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:ちなみにアムロが武器名を呼称するのはこの武装のみだが、劇中では一度武器名を叫んだことはないのでこれもスパロボだけの演出である。更に言うと、この演出は'''アムロを演じた古谷氏自身の発案である'''。
 
:ちなみにアムロが武器名を呼称するのはこの武装のみだが、劇中では一度武器名を叫んだことはないのでこれもスパロボだけの演出である。更に言うと、この演出は'''アムロを演じた古谷氏自身の発案である'''。
 
:;対ビーム・バリア
 
:;対ビーム・バリア
::フィン・ファンネルを用いた対ビーム[[バリア]]。フィン・ファンネル同士を繋げるようにビーム幕を張る。
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::フィン・ファンネルを用いたビームの[[バリア]]。フィン・ファンネル同士を繋げるようにビーム幕を張る。
::劇中では「6つの敵か!」で4基のフィン・ファンネルを配置することで機体を正四面体のIフィールドで防御しており、理論上ビーム兵器には死角が存在しなくなり、[[ギュネイ・ガス|ギュネイ]]と[[クェス・パラヤ|クェス]]の攻撃を無力化していた。また、このフィールドに敵パイロットのサイコミュ兵器が干渉するとリンクしているパイロットは生理的な不快感を感じてサイコミュ兵器の制御に著しい支障をきたす。劇中ではα・アジールのファンネルが干渉してクェスが苦しんでいたが、メガ粒子砲でアッサリと崩壊している。ただしこれはアムロのトリックプレイの布石であり、追撃を仕掛けようと接近したギュネイは意表を突かれ、直後にビームライフルの直撃を受けて撃墜されてしまう。
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::劇中では「6つの敵か!」で4基のフィン・ファンネルを配置することで機体を正四面体状にしたビームの幕で防御しており、理論上ビーム兵器には死角が存在しなくなり、[[ギュネイ・ガス|ギュネイ]]と[[クェス・パラヤ|クェス]]の攻撃を無力化していた。また、このフィールドに敵パイロットのサイコミュ兵器が干渉するとリンクしているパイロットは生理的な不快感を感じてサイコミュ兵器の制御に著しい支障をきたす。劇中ではα・アジールのファンネルが干渉してクェスが苦しんでいたが、メガ粒子砲でアッサリと崩壊している。ただしこれはアムロのトリックプレイの布石であり、追撃を仕掛けようと接近したギュネイは意表を突かれ、直後にビームライフルの直撃を受けて撃墜されてしまう。
 
::EVOLVEではνガンダムより遥かに巨大なα・アジールを閉じ込めるという場面もあり、α・アジールはメガアーム砲、体当たり、ファンネル、メガ粒子砲いずれの手段を用いてもフィールドから脱出できずにいた。
 
::EVOLVEではνガンダムより遥かに巨大なα・アジールを閉じ込めるという場面もあり、α・アジールはメガアーム砲、体当たり、ファンネル、メガ粒子砲いずれの手段を用いてもフィールドから脱出できずにいた。
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::スパロボでは通常のIフィールドと表記を統一される事が多いものの、本機のみ演出が正四面体になる。また、スパロボ以外の作品では実弾も防げるとする仕様も増えている。
 
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;[[バルーンダミー]]
 
;[[バルーンダミー]]

2016年12月31日 (土) 00:07時点における版

概要

アナハイム・エレクトロニクスが開発した地球連邦軍の試作型モビルスーツ

機体概要

ネオ・ジオン軍との戦争に備え、アムロ・レイ大尉が自身の専用機として自ら基礎設計を担当しており、これまでに開発された全てのガンダムタイプモビルスーツを参考にしている。

発注から3か月という短期間で急造されているものの、急造故に信頼性のある既存部品の流用や汎用性や運用面を重視したアムロの設計により、「専用機の高い性能」と「量産型の信頼性」を併せ持った、非常に完成度の高い機体となっている。

外見的には、かつて一年戦争末期にアムロ専用機として開発されていたガンダムタイプのモビルスーツ「NT-1アレックス」を想起させるものがある(『逆シャア』の上映は『0080』より先だが)。機体のカラーリングはそれまでのTV版主人公機に共通していたトリコロールカラーと異なり、白と黒が基調になっている。

製作過程でネオ・ジオン(と言うより、シャア・アズナブル個人)から意図的に技術漏洩されたサイコフレームにコックピット周辺のフレームの材質を変更した為、反応速度が飛躍的に増大した。ちなみにこれにより当初想定していた機体重量が3キロ減ったが、強度はアップしている。

武装は頭部に内蔵されているバルカン砲を除けば全て外装式であり、フィン・ファンネル以外はライフル、サーベル、バズーカにシールドと非常に標準的。 これには内部に余裕を持たせ、整備性と拡張性、そして耐久性を高める狙いがあり、また設計したアムロが「モビルスーツは歩兵としての機動兵器である」という認識を持っていたため。その意味では、初代ガンダムの正統後継機とも言える。

νガンダムが完成してからはアムロの能力を100%引き出すことが可能になった為、ユニコーンガンダムが出るまでは長らく宇宙世紀0090年代最強のモビルスーツと認識されていた。

劇中での様相

劇中冒頭から登場しているが、その時はまだ組み立て途中であり、フィフス・ルナ攻防戦の後にアムロ・レイが受け取りに訪れた時も未だに調整中であった。 しかし、帰還命令を受けたアムロはスタッフの反対を押し切ってライフルとシールドのみを装備した状態の本機で出撃し、ロンド・ベルの窮地を救った。

後に他の装備も届けられ、完全な状態での出撃が可能となった。

アクシズ落下阻止作戦時には多数のギラ・ドーガを撃墜し、クェス・パラヤギュネイ・ガスを同時に相手にしても互角以上に渡り合っている。

その後、アクシズにてシャア・アズナブルサザビーと交戦。激闘の末、これを撃破した(この際、サザビーは左腕を切断、頸部エネルギーパイプを引き千切られた挙句にアクシズに叩き付けられると大破に近い形であるのに対し、本機は左腕の予備ビームサーベルラック破壊と股間部をビームサーベルで斬られた程度の小破であり、機体設計も相まって優勢だったことが伺われた)。

最後は地球に落下しようとするアクシズの後部をサイコフレームの力で押し返し、アムロやシャアと共に何処かへと姿を消してしまっている。

強化装備形態

νガンダムHWS装備型
フルアーマー状態。主に武装を強化する。

登場作品と操縦者

先に述べた通り、アムロの最後のモビルスーツとして登場する。ロボット単体としての出演数はマジンガーZグレートマジンガーに次ぐ数を誇る。

基礎能力はシリーズ全般で高水準を誇る。使い方は基礎能力の高さによる前衛、またはフィン・ファンネルの威力を活かした射程距離外からの攻撃。アムロを乗せれば回避率の高さを生かした囮戦法や前衛突破に能力を発揮する。が、作品によっては、終盤になると切り払いで無効化される場合も増えるため、相手との相性には注意したい。

旧シリーズから射撃一辺倒の機体であったが、近年では原作ラストの格闘戦を意識してか、格闘武器やアムロの格闘値が底上げされている為、近接戦闘もこなせるようになってきている。『スーパーロボット大戦α』で強すぎた為か、『スーパーロボット大戦α外伝』では冷遇。その後は最強MSの座を後継機であるHi-νガンダムに譲る事が増えたが、『スーパーロボット大戦Z』にて久々に鬼のような強さを取り戻した。

入手経路については、製作されていない場合は原作通りシャア(またはクワトロ)が故意に流出させたサイコフレームを元にアナハイムが製作するパターン、チェーン・アギが登場している場合、彼女がνガンダムを運んできて、そこにベルトーチカが居る場合一悶着…というパターンが多い。 製作が済んでいる場合は、大抵オーバーホール中で序盤は使えないというパターンが多い。特にシリーズ物に顕著で第3次Z時獄篇にいたってはオーバーホールに出したらユニコーンガンダムのNT-Dの特性を知っているビスト家に同システムの攻撃対象にならないようにと勝手に隠匿されてしまった。

旧シリーズ

第2次スーパーロボット大戦
フィン・ファンネルが無制限に使用でき、再攻撃が出来れば、射程外から連続攻撃を叩き込む事が可能。作中に登場するユニットの中でも最高クラスの強さを誇り、全てのステータスが高水準な上、特に素早さの高さが異常で、モビルスーツが相手でも再攻撃を発動させられるほどである。レベルが高ければ、名前付きにもバンバン再攻撃することが可能。天敵は間接攻撃無効の能力を持つグランゾン…かと思いきや、レベル次第ではグランゾンにも再攻撃をかけられるので特別不得手というわけでもない。尚、PS版では微妙に弱体化しフィン・ファンネルが弾数制になった。
第2次スーパーロボット大戦G
対ビームは無敵だが、ファンネルの弾数が少ないのが悩み。フル改造でもラスボスの攻撃には耐えられないのでアムロをしっかり鍛えるか、ひらめきを持つウッソ辺りを乗せよう。
第3次スーパーロボット大戦
フィン・ファンネルは射程9を誇り、ほとんどの敵の射程外から攻撃できる。
特にインスペクター四天王の射程外から攻撃できるのは大きい。10発あるのであまり弾切れを気にせずにバンバン撃てる。ビーム兵器無効の敵が大量に出現する為必然的に出番が多い。Iフィールドを持つ為、ジ・Oが相手なら無敵。武器の性質上、アムロよりは攻撃力の高いパイロットを乗せるほうが相性が良い。
スーパーロボット大戦EX
リューネ編の主力。フィン・ファンネルの弾数は8発に減ったが、相変わらず強い。本作品でも射程距離外攻撃、ビーム兵器無効の敵には出番が回ってくる。また、プレイヤーが熱血が不要かと錯覚するほどクリティカルを連発する。
第4次スーパーロボット大戦
中盤に入手できるが、ファンネルの弾数が6発に減ったため、連発するとすぐに弾切れになる、得意の長距離攻撃もゲスト機には通用し辛い…… 等の理由で大幅にパワーダウンした印象がある。陸適応もBと低いこともあって攻撃力もかなり下がった。またIフィールドは無効化ダメージに上限が出来たため、入手時点では殆ど使い物にならない。それでも地形適応に加えて燃費の悪さも致命的なF91よりはマシでMSの中では充分に後半戦の主力。幸運持ちのアムロがΖΖの専任になる可能性を考えれば交換する形でジュドーあたりを乗せるのがベターか。
第4次スーパーロボット大戦S
陸適応がAになり、フィン・ファンネル自体の攻撃力も上がった為、熱血を使えば2万から3万のダメージを叩き出す。
スーパーロボット大戦F完結編
中盤戦前に入手し、F91と並んで味方モビルスーツ中最高級の運動性能を誇り、最後までお世話になる。フィン・ファンネルを10段階まで鍛えるとマップ兵器版を追加可能になる(要資金)。敵の切り払いに悩まされるはずなので、射程外から攻撃するように努めて切り払いを封じて行こう。

αシリーズ

スーパーロボット大戦α
能力値はF完結編と変わらず、フィン・ファンネルも8段階まで鍛えればマップ兵器が追加される。HWS装備型が隠しユニットとして存在する。強化パーツスロットは1つしかないが、ガンダム系最強クラスの機体として活躍できる。武器地形適応から地上戦に弱く、フィン・ファンネルに気力が110必要なのが微妙に弱点(本機は厳密には宇宙専用機なのである意味設定を反映しているのだが)切り払い分身にも弱い。ただし、使えるシナリオからはほとんどが宇宙なので地上戦が弱いのはあまり問題にはならない。なお、リアル系だと序盤でクワトロとキグナンがサイコフレームを流出させた旨の会話をしており、「これで彼が立ち直るきっかけになればいいが…」とアムロの再起の為の行動だった事が分かる。その為、実際に完成した機体にアムロが乗っているのを見たクワトロは「アムロには白いガンダムが似合う」と大喜びする(フラグを立てない場合、アムロは最初ガンダムに乗っていたが、「アムロには白いガンダムが似合うと改めて実感した」と解釈すれば筋が通る。またはガンダムから別の機体に乗り換えている事を前提にしているのかもしれない)。ちなみに敵ユニットの反撃回避時に専用のアニメーションが用意されている。
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
フィン・ファンネルがEN消費制になりEN無改造では気軽に撃てなくなった。一見するとPS版から弱体化したように思えるが、攻撃力の高いサザビーとの合体攻撃「ツインファンネル」が追加。ファン感涙ものだが切り払いLvの高い相手にはやはり無力。
スーパーロボット大戦α外伝
パーツスロットが2となり、グラフィックもαよりパワーアップしているが、殆ど地上戦の今回にて武器の地形適応が空、陸がBだらけのままで攻撃力不足が深刻。機体性能も下がった上に、フィン・ファンネルがEN消費制になり初期では3発しか撃てない。武器改造費用、改造による武器攻撃力上昇率も割に合っておらず、HWS装備型にならない場合は、万能機というよりも射程に特化した機体と割り切る必要がある。長期間使用するには防塵装置A-アダプターが欠かせない。移動力を考慮してミノフスキークラフトも良い。
第2次スーパーロボット大戦α
設定を反映し、フィン・ファンネルが弾数制に戻った。空を飛べない、全体攻撃が無いなどの欠点が目立つ。HWSになると全体攻撃が追加されてようやく一人前。
単体攻撃しかないのはネックだがスペックは充分前線を張れる優秀な機体。Zガンダムのハイパービームサーベルにフィン・ファンネルで援護、などといったHi-νガンダムではできない戦術も可能。
第3次スーパーロボット大戦α
フィン・ファンネルが全体攻撃になった。気力制限が105と緩い上に弾数も多く、序盤戦から猛威を奮う。第2次αと比べると大幅なパワーアップを果たした。Hi-νの入手が終盤なので、長い付き合いとなる。グラフィックは第2次αの使いまわしだが、MXを意識したのかフィン・ファンネルのグラフィックだけは新規描き下ろし。また、「ガイダンスシナリオ」にも、アラドが操作するユニットの一体として登場する。本作まで『OGシリーズ』を除いて版権スパロボの皆勤賞だった。ちなみに、PVではなぜか「主砲を撃つラー・カイラムをフィン・ファンネルで援護する」という場面があった(両方とも全体攻撃であり、当然ながら援護は不可能)。
UC主役ガンダムでは唯一最強武器にバリア貫通も無効もついていないので地球連合のブーステッドマントリオやバルマー帝国のバリア持ち機体とは相性が悪いので小隊員の直撃でフォローしよう。

Zシリーズ

スーパーロボット大戦Z
今回のフィン・ファンネルは全体攻撃でEN消費型。フル改造で威力が6000を越え、サイズ差補正無視&バリア貫通能力までついた鬼性能。ALL武器であるために単発でしか使えないのが弱点だが、今回は特殊能力扱いのサイコフレームにフィン・ファンネルの攻撃力・命中率・射程クリティカル率UP効果があり、単機の性能は非常に高い。ただ、地形適応があまりよくないので、S-アダプター等で補強したほうがいい。ストーリー上でも、終盤でのあるイベントで重要な役割を与えられるなど活躍している。ちなみにサイコフレームの情報を流したのは原作通りシャア(クワトロ)だが、彼の最後の機体であるサザビーは造られなかった。本作のMS全般に言えることだが妙に四肢が細く、この所為でグラフィックの評判は良くない(アニメーション自体は非常によく動く)。
スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク
サイコフレーム発動時にビーム・サーベルの攻撃力が下がるバグが修正された。
第2次スーパーロボット大戦Z破界篇
前作で不評だったからかグラフィックが新規書き起こし。フィン・ファンネルは弾数式に戻ったが、“6発”しか使えないのでアムロにはBセーブが必須。フル改造ボーナスは「特殊能力サイコフレーム追加」。参戦こそ遅いが、フィン・ファンネルの長距離射撃は大抵の敵エースに対し射程外攻撃を加えられるので、旧シリーズの運用方法に近くなった。宇宙Sだが仕様上月面では空を飛ばさないと恩恵を受けられない。しかし、そもそもフィン・ファンネルが空Bであるため、フライトモジュールを装備する事は多いはずである。フィン・ファンネルのトドメ演出が一年戦争のラストシューティングのオマージュとしてνラストシューティングとして追加された。
第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
新たに「連続攻撃」という武器が追加され、アムロのカットインも新規デザイン(ただ、フィンファンネルのトドメ演出は旧カットインの方が良かったという声もある)。使えるのは共通ルートで35話と遅い部類に入るが、数値以上の実力を感じさせるため、あまり気にならない。フィン・ファンネルと連続攻撃が弾数武器なので引き続きBセーブとの相性は良い。
サイコフレームはデフォルトで特殊能力となり、フル改造ボーナスは「『フィン・ファンネル』の攻撃力+400、射程+1、弾数+4」とサイコフレームとの組み合わせによるフィン・ファンネルの攻撃力は10段階改造ならば威力「7200」で、気力に縛られない強力な攻撃が加えられる。また、アムロのエースボーナス技量+20と、より再攻撃向けになったので、鍛え上げれば最強格の機体になるだろう。ただ、フィン・ファンネルの空中適正は低いままなのでそれは補おう。改造と育成をこなせばリボンズ・アルマーク相手でも物怖じせず立ち向かっていける。
第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
分岐ルート第37話「フィフス・ルナ攻防戦」の戦闘中にリ・ガズィから乗り換え。この時点では3段階改造。戦闘シーンはまたも刷新された。
特にフィン・ファンネルのアニメーションは、無印Zでは単体ユニットに撃っても全体攻撃のアニメーションが適用されるため「何もない空間に攻撃する」アニメーションだったが、本作では全体攻撃ではあるものの、ツインユニットを1体ずつ読み込むアニメーションになったため、シングルユニットに攻撃しても違和感のないアニメーションになった。
ビームサーベルの演出も地上の敵に対する状況では初代ガンダムの抜刀を再現する程の力の入れよう。
今回最強武器はオールレンジ・アタックに変更されている。但し、サイコフレームが発動する事が前提かつカスタムボーナスの変更の為、前作まで以上に高いNTレベルをパイロットに要求されることになる。
シャアの乗るサザビーと共に運用することも出来なくはないが、最強武装の射程が咬み合わない。
第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇
クロノ保守派の息のかかった連邦軍の手引きによってアムロの元から遠ざけられていたが、序盤で奪還する。D並みの参戦の早さに加え、性能も特に弱体化されていないので序盤から飛ばしていける。本領発揮に高いNTレベルを求められるのは相変わらず。
ビームサーベルとニュー・ハイパー・バズーカのモーションに宇宙戦用が追加された。バズーカは宙返り撃ちを行い、ビームサーベルは乱舞系の様なコンボモーションとなった。
中盤終わり頃にフル・オールレンジ・アタックが追加される。
欠点としては追加武装含め武装の半分以上が空Bである事。地上戦ではなるべく強化パーツでフォローしたいところ。

COMPACTシリーズ

スーパーロボット大戦COMPACT
本作は強力なMSを多数入手できるため部隊がMS軍団になりやすいが、その中でもサザビーと並び文句なく強い。他のMSの多くがステージ選択順によるボーナスであったり説得等が必要な機体であるのに比べ、無条件で入手できる点も魅力。HPは5700もあり、スーパー系並の高さである。
スーパーロボット大戦COMPACT2第3部
入手は遅いが、そこからの使用に見合う程度の能力はある。今回はHPがスーパー系並みにあり、装甲もMSにしては高い。今までの作品では、大半の攻撃は避けてしまい、攻撃を当ててくるような相手に対しては無力に近かったIフィールドだが、今作以降では援護防御のおかけで生かせる場面が増え、攻撃無効化時に見られるバリア展開演出を見られる機会も増えた。また、フィンファンネルの攻撃力はもちろんだが、他の武器の攻撃力も一律して高くかなり優遇されている。隠し最終話ではアムロがνで強制出撃なので、基本的には使っておくと良い。
スーパーロボット大戦IMPACT
第3部の中盤戦で入手。ただし実際に「アムロ専用機」としての運用が可能になるのは、分割していた部隊が再合流を果たす第90話以降。今までの入手期間を考えると長く感じるが、IMPACT自体3部構成である事を考えると妥当なところか。HWS装備型と二択。図鑑を埋めたいなら熟練度を調節して1つ前のシーンが終わる時に熟練度を調節し、やり直すしかない。
隠しルートではアムロ共々強制出撃なので本人の高い能力を活かすためにも改造はしておきたいが、そのルートの敵パイロット達は必中無しだとファンネルをかなりの確率で切り払ってくるので、活躍させられるかは微妙。
スーパーロボット大戦COMPACT3
中盤で入手。格闘武器が強い本作においても十分活躍できる性能だが、ヤルダバオトの前には霞んでしまう。

Scramble Commanderシリーズ

スーパーロボット大戦Scramble Commander
必殺技のフィン・ファンネルは効果範囲が非常に広く、さらに敵味方識別タイプのため、非常に強力。特に最終話1話手前のEVA量産機、最終話のソーディアンズガードとの戦闘には欠かせない。素の性能も高め。
スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
Ζガンダムと同時にエマが持ってくる。初期状態ではEN消費が激しいために使いづらいが、強化すればフィン・ファンネルが鬼のような強さを発揮。アムロの高い能力と相まって無双も可能。だが射出している間は(この機体に限ったことではないが)攻撃不能という弱点が存在する。

携帯機シリーズ

スーパーロボット大戦A
性能は良いが終盤の入手となる上、本作ではガンダム+Gファイターが激しく強い為、アムロはガンダムに乗ったままの可能性も。
スーパーロボット大戦A PORTABLE
グラフィックはMXの使い回しだが「格闘」は外された。登場時期などの立ち位置はAと同様である。格闘はビーム・サーベルにうまく編集されて盛り込まれているが、MXをプレイした人間には継ぎ接ぎだとすぐ解る。
本作は命中率に悩まされる上に、終盤はNTIフィールド持ちの敵が多いため、宇宙適応SとNT能力とフィン・ファンネルのあるνガンダムは対NT軍団用として威力を発揮する。フィン・ファンネルの弾数が6発しかないので大型マガジンを装備したい。また、パイロットには援護攻撃のできるクワトロ(サザビー未入手の場合)をおすすめしたい。
スーパーロボット大戦R
終盤戦前に入手。量産型νガンダムとの合体攻撃も可能だが、参戦時期が遅いため無理に使う必要はないだろう。改造しておけば2周目以降ラー・カイラムに保護されるルートの序盤が楽になる。
スーパーロボット大戦D
中盤戦に差し掛かった辺りで入手。条件によってはHWSになる。今回はHi-νガンダムが条件なしに入手可能な為、繋ぎ機体に甘んじる事も。Hi-νガンダムとの合体攻撃もあるが、それほど攻撃力が増加しない。リアル系が使いにくいバランスもあり、MS部隊で固めるなら使ってみるか…といった感じ。改造可能段階が7と低いので攻撃力が頭打ちになるが、逆にフル改造ボーナスを得やすいというメリットも有る。好きな人はギュネイを乗せてあげよう。きっちり専用の台詞も用意されている。

単独作品

スーパーロボット大戦
ガンダムチームを選べばリーダーとして選べる。F91より能力はやや劣るが、リーダーとしては申し分ない。初代の仕様ではファンネル系は海Aである事も追風となっている(これはHDリメイク版でも同様)。てかげんが使えるので敵を説得する際は活躍する。
新スーパーロボット大戦
宇宙編の主力として活躍。装甲も鍛えればザンスカール系のザンネックゴトラタンリグ・コンティオといったエース機も怖くない。
新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク
フリーバトルに登場。
スーパーロボット大戦リンクバトラー
最高の機動力を誇る反面、装甲値がやや低く、装備武器もビームライフルを除いては、気力が大きく減少するなどリスクが大きい。最大のコストを加味すると、総合性能はいまいち。
スーパーロボット大戦64
基本性能は安定しており、アムロの能力と合わせて強力。フィン・ファンネル改造ボーナスによるMAP兵器追加も健在。が、改造限界が低いという欠点が存在する。とはいえ多少運動性が気になるくらいで、それ以外は十分な性能を持っている(これを余裕で上まわるのは同等の初期値を持ちながら改造限界が高いゲーマルクくらいである)。乗り換え可能だが、ラスト5話中最終話を除く3又は4話はアムロ固定で強制出撃or出撃不可なので、アムロ専用と思っておいたほうがいい。ちなみに妙に装甲が高く(初期のマジンガーと同じである)、Iフィールドシールド防御もあるので、終盤にうっかりボスクラスの攻撃が当たっても耐え切ることもある(ちなみにシャアの性格が普通なこともあり、レベルカンストのサザビーのメガ粒子砲でも落ちない)。
スーパーロボット大戦MXMX PORTABLE
格闘が加わり、近接攻撃も隙がない。合体攻撃が無いので火力はそれなりだが、囮・削り役としては優秀。ちなみに、初登場ステージはギガノスが襲撃してきた時に防衛戦力がこれしかなかったので1機で蒼き鷹達を数ターン相手することになる。ちなみに今回はシャアが裏切らないため、オリジナル設定でサイコフレームネルガル重工からの提供となっている。フィン・ファンネルのアニメーションは歴代屈指のかっこよさである。
スーパーロボット大戦GC
今回は一年戦争時代のアムロが本機に搭乗するという珍しいパターン(第2次G以来)。しかも特定のサブシナリオに行かないと手に入らない。性能は上の下ぐらい。
スーパーロボット大戦XO
概ね『GC』と同じだが、サザビーとの合体攻撃が追加されている。
スーパーロボット大戦Operation Extend
第5章追加ミッション「月面の罠」で追加される。本作の発表当初は参戦作品に『逆襲のシャア』が記載されておらず、スパロボ初の「アムロがいるのにνガンダムが出てこない版権スパロボ」になるかもしれないと注目されていた。結局ダウンロードコンテンツの追加ミッションでの登場となったため、「アムロ参戦=νガンダム登場」の鉄則は崩れなかった。ただし購入が必須ではないDLCであるため、「月面の罠」未購入者にとっては「アムロがいるのにνガンダムが出てこない版権スパロボ」であることに変わりない。
単体での戦闘力は、当然ながらガンダムよりも遥かに高い。しかしホワイトベース隊各機とのグループ出撃ができなくなるので、精神コマンドの数が大きく減ってしまう。また他のDLC系機体全般に言えることだが、固定出撃選択時に選ばれることはなく、アムロの強制出撃ステージでは強制的にガンダムの出番となる。
スーパーロボット大戦X-Ω
強敵イベント「アクシズの攻防」限定のSSRシューターユニット。ダメージを底上げするアビリティを2つ持ち、アムロも魂を覚えるので数値以上の火力を誇る。さらに戦闘エリアほぼ全てをカバーする全ユニット屈指の攻撃範囲、高い攻撃力、一定確率で暗闇を付与するうえにアビリティでさらに強化される必殺スキル「フィン・ファンネル」によって圧倒的な制圧力を持つ。さらにアップデートにより通常射程シューターで唯一攻撃間隔が「普通」に上方修正されているので、覚醒と組み合わせればアタッカー並の攻撃速度を叩き出す。加えて2016年6月のアップデートにより成長タイプが「大器」に変更されたため、あらゆる意味で最強ユニットの一角となる。そして7月のアップデートで攻撃速度が唯一「高速」に上方修正された。難点はバリア貫通能力がないことくらい。
スーパーロボット大戦V
PVで登場。

関連作品

SDヒーロー総決戦 倒せ!悪の軍団
プレイヤーキャラクターとして登場。ガンダム系の最終段階で、手にしたビームライフルと頭上に浮かぶファンネルから同時にビームを発射できる。
シャッフルファイト
恐らくは「レッドコメット」所属と思われる反乱軍メンバーの一員だが、第4章の発着基地戦に間に合わず後追いの形で第5章クリア後に駆け付けて来る。参戦が遅い分、各種ステータスが軒並み高レベルで、特に攻撃力・素早さに関してはトップクラス。自軍最強候補の1人に挙げられる優秀なユニットである。
ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス
アムロが中盤に乗り換えるが、その直前でなんと黒い三連星から盗難に遭った。全体攻撃が豊富だが消費SPが高め。最強必殺技はハイメガキャノン(ビームライフルから撃っているので、νガンダムHWS装備型のハイパー・メガ・ライフルが元ネタと思われる)。上述の理由でボス戦ではアイテム係に回りやすい。
ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦
アムロが中盤に乗る他、シーブックも初登場時に乗っている。搭乗時には全体攻撃技「フリーファンネル」が使用可能。ラストバトルの際にはシーブックの乗機候補の1つとなる。
バトルロボット烈伝
アムロの乗機。ファンネルは後半まで使えないが、複数の敵を同時に攻撃できる。
またランダムでビーム攻撃を無効化できるが、初期出荷版ソフトでは不可能。

装備・機能

武装・必殺武器

格闘
サザビーとの決戦では互いに武器を使い尽くした後に壮絶な格闘戦を展開。サザビーを撃破するまで殴りまくってもなおマニピュレーターが破損しなかったあたり、本機の頑丈さが伺える。
MX』にのみ実装された攻撃手段。必要気力は105必要で消費EN10。ダミーを射出後、敵に接近してビームサーベルで斬った後に拳で殴り、トドメのニュー・ハイパー・バズーカ。要は原作でサザビーをタコ殴りにしたシーンの再現である。原作ではすでに破壊されているバズーカを撃っているが、弾薬消費は無い。MXの発売前情報ではフィン・ファンネルを前面に押し出して、格闘については完全に非公開だった為、実際にプレイしたファンを驚愕させた。ちなみに攻撃属性は格射。格射は攻撃力は格闘値が反映されるが、機体の地形適応は自分の地形を参照する。

武装

60mmバルカン砲
頭部に2門装備されたバルカン砲。側面から空になった薬莢が排出されるようになっている。ギラ・ドーガの頭を吹っ飛ばすくらいの威力はあり、サザビーの腹部メガ粒子砲に当ててパワーダウンを誘発するなど、要所で活躍した。また、映画公開前の特報映像で凄まじい連射をしているカットが印象的だが、これはまだ内容が固まっていなかった頃にハッタリで描いたものであり、デザインが微妙に異なっており本編にも使われていない。
スパロボでは敵のHPを微調整するのに使う程度だったが、『Z』では照準値ダウンの特殊効果が付加され「バルカンで反撃の命中率を下げて再攻撃」という戦法が取れるようになっている。
ビーム・サーベル(カスタムタイプ)
背部右側にマウントされた高出力のカスタムタイプ。独特の形状をしており、柄尻からもビームを出せる。当時としては一般的な、斬りかかる時のみビームが伸びるアイドリングリミッター機能つき。
ゲームでも使われるのはカスタムタイプであるが、射撃メインのνガンダムではあまり使われない。また、切り払い対象でもある。『D』ではコンボ武器。『Z』では近接武器として申し分ない性能だが、消費ENは高め。
ビーム・サーベル
通常のビームサーベル。左腕にマウントされた予備。劇中では使用前にラックごと潰されてしまった。
ビーム・ライフル
本機専用の火器。この時代では珍しく、本体からエネルギーを供給するシステムをとっている。最大出力では戦艦の主砲クラスの威力があり、それを見た敵が戦艦の攻撃と誤認するシーンがある。ライフルの何らかの機能を切り替えた上で高速で連射しているシーンもあるが、これはライフルに連射モードがあってそれに切り替えたという説と、出力を落として連射しやすくしただけで速度自体はアムロの操縦技術の賜物という説がある。
ゲームでは作品によって描写が異なる。旧シリーズでは移動後に使えなかったが、現在はP武器。武器改造のシステムが一括の場合は使いやすい。
ニュー・ハイパー・バズーカ
背中にマウントされたバズーカ砲。口径は280mmで、マウントしたまま発射したり、遠隔操作で発射したり出来る。
逆襲のシャア』劇中ではまともに手に構えて撃つシーンはなく、ギュネイに対してはマウントしたまま(背面撃ち)、シャアに対してはリモコンによる遠隔操作で不意打ちに使用していたので、手に構えて撃つアニメーションはスパロボ等ゲーム作品だけの演出である。
名前に「ニュー」と付いてはいるがνガンダム専用のものではない(もしくは後に量産された)ようで、『機動戦士Vガンダム』ではガンブラスターが同形状のバズーカを使用した。
ゲームでは、実弾である事は時にプラスに、時にマイナスに働く。比較的に攻撃力が高く、かつ長射程なので、反撃で手数を出したい場合に重宝する。ちなみに切り払い、撃ち落とし対象である。
『Z』では空対地で使用するとマウントしたままのいわゆる背面撃ちが初めてアニメーションで再現された。
シールド
アムロ・レイのパーソナルマークである「一角獣」がペイントされたシールド。ビームキャノンとミサイルランチャーを内蔵する攻防一体の多目的複合装備。
ゲーム内では、シールドとしてあまりお世話になる事は無い。内蔵武器の方にお世話になる事の方が多い。
ビーム・キャノン
専用ジェネレーターと共にシールドに内蔵されている。一年戦争時のビームライフル並みの威力。ビームガンとも呼ばれる。
ゲームでは攻撃力はそれほど高くないが、他の武器と同じく武器改造のシステムが一括の場合は遠距離移動攻撃であるため、使い勝手が良くなる。
ミサイル・ランチャー
シールドに4発内蔵されている。
ゲームではこれもザコ掃討用武装。最近のシリーズでは他の武器の演出に含まれて単体の武装としては使えない事も多い。ちなみに切り払い、撃ち落としの対象。
フィン・ファンネル
背部左側に6基マウントされたサイコミュ兵器。ジェネレーターを内蔵しており、稼働時間が通常のファンネルよりも長めでビームの威力も高い。通常は放熱板のように見えるが、攻撃時はコの字型に変形する。対ビーム・バリアを張る事も可能。
なお、スパロボから本機を知った人にはあまり知られていない話だが、一度射出すると機体に戻すことができない使い捨ての武装である。その分使用時間は長く、ギュネイは「ファンネルがなんであんなにもつんだ」と驚いていた。
νガンダムを象徴する武装であり、この武器の性能がそのままνガンダムの強さや印象に直結すると言っても過言ではない。作品によって性能や演出が異なり、全体攻撃武器だったり、ダミーを射出してから使用したり、ビーム・ライフルとのコンビネーション攻撃だったり、EN式か弾数式かもころころ変わる。これはフィン・ファンネルは急造品のため戦場での再装着・充電不可という設定が各メディアで必ずしも統一されていないことも影響している(後継機のHi-νガンダムは2007年のサンライズによる公式設定に際し、「充電機能を持つラックにマウントする」と明記された)。また、作品によっては切り払い撃ち落とし対象になっている。Iフィールド展開時にも使用する。ちなみに、NT強化人間キャラには個別にフィン・ファンネル使用時のセリフが存在するのだが、エルピー・プルに使わせると「ファンネル! …じゃなくて、フィン・ファンネル!」と言い間違える事がある。第2次Zではトドメ演出でなんとラストシューティングを行う(余談だが、別のゲームでもνガンダムの必殺技としてラストシューティングが採用された事がある)。
ちなみにアムロが武器名を呼称するのはこの武装のみだが、劇中では一度武器名を叫んだことはないのでこれもスパロボだけの演出である。更に言うと、この演出はアムロを演じた古谷氏自身の発案である
対ビーム・バリア
フィン・ファンネルを用いたビームのバリア。フィン・ファンネル同士を繋げるようにビーム幕を張る。
劇中では「6つの敵か!」で4基のフィン・ファンネルを配置することで機体を正四面体状にしたビームの幕で防御しており、理論上ビーム兵器には死角が存在しなくなり、ギュネイクェスの攻撃を無力化していた。また、このフィールドに敵パイロットのサイコミュ兵器が干渉するとリンクしているパイロットは生理的な不快感を感じてサイコミュ兵器の制御に著しい支障をきたす。劇中ではα・アジールのファンネルが干渉してクェスが苦しんでいたが、メガ粒子砲でアッサリと崩壊している。ただしこれはアムロのトリックプレイの布石であり、追撃を仕掛けようと接近したギュネイは意表を突かれ、直後にビームライフルの直撃を受けて撃墜されてしまう。
EVOLVEではνガンダムより遥かに巨大なα・アジールを閉じ込めるという場面もあり、α・アジールはメガアーム砲、体当たり、ファンネル、メガ粒子砲いずれの手段を用いてもフィールドから脱出できずにいた。
スパロボでは通常のIフィールドと表記を統一される事が多いものの、本機のみ演出が正四面体になる。また、スパロボ以外の作品では実弾も防げるとする仕様も増えている。
バルーンダミー
指の付け根から風船人形を飛ばす(造形や色調はリ・ガズィに近い)。アムロはダミーを敵の視覚を奪う為に使用している。他にもトリモチなどが搭載されている。
ゲームでもそうだが、格闘戦だったり、フィン・ファンネル攻撃前に使用したりとバリエーションは様々。

オプション装備

ビーム・マシンガン
作中ではビーム・ライフルを喪失した後に、ギラ・ドーガのビーム・マシンガンを奪って使用した。
これはギラ・ドーガもアナハイム製の機体で装備品の運用規格が共通だからである。

必殺技

連続攻撃
第2次Z再世篇で追加された攻撃マニューバ。必要気力105の弾数3、バリア貫通武器。攻撃パターンはバズーカ連射から、シールドからミサイル、バズーカとシールドを捨てて左拳で殴り続けて、サーベルで二度切りつけ、左回し蹴り、止め演出としてリアルサイズカットインでのバルカン。バルカンの演出は劇場版公開のPVの再現である。射撃武器扱いなので、育成にも困らない。案の定というか、迷いまくっているかつての宿敵をぶん殴る事が出来る。
オールレンジ・アタック
第3次Z時獄篇にて連続攻撃に替わって追加された攻撃マニューバで、サイコフレーム発動時のみ使用可能だが弾数は2。演出としてはフィン・ファンネルを織り交ぜた連続攻撃と言ったもので、トドメ演出でサイコフレームが飛んでいく。当然威力はフィン・ファンネルを超え、νの最強武器となった。しかし空Bが痛い。
フル・オールレンジアタック
第3次Z天獄篇中盤で追加される。演出的には第2次Zのフィン・ファンネル。が、爆風等がスパロボのような画質でもCGでもなく当時のセル画(ようは全部手書き)になっている。ゲームとはいったい何なのか。
トドメ演出は「逆襲のシャア」EDのアクシズを取り巻くサイコ・フレームの光の再現となっている(ラストシューティングはトドメの可否に関係なく入る)。
やはり空Bが痛い。なお必要なニュータイプレベルは驚異の7となっている。天獄篇でNTレベルが7以上にならないのはカツとファ位なので問題はないが。

合体攻撃

ダブルファンネル
ライバルサザビーファンネルと、νガンダムのフィン・ファンネルを連続で放つ。
ツイン・フィン・ファンネル
Hi-νガンダム、あるいは量産型νガンダム(フィン・ファンネル装備型)と連携してフィン・ファンネルを放つ。RやDでのみ使える。

特殊能力

剣装備、盾装備、銃装備
切り払いシールド防御撃ち落としを発動可能。
Iフィールド / IフィールドΔ
フィン・ファンネルを用いた対ビームバリア。スパロボでは通常のIフィールドより効力が若干強いことが多い。なお、シリーズによって能力の表記名は若干変わる。
サイコフレーム
  • Zシリーズ:パイロットが気力130以上で、ニュータイプL5以上を持っている場合に発動。機体性能が向上し、フィン・ファンネルの威力も上がる。
  • OE:パイロットの気力が条件を満たすことで発動。発動中は回避、CT率、戦闘時のSP上昇で機体レベルによって必要気力低下並びに効果上昇する。
換装
一部作品で可能。νガンダムHWS装備型に換装する。大抵の場合は隠し要素で、熟練度や撃墜数、改造段階、ルート選択などが関係する。

移動タイプ

宇宙適正は高いが、陸や空中適正など重力化環境では性能が下がることが多い。

サイズ

M

カスタムボーナス

サイコフレーム(HP+800)
第2次Gでのボーナス。
射程1以外の全武器射程+1
A PORTABLEでのボーナス。
特殊能力サイコフレーム』追加。
第2次Z破界篇でのボーナス。
『フィン・ファンネル』の攻撃力+400、射程+1、弾数+4
第2次Z再世篇でのボーナス。
『ニュータイプ』専用武器の攻撃力がスキルレベルに応じて上昇
第3次Z

機体BGM

「翔べ!ガンダム」
初代、第2次にて。
「颯爽たるシャア」
『逆襲のシャア』のBGMではないが、『第2次G』『第3次』『EX』『第4次』で採用。
「MAIN TITLE」
メイン戦闘BGMとして数多くの作品で扱われている。
「SegmentIII SALLY(出撃)」
扱いは少ないが、「MAIN TITLE」と共にファンの認識が高いBGM。
「SegmentVI GUNDAM(ニュー・ガンダム) 」
初期の旧シリーズではこちらを採用している。
「BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~」
本作品のメインテーマソング。νガンダム単体では使用せず、イベント用に扱われる事も多い。発展機のHi-νではこちらを採用。
OEにてフィン・ファンネル選択時のBGMとしても採用。
「SALLY」
OEで採用。

対決・名場面

ヤクト・ドーガα・アジール
2機相手でも互角以上の戦闘をこなし、フィン・ファンネル・バリアを展開して戦いを有利に進めた。さらにアムロのトリックプレイによりギュネイを落としている。
戦闘練度の甘い二人と経験豊富なアムロの技量差が最も描写された名シーンである。
むき出しの感情で戦うクェスに対し地球の命運をかけて戦うアムロが「子供に付き合っていられるか!」と一蹴するセリフが印象的。
サザビー
ファンネル同士の戦いから、ビーム・サーベル主体の格闘戦へと進めて、最後は殴り合いを制した。
モビルトレースシステムではなく、操縦桿での殴り合いなのでアムロとシャアの高い操縦技術が窺えるガンダム作品全体でも屈指の名シーンである。
サイコフレームの光
アムロが「νガンダムは伊達じゃない!!」と気合を込め、地球に落下するアクシズを、敵味方問わず戦場にいた人々の意思を集中したサイコフレームの力で押し戻した。同作品のクライマックス。

関連機体

  • 本Wikiではスパロボ関連のものを取り上げる。未登場のものについてはガンダムwikiを参照されたし。
量産型νガンダム
高級量産機。少数生産された。
Hi-νガンダム
原作の小説版『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』のνガンダム。『CCA-MSV』ではνガンダムの発展機とされる。
シナンジュ
原型機のシナンジュ・シュタインはνガンダムと似た部分が多く、同じ開発系列に属する可能性が高い。
法術士ニュー
SDガンダム外伝に登場した、νガンダムがモチーフのキャラ。

余談

  • 主人公・アムロの機体ということで、デザインは多くのデザイナーによるコンペで行われ、冨野監督からは「マントをつけたガンダム」というイメージ案が提示されていた。最終的には出渕裕氏が「自分の理想を追求」し、鈴木雅久氏らの出したファンネルなどの案を取り入れたもので決定している。
    • SDガンダムのアニメに登場する「νガンダムのおじさん」は、フィン・ファンネルをマントのように纏って現れ、高笑いと共にフィン・ファンネルを翻すことで通常のフィン・ファンネルと同じ位置に配置される。この事からνガンダムのシルエットは、さしずめ「マントを翻した」状態と言える。
    • フィン・ファンネルの存在は映画公開前には伏せられており、あくまで新ガンダム登場やアムロとシャアの決着を前面に押し出していた。公開当時のνガンダムのプラモデルにフィン・ファンネルが付属していないバージョンがあるのはそのため。
  • 出渕氏や鈴木氏らは「原点回帰の目的でνガンダムをデザインしたのではなく、誰が見てもガンダムとわかるデザインにしたかった。」との証言を残している。庵野秀明氏も同様の思いでデザイン案を提出したようだが、よりによってRX-78-2 ガンダムそのものデザインだったため、富野監督から罵倒されるという一幕もあったという。
  • νガンダムは運用性と機動力を重視した設計思想であり、ライバル機であるサザビーの設計思想とは全く正反対。サザビーは大型スラスターと、強力なビーム兵器で身を固めたモビルスーツであるのに対して、νガンダムは必要最小限の小型スラスターと実弾兵器で身を固めている。この設計思想の差が両者の長時間の戦闘で明らかとなり、サザビーがパワーダウンして、νガンダムはその隙をついてサザビーの左腕を切り落としている。これが勝敗を別った一因であろう。
  • シャアとの決戦でフィン・ファンネルでもビームサーベルでもビームライフルでもなく、パンチでシャアの乗るサザビーのカメラアイを破壊したのは有名だが、これは富野監督なりの「ファンネル同士の戦いの終止符」だそうで、監督はファンネル系の武装は演出が単調になり、つまらない映像になってしまいがちだと感じていたらしい。
  • なお、寺田プロデューサー曰く「あまりにスパロボに出過ぎたため戦闘アニメでの原作再現があらかた済んでしまっており、近年の作品では戦闘アニメ制作にスタッフが非常に苦労している」との事。同じく最古参のマジンガー・ゲッターと異なり、そもそもの出番自体が劇場版アニメ1作品のみと少ない事も一因と思われる。
    • それでも、徒手空拳での攻撃やバルーンダミー射出、宙を舞うサイコフレーム、果ては本来νガンダムの技ではない(と言うか技ですらない)ラスト・シューティング…と毎回多彩なアイデアを盛り込むスタッフには頭が下がる思いである。
  • 後年書かれた「機動戦士ガンダム ANAHEIM RECORD」ではフィン・ファンネルはコンバーターブロックを介した抑制のある感情でコントロールする構造が本来の形で、劇中の機体の背部片方にファンネル自体を連結させる形は感情をダイレクトに伝える、機体の重心がブレるという危険性を持つ代案になっている。
    • こちらのコンバーターブロックは接続部のセンサー機構の開発に手間取っているため機体の完成を急いだアムロに代案で完成させるよう言われている。

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