃を当ててくるような相手に対しては無力に近かったIフィールドだが、今作以降では援護防御のおかけで生かせる場面が増え、攻撃無効化時に見られるバリア展開演出を見られる機会も増えた。また、フィンファンネルの攻撃力はもちろんだが、他の武器の攻撃力も一律して高くかなり優遇されている。隠し最終話ではアムロがνで強制出撃なので、基本的には使っておくと良い。
スーパーロボット大戦IMPACT
第3部の中盤戦で入手。ただし実際に「アムロ専用機」としての運用が可能になるのは、分割していた部隊が再合流を果たす第90話以降。今までの入手期間を考えると長く感じるが、IMPACT自体3部構成である事を考えると妥当なところか。HWS装備型と二択。図鑑を埋めたいなら熟練度を調節して1つ前のシーンが終わる時に熟練度を調節し、やり直すしかない。
隠しルートではアムロ共々強制出撃なので本人の高い能力を活かすためにも改造はしておきたいが、そのルートの敵パイロット達は必中無しだとファンネルをかなりの確率で切り払ってくるので、活躍させられるかは微妙。
スーパーロボット大戦COMPACT3
中盤で入手。格闘武器が強い本作においても十分活躍できる性能だが、ヤルダバオトの前には霞んでしまう。

携帯機シリーズ

スーパーロボット大戦A
性能は良いが終盤の入手となる上、本作ではガンダム+Gファイターが激しく強い為、アムロはガンダムに乗ったままの可能性も。
スーパーロボット大戦A PORTABLE
グラフィックは『MX』の使い回しだが「格闘」は外された。登場時期などの立ち位置は『A』と同様である。格闘はビーム・サーベルにうまく編集されて盛り込まれているが、『MX』をプレイした人間には継ぎ接ぎだとすぐ解る。
本作は命中率に悩まされる上に、終盤はNTでIフィールド持ちの敵が多いため、宇宙適応SとNT能力とフィン・ファンネルのあるνガンダムは対NT軍団用として威力を発揮する。フィン・ファンネルの弾数が6発しかないので大型マガジンを装備したい。また、パイロットには援護攻撃のできるクワトロ(サザビー未入手の場合)をおすすめしたい。
スーパーロボット大戦R
終盤戦前に入手。量産型νガンダムとの合体攻撃も可能だが、参戦時期が遅いため無理に使う必要はないだろう。改造しておけば2周目以降ラー・カイラムに保護されるルートの序盤が楽になる。
スーパーロボット大戦D
中盤戦に差し掛かった辺りで入手。条件をクリアすれば後々HWSに換装可能になる。今回はHi-νガンダムが条件なしに入手可能な為、繋ぎ機体に甘んじる事も。
先に手に入るサザビーと同程度の性能だが、Iフィールドによる対ビーム兵器防御力と運動性以外では劣る。
Hi-νガンダムサザビーとの合体攻撃があり、後者とはゲーム前半から使える点でも珍しい作品だが、魅せ技に近い本作の合体攻撃に頼もしさはあまり無い。νガンダムHWS装備型に換装した場合はともかく、素のままではやや魅力に乏しく、宇宙マップの出撃をMS部隊で固めるなら使ってみるか…といった感じになりがち。
ただし本作のバリアの仕様上、同時期に入手可能なビームコーティングを装備した場合の対ビーム防御力は凄まじく、Iフィールドと合算されて実に1800(ビームコーティングを2つ装備した場合は2600)ものダメージ軽減効果を発揮する。
改造可能段階が7と低いので1周目は攻撃力がすぐ頭打ちになるが、逆にフル改造ボーナスを得やすいというメリットも有る。

Scramble Commanderシリーズ

スーパーロボット大戦Scramble Commander
必殺技のフィン・ファンネルは効果範囲が非常に広く、さらに敵味方識別タイプのため、非常に強力。特に最終話1話手前のEVA量産機、最終話のソーディアンズガードとの戦闘には欠かせない。素の性能も高め。
スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
Ζガンダムと同時にエマが持ってくる。初期状態ではEN消費が激しいために使いづらいが、強化すればフィン・ファンネルが鬼のような強さを発揮。アムロの高い能力と相まって無双も可能。だが射出している間は(この機体に限ったことではないが)攻撃不能という弱点が存在する。

VXT三部作

スーパーロボット大戦V
参戦は第20話からで、フル・オールレンジ・アタックは36話での追加となる。
性能的には『第3次Z天獄篇』とほぼ変わらないが、フィン・ファンネルにカウンター属性が付き、フル・オールレンジ・アタックがアムロ専用武器となった。
パイロットはもちろんアムロが最適だが、フル・オールレンジ・アタックが使えなくとも充分に強い。ただし、さすがにサイコフレームを発動できないパイロットでは弱体化が著しいため、乗せるなら主役級か準主役級のニュータイプを。
今作ではサイコフレームの共振機能を用いて演算システムの安定化を図るというナデシコとのクロスオーバーがある。
フィン・ファンネル系の武装の他、ライフルやバズーカといった主要射撃武装が全て弾数制であるため、ファクトリーの「ハイパーリローダー」との相性が抜群。純然たる兵器であるガンダムの筈なのに永久機関と化した戦いが可能。問題は本作にハイパーリローダーと相性のいいユニットが複数存在するので、誰に装備させるかという点だが。
スーパーロボット大戦X
宇宙ルート22話で増援で登場し自軍加入する。性能は『V』と変わらず、フル・オールレンジ・アタックも相変わらずアムロ専用だが最初から実装済みで、戦闘アニメーションはさらなるパワーアップを遂げている。武器がほぼ残弾制なのも変わらないため、「ハイパーリローダー」との相性は相変わらず抜群。今作ではハイパーリローダーの食い合いが起こるのがパーフェクトパック装備のG-セルフくらいなので、悩みが少なくなったのもプラス要素。
今作では『第3次α』以来となるHi-νガンダムと共演。改造はνガンダムのものが引き継がれる。
装甲と運動性は同等でそれ以外の性能はあちらより若干劣る。しかしあちらの最強武器にはパイロット制限がないため、特に拘りがなければHi-νは他のパイロット(主にトビアナイチンゲールを取り逃した場合のシャア)に譲り、アムロはこちらに乗せ続けるのもあり。
ちなみに今作では味方で使用できるファンネル搭載機のうち、素の状態ではファンネルの攻撃力が最も低い。よって早急に気力を上げてサイコ・フレームを発動させないと攻撃力が低くなりがち。マップ兵器も所持しておらず、終盤アタッカーとして活躍する場合は計弾数4の二種オールレンジ・アタックを回すための準備をしっかりしたい。上述通り最強武器がアムロ専用なので、終盤まで運用するにはアムロの搭乗が必要不可欠。
シナリオ上では第35話において急造品であることが説明されており、またエルヴィラによるカップリングシステムの実験にも使われたせいで調整が不十分になってしまったとも言われているが、ゲーム上では運用上の問題はない。
スーパーロボット大戦T
今回の参戦は正規部隊ルート第30話とかなり遅い。加入マップは地上戦だが、A-アダプター装備状態・アムロが初期からヒット&アウェイ持ちと隙がなく加入直後から大暴れをしてくれる。
性能は『V』や『X』と同様で、フル・オールレンジ・アタックもアムロ専用武器。やはりサイコ・フレームが未発動では攻撃力が低いため、早急な気力上げが必要になる。
本作ではHi-νガンダムの入手が終盤に入ってからで、あちらも『X』と同様最強武器にパイロット制限が無く性能も殆ど差が無いため、Hi-ν入手後もアムロはこちらに乗り続けて他のパイロットにHi-νを譲ったほうが戦力に無駄がない。
本作でもHi-νに改造段階を引き継ぐ。

単独作品

スーパーロボット大戦
ガンダムチームを選べばリーダーとして選べる。F91より能力はやや劣るが、リーダーとしては申し分ない。初代の仕様ではファンネル系は海Aである事も追風となっている(これはHDリメイク版でも同様)。てかげんが使えるので敵を説得する際は活躍する。
新スーパーロボット大戦
宇宙編の中盤で入手。本作の味方機では唯一ファンネルを持つ。幸運を覚えるアムロをマップ兵器持ちのV2ガンダムに乗せるなら、こちらはウッソ向きか。
装甲も鍛えればザンスカール系のザンネックゴトラタンリグ・コンティオといったエース機も怖くない。
新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク
フリーバトルに登場。
スーパーロボット大戦リンクバトラー
最高の機動力を誇る反面、装甲値がやや低く、装備武器もビームライフルを除いては、気力が大きく減少するなどリスクが大きい。最大のコストを加味すると、総合性能はいまいち。
スーパーロボット大戦64
基本性能は安定しており、アムロの能力と合わせて強力。フィン・ファンネル改造ボーナスによるMAP兵器追加も健在。が、改造限界が低いという欠点が存在する。とはいえ多少運動性が気になるくらいで、それ以外は十分な性能を持っている(これを余裕で上回るのは同等の初期値を持ちながら改造限界が高いゲーマルクくらいである)。乗り換え可能だが、ラスト5話中最終話を除く3又は4話はアムロ固定で強制出撃or出撃不可なので、アムロ専用と思っておいた方が良い。初期のマジンガーZと同等と妙に装甲が高く、Iフィールドとシールド防御もあるので、終盤にうっかりボスクラスの攻撃が当たっても耐え切ることもある(ちなみにシャアの性格が普通なこともあり、レベルカンストのサザビーのメガ粒子砲でも落ちない)。
スーパーロボット大戦MXMX PORTABLE
格闘が加わり、近接攻撃も隙がない。合体攻撃が無いので火力はそれなりだが、囮・削り役としては優秀。初登場ステージはギガノスが襲撃してきた時に防衛戦力がこれしかなかったので、1機で蒼き鷹達を数ターン相手することになる。ちなみに今回はシャアが裏切らないため、オリジナル設定でサイコフレームはネルガル重工からの提供となっている。フィン・ファンネルのアニメーションは歴代屈指のかっこよさである。
OPの戦闘デモではスーパーガンダムΖガンダムΖΖガンダムリ・ガズィMS形態の支援攻撃によるUCガンダムタイプ5機の一斉攻撃を行っている。
スーパーロボット大戦GC
今回は一年戦争時代のアムロが本機に搭乗するという珍しいパターン(第2次G以来)。しかも特定のサブシナリオに行かないと手に入らない。性能は上の下ぐらい。
合体攻撃が無くガンダム+Gファイターが非常に強いので、アムロ以外のパイロットが代わりに乗っていることも多いかもしれない。
スーパーロボット大戦XO
概ね『GC』と同じだが、サザビーとの合体攻撃が追加されている。
スーパーロボット大戦Operation Extend
第5章追加ミッション「月面の罠」で追加される。本作の発表当初は参戦作品に『逆襲のシャア』が記載されておらず、スパロボ初の「アムロがいるのにνガンダムが出てこない版権スパロボ」になるかもしれないと注目されていた。結局ダウンロードコンテンツの追加ミッションでの登場となったため、「アムロ参戦=νガンダム登場」の鉄則は崩れなかった。ただし購入が必須ではないDLCであるため、「月面の罠」未購入者にとっては「アムロがいるのにνガンダムが出てこない版権スパロボ」であることに変わりない。
単体での戦闘力は、当然ながらガンダムよりも遥かに高い。しかしホワイトベース隊各機とのグループ出撃ができなくなるので、精神コマンドの数が大きく減ってしまう。また他のDLC系機体全般に言えることだが、固定出撃選択時に選ばれることはなく、アムロの強制出撃ステージでは強制的にガンダムの出番となる。
スーパーロボット大戦X-Ω
アタッカー・シューター・ブラスターの各タイプがSSR、ディフェンダーは「アクシズの攻防」復刻イベントの報酬ユニットとしてR・SR・SSRが登場。
ストーリーモードではZマスター戦直前に完成する。Gストーンとサイコフレームの共鳴反応による奇跡でZマスターを弱体化させるクロスオーバーが用意されている。
シュータータイプは強敵イベント「アクシズの攻防」限定で登場(後にイベントガシャで恒常追加)。ダメージを底上げするアビリティを2つ持ち、アムロも魂を覚えるので数値以上の火力を誇る。さらに戦闘エリアほぼ全てをカバーする全ユニット屈指の攻撃範囲、高い攻撃力、一定確率で暗闇を付与するうえにアビリティでさらに強化される必殺スキル「フィン・ファンネル」によって圧倒的な制圧力を持つ。さらにアップデートにより通常射程シューターで唯一攻撃間隔が「普通」に上方修正されているので、覚醒と組み合わせればアタッカー並の攻撃速度を叩き出す。加えて2016年6月のアップデートにより成長タイプが「大器」に変更されたため、あらゆる意味で最強ユニットの一角となる。更に7月のアップデートで攻撃速度が唯一「高速」に上方修正された。難点はバリア貫通能力がないことくらい。
アタッカータイプはシューターには及ばないものの性能面は申し分なく、レアリティ覚醒による確実入手が可能。
ブラスタータイプも大器型。また、アリーナ専用のVアビリティ「一斉攻撃」が追加されている。それはνガンダムが攻撃したユニットに対して、隣接したユニットが一定確率で支援攻撃を行うというもの。自身も隣接した機体に追従して支援攻撃を行うため、ダメージ効率が非常に高い。反面、攻撃したユニットからの反撃が発動すると支援が発動しない欠点があり、攻める側にとってはそこがつけいる隙となる。純粋な基本性能もシューター以上で、フィンファンネル範囲攻撃に加え追従型ファンネル、単体乱舞攻撃のオールレンジアタックを持つ。
スーパーロボット大戦DD
序章ワールド2で登場。本作ではユニコーンガンダムと同時期に開発されており、月面で最終調整を行っていた所をシャアが表舞台に再び現れた情報を知ったアムロが途中で切り上げて、地球に降下している。
機動タイプは命中特化であり、機体・パイロットの特殊技能も相まって自軍ユニットの中では最高の命中率を叩き出す。さらに通常攻撃も必殺技も最高射程が4と長く(追加されたフィン・ファンネルなら更に長い射程5)、安全圏から確実に攻撃を当てHPとブレイクゲージを削っていくのが得意。
ただしそれ以外の事は苦手で、機体そのものの運動性はZガンダムに劣るどころか自軍の下から数えたほうが早い上、アムロの運動性のステータスの低さと回避に関する特殊技能の貧弱さもあり、避けられないνガンダムというSRW全体を見ても珍しい調整がされている。装甲もそこまで厚くはない。
以上の理由で直接戦闘に向いていないユニットであると言える。遠距離必中のスナイパーとして前衛のサポートに徹しよう。
アムロが「ロンドベルのエース」のスキルを習得している場合、フィン・ファンネル(MAP)で1体につき気力が2~3上昇するため、制圧戦などで簡単に気力を上げることができるのも覚えておきたい。
フィン・ファンネル(MAP)で同作で最初の自部隊でのMAP兵器を、フル・オールレンジ・アタックで同機体で最初の4種類のSSRユニットパーツを揃えた機体になっている。

関連作品

シャッフルファイト
恐らくは「レッドコメット」所属と思われる反乱軍メンバーの一員だが、第4章の発着基地戦に間に合わず後追いの形で第5章クリア後に駆け付けて来る。参戦が遅い分、各種ステータスが軒並み高レベルで、特に攻撃力・素早さに関してはトップクラス。自軍最強候補の1人に挙げられる優秀なユニットである。
ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス
アムロが中盤に乗り換えるが、その直前でなんと黒い三連星から盗難に遭った。全体攻撃が豊富だが消費SPが高め。最強必殺技はハイメガキャノン(ビームライフルから撃っているので、νガンダムHWS装備型のハイパー・メガ・ライフルが元ネタと思われる)。
上述の理由と素早さの高さからボス戦ではアイテム係に回りやすい。
リアルロボットレジメント
使用可能ロボットの一体として登場。後半でアムロがG-3ガンダムからの乗り換える。
参戦は遅いが気力消費攻撃のフィン・ファンネルが非常に強力。ライフルの連射も早いので同時に使うことで畳み掛けるような猛攻を仕掛けることもできる。
必殺技はライフルが当った相手に全フィン・ファンネルで集中攻撃をかけるものとなっている。

装備・機能

武装・必殺武器

格闘
サザビーとの決戦では互いに武器を使い尽くした後に壮絶な格闘戦を展開。サザビーの右手でνガンダムの左手が機械オイルが出るくらいへこまされるも、何故かその後、サザビーの頭部を複数回殴打するシーンでは左手のマニピュレーターの破損が直っていた。
単独武装としては『MX』でのみ採用。必要気力は105必要で消費EN10。ダミーを射出後、敵に接近してビームサーベルで斬った後に拳で殴り、トドメのニュー・ハイパー・バズーカ。要は原作でサザビーをタコ殴りにしたシーンの再現である。原作ではすでに破壊されているバズーカを撃っているが、弾薬消費は無い。『MX』の発売前情報ではフィン・ファンネルを前面に押し出して、格闘については完全に非公開だった為、実際にプレイしたファンを驚愕させた[5]。ちなみに攻撃属性は格射。格射は攻撃力は格闘値が反映されるが、機体の地形適応は自分の地形を参照する。
単独の武装としては『MX』のみだが、上記のようにMXのグラフィックを流用した『AP』ではビーム・サーベルの演出に取り込まれた他、『第2次Z再世篇』以降の連続攻撃・オールレンジアタック系の攻撃には原作のサザビーとの格闘戦要素も盛り込んでいる。

武装

90mmバルカン砲
頭部に2門装備されたバルカン砲。薬莢は頭部側面のスリットから排出されるようになっている。歴代ガンダムの頭部バルカン砲の中でも破格の大口径砲であり、迫りくる多数のグレネードを全て撃ち落とした後、ギラ・ドーガの頭を吹き飛ばし、更にはサザビーの腹部メガ粒子砲を押し留めるなど、要所で活躍した。
スパロボでは敵HPの微調整に使う程度だったが、『Z』では照準値ダウンの特殊効果が付加され「バルカンで反撃の命中率を下げて再攻撃」という戦法が取れるようになっている。
映画公開前の特報映像で凄まじい連射をしているカットが印象的だが、これはまだ内容が固まっていなかった頃にハッタリで描いたものであり、デザインが微妙に異なっており本編にも使われていない。
マニピュレーター部ランチャー
指の付け根に装備した多目的発射機。リ・ガズィに近い造形のバルーンダミーやトリモチランチャーを装備している。
シールド
アムロ・レイのパーソナルマークである「一角獣」がペイントされたシールド。ビーム・キャノン1門とミサイル4発を装備している。
この時代のMS全般に言える事だが、シールドとしての性能はさほど高くなく、サブウェポン・ラックとしての側面が強い。劇中では、これとバズーカを用いたトリックプレイでギュネイヤクト・ドーガを撃墜した後、そのまま投棄された。
ゲーム内でも機体・パイロットの回避性能の高さから、シールドとして世話になる事はあまりない。
ビーム・キャノン
専用ジェネレーターと共にシールド裏面に内蔵されており、一年戦争時のビームライフル並みの威力とされている。
ゲーム内では攻撃力はそれほど高くないが、ビーム・ライフルが移動後攻撃不可・長射程の場合は、本武装が低射程・P属性である事が多く使い勝手が良い。近年ではビーム・ライフルのP属性化や、全機体に共通する武装の減少傾向により、採用されないケースも多い。
ミサイル・ランチャー
こちらもシールド裏面に4発内蔵されている。
2000年代中期以降の作品では、他の武器の演出に含まれ、単体の武装としては使えない事が多い。切り払い・撃ち落とし対象。
ビーム・サーベル(カスタムタイプ)
背部右側にマウントされた高出力のカスタムタイプ。増幅装置やエミッターに独自の設計が施されており、ビームの形状や形成にバイアスやアレンジを掛ける事ができる特別仕様。そのためデバイスは独特の形状をしており、柄尻からもビームを出せる。ビーム刃にはバイアスが掛けられ、実物のサーベルのような形状に調整されている。当時としては一般的な、斬りかかる時のみビームが伸びるアイドリングリミッター機能つき。
ゲームでも使われるのはカスタムタイプであるが、射撃メインのνガンダムではあまり使われない。『D』ではコンボ武器。『Z』では近接武器として申し分ない性能だが、消費ENは高め。
『X-Ω』ではアタッカー版での通常攻撃に使用。
『DD』では斬撃属性のR必殺技。メインアビリティは「カウンターI」で、反撃時、一定の確率で先制攻撃を行う。サブアビリティは「ダメージアップI(斬撃)」。
ビーム・サーベル(予備)
左腕にマウントされた予備のビーム・サーベル。こちらは同世代の他のMSも装備している規格品のビーム・サーベルであり、カスタマイズはされていない。劇中ではサザビーのビーム・サーベルを二刀流で振り回す攻撃で左腕のホルダーごとダメージを受け、使用されることなく破壊された。
カスタム・ビーム・サーベルの存在もあり、本機の武装としては現在まで一度も再現された事がない。
ビーム・ライフル
νガンダム用に専用開発された、エネルギーCAP式のビーム・ライフル。バーストセレクターにより単射と連射を切り替えられる他、最大出力では戦艦の主砲クラスの威力を発揮し、劇中ではそれを見たレズンが戦艦の攻撃と誤認するシーンがある。
『F』前後の作品では長射程・移動後攻撃不可であり、攻撃力と資金不足も相まってフィン・ファンネルしか改造されない事が多かった。その後は武器一括改造システムの採用、ビーム・ライフル全般のP属性付与により、使いやすい武器へと改善されていった。
『X-Ω』ではシューター版での通常攻撃に使用。『DD』では通常攻撃に採用。
グレネード・ランチャー
ビーム・ライフルの銃口上部に1門装備している。
本シリーズでは一度も採用された事がなく、それどころか他社を含めたゲーム全般でも、片手で数えるほどしか採用例がない。
ニュー・ハイパー・バズーカ
背中にマウントされた口径280mmのバズーカ。連邦軍の標準的なMSには一般的な武装だが、本機のものは射程や弾頭の破壊力等に改良が施されている。
ランドセルにマウントした状態や、νガンダム本体からパージした状態でも、有線操作で使用できる。
逆襲のシャア』劇中ではマニピュレーターで保持して撃つ描写はなく、ギュネイに対してはマウントしたままの背面撃ちで奇襲。シャアに対しては有線操作で不意打ちに使用していたので、手に構えて撃つアニメーションはゲーム作品だけの演出である。『ロストヒーローズ』など別のゲームでは背面撃ち演出が採用されている場合もある。
本シリーズでは攻撃力・射程共に比較的優れており、反撃で手数を出したい場合に重宝する。切り払い、撃ち落とし対象。
『Z』では空対地で使用すると背面撃ちが初めてアニメーションで再現された。『X-Ω』ではブラスター版での通常攻撃使用。
『DD』では実弾属性のSR必殺技。メインアビリティは「必殺技威力・照準値アップII」で、気力120以上の時、必殺技威力と照準値が増加する。サブアビリティは「必殺技威力アップII(実弾)」。
フィン・ファンネル
背部左側に6基マウントされたサイコミュ兵器。ガンダムタイプ初のオールレンジ兵装であり、MSが単体で携行できる武装としても屈指の威力を持つ。開放型のメガ粒子加速帯と小型ジェネレーターを内蔵しており、稼働時間が通常のファンネルよりも長めでビームの威力も高い。通常は放熱板のように見えるが、攻撃時はコの字型に変形する。他のファンネルのように内蔵小型スラスターによる推進だけでなく、開放型バレルの板がAMBAC作動肢として機能するため、これによる姿勢制御を利用することで他のファンネル以上に柔軟な機動が可能。また、稼働時間の延長にも一役買っている。対ビーム・バリアを張る事も可能。
その反面、従来のビットやファンネルよりも反応が高く、劇中調整を行っている際に勝手に変形したり、ギュネイ・ガスの思惑でギラ・ドーガ二機にワイヤーで電撃を流された際に反応してワイヤーを切断している[6]
なお、スパロボから本機を知った人にはあまり知られていない話だが、一度射出すると機体に戻すことができない使い捨ての武装である。その分使用時間は長く、ギュネイは「ファンネルがなんであんなに保つんだ」と驚いていた。
SRWでは作品によって性能や演出が異なり、フィン・ファンネルのみでの攻撃もあれば、ビーム・ライフル等とのコンビネーション攻撃だったりもする。EN式か弾数式かもころころ変わるが、これは急造品のため戦場での再装着・充電不可という設定が各メディアで必ずしも統一されていないことも影響している。
『DD』では特殊属性のSSR必殺技。メインアビリティは「サイコフレーム(ν)」で、ビーム属性・特殊属性のブレイクゲージ減少量増加。さらにブレイク状態の敵との戦闘時、必殺技威力が増加。サブアビリティは「ダメージアップIII(特殊)」。射程がゲーム中最高の5。
ちなみにアムロが武器名を呼称するのはこの武装のみだが、劇中では一度武器名を叫んだことはないのでこれもスパロボだけの演出である。更に言うと、この演出はアムロを演じた古谷氏自身の発案である
スパロボでは一度もないミスだが、他のゲーム作品では折りたたむ方向が逆に描かれたりすることもある。
対ビーム・バリア
フィン・ファンネルを用いたビームのバリア。フィン・ファンネル同士を繋げるようにビーム幕を張る。
劇中では4基のフィン・ファンネルを配置することで機体を正四面体状にしたビームの幕で防御しており、理論上ビーム兵器には死角が存在しなくなり、ギュネイとクェスの攻撃を無力化していた。また、このフィールドに敵パイロットのサイコミュ兵器が干渉するとリンクしているパイロットは生理的な不快感を感じてサイコミュ兵器の制御に著しい支障をきたす。劇中ではα・アジールのファンネルが干渉してクェスが苦しんでいたが、メガ粒子砲でアッサリと崩壊している。ただしこれはアムロのトリックプレイの布石であり、追撃を仕掛けようと接近したギュネイは意表を突かれ、直後にビームライフルの直撃を受けて撃墜されてしまう。
スパロボでは通常のIフィールドと表記を統一される事が多いものの、本機のみ演出が正四面体になる。
『X-Ω』では「フィン・ファンネル・フィールド」名義で、シューター版の必殺スキルとして採用。一定時間のダメージ軽減効果を持つ。
フィン・ファンネル(特大範囲)
『X-Ω』でのシューター版とブラスター版必殺スキル。エリア全体を覆う。
フィン・ファンネル(追従)
『X-Ω』でのブラスター版必殺スキル。通常攻撃に合わせて、一定時間自動で攻撃をする。
フィン・ファンネル(MAP)
『DD』でのSSR必殺技。特殊属性のマップ兵器。メインアビリティは「アポジモーター(ν)」で、命中特化の攻撃力・照準値が増加する。気力130以上の時、攻撃力・命中力・回避率が増加する。サブアビリティは「必殺技威力アップIII(特殊)」。

必殺技

連続攻撃
第2次Z再世篇』で追加された攻撃マニューバ。必要気力105の弾数3、バリア貫通武器。攻撃パターンはバズーカ連射から、シールドからミサイル、バズーカとシールドを捨てて左拳で殴り続けて、サーベルで二度切りつけ、左回し蹴り、止め演出としてリアルサイズカットインでのバルカン。バルカンの演出は劇場版公開のPVの再現である。射撃武器扱いなので、育成にも困らない。案の定というか、迷いまくっているかつての宿敵をぶん殴る事が出来る。
オールレンジ・アタック
第3次Z時獄篇』にて連続攻撃に替わって追加された攻撃マニューバで、サイコフレーム発動時のみ使用可能だが弾数は2。演出としてはフィン・ファンネルを織り交ぜた連続攻撃と言ったもので、トドメ演出でサイコフレームが飛んでいく。当然威力はフィン・ファンネルを超え、νの最強武器となった。しかし空Bが痛い。
V』と『X』でも引き続き登場。最初からサイコ・フレームが発動できるため、暫くの間(若しくはアムロ以外を乗せている場合)の最強武器になっている。
フル・オールレンジ・アタック
第3次Z天獄篇』中盤で追加される攻撃マニューバ。トドメ演出は「逆襲のシャア」EDのアクシズを取り巻くサイコ・フレームの光の再現。ラストシューティングはトドメの可否に関係なく入る。
やはり空Bが痛い。なお。必須NTレベルが7と高めだが同作でNTレベルが7以上にならないのはカツファ位である。
『V』以降では、必須NTレベルが廃止された代わりにパイロット制限が設けられ、アムロ以外では使用不可能となっている。
『X』ではフィン・ファンネルの攻撃後にバルカンを撃ちながら接近→ダミーバルーンを射出しつつ更に接近→ビームサーベルによる連続攻撃という演出が追加された。ダミーバルーンからのビームサーベルの演出は、原作でサザビーのビームショットライフルを破壊した場面の再現である。これは『天獄篇』のビームサーベルのアニメーションの流用だが、うまく編集され、近接攻撃のなかったこの技に華を添えている。
『DD』では特殊属性のSSR必殺技として採用。演出はフィン・ファンネル3基とビーム・ライフルの連続攻撃から接近しながら残りの3基のフィン・ファンネルを展開してビーム・キャノンとバルカンとビーム・サーベルによる連続攻撃、更にフィン・ファンネルと格闘の連続攻撃に繋ぐ物。最後は手放したビーム・ライフルとシールドを回収する。メインアビリティは「サイコフレームの光(ν)」で、自身のアクションごとに攻撃力が増加、気力120以上で戦闘時のみ敵ユニットの防御力・運動性を減少させる。ビーム・特殊・実弾属性の攻撃のブレイクゲージ減少量が増加し、さらに「フル・オールレンジ・アタック」使用時に「覚醒」が発動する。サブアビリティは「タイプ強化IV・攻撃(命中)」。
近接コンビネーション
『X-Ω』でのアタッカー版必殺スキル。
クロスレンジ・アタック
DD』でのSSR必殺技。実弾属性。ニュー・ハイパー・バズーカを撃ちながら接近し、ビームサーベルで攻撃。背面撃ちでバズーカを放って離脱する。
メインアビリティは「サイコミュ(ν)」で、照準値が増加する。さらに気力120以上の時、攻撃力が増加する。サブアビリティは「照準値アップIII」。

その他装備

ビーム・マシンガン
νガンダムの正式武装ではなく、ビーム・ライフルを喪失した際に、通りすがりのギラ・ドーガのビーム・マシンガンを奪ったもの[7]。これはギラ・ドーガもアナハイム製の機体で装備品の運用規格が共通であるため。
劇中ではサザビーに対して一発使用したが装甲に弾き返されるだけに終わり、即座に放棄された。

合体攻撃

ダブルファンネル
ライバル機サザビーのファンネルと、νガンダムのフィン・ファンネルを連続で放つ。
ツイン・フィン・ファンネル
Hi-νガンダム、あるいは量産型νガンダム(フィン・ファンネル装備型)と連携してフィン・ファンネルを放つ。『R』や『D』でのみ使える。

特殊能力

剣装備、盾装備、銃装備
切り払いシールド防御撃ち落としを発動可能。
Iフィールド / IフィールドΔ
フィン・ファンネルを用いた対ビームバリア。スパロボでは通常のIフィールドより効力が若干強いことが多い。なお、シリーズによって能力の表記名は若干変わる。
サイコ・フレーム
  • Zシリーズ第2次Z再世篇まで):パイロットが気力130以上で、ニュータイプL5以上を持っている場合に発動。機体性能が向上し、フィン・ファンネルの威力も上がる。
  • OE:パイロットの気力が条件を満たすことで発動。発動中は回避、CT率、戦闘時のSP上昇で機体レベルによって必要気力低下並びに効果上昇する。
  • 第3次Z:パイロットが気力130以上で、ニュータイプL5以上を持っている場合に発動。機体性能が向上し、フィン・ファンネルの威力も上がる他、武器が追加される。
  • VXT:パイロットが気力130以上で、ニュータイプL5以上を持っている場合に発動。機体性能が向上し、フィン・ファンネルの威力も上がる他、パイロットによっては武器が追加される。
換装
一部作品で可能。νガンダムHWS装備型に換装する。大抵の場合は隠し要素で、熟練度や撃墜数、改造段階、ルート選択などが関係する。

移動タイプ

宇宙用機械であるMSの代表選手だけあり、シリーズを通じて宇宙適応は一貫して高い。
反面、碌な完熟運転もなかったためか陸や空適応など重力下環境では性能が下がることが多い。
ミノフスキークラフト等の飛行用強化パーツの恩恵を受けられる機体の代表選手とも言えるだろう。

サイズ

M

カスタムボーナス

サイコフレーム(HP+800)
第2次Gでのボーナス。
射程1以外の全武器射程+1
A PORTABLEでのボーナス。
特殊能力『サイコフレーム』追加。
第2次Z破界篇でのボーナス。
『フィン・ファンネル』の攻撃力+400、射程+1、弾数+4
第2次Z再世篇でのボーナス。
『ニュータイプ』専用武器の攻撃力がスキルレベルに応じて上昇
第3次Z以降のボーナス。
「ニュータイプ」専用の各武器の攻撃力が特殊スキル「ニュータイプ」のレベルに応じて上昇。
V以降のボーナス。
スキル「強化人間」では上がらない点に注意。

機体BGM

「翔べ!ガンダム」
第1作、『第2次』にて。
「颯爽たるシャア」
『逆襲のシャア』のBGMではないが、『第2次G』『第3次』『EX』『第4次』で採用。
「MAIN TITLE」
メイン戦闘BGMとして数多くの作品で扱われている。
「SegmentVI GUNDAM(ニュー・ガンダム)」
PS版『FF完結編)』『コンプリートボックス』『SC2』等、一部の作品でのみ使用。
「SegmentIII SALLY(出撃)」
IMPACT』『MX』『GCXO)』『OE』『V』と、使用されてる作品は少ないが、「MAIN TITLE」と共にファンの認識が高いBGM。
「BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~」
本作品のメインテーマソング。νガンダム単体では使用されず、イベント用に扱われる事も多い。
『OE』ではフィン・ファンネル選択時のBGMとしても採用。

対決・名場面

ヤクト・ドーガ (ギュネイ専用)α・アジール
ギュネイクェスとの2対1での対決。しかし、自分専用の完璧な高性能の愛機を得て機体性能の枷から解放されたアムロにとって最早両者とも敵ではなく、2機相手でも互角以上の戦闘をこなし、フィン・ファンネル・バリアを展開して戦いを有利に進めた。さらにアムロのトリックプレイによりギュネイを落とした。
戦闘練度の甘い二人と経験豊富なアムロの技量差が最も描写された名シーンである。むき出しの感情で戦うクェスに対し地球の命運をかけて戦うアムロが「子供に付き合っていられるか!」と一蹴するセリフが印象的。
サザビー
ファンネル同士の戦いから、ビーム・サーベル主体の格闘戦へと進めて、最後は殴り合いを制した。
モビルトレースシステムではなく操縦桿での殴り合いであり、アムロとシャアの高い操縦技術が窺えるガンダム作品全体でも屈指の名シーンである。
サイコフレームの光
アムロが「νガンダムは伊達じゃない!!」と気合を込め、地球に落下するアクシズを、敵味方問わず戦場にいた人々の意思を集中したサイコフレームの力で押し戻した。同作品のクライマックス。

主な関連機体

一覧に無い機体はガンダムWikiを参照。

ナラティブガンダム
νガンダム以前に建造され、サイコフレームの調整を行った試験機。
量産型νガンダム
νガンダムの量産試作型MS。第二次ネオ・ジオン戦争の早期決着により、試作機1機の完成のみで量産計画は白紙となった。
Hi-νガンダム
原作の小説版『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』のνガンダム。『CCA-MSV』ではνガンダムの発展機とされる。
ジェスタ
ジェガンをベースにしつつνガンダムの構造を参考とした上位機種。カタログスペックではνガンダムの9割の性能を持つ。
Ξガンダム
「アムロ・レイの遺志を継ぐ」という意味合いで、彼の最後の機体名に「ν」の次のギリシャ文字「Ξ」を冠した反地球連邦政府組織「マフティー」の象徴と言うべきガンダム。
設計面に関しては本機体との関連が特に無いが、発展機であるHi-νガンダムのベースとなっている。

他作品の関連機体

法術士ニュー
SDガンダム外伝に登場した、νガンダムがモチーフのキャラクター。

余談

  • 主人公・アムロの機体ということで、デザインは多くのデザイナーによるコンペで行われ、富野監督からは「マントをつけたガンダム」というイメージ案が提示されていた。最終的には出渕裕氏が「自分の理想を追求」し、鈴木雅久氏らの出したファンネルなどの案を取り入れたもので決定している。
    • SDガンダムのアニメに登場する「νガンダムのおじさん」は、フィン・ファンネルをマントのように纏って現れ、高笑いと共にフィン・ファンネルを翻すことで通常のフィン・ファンネルと同じ位置に配置される。この事からνガンダムのシルエットは、さしずめ「マントを翻した」状態と言える。
    • フィン・ファンネルの存在は映画公開前には伏せられており、あくまで新ガンダム登場やアムロとシャアの決着を前面に押し出していた。公開当時のνガンダムのプラモデルにフィン・ファンネルが付属していないバージョンがあるのはそのため。
  • 出渕氏や鈴木氏らは「原点回帰の目的でνガンダムをデザインしたのではなく、誰が見てもガンダムとわかるデザインにしたかった。」との証言を残している。庵野秀明氏も同様の思いでデザイン案を提出したようだが、よりによってRX-78-2 ガンダムそのもののデザインだったため、富野監督から罵倒されるという一幕もあったという。
  • νガンダムは「MSは歩兵型の機動兵器」として運用性と機動力を重視した設計思想であり、ライバル機であるサザビーの設計思想とは全く正反対。サザビーは大型スラスターと、強力なビーム兵器で身を固めたモビルスーツであるのに対して、νガンダムは必要最小限の小型スラスターと実弾兵器で身を固めている。この設計思想の差が両者の長時間の戦闘で明らかとなり、サザビーがパワーダウンして、νガンダムはその隙をついてサザビーの左腕を切り落としている。これが勝敗を別った一因であろう。
  • シャアとの決戦でフィン・ファンネルでもビームサーベルでもビームライフルでもなく、パンチでシャアの乗るサザビーのカメラアイを破壊したのは有名だが、これは富野監督なりの「ファンネル同士の戦いの終止符」だそうで、監督はファンネル系の武装は演出が単調になり、つまらない映像になってしまいがちだと感じていたらしい。
  • 寺田プロデューサー曰く「あまりにスパロボに出過ぎたため戦闘アニメでの原作再現があらかた済んでしまっており、近年の作品では戦闘アニメ制作にスタッフが非常に苦労している」との事。同じく最古参のマジンガー・ゲッターと異なり、そもそもの出番自体が劇場版アニメ1作品のみと少ない事も一因と思われる。
    • それでも、徒手空拳での攻撃やバルーンダミー射出、宙を舞うサイコフレーム、果ては本来νガンダムの技ではない(と言うか技ですらない)ラスト・シューティング…と毎回多彩なアイデアを盛り込むスタッフには頭が下がる思いである。
  • 後年書かれた「機動戦士ガンダム ANAHEIM RECORD」ではフィン・ファンネルはコンバーターブロックを介した抑制のある感情でコントロールする構造が本来の形で、劇中の機体の背部片方にファンネル自体を連結させる形は感情をダイレクトに伝える、機体の重心がブレるという危険性を持つ代案になっている。
    • こちらのコンバーターブロックは接続部のセンサー機構の開発に手間取っているため機体の完成を急いだアムロに代案で完成させるよう言われている。

脚注

  1. と言うより、シャア・アズナブル個人。
  2. この際、サザビーは左腕を切断、頸部エネルギーパイプを引き千切られた挙句にアクシズに叩き付けられると大破に近い形であるのに対し、本機は左腕の予備ビームサーベルラック破壊と股間部をビームサーベルで斬られた程度の小破であり、機体設計も相まって優勢だったことが窺われた。
  3. アクシズ・ショックと呼称される。
  4. 実は原作ではバズーカをマトモに手で持って発射した事はなく、手放してフェイント、有線コントロールでの発射、そして今回再現された背中に装備したままの背面撃ちといういずれもトリッキーな戦法に用いられている。このため従来作の手に持ってのバズーカ発射はある意味SRWオリジナルとも言える。
  5. 『MX』の発売延期に伴って追加された武装だという(『スーパーロボット大戦MX パーフェクトバイブル』328頁)。
  6. ケーラ・スゥはこの反応にギュネイが怒って握りつぶされて死亡している。また、アムロ自身もこの高すぎる反応に恐怖を伴った発言を漏らしている。
  7. なおこのギラ・ドーガは、よりによって背後からのサザビーによる誤射で撃墜されてしまった(見ようによってはνガンダムがマシンガンを奪うついでに盾にしたようにも見える)。

商品情報

  • プラモデル

  • フィギュア

資料リンク