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2019年9月25日 (水) 12:45時点における版
ΖΖガンダム | |
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読み | ダブルゼータガンダム |
外国語表記 | ZZ Gundam |
登場作品 | |
デザイン | 小林誠 |
初登場SRW | スーパーロボット大戦 |
SRWでの分類 | 機体 |
スペック | |
---|---|
分類 | 汎用可変モビルスーツ |
生産形態 | 試作機 |
型式番号 | MSZ-010 |
全長 |
|
頭頂高 | 19.86 m |
全高 | 22.11 m |
全幅 |
|
本体重量 | 32.7 t |
全備重量 | 68.4 t |
スラスター推力 |
21,700 kg×2
|
装甲材質 | ガンダリウムγ |
センサー有効半径 | 16,200 m |
開発 | アナハイム・エレクトロニクス |
所属 | エゥーゴ |
主なパイロット | ジュドー・アーシタ |
スペック (強化型) | |
---|---|
分類 | 汎用可変モビルスーツ |
生産形態 | 試作機 |
型式番号 | MSZ-010S |
頭頂高 | 19.86 m |
全高 | 22.11 m |
動力 | 熱核融合炉 |
ジェネレーター出力 | 7,340 kw |
スラスター推力 |
31,200 kg×4
|
アポジモーター数 | 36 |
装甲材質 | ガンダリウムγ |
センサー有効半径 | 16,200 m |
所属 | エゥーゴ |
主なパイロット | ジュドー・アーシタ |
ΖΖガンダムは『機動戦士ガンダムΖΖ』の登場メカ。同作品の主役ロボットである。
この項目では変形形態である「Gフォートレス」、強化形態である「強化型ΖΖガンダム」についても説明する。
概要
アナハイム・エレクトロニクスがΖプロジェクトにおいて開発したエゥーゴの可変モビルスーツ。開発時のコードネームは「θ(しーた)ガンダム」。
機体概要
当初は代わりにΖIIが開発されるはずだったが、エゥーゴの要望により本機の開発が優先されている。
一年戦争時に活躍したGアーマーの運用システムを単機で再現する事をコンセプトとしており、コアブロックシステムの導入およびAパーツ(コア・トップ)、Bパーツ(コア・ベース)とコア・ファイターの3機による分離・合体機構というシステムを採っている。このおかげでパイロットの生還率も向上している。反面、AパーツとBパーツには自前の操縦席や自動航行機能がなく、分離状態の操縦では3機のコアファイターが必要であり、合体時にはコア・トップとコア・ベースのコア・ファイターは戦線を離脱する必要がある。合体したままの変形も可能で、その状態は「Gフォートレス」と呼ばれる。劇中ではまずGフォートレス形態に合体し、そこからMS形態へと変形するパターンも多かった[1]。
火力も戦艦並みであり、それらを運用するためにジェネレーターも高出力の物を3基搭載している。元々、搭載されるジェネレーターは2基の予定であり、分離・合体もA、Bパーツの2機のみのはずだったが、エゥーゴ上層部の要求を満たすためにはもう1基搭載する必要性が生じ、現在の形となった。
背部にはBパーツの大型のバックパックを装備し、また、バイオセンサーが搭載されており機動性も高い。
装甲もガンダリウムγを使用している事もあって強度が高いが、分離・合体や可変機構を採用していると言う事もあって構造的に脆弱な部分もある。 しかし至近距離からの爆発や200~300mの水圧に耐えられるくらいの強度はある。
構造が複雑で整備性が低く、パイロットを選ぶ機体であり、エネルギー消費が激しいために機体の作戦行動時間が短いなどの欠点もある[2]。これらの事から、この時代のモビルスーツが恐竜的進化を遂げてしまい、進化の袋小路へと入り込んでしまっている事が分かる。これらの欠点を補うためにフルアーマーパーツも同時開発されており、先行試作型のFA-010A FAZZを経てFA-010SフルアーマーΖΖガンダムへと換装された。
強化型ΖΖガンダム
フルアーマーΖΖガンダムへの換装に合わせて改修されたマイナーチェンジ版。
バックパックやビームサーベルの更新、換装や機体自体の性能の強化が行われた。最終回に登場。 放送当時は存在しなかった設定だったが後年この設定が生まれ、公式サイトでも最終回に登場したZZは強化型と紹介されている。
Gフォートレス
ΖΖガンダムが変形した巡航形態。
Ζガンダムのウェイブライダー形態と比べれば大気圏突入機能は無く旋回性能も劣るが、圧倒的に高い火力と推進力が特徴。戦闘機と言うよりも小型の駆逐艦に近い性能を持つ。
構成機体
- コア・ファイター
- 中核である小型戦闘機。合体時は胴体となり、メインコクピット部も兼ねる。
- コア・トップ
- コア・ファイターに加え上半身とダブルビームライフルで構成された形態。ダブルビームライフル部分にもコクピットがあるため有視界戦闘が可能。[3]
- 武装はダブルビームライフル。各形態の中でも特に空戦能力に秀でた性能を持つ。
- コア・ベース
- コア・ファイターに加え下半身とバックパックで構成された形態。コア・ファイターが機首となる。
- 武装はコア・ファイターの物に加え、バックパックのビームキャノンとミサイルも使用可能。高い推力と火力を持つ。
劇中での活躍
アーガマがシャングリラを出港して後本機は第1次ネオ・ジオン抗争時に受領、投入され、ジュドー・アーシタが主に搭乗。アーガマの主戦力として運用された。
その後もガンダム・チームの中核として多数のネオ・ジオン軍のモビルスーツを撃破した。クィンマンサ等グレミー派との決戦前に上述の機体改修、フルアーマーを実装され、最終決戦では素の強化型でハマーン・カーンのキュベレイと交戦し、大破しながらもキュベレイを撃墜。ネェル・アーガマへ無事に帰艦した。
第1次ネオ・ジオン抗争の終結後は修復されGMIIIの下半身+簡易バックパックをつけたZZ-GR(ズィーズィー・ジーアール)としてジュピトリスIIにて運用、後にシャングリラ仲間と妹リィナの助力によりコア・ベース2号機を受け取り元の姿に戻った。
また、『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』や『機動戦士Vガンダム外伝』では本機をジャンクパーツなどで改造したと思われるガンプと呼ばれる機体が登場している。
強化装備形態
- フルアーマーΖΖガンダム
- フルアーマー形態。
登場作品と操縦者
原作同様、ジュドー・アーシタが乗って登場する。大抵は中盤以降からの参加か、ΖΖ抜きでジュドーが仲間になり後で入手するパターン。
旧シリーズや携帯機シリーズなどマップアイコンが顔だけの作品では特徴的なハイメガキャノンの上に「ZZ」と文字が描写されているのが特徴。マップ上で他機体と間違える事はまずないだろう。
トレードマークでもある額のハイメガキャノンが範囲攻撃(マップ兵器)になっており、過去シリーズではUC系ガンダムパイロットは2回行動が早くから可能である為、密集した敵をハイメガキャノンで一網打尽にする様がよく見られる。また、ガンダム関係のパイロットを転々としてはレベル上げに使われることもある。ただし、ハイメガキャノンを除く一般兵装はΖガンダムより少し上程度で、ハイパーメガランチャー級の武器も無いため、マップ兵器を使わないと地味というハイメガキャノンありきのイメージであった。ただ、近年の作品においては合体攻撃やハイパービームサーベル、ダブルビームライフルの攻撃力の上昇、通常攻撃版のハイメガキャノンの追加によって通常戦闘においても強くなっている。 設定上は機動性や旋回性能等もZガンダムや百式と同等に高く、運動性にも優れた機体ではあるが、SRWにおいては(他のガンダムゲーでも同様の傾向があるが)運動性は低く抑えられて移動力も低めと、「高火力・重装甲な反面機動性に劣る機体」として設定されている。
旧シリーズ
- 第2次スーパーロボット大戦
- ジュドーの愛機として登場。中盤を過ぎるあたりまではハイメガキャノンが使えない。ちなみにハイメガキャノンはマップ兵器ではない。PS版ではマップ兵器。
- 第3次スーパーロボット大戦
- 今回からハイメガキャノンはマップ兵器となり、「幸運+熱血」で資金稼ぎというパターンが確立する。また、ビーム兵器扱いではない為ビーム吸収を持った相手にも有効。しかしジュドーが幸運を覚えない。
- スーパーロボット大戦EX
- マサキの章シナリオ「コーラルキャニオン再び」で本格的に登場。リィナが人質に取られてしまった為、最初はシーブックのガンダムF91共々敵ユニットであるが、しばらくするとリィナが奪還され味方に加わる。今作ではハイメガキャノンがビーム兵器になった為、オーラバリアやビーム吸収を持った相手には手も足も出ない。進行次第では終盤に先行部隊としてジュドーに強制乗り換えで出撃させられるステージがあるが、この時ジュドー以外のパイロットがZZに乗っているとそのキャラは最終面に出撃できなくなってしまうので注意。ガンダムF91をジュドーに取られがちなシーブックや幸運持ちのバーニィなどが被害に合いやすい。
- 第4次スーパーロボット大戦(S)
- シナリオ「強襲! 阻止限界点」で登場。ちなみにここでジュドーのレベルをあえて上げず、次のシナリオ「ロンデニオン」の3ターン目に出現するポセイダル軍のヘビーメタルをハイメガキャノンで一掃すれば一気に2回行動可能になる。今回はハイメガキャノンの範囲がとてつもなく広く、資金稼ぎにおける重要ユニットであり、GP-02Aを除けばMSの中では最も強力である。使いこなせば、オーラバトラーをも上回る戦果を期待出来る。ビームコートも装備された。今作のジュドーは幸運を持っていないので、アムロやルーら終盤の部隊分けで共に行動する幸運持ちのパイロットを乗せると、レベルや資金を稼ぎやすくなる。ただ、リアル系は条件次第で終盤の分岐にジュドーがΖΖで強制出撃となるので注意が必要となる。
- スーパーロボット大戦F
- ジュドーは早期に登場するが本機は本編未登場。カラオケモードには登場する。
- スーパーロボット大戦F完結編
- シナリオ「ラビアンローズ」で『F』から待っていたプレイヤーにようやくお目見え。……したのはいいのだが、ハイメガキャノンの攻撃範囲は半分以下、Gフォートレスの機動力もガタ落ち(移動力はMS形態から1しか増えない)と、『第4次』に比べると弱体化が著しい。
- その上運動性も高くなく武器も貧弱なため、通常戦闘は苦手。やはり(弱体化したものの)マップ兵器要員としての運用となるだろう。パイロットは幸運+魂持ちのジュドーでもちろん大丈夫だが、彼は命中率を上げるコマンドを覚えないため集中+幸運+魂を兼ね備えるプルやプルツー、(かなりのレベル上げが必要だが)奇跡を覚えるフォウに奪われることも多々。
- メタスやコアブースター共々ガンダム系のレベルアップに貢献してくれるだろう。
- スーパーロボット大戦コンプリートボックス
- 全作に登場。『第2次』及び『第3次』ではENの初期値がハイメガの消費ENときっかり同じ200しかないため、宇宙では1歩でも移動すれば使用不能になってしまう(地球上でも変形して飛んだらやはり足りなくなる)。
- もっとひどいのが『EX』で、ENが180しか無い為そのままではENを200消費するハイメガキャノンを撃てないという落とし穴がある。ラ・ギアスへの転移の衝撃で故障してしまったのだろうか? 加入後のEN改造は急務だが、基本性能は『第3次』準拠のため改造しても連発できなくなっている。
- そのため敵に回った際も全く怖くはない。落とす資金も多く、倒しても次の面から普通に使えるため倒した方が得。
- SFC版EXであったハイメガキャノンの戦闘アニメは無くなってしまったが、カラオケモードでは実装されておりバウやドーベン・ウルフの部隊を撃破している。
αシリーズ
- スーパーロボット大戦α
- 原作のΖガンダム強奪シーンとΖΖガンダム搭乗シーンをアレンジし、カミーユの推薦でΖΖに乗るシーンが描かれた。
- なお、ダブルビームライフルは火力が高いが、弾数は5発しかない。本作まで2回行動が可能なのでハイメガキャノンも健在。
- コアファイターへの分離が再現された。
- ルート選択と熟練度が特定値以上でフルアーマー化する。
- スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- 武器の性能が『α外伝』基準になったのでPS版から大きく強化され、通常戦闘での使い勝手が大幅に上昇した。
- ガンダム試作3号機及びΖガンダムとの合体攻撃が追加された。
- スーパーロボット大戦α外伝
- 第2話にて登場。2回行動が無くなったものの、敵が援護や指揮効果を生かすために固まっていることが多いため、前作とは別の形でハイメガキャノンの価値が高い。後半は特にその傾向が強くなるため、覚醒持ちのパイロットを乗せておくと使い勝手が良い。
- 初期攻撃力が『α』から全体的に上がり、ダブルビームライフルの弾数も10発に増え、ハイパービームサーベルが射程2になり空への攻撃も可能になるなど、通常戦闘での使い勝手がかなり良くなった。ダブルキャノン以外は地形適応も良いため、序盤では通常戦闘要員としても十分に活躍できる。だが改造費用が高めで、全ての武器の攻撃力の伸びが悪いのが難点。また∀ガンダムのMAP兵器版月光蝶の範囲がハイメガキャノンと全く同じであり、∀の方が武器改造費用が安く機体性能も良いため、武器改造するかは好みによる。ただし入手時期の早さや格闘、射撃の違いもあるため、一概に∀の方が良いという訳ではない。
- 引き続きコアファイターへの分離が可能。フルアーマー化は難易度が易の際にマウンテンサイクルから入手する換装パーツで可能。
- 第2次スーパーロボット大戦α
- 通常兵器版のハイメガキャノンが久々に復活し、移動後使用可能のALL兵器で非常に便利。隠し要素のフラグを立てると終盤にハイメガキャノン・フルパワーが追加される。使用にはNTレベル6が必要であり燃費もかかるものの、マップ兵器以外でも十二分に活躍出来る様になった。なお武装追加イベント以降、戦闘BGMに「サイレント・ヴォイス」が追加される。
- コアファイターへの分離は無くなった。
- フルアーマーパーツが換装として導入された。原作同様、フルアーマーにすると変形が出来なくなった。
- 第3次スーパーロボット大戦α
- ハイメガキャノン・フルパワーにニュータイプ及び強化人間のカットインが追加された。
- シャングリラ・チルドレンの撃墜数を稼いでおくと、早めにフルアーマー・パーツを入手可能(満たさなくても入手は可能)。
- オプションの「ガイダンスシナリオ」にも、アラドが操作するユニットの一体として登場する。
COMPACTシリーズ
- スーパーロボット大戦COMPACT
- シナリオ「新たなる力」で参戦。しかし、この時は無改造の上にENが5しかない。2回行動でのMAP兵器要員としての運用がよい。
- スーパーロボット大戦COMPACT for WSC
- C2基準の調整のため、ハイメガキャノンの攻撃範囲が小さめ。2回行動の廃止で、MAP兵器自体が使いづらくなり、有効性はかなり低下してしまった。
- スーパーロボット大戦COMPACT2第2部
- 古参だったがようやくパッケージイラストに採用された。MAP兵器のハイメガキャノンの攻撃範囲が狭められ、2・3体巻き込むのがやっと。しかも2回行動が廃止されたので、中々使用出来る場面が無い。敵増援の待ち伏せか、覚醒持ちパイロットでないと活用は難しい。
- スーパーロボット大戦COMPACT2第3部
- ジュドーと共にシーン2~4は使用不可能。通常戦闘用の武器の威力や運動性が低い為、MAP兵器係と割り切った方がいい。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- 第2部から登場する。機体性能はよく終盤まで使用可能だが、終盤息切れする可能性あり。また、ハイメガキャノンは有効範囲がわずか8マスしかなく、かなり使いづらい性能になっている。第3部のフルアーマー化までの辛抱だ。
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- 珍しく第1話から使用可能。マップ兵器版と通常兵器版のハイメガキャノンがあるが、マップ兵器版を多用する人が多い。ちなみに通常版ハイメガキャノンの射程は1-3という、非常に使いづらいものであった。P属性で射程1-5のダブルビームライフルは使いやすい。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦A
- ルートによってはジュドー共々ラスト4話のみ使用可能という参入の遅さ。能力的には高めで、通常戦闘用の武器も軒並み強力。
- スーパーロボット大戦A PORTABLE
- 本作では武器改造の効率が極めて悪くハイメガキャノンもMAP版しかない(戦闘アニメは『MX』のフルパワー)為、マジンガーZやウイングガンダムゼロと共に取り沙汰される事が多い。一方で、弾数控えめなものの武装の種類は多く、ハイメガキャノンを除けばP武器ばかりなので、意外と小回りは効く。また、エースボーナスを取得したジュドーを乗せればハイメガキャノン迄P武器になるので、資金の多い敵機が大量に出現する最終盤では幸運による資金稼ぎに大きく貢献してくれる。
- スーパーロボット大戦R
- 中盤に参入。ジュドーが乗っている。終盤、フルアーマーΖΖに強化される。『A』に引き続き、ダブルビームライフル、ハイパービームサーベルと高威力の武器となっている。通常兵器版のハイメガキャノンを持っているが消費ENがMAP兵器版と同値の100なため、コストパフォーマンスは劣悪である。携帯機では初めてΖガンダムとの合体攻撃が可能。
- スーパーロボット大戦D
- 中盤、真ゲッターの最終シナリオにて参入。真ドラゴンに乗っかっているらしい描写が見受けられる。
- Ζとの合体攻撃もあるため火力は高い。また、フラグを立てるとフルアーマー化する。しかしカミーユの方がジュドーより射撃値が高く、ジュドーの方がカミーユより格闘値が高いので、Ζ(ハイパービームサーベルにしろウェイブライダー突撃にしろ)とΖΖを交代した方がそれぞれにとって効率的となる。
Scramble Commanderシリーズ
- スーパーロボット大戦Scramble Commander
- MSの中では格闘武器が強め&装甲が厚い為、割と扱いやすい。他の強ユニットと比べると見劣りするが、使おうと思えば十分使える。ジュドーの射撃レベルを上げれば隠し必殺技のミサイルランチャーが使用可能になる。着弾点指定型なので使いやすいが、攻撃力はかなり低め。
VXT三部作
- スーパーロボット大戦V
- 第14話「血塗られた白き翼」でジュドーが乗って参戦。スラスターが2連×2の強化型仕様となっている。中盤のイベントで特殊能力にバイオセンサーが追加され、条件を満たせば中盤に、満たせなくても困難ルート終盤にフルアーマーΖΖガンダムへの換装も追加される。
- カスタムボーナスが3種類のハイメガキャノン(フルパワー含む)の強化なので、序盤から改造をしておけばMAP兵器版で大暴れができる。また、ダブルビームライフルがハイメガランチャーに匹敵するレベルの攻撃力になり、バイオセンサー発動中はハイパービームサーベルの攻撃力も同等に向上するため、通常戦闘でもかなり強力。
- ただし、フルパワーがジュドー専用になったため実質ジュドー専用機になっている点は注意。
- スーパーロボット大戦X
- ジュドーがアル・ワースに召喚された時点ではΖに搭乗しており、本機は行方不明となっていたが、キャピタル・アーミィに回収されており、モンスターマシンとして投入された。が、並みのパイロット(アーミィの一般兵)が使いこなせる代物ではなく、パイロットが混乱していたところをG-セルフが高トルクパックを用いて動きを止め、ジュドーが乗り換える。
- 加入時から強力だが、29話のイベント後にハイ・メガ・キャノン・フルパワーが追加され、さらに隙がなくなる。移動力が5に下げられたため、気になる場合はパーツで補強しよう。
- フルアーマーへの換装は35話クリア後から。
- スーパーロボット大戦T
- 参戦は宇宙ルート第13話。今回は前話でエルの乗っていたジェガンの改造を引き継ぐ為、2周目以降は乗り換え前を考慮して改造しておけば、乗り換え後から活躍することが出来る。
- 『X』と比べるとカスタムボーナスが弱体化しているが、ダブル・ビーム・ライフルの弾数が8発に増加し、ハイ・メガ・キャノン・フルパワーが追加されると運動性が5上昇する。
- フルアーマーへの換装が47話開始時と、V(条件を満たした場合)やXより遅めになっている。
単独作品
- スーパーロボット大戦
- 初登場作品。ガンダムチームを選ぶと最初から味方ユニットとして登場。ハイメガキャノンはゲッタードラゴンのシャインスパークすら上回る、本作最強の攻撃力を誇る。
- HDリメイク版では回避系コマンドがないため、防御重視の戦い方をしよう。
- スーパーロボット大戦64
- 大抵、チェーンがνガンダムと一緒に月から持ってくる。作中、原作とは反対にフルアーマー化が無しであることをジュドーが嘆いていた。
- スーパーロボット大戦MX
- ジュドーと共にリアル系では1話から参戦。Ζガンダムとの合体攻撃があり、機体性能も高い。単機での総合性能はνガンダムやディジェSE-Rに劣るが、火力という一点については合体攻撃やハイメガキャノン・フルパワーにより本作のガンダム系最強の地位に君臨している。
- 本作ではνガンダムやフルアーマー百式改の参戦までしばらく間があり、Ζガンダムの最強武器解禁・ディジェSE-Rの参入はさらに後のカミーユ登場後となるため、1話からいるΖΖガンダムは主力として大活躍してくれる。スマートな立ち絵や豪快なハイパービームサーベルの戦闘アニメといったビジュアル面も好評で、スパロボ史上最高のΖΖとの呼び声も高い。
- スーパーロボット大戦GC(XO)
- アラン率いる北米の反グラドスレジスタンスに搬入されていて、それをジュドーが盗んで乗るという形で登場。通常兵器版ハイメガキャノンは単体リアル系ではフル改造時トップクラスの攻撃力。それだけに燃費も悪いが。
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 地球連邦軍からコネクト・フォースへ受け渡される新型モビルスーツとして登場。受け渡し場所がシャングリラで、情報を察知したネオ・ジオンが強奪に現れ、戦闘に巻き込まれたジュドーが乗り込むという形となる。
- Ζガンダム同様バイオセンサー搭載のはずだが、こちらには特殊能力としては実装されず。通常版のハイメガキャノンに「対大型」特性があるのでサイズL(4)以上の敵には特に強くなる。一方マップ兵器版のハイメガキャノンにはVer.1.03パッチで「対宙」特性が付き、宇宙戦闘で特に威力を発揮する。
- スーパーロボット大戦X-Ω
- ジュドーは2016年2月のイベントで登場していたが、乗機のZZは一月遅れて、同年3月のプルツーイベントでの初登場となった。
- SSRシューター、大器型SSRディフェンダー、SSRブラスター、SSRアタッカーが実装。
- SSRシューターと2016年6月実装の大器型SSRディフェンダーはアビリティが共通で、状態異常になったりHPが減少するほど攻撃力が上がっていく、いわゆる「底力」系のユニット。アビリティ発動+ジュドーの魂がかかった状態での必殺スキルは、原作を思わせる高威力。
- ただし、上昇するのは攻撃力のみで防御・回避面は全くフォローされないため、戦艦での回復や相手の必殺スキルの手動回避、味方のアビリティなどでのフォローは必須。ジュドーはド根性を覚えるのである程度は無理が利くが、運用には繊細さが求められる。
- 2016年11月実装のSSRブラスターはシューター版のモーションを流用している。兄弟機であるΖガンダムに倣ってか、状態異常中の敵に対して攻撃力がアップする。ただし底力系のアビリティは失われた。シューターと違い「ハイ・メガ・キャノン・フルパワー」が確率で燃焼を付与するため、道中での雑魚掃討の適正が高い。
- SSRアタッカーは2019年6月のイベント「百舌と隼」の報酬ユニット。これまでのダブルゼータの特徴を集約したようなユニットで、「状態異常中に攻撃力特大アップ」「状態異常中の敵に対して攻撃力アップ」というアビリティを併せ持つ。また、ディフェンダー版の近接攻撃モーションにシューター・ブラスター版の必殺スキル「ハイ・メガ・キャノン・フルパワー」という珍しい組み合わせになっている。
- アリーナでは、実装時期的にすでに型落ちしてしまっている感が否めない。アタッカー版も報酬ユニットの常で、ガチャ産のユニットに比べると性能は一歩劣る。
関連作品
- ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス
- 修理中なので名前のみの登場。ZZシールドも登場している。ちなみにハイメガキャノンがνガンダムの最強技である。
コンパチヒーローシリーズ
- バトルドッジボールII
- 防御力が高い壁として優秀な選手として登場。「ガンダムヒーローズ」に所属。
- 「ハイメガキャノン」「ウルトラハイメガキャノン」を必殺技として持ち、ウルトラハイメガキャノンは名前に負けない威力で自分も後方へ吹き飛んでしまう演出がある。
装備・機能
能力的には運動性、移動力は高くないが、反面MSにしては高いHPと装甲を持つ。
武装・必殺武器
武装
- ダブル・バルカン
- 頭部に左右2門内蔵されている設定のバルカン砲。イラストでは砲門が見当たらず、本編でも使用されていない。
- 更には媒体によっては4門内蔵など設定のブレが確認できるが、これについては損耗率の激しいハイメガキャノンの付近にある装備のため頻繁に頭部がアップデートされるのでそれに伴い設計変更を受け、時期によって口径や装弾数、砲門数や装備箇所などが変わっているという設定が設けられている。
- 21連装ミサイルランチャー
- バックパック上部の左右に21発ずつ実装されている。コア・ファイターで使用されるミサイルと同じで、一発の威力ではモビルスーツを撃破するまでには至らないが、着弾時の反動や目くらましには十分な威力である。
- 同じP属性武器ダブル・キャノンより射程が長い分、威力で劣る。Gフォートレス形態でも使用可能。αシリーズでは全体武器、『SC』では広域必殺技となっている。
- 18連装2段式ミサイルランチャー
- 強化型にて21連装ミサイルランチャーから換装された。21連装と同じく左右に合計36発ずつ実装されている。
- ハイ・メガ・キャノン
- 本機の象徴とも言える、額に内蔵された高出力ビーム砲。出力50MWとコロニーレーザーの20%分の出力というMSの兵装としては桁外れな威力を誇るが、フルパワーで発射するとエネルギーが足りなくなり、一時的に動けなくなる。発射の際のレバーは合体レバーと連動している。劇中ではドックを一撃で消滅させるなど圧倒的な破壊力を見せつけた。なお、物語中では後述のフルパワーも含めてたった4回しか使用されていない。正に「伝家の宝刀」と言うべき武装である。
- 上記のガンプ状態ではカバーが施されており、一見ではΖΖと分からなくなっている。その時すでに発射に耐えられないほど機体にガタがきていた上に、嘗ての威力も無く閃光だけに終わっている。
- SRWでは基本的にマップ兵器であり、ΖΖを象徴する武器。近年の作品では通常攻撃版も装備するようになり使い勝手が良くなった。『F完結編』以降、音声収録を行ったキャラ毎に個別にハイ・メガ・キャノン使用時の台詞が存在する。
- ウイングシールド
- 両腕に装備している防御兵装。Gフォートレスやコア・トップの主翼にもなる。耐ビームコーティング処理が施されており、低出力ビームなら防げる。破壊されるとおそらく飛行に支障があると思われる(SRWではシールドのHPや使用回数が尽きても変形可能)。
- ハイパー・ビーム・サーベル
- 高出力のビームサーベルで、ガンダリウム合金や20m以上の物体ですら両断する。
- 旧シリーズではENを消費するものの、威力は低く使いにくかった。ただし戦闘アニメに関しては『第4次(S)』の時点でエフェクトが通常のビームサーベルよりも派手になっていた。近年では威力が高くなり有射程であるなど強力な武器となっている。さらに『V』ではバイオセンサーが起動すると攻撃力が1000も跳ね上がってΖのハイパーサーベルにも迫り、また原作初登場時に披露した「隕石斬り」(大上段からの一刀両断)を決めるトドメ演出も追加された。『X』では「Magicカスタマイズ」で「インファイトアップ」を選択するとバイオセンサー起動後の威力がハイ・メガ・キャノンと同等になる。
- ビームキャノン
- 「ダブルキャノン」とも表記される。ハイパービームサーベルをバックパックにマウントしている時はビーム砲として機能する。
- 旧シリーズより本機のP属性武器として使用される。近年はGフォートレス形態時のP属性武器として有用。
- 2連装メガビームライフル
- 通称は「ダブル・ビーム・ライフル」。名称通り2門のビーム砲を備えたビームライフル。通常のビームライフルと遜色ない連射性能を持つ上に、デバイス内に複数のジェネレーターを持ち、更にMS本体からのエネルギー供給を受ける(構造的に腕部エンジンと直結する)ことで、出力10.6MW×2と、MS用手持ち携行火器のサイズに収まりつつ、片方だけでΖガンダムの武装でも最も出力が高い「ハイパー・メガ・ランチャー(出力8.3MW)」すら凌駕し、2門併せれば百式のメガバズーカランチャーに匹敵する威力を有する、非常に強力な兵装となっている。更に『GUNDAM EVOLVE../10』ではドーベン・ウルフのビームサーベルをバレル部分で受け止めており、この手の武装としては驚異的な強度も持ち合わせている。また、Gフォートレスやコア・トップ時の機首にもなる。ちなみに機首にはコックピットがあり、コア・トップではここから操縦できる。ただしMS形態では手持ち武器の末端というとんでもない位置に配置されるため、ライフルを振り回したり打撃武器にしたりするとこちらのパイロットはヒドイ目に合う[4]。
- このように設定ではZや百式の最高威力の武装にすら匹敵あるいは凌駕するとてつもない兵器であるが、SRWではただでさえハイメガキャノンという必殺武器を有す本機という事もあり、ゲームバランスの兼ね合いからか通常武器の範疇に収まる性能となっている。旧シリーズでは威力は並のビームライフルと大差なかったが、現在ではそこそこ長射程高威力の武器となっており、『V』ではΖガンダムのハイメガランチャーと同等にまで上がった。Gフォートレスでも射程が長いままだが、その形態では攻撃力が落ちる上、弾数が一般的なビームライフルの半分しかなくあまり乱用はできない。
- 前述の通り設定上はサブパイロットも乗せられるが、作中に乗り込んだ場面ではサブパイロット側を全く考慮してない構造の関係上、SRWではΖΖが複数人乗りユニットになったことはない。
- 『X』では原作OPの月面での疾走を意識してか、撃つ前に画面手前に向かってブーストしてから発射する。
必殺技
- ハイ・メガ・キャノン・フルパワー
- 原作最終話でプル、ララァ、フォウ、カツ、サラなどの戦いで散っていった人々の魂の力を借りたジュドーが「憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」という叫びと共にハマーンへ放った最大出力以上のパワーのハイ・メガ・キャノン。その凄まじい出力はΖΖ本体の頭部と砲門を熔解によって損傷させてしまったほど[5]。
- 『第2次α』と『第3次α』でも自壊の演出[6]は採用(『第3次α』ではハイメガキャノン・フルパワー発射中に、ニュータイプ及び強化人間のカットインが入る)。原作ではキュベレイのファンネルを避けるために分離し、コアファイター形態で行動した後に、AパーツとBパーツを引き寄せて再合体を果たした後に放っていた。スパロボではこれを採用し、一旦分離して再合体してから放つ演出となっている。
- 『V』では分離→再合体の演出や自壊の演出が無くなり、代わりに魂の力を借りる演出と発射後に額がスパークする演出に変更されており、ハイ・メガ・キャノンの発射も真正面から見た物になっている。また、ジュドー搭乗時専用の武装になっている。『X』ではトリガーを引くカットと発射後のカットが追加[7]。
- サイコフィールド
- サイコミュを介してニュータイプが発生する思念によるフィールド。
合体攻撃
- ダブルメガランチャー
- MS形態にて使用可能。Ζガンダムとの合体攻撃。本機のハイメガキャノン(シリーズによってはダブル・ビーム・ライフル)とΖガンダムのハイパー・メガ・ランチャーを同時に発射する。Zガンダム側の負担は増えるものの、多くの作品では単独版のハイメガやフルパワーよりも燃費がよく、ボス戦以外でも比較的使いやすい。
- トリプルメガランチャー
- MS形態にて使用可能。『α for DC』にて実装。本機とガンダム試作3号機及びΖガンダムの3機による合体攻撃。本機のハイメガキャノンと、ガンダム試作3号機のメガ・ビーム砲及びΖガンダムのハイパー・メガ・ランチャーを同時に発射する。3機分の武器改造コストや消費ENの膨大さといった問題からお世辞にも扱いやすい合体攻撃とはいえない。
- Gフォーメーション
- 『XO』にて実装。ガンダム、Ζガンダムとの合体攻撃。
- ニュータイプの修羅場
- 『XO』にて実装。Ζガンダム、ガンダムMk-IIとの合体攻撃。
特殊能力
- 剣装備、盾装備、銃装備
- 切り払い、シールド防御、撃ち落としを発動する。
- 対ビームコーティング/ビームコート
- 射撃系ビーム兵器のダメージを軽減するバリア。
- バイオセンサー
- 気力上昇により発動。機体の性能が上がる。
- サイコフィールド
- 『V』にて採用。バイオセンサー発動時に有効化。1500以下のダメージを無効化する。
- 変形
- Gフォートレス形態に変形する。
- 分離
- コアファイターへ分離する。
- 換装
- フルアーマーΖΖガンダムに換装する。大抵の場合、換装には条件を満たす必要がある。
移動タイプ
サイズ
- M
カスタムボーナス
- バイオセンサー(限界反応+15)
- 『第2次G』でのボーナス。
- 全武器攻撃力+300
- 『A PORTABLE』でのボーナス。
- 「ハイ・メガ・キャノン」と名の付く各武器の消費EN-20、必要気力-10。
- 『V』・『X』。MAP兵器を撃ちまくってくださいと言わんばかりのボーナスと言える。
- 通常版も消費ENが40と他の主役級MSの必殺技並の消費となり、通常戦闘でもハイメガキャノンを撃ちやすくなる。
- 「ハイ・メガ・キャノン」と名の付く各武器の消費EN-10、必要気力-5。
- 『T』。さすがにやり過ぎと判断されたのか全体的に下方修正された。
機体BGM
- 「翔べ!ガンダム」
- 第1作、『第2次』にて採用。
- 「颯爽たるシャア」
- 『第2次G』、『第3次』、『EX』にて採用。
- 「サイレント・ヴォイス」
- 『第4次』で初採用。以後基本的にはこのBGMが採用される。『V』『X』『T』限定版においては原曲バージョンが設定。
- 「アニメじゃない」
- 『IMPACT』、『第2次α』で採用。
- 「宇宙のジュドー」
- 『COMPACT3』と『MX』で採用。
- 「始動! ダブルゼータ」
- 『GC(XO)』、『第3次α』で採用。
対決・名場面
- 対ハンマ・ハンマ
- 第11話のΖΖガンダム初登場シーン。メガ粒子砲付きのシールドを装備したハンマ・ハンマの前にΖガンダムを戦闘不能に追い込まれたジュドーだったが、仲間達が新型機で駆けつけたことで形勢が逆転。ΖΖガンダムへと合体変形し、ダブル・ビーム・ライフルの一撃でハンマ・ハンマを撤退へと追い込んだ。
- 対サイコガンダムMk-II
- 対キュベレイ
- 最終話より。最終決戦で1対1の状況になるが猛攻の前にZZは傷つき、ジュドーはコア・ファイターで離脱を図るが捉えられてしまう。勝利を確信するハマーンだったが、ジュドーのNT能力と死者たちの魂が感応、動かないはずのZZは再合体を果たす。自壊しながらも放ったハイメガキャノン・フルパワーでキュベレイは中破。最後はビームサーベル同士の斬り合いでほぼ相打ちとなるが、敗北を悟ったハマーンはジュドーの手を拒絶、愛機と共に爆発に消えた。
- 余談だがこの戦いで下半身を失ったためか、OVA『GUNDAM EVOLVE』や漫画『機動戦士Vガンダム外伝』などに登場するZZの改修機は下半身のデザインが大きく異なっている。
関連機体
他作品の関連機
- ガンダムAGE-3
- 『機動戦士ガンダムAGE』に登場する主役MS。3代目主人公機兼合体機体という共通点があり、デザインも似通っている。
- 闘士ダブルゼータ
- SDガンダム外伝に登場するΖΖガンダムがモチーフのキャラ。
- 関羽ガンダム
- SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriorsに登場するΖΖガンダムが演者のキャラ。
余談
- この機体のデザインは多くのデザイナーが参加して行われた。まずコンセプト案として明貴美加が提案した「三機合体」が採用され、最終的に「頭には波動砲を付けて強そうに。MSモビルスーツ形態は初代ガンダム、飛行形態はGアーマーに見えるように描いた」という小林誠の案が採用されたが、アニメ用に明貴やキャラクターデザインの北爪宏幸らの手が入ったことにより、実は小林の原案は上半身しか残っていないと言われる。
- なおアニメ用の準備稿にはGフォートレスに機首が無く、それを見た小林がバンダイに抗議して機首を追加させた。プラモデルの設計との兼ね合いから、ビームライフルの尾部という危険な部位にコクピットがあるのはその名残である。
- 第2の主人公メカなのだが、番組のアイキャッチは全話全てΖガンダムになっており、本機が登場してもそのままだった。
- 機動戦士ガンダムΖΖのBlu-ray版の映像特典ではアイキャッチになっている。
- 『ヒーロー戦記』『ガイアセイバー』『リアルロボット戦線』といったスパロボ関連作品では、原作番組自体は参戦しているのに本機は登場しないという謎の扱いを受けている。
- 小説版ΖΖでは、キュベレイとの最終決戦時にパワーダウンを起こしており[8]ほぼ相討ちの状態で決着している。またコア・トップ、コア・ベースが共に大破したためコア・ファイターの状態でネェル・アーガマに帰艦している。
注釈
- ↑ またGフォートレスは母艦ドック内での待機状態が頻繁に見られた。
- ↑ ただし、作中では砂漠で数日間に及ぶ作戦行動をほぼ無補給で行っているため、他機と比較しても極端に短いわけではない。
- ↑ 当時品の玩具や古いガンプラでは機首のコクピットがあるため不要とされたのか、設定に反し分離時にはコア・トップにコアブロックが合体していない状態がデフォとされていたものも少なくなかった。「HGUC」版など近年の立体物では改善されている。
- ↑ 本来はメンテナンス・緊急用のコックピットであり、通常はコア・ブロック側に搭乗するのが正解なのだが、戦闘機の機首という分かりやすい位置にあるためか、度々使用されていた。
- ↑ しかし、ハマーンはサイコフィールドにより、機体を損傷させながらも直撃に耐え切った。
- ↑ 出力が上がった瞬間にアンテナが溶解しているのが確認できる。
- ↑ 発射後カットインは前期opでクワトロ(シャア)を怯ませた雄叫びの再現。
- ↑ アニメ版では上述のように活躍したハイ・メガ・キャノンもその結果本来の威力とは程遠い火力になってしまっている。
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