「スーパーロボット大戦α」の版間の差分

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『'''スーパーロボット大戦α'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。「[[αシリーズ]]」の1つ。
 
『'''スーパーロボット大戦α'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。「[[αシリーズ]]」の1つ。
 
== 概要 ==
 
== 概要 ==
[[旧シリーズ]]に次ぐ第2の王道シリーズである「'''[[αシリーズ]]'''」の第1作目であり、完全新作としては『[[第4次スーパーロボット大戦]]』以来約5年振りとなる王道シリーズ作品となる。[[スタッフ:寺田貴信|寺田貴信]]プロデューサーが総指揮を執った初の作品でもある。
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第2の王道シリーズとなる「'''[[αシリーズ]]'''」の第1作目であり、王道シリーズの完全新作としては『[[第4次スーパーロボット大戦]]』以来約5年振りとなる。また、[[スタッフ:寺田貴信|寺田貴信]]プロデューサーが総指揮を執った初の作品でもある。
  
より進化したアニメーションによる戦闘デモやシステム・パラメータの大幅刷新によるゲームバランス面の緩和・ユーザーフレンドリー化により多くの新規プレイヤーを呼び込んだ。
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従来作では一部にしか採用されていなかった「攻撃に合わせてユニットが動く」本格的な戦闘アニメーションが、本作で本格的に導入された<ref>ユニット単位で見るなら『新』や『F/F完結編』のガンダムファイターがしっかりとした動きのある戦闘アニメを一足早く行っている。</ref>。他にも、MSのシールドなど、本来携行しているものの一部が標準装備されたユニットグラフィックに戻されていたり、味方でも使われる敵ユニットのグラフィックは味方の向きを前提に描かれていたりといった細かい変更点もある。また、キャラクターグラフィックは[[インターミッション]]用とマップ用に分けられ、インターミッション用はバストアップ+アニメーション、マップ用では多くのパイロットがヘルメットなどを装備した戦闘用の服装になっているなど、こちらも過去の作品から大きく変化している。
  
本作が打ち出したセールス70万本超という記録は2019年現在でも破られていない(『[[スーパーロボット大戦F|F]]/[[スーパーロボット大戦F|F完結編]]』のような前後編連作は除外)。
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演出面の強化に加え、システム・パラメータの大幅刷新によるゲームバランス面の緩和・ユーザーフレンドリー化により多くの新規プレイヤーを呼び込むことに成功した。本作が打ち出したセールス70万本超という記録は2019年現在でも破られていない<ref>『F/F完結編』のような前後編連作は除く。</ref>。
  
またパイロットの画像が原作でヘルメットや[[パイロットスーツ]]を着用していた者は徹底してそちらの画像に統一され、それとは別に[[インターミッション]]での会話用に素顔のバストアップ画像が多数用意された(例外はある)。ロボットの立ち絵も、特にモビルスーツの多くが今までの手ぶらから、本来携行しているはずの盾や銃などを標準装備したものに変化した。敵味方両方で使われるロボットの場合味方バージョンの向きを前提にされている。
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キャッチコピーは「人類に逃げ場なし。」
 
 
戦闘のフルアニメーション化、戦闘アニメのON/OFF機能、[[オールドタイプ]]の能力の向上やビームライフルのP属性追加などのバランスの見直し、パイロット・ユニットのグラフィックの一新、熟練度の実装……など、現在のスパロボの基礎を築き上げた作品である。その反面、作品間の枠を超えた[[乗り換え]]、[[2回行動]]、[[防御]]の値の代わりに[[反応]]がある、主人公の顔グラフィックと声(=性格)と組み替えられる、[[カラオケモード]]がある、[[魂]]の効果が「ダメージを3倍にする」というもの……など、旧シリーズの影響が残っている部分もあり、旧シリーズと現在のスパロボの転換期の作品である事がよく分かる作品となっており、本作以前・以降のスパロボと見比べてみるのも一興である。
 
 
 
本作発表時のファミ通のコメント欄によれば、企画倒れした『第5次スーパーロボット大戦』と『新スーパーロボット大戦2』の流れを汲んだ作品だとの事である。その為か、両シリーズのオリジナルキャラクター、両シリーズでお馴染みの参戦作品が揃う形となった。
 
 
 
PS版は[[援護]]システムが採用されていない最後の作品でもある。
 
  
 
後に[[ドリームキャスト]]版である『[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]』も発売された。
 
後に[[ドリームキャスト]]版である『[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast]]』も発売された。
  
2011年12月21日より続編の『α外伝』と共にゲーム・アーカイブスで配信開始。
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2011年12月21日から2024年3月31日まで続編の『α外伝』と共にゲームアーカイブスにて配信された(当初の価格は税込1,500円)。
  
 
== システム ==
 
== システム ==
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:特定の行動で得られるポイントで、難易度や隠し要素に影響を与える。
 
:特定の行動で得られるポイントで、難易度や隠し要素に影響を与える。
 
:本作は選択肢とマップ上の行動に判定箇所があり、加算だけではなく減算されることもある。また、判定箇所の無いマップや複数の判定箇所があるマップが存在し、一度の判定で大きく変動する場合もあるなど独自の仕様となっている。
 
:本作は選択肢とマップ上の行動に判定箇所があり、加算だけではなく減算されることもある。また、判定箇所の無いマップや複数の判定箇所があるマップが存在し、一度の判定で大きく変動する場合もあるなど独自の仕様となっている。
:変動時にメッセージなどの表示は無く、獲得値の合計は主人公のパイロットステータス画面に表示される。
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:変動時にメッセージなどの表示は無く、獲得値の合計はセーブ・ロード画面と、主人公のパイロットステータス画面に表示される<ref>龍虎王に合体中のみ恋人のステータス画面にも表示される。</ref>。
 
;[[技能ポイント]]
 
;[[技能ポイント]]
 
:攻撃によって得られるポイントで、通常のレベルアップ以外でも格闘・射撃のパラメーターが成長していく。使用する武器属性と攻撃回数が影響するため、加入が早く主要武器の属性が偏っているほうが有利になる。理論上はどちらも'''999'''まで上げることが可能。
 
:攻撃によって得られるポイントで、通常のレベルアップ以外でも格闘・射撃のパラメーターが成長していく。使用する武器属性と攻撃回数が影響するため、加入が早く主要武器の属性が偏っているほうが有利になる。理論上はどちらも'''999'''まで上げることが可能。
 
:なお、技能ポイントは隠しパラメータとなっているため、現在の数値を確認することはできない。
 
:なお、技能ポイントは隠しパラメータとなっているため、現在の数値を確認することはできない。
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;ポケットステーションとの連動要素
 
;ポケットステーションとの連動要素
:ポケットステーションを使用したミニゲーム「サイスロット」「サイシュート」によって得たポイントをゲーム本編に資金へと還元可能。
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:ポケットステーションを使用したミニゲーム「サイスロット」「サイシュート」によって得たポイントをゲーム本編に資金へと還元可能。ただし進行状況によって、還元率が異なる。
  
 
=== 既存システムと変更点 ===
 
=== 既存システムと変更点 ===
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:本作の経験値計算の仕様により、基本的に分離形態で戦闘したほうが獲得経験値は増加する。
 
:本作の経験値計算の仕様により、基本的に分離形態で戦闘したほうが獲得経験値は増加する。
 
;マップ表示の変更点
 
;マップ表示の変更点
:『[[魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|魔装機神LOE]]』以来となるクォータービュー方式が採用された。以後の据え置き作品では一部を除いて基本仕様となっている。
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:『[[スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|LOE]]』以来となるクォータービュー方式が採用された。以後の据え置き作品では一部を除いて基本仕様となっている。
 
;ダメージ表示の変更点
 
;ダメージ表示の変更点
 
:攻撃されるユニットの残HPに関係なく全ダメージが表示されるようになった。ただし、戦闘OFFにした場合は従来どおり攻撃されるユニットの残HPが上限となる。
 
:攻撃されるユニットの残HPに関係なく全ダメージが表示されるようになった。ただし、戦闘OFFにした場合は従来どおり攻撃されるユニットの残HPが上限となる。
 
;獲得経験値の変更点
 
;獲得経験値の変更点
*基礎経験値は従来の「ユニット・パイロットごとに設定された経験値の合算」ではなく、各ユニットに設定された「破壊難易度」によって計算される。そこに自軍攻撃ユニットとの「破壊難易度」の差や、ユニット間の距離などの要素も加えることで最終的な経験値が確定する<ref>ソフトバンク『スーパーロボット大戦α パーフェクトガイド』P28</ref>。
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:*基礎経験値は従来の「ユニット・パイロットごとに設定された経験値の合算」ではなく、各ユニットに設定された「破壊難易度」によって計算される。そこに自軍攻撃ユニットとの「破壊難易度」の差や、ユニット間の距離などの要素も加えることで最終的な経験値が確定する<ref>ソフトバンク『スーパーロボット大戦α パーフェクトガイド』P28</ref>。
:簡単に言えば「敵より弱いユニットなら近距離、敵より強いユニットなら遠距離から攻撃」としたほうが経験値が増加する。
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:**簡単に言えば「敵より弱いユニットなら近距離、敵より強いユニットなら遠距離から攻撃」としたほうが経験値が増加する。
*[[補給装置]]による獲得経験値は補給量に応じて変動する仕様に変更された。
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:*[[補給装置]]による獲得経験値は補給量に応じて変動する仕様に変更された。
  
 
== 難易度 ==
 
== 難易度 ==
*低めのバランスになっている。
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*全体的な難易度は低めのバランスに調整されており、初心者でもとっつきやすい。
*ダメージが出やすい傾向にあり、序盤で1万以上のダメージをわりと簡単に叩き出せる。最終的には'''[[ラストボス|ラスボス]]一撃撃破'''だけでなく、本作のダメージ上限である'''99999'''も十分狙える。
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*ダメージが出やすい傾向にあり、序盤でも1万以上のダメージをわりと簡単に叩き出せる。最終的には'''[[ラストボス|ラスボス]]一撃撃破'''だけでなく、本作のダメージ上限である'''99999'''も十分狙える。
:本作の[[射程|距離補正]]の仕様もあり、長射程武器を持つ機体は火力面で有利になりやすい<ref>ただし、[[ファンネル]]など一部の武器は距離補正が適応されない。</ref>。
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*[[射程|距離補正]]の登場により、長射程武器を持つ機体は火力面で有利になりやすい。
*『[[スーパーロボット大戦F|F]]/[[スーパーロボット大戦F完結編|F完結編]]』で宇宙Bにされていたユニット・パイロットの殆どが宇宙Aに改善されているため、宇宙を苦手とするユニット・パイロットは少なくなっている。
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*宇宙を苦手とするユニット・パイロットはかなり減少している。ただし、空陸のどちらかが適応Bとなっている武器が増加している。
:逆にMSを中心にリアル系のユニットや主要武器が空陸Bに下げられていたり、バズーカ系の多くが宇宙Bにされていたりと、リアル系は弱体化されているところがある。
 
*[[アムロ・レイ|アムロ]]や[[ショウ・ザマ|ショウ]]などトップクラスのパイロットを含め、[[ニュータイプ]]([[強化人間]])や[[聖戦士]]は後半でもLv5前後と全体的に成長が緩やかになっているため、過去作品ほど突出した強さではなくなっている。
 
:一方で[[リュウセイ・ダテ|リュウセイ]]や[[主人公]]の一部などは[[念動力]]の成長が早く、ほぼ同時期に最高Lvまで到達する。
 
 
*[[底力]]の補正がかなり強力になり、その上位互換の[[ガッツ]]も登場。どちらもHP25%以下で[[命中]]・[[回避]]・[[クリティカル]]に大きく補正がかかるため、[[マップ兵器]]などを故意に当てて発動させるのもかなり有効な手段となる。
 
*[[底力]]の補正がかなり強力になり、その上位互換の[[ガッツ]]も登場。どちらもHP25%以下で[[命中]]・[[回避]]・[[クリティカル]]に大きく補正がかかるため、[[マップ兵器]]などを故意に当てて発動させるのもかなり有効な手段となる。
*[[2回行動]]を行う敵は全体で数名しかおらず、可能になるのも終盤と非常に遅い。
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*[[2回行動]]を行う敵パイロットは終盤以降に数名と非常に少ない。
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*敵も含め、過去の作品と比べてリアル系は厳しく調整されている。
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**[[ニュータイプ]]([[強化人間]])や[[聖戦士]]の成長速度が緩やかに設定されたため、[[アムロ・レイ|アムロ]]や[[ショウ・ザマ|ショウ]]などトップクラスのパイロットであっても後半でL5前後となっている。例外として、[[主人公]]の一部を含めたオリジナル系の[[念動力]]は同時期に最高のL8~9まで到達する。
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**2回行動が可能になるのはLv60前後と、通常のプレイでは最終盤までほぼ不可能に近い。バルキリー系パイロットはLv50前に可能と例外的に早く設定されているが、それでも過去作品と比べかなり遅い。
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**ビーム兵器や[[ファンネル]]系統は空陸B、バズーカ類は宇宙Bに設定されていることが多い。さらに、'''ファンネル系は距離補正も付かない'''。また、飛行不可能で陸Bという機体適応もそこそこ存在する。
  
 
== 話題 ==
 
== 話題 ==
*本作より[[ガンダムタイプ]]のユニットの目(カメラアイ)からSD特有の人間然とした「瞳」が無くなり、いかにも機械然としたリアルな雰囲気になった。ただし、開発中に制作されたPVとゲーム中のCGムービーには瞳が残っている。これも、旧シリーズの名残といえる。
+
*PS版は[[援護]]システムが採用されていない最後の作品でもある。
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*過去の作品から大きく変更されたものや新たに導入されたシステムなど、以降の作品の基礎を築き上げた作品である一方で、パイロット能力の[[反応]]や[[2回行動]]、[[カラオケモード]]といったウィンキーソフト時代の名残も見られるなど、転換期のものであることがよくわかる作品となっている。
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*本作より[[ガンダムタイプ]]のユニットの目(カメラアイ)からSD特有の人間然とした「瞳」が無くなり、いかにも機械然としたリアルな雰囲気になった。ただし、開発中に制作されたPVとゲーム中のCGムービーには瞳が残っている。これも「[[旧シリーズ]]」の名残といえる。
 
*初代PS版のスパロボシリーズは様々な挑戦が重なって終始制作が難航し、フルアニメーション化を目指した本作の制作当時に至っては、バンプレストが倒産しかけるほどの危機に直面したこともあったという。
 
*初代PS版のスパロボシリーズは様々な挑戦が重なって終始制作が難航し、フルアニメーション化を目指した本作の制作当時に至っては、バンプレストが倒産しかけるほどの危機に直面したこともあったという。
*CMナレーションは神谷明と林原めぐみが担当。
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*売上こそ好セールスを記録するも度重なる遅延により開発費がかさんだため利益の面では芳しくない結果となり、その補填としてもう1タイトル開発の要請がかかり、それが『[[スーパーロボット大戦α外伝]]』の企画へと繋がっている<ref>[https://dengekionline.com/articles/109826/ 『スパロボ』30周年を寺田貴信氏が振り返る。継続できたのはファンのおかげ【スパロボ30周年記念連載:3】] 電撃オンライン 2022年2月14日閲覧。</ref>。
 +
*発売当時のファミ通記事によれば、本作は企画倒れした『第5次スーパーロボット大戦』と『新スーパーロボット大戦2』の流れを汲んだ作品であるらしい。
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*CMナレーションは神谷明氏と林原めぐみ氏が担当。
  
 
== 登場作品 ==
 
== 登場作品 ==
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*[[機動戦士ガンダム]]
 
*[[機動戦士ガンダム]]
 
*[[機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争]]
 
*[[機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争]]
*[[機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー]]
+
*[[機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY]]
 
*[[機動戦士Ζガンダム]]
 
*[[機動戦士Ζガンダム]]
 
*[[機動戦士ガンダムΖΖ]]
 
*[[機動戦士ガンダムΖΖ]]
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*[[機動戦士ガンダム 逆襲のシャア]]
 
*[[機動戦士ガンダムF91]]
 
*[[機動戦士ガンダムF91]]
*[[機動戦士ガンダム 逆襲のシャア]]
 
 
*[[機動戦士Vガンダム]]
 
*[[機動戦士Vガンダム]]
 
*[[新機動戦記ガンダムW]]
 
*[[新機動戦記ガンダムW]]
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*[[ジャイアントロボ THE ANIMATION 地球が静止する日]]
 
*[[ジャイアントロボ THE ANIMATION 地球が静止する日]]
  
他、「[[劇場版マジンガーシリーズ]]」、『[[真ゲッターロボ 世界最後の日]]』、『[[機動戦士ガンダムF90]]』の機体が登場する。
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上記の他に、「[[劇場版マジンガーシリーズ]]」『[[真ゲッターロボ 世界最後の日]]』『[[MSV]]<ref>「MSV」「Ζ-MSV」「CCA-MSV」「M-MSV」</ref>』『[[機動戦士ガンダムF90]]』の機体が登場する。
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『[[マクロス7]]』『[[機動新世紀ガンダムX]]』『[[光速電神アルベガス]]』『[[宇宙大帝ゴッドシグマ]]』『[[未来ロボ ダルタニアス]]』の参戦も予定されていた。『マクロス7』は歌の演出がプレイステーションではできないことから見送られた。『ガンダムX』に関しては、あくまでもスパロボであるためこれ以上ガンダムを増やしてもしょうがないことや、『[[∀ガンダム (TV)|∀ガンダム]]』と組み合わせると面白いのではないかという構想が語られている。<ref>ソフトバンクパブリッシング『週刊ザ・プレイステーション』1999年11月19日号(Vol.173)、33頁。</ref>
  
 
== 世界観 ==
 
== 世界観 ==
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== バンプレストオリジナル ==
 
== バンプレストオリジナル ==
本作ではオリジナル主人公と共に過去のバンプレスト作品に登場したオリジナルキャラが、本作独自の設定で多数登場している。
+
本作ではオリジナル主人公と共に、過去のバンプレスト作品に登場したオリジナルキャラクターが本作独自の設定で多数登場している。
  
その後展開されることになる[[OGシリーズ]]では『魔装機神』のキャラや機体を除いて、本作での設定が基本となっている。
+
また、本作で設定されたものの多くは、後に展開されることになる「[[OGシリーズ]]」でも採用されている。
  
 
=== 登場人物 ===
 
=== 登場人物 ===
 
==== [[主人公]] ====
 
==== [[主人公]] ====
『[[スーパーロボット大戦F]]』同様、8人の中から1人を選び、対応した1人が恋人となる設定(組合せは下記参照)。誰を選んだ場合でもストーリーに大きな影響を与えることはないが、後の[[OGシリーズ]]では各人に存在した裏設定(リオのマオ社重役の娘という設定や、レオナがライの従兄妹である等)を元に明確な特徴が付与されている。また、スーパー系・リアル系問わず恋人は必ずスーパー系のパラメータ設定となる。
+
下記の8人の中から1人を選択する。本作では各々で能力値に僅かな違いがあり、共通で習得する特殊技能(念動力と切り払い)の成長には大きな差がある。
  
『第2次α』以降の作品では、8人のうちクスハがスーパー系[[主人公]]、ブリットがその恋人として引き続き登場するシナリオが存在している。ちなみに、『第2次α』以降でクスハ以外の他の3人の主人公の場合は、本作の主人公について特に設定されていないので、クスハ及びブリットが公式主人公扱いで他の6人は無かったことにされた、というのは誤り。『第2次α』のアラド編では本作の主人公がリアル系であることが明かされているし、ヴィレッタはヒュッケバインMk-IIIに「本来の持ち主」がいる事を明かしているので、全員が主人公である事に違いはない(ただし、本来の持ち主のくだりは'''クスハ編でも存在する''')。また、クスハ以外にスーパー系を選んだ主人公達にも、クスハの様な未来が(平行世界として)存在する可能性もある(ちなみにα世界の次にある世界がOG世界であるためか8人全員が存在する為、なかったことにするには少々無理がある)。
+
誕生日や血液型、性格などが変更可能になっており、前者二つは特殊技能の一枠と習得精神コマンドに影響を与え、後者はキャラクターを決定付ける要因として大きな影響を与える。
  
なお、ブリット、クスハ、リョウト、レオナの4人は本作が初出ではなく、『[[スーパーヒーロー作戦]]』においてセーブ時及びショップでのキャラクターとして先行登場している。
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恋人も性格以外は主人公と同様に変更が可能となっている。また、本作では'''必ずスーパー系パイロットとして登場する'''ことが大きな特徴。
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主人公と恋人の組み合わせは下記を参照。
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
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|}
 
|}
  
『F』と同様に性格と[[声優]]は一括りになっており、例えばクスハの顔を選択して「陽気で楽天家」を選択すれば、クスハの顔でカーラの声になる。恋人は記憶喪失になる関係で個性があまり目立たないため、キャラの性格を楽しみたければ主人公として選んだ方がよい。
+
主人公の変更がシナリオに与える影響はあまりないが、恋人は記憶喪失で登場するため、キャラクターの個性を楽しむなら主人公で選ぶ必要がある。
  
担当声優については、全員が何らかの版権系キャラクターと兼任していた『F』の声優陣に対し、本作は山口氏と松本氏を除いて他の兼ね役を持たない主人公専任となっている。また杉田氏・高橋氏・小林氏の3名はバンプレストが当時運営していた声優プロダクション・ミューラスの所属声優である。
+
なお、正確には'''キャラクターは性格によって決定される'''ため、クスハの性格を「真面目で~」に変更した場合は'''クスハの見た目をしたリオ'''という扱いになり、ステータスや特殊技能、声優は全てリオの設定に変更され、恋人もリョウトに変更される<ref>恋人も顔や名前は変更可能なので、見た目上はデフォルトの組み合わせに戻すことも可能。</ref>。
  
==== 魔装機神 ====
+
ちなみに、『第2次α』以降に続けて登場するのはクスハとブリットのみだが、彼ら以外が「[[αシリーズ]]」に存在していなかった、というわけではないらしい<ref>『第2次α』でヴィレッタが乗るヒュッケバインMk-IIIには「本来の持ち主」がいるなど、他の『α』の主人公の存在を匂わせている場面が何箇所かある。</ref>。また、「[[OGシリーズ]]」では、各人に付けられていた設定<ref>リオはマオ社重役の娘、レオナはライの従兄妹など</ref>を元に明確な特徴が付与されている。
 +
 
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==== 魔装機神サイバスター ====
 
;[[マサキ・アンドー]]
 
;[[マサキ・アンドー]]
 
:
 
:
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;[[グルンガスト弐式]]
 
;[[グルンガスト弐式]]
 
:スーパー系初期機。
 
:スーパー系初期機。
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:リアル系では恋人の搭乗機としても登場する。
 
:;Gホーク
 
:;Gホーク
 
::
 
::
232行目: 237行目:
 
:スーパー系後継機。
 
:スーパー系後継機。
 
:;[[龍王機]]、[[虎王機]]
 
:;[[龍王機]]、[[虎王機]]
::龍虎王、虎龍王の[[分離]]状態。序盤~中盤は分離状態で敵として登場する。
+
::龍虎王、虎龍王の[[分離]]状態。
 +
::序盤~中盤は敵としても登場する。
  
==== 魔装機神 ====
+
==== 魔装機神サイバスター ====
 
;[[サイバスター]]
 
;[[サイバスター]]
 
:
 
:
353行目: 359行目:
 
*[[信頼補正]]
 
*[[信頼補正]]
 
*[[技能ポイント]]
 
*[[技能ポイント]]
 
=== [[バグ (ゲーム)|バグ]] ===
 
;無限資金稼ぎ
 
:特定のマップで特定の行動を取ると、際限無く資金を入手できる。[[張五飛]]の項を参照。
 
;一部のキャラクターが図鑑に登録されない
 
:[[黒騎士 (ダンバイン)|黒騎士]]や[[マチルダ・アジャン]]など、一部のキャラクターが図鑑に登録されない為、達成率を100%にする事が出来ない。
 
  
 
== 余談 ==
 
== 余談 ==
*共通ルート第63話「終わりの始まり」は、シリーズでも唯一の'''戦闘マップ自体が存在しないシナリオ'''である(戦闘を行わないシナリオならばいくつか例はある)。
+
*プレイステーションの振動対応コントローラー「DUALSHOCK」に対応しており、シナリオデモでの爆発や震動、戦闘シーンでのクリティカルヒットや一部武器の演出、機体の撃墜による爆発などに連動してコントローラーが振動することでプレイヤーにさらなる臨場感を与えた。この振動連動演出は形を変えながらプレイステーション系列の据置機作品で現在でも用いられている。
*説明書に「キャラクター事典でキャラクターのセリフが聴ける」とあるが、実際はその機能はなく『F/F完結編』で使われたテンプレートをそのまま転用してしまったものと推測される。後の廉価版ではその説明が削除された。
+
*共通ルート第63話「終わりの始まり」は、シリーズでも初の'''戦闘マップ自体が存在しないシナリオ'''である<ref>戦闘を行わないシナリオならばいくつか前例は存在する。</ref>。
*2017年3月10日配信の「生スパロボチャンネル」によると、シナリオは諸事情により元々考えられていたラストとは異なるとのこと。そのラストはDC版とも違うもので、ラスボスも[[ユーゼス・ゴッツォ]]とは異なるキャラクターだったが駄目になったため、中盤から話を書き直したとのこと。
+
*説明書に「キャラクター事典でキャラクターのセリフが聴ける」とあるが、実際はその機能は搭載されていない。後の廉価版ではその説明が削除された。
 +
*本作の主人公キャラクターのうちブリット・クスハ・リョウト・レオナについては『[[スーパーヒーロー作戦]]』が初出となっている。
 +
*本作主人公の担当声優は山口氏と松本氏を除いて主人公専任となっている。また、杉田氏・高橋氏・小林氏の3名は当時バンプレストが運営していた声優プロダクション「ミューラス」の所属声優である。
 +
**録音状況が悪かったのか、主人公の音声は音量や音質の悪い箇所が多々ある。なお、レオナの台詞に関しては「オーディションの際に収録されたものがそのまま使われている」とのこと<ref>2021年4月20日に投稿された榊原氏のツイッターより。</ref>。
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*元々考えられていたシナリオ展開やラスボスは発売された内容とも『DC版』で追加された内容とも異なっていたが、諸事情によりボツになったため書き直したとのこと<ref>2017年3月10日配信の「生スパロボチャンネル」より。</ref>。
 
<!-- == 資料リンク == -->
 
<!-- == 資料リンク == -->
 
<!-- *[[一覧:スーパーロボット大戦α]] -->
 
<!-- *[[一覧:スーパーロボット大戦α]] -->

2024年9月17日 (火) 07:49時点における最新版

スーパーロボット大戦α
読み スーパーロボットたいせんアルファ
外国語表記 Super Robot Wars Alpha
シリーズ αシリーズ
移植版 スーパーロボット大戦α for Dreamcast
次作 スーパーロボット大戦α外伝
開発元 バンプレソフト
発売元 バンプレスト
対応機種 プレイステーション
プロデューサー 寺田貴信
じっぱひとからげ
シナリオ 寺田貴信
キャラクターデザイン 河野さち子
メカニックデザイン カトキハジメ
宮武一貴
杉浦俊朗
発売日 2000年5月25日
価格 6,980円
テンプレートを表示

スーパーロボット大戦α』は「スーパーロボット大戦シリーズ」のゲーム作品。「αシリーズ」の1つ。

概要[編集 | ソースを編集]

第2の王道シリーズとなる「αシリーズ」の第1作目であり、王道シリーズの完全新作としては『第4次スーパーロボット大戦』以来約5年振りとなる。また、寺田貴信プロデューサーが総指揮を執った初の作品でもある。

従来作では一部にしか採用されていなかった「攻撃に合わせてユニットが動く」本格的な戦闘アニメーションが、本作で本格的に導入された[1]。他にも、MSのシールドなど、本来携行しているものの一部が標準装備されたユニットグラフィックに戻されていたり、味方でも使われる敵ユニットのグラフィックは味方の向きを前提に描かれていたりといった細かい変更点もある。また、キャラクターグラフィックはインターミッション用とマップ用に分けられ、インターミッション用はバストアップ+アニメーション、マップ用では多くのパイロットがヘルメットなどを装備した戦闘用の服装になっているなど、こちらも過去の作品から大きく変化している。

演出面の強化に加え、システム・パラメータの大幅刷新によるゲームバランス面の緩和・ユーザーフレンドリー化により多くの新規プレイヤーを呼び込むことに成功した。本作が打ち出したセールス70万本超という記録は2019年現在でも破られていない[2]

キャッチコピーは「人類に逃げ場なし。」

後にドリームキャスト版である『スーパーロボット大戦α for Dreamcast』も発売された。

2011年12月21日から2024年3月31日まで続編の『α外伝』と共にゲームアーカイブスにて配信された(当初の価格は税込1,500円)。

システム[編集 | ソースを編集]

新システム[編集 | ソースを編集]

ユニット換装
専用の換装パーツが設定されたユニットは、インターミッションで換装することでユニットや武器の性能が変化する。
高低差・距離の概念
空中⇔地上などの高低差命中率、ユニット間の距離は命中率、ダメージ、経験値に影響を与えるようになった。
防御攻撃
反撃時の行動の一つで、与ダメージは通常の50%、被ダメージは通常の75%、回避率は0%になる。確実に被弾するのが特徴。
採用されているのは本作のみとなっている。
戦闘アニメのカット
戦闘シーンに入らず、マップのアイコン上で戦闘内容を簡易的に表示することが可能となった。
熟練度
特定の行動で得られるポイントで、難易度や隠し要素に影響を与える。
本作は選択肢とマップ上の行動に判定箇所があり、加算だけではなく減算されることもある。また、判定箇所の無いマップや複数の判定箇所があるマップが存在し、一度の判定で大きく変動する場合もあるなど独自の仕様となっている。
変動時にメッセージなどの表示は無く、獲得値の合計はセーブ・ロード画面と、主人公のパイロットステータス画面に表示される[3]
技能ポイント
攻撃によって得られるポイントで、通常のレベルアップ以外でも格闘・射撃のパラメーターが成長していく。使用する武器属性と攻撃回数が影響するため、加入が早く主要武器の属性が偏っているほうが有利になる。理論上はどちらも999まで上げることが可能。
なお、技能ポイントは隠しパラメータとなっているため、現在の数値を確認することはできない。
ポケットステーションとの連動要素
ポケットステーションを使用したミニゲーム「サイスロット」「サイシュート」によって得たポイントをゲーム本編に資金へと還元可能。ただし進行状況によって、還元率が異なる。

既存システムと変更点[編集 | ソースを編集]

分離
コアファイターホバーパイルダーゲットマシンなどといった小型戦闘機への分離が多くのユニットとして採用された。それらの機体は火力と耐久力は低いが、移動力と運動性は高めという設定になっていることが多い。なお、分離後の形態で強制襲撃するシナリオもある。
本作の経験値計算の仕様により、基本的に分離形態で戦闘したほうが獲得経験値は増加する。
マップ表示の変更点
LOE』以来となるクォータービュー方式が採用された。以後の据え置き作品では一部を除いて基本仕様となっている。
ダメージ表示の変更点
攻撃されるユニットの残HPに関係なく全ダメージが表示されるようになった。ただし、戦闘OFFにした場合は従来どおり攻撃されるユニットの残HPが上限となる。
獲得経験値の変更点
  • 基礎経験値は従来の「ユニット・パイロットごとに設定された経験値の合算」ではなく、各ユニットに設定された「破壊難易度」によって計算される。そこに自軍攻撃ユニットとの「破壊難易度」の差や、ユニット間の距離などの要素も加えることで最終的な経験値が確定する[4]
    • 簡単に言えば「敵より弱いユニットなら近距離、敵より強いユニットなら遠距離から攻撃」としたほうが経験値が増加する。
  • 補給装置による獲得経験値は補給量に応じて変動する仕様に変更された。

難易度[編集 | ソースを編集]

  • 全体的な難易度は低めのバランスに調整されており、初心者でもとっつきやすい。
  • ダメージが出やすい傾向にあり、序盤でも1万以上のダメージをわりと簡単に叩き出せる。最終的にはラスボス一撃撃破だけでなく、本作のダメージ上限である99999も十分狙える。
  • 距離補正の登場により、長射程武器を持つ機体は火力面で有利になりやすい。
  • 宇宙を苦手とするユニット・パイロットはかなり減少している。ただし、空陸のどちらかが適応Bとなっている武器が増加している。
  • 底力の補正がかなり強力になり、その上位互換のガッツも登場。どちらもHP25%以下で命中回避クリティカルに大きく補正がかかるため、マップ兵器などを故意に当てて発動させるのもかなり有効な手段となる。
  • 2回行動を行う敵パイロットは終盤以降に数名と非常に少ない。
  • 敵も含め、過去の作品と比べてリアル系は厳しく調整されている。
    • ニュータイプ(強化人間)や聖戦士の成長速度が緩やかに設定されたため、アムロショウなどトップクラスのパイロットであっても後半でL5前後となっている。例外として、主人公の一部を含めたオリジナル系の念動力は同時期に最高のL8~9まで到達する。
    • 2回行動が可能になるのはLv60前後と、通常のプレイでは最終盤までほぼ不可能に近い。バルキリー系パイロットはLv50前に可能と例外的に早く設定されているが、それでも過去作品と比べかなり遅い。
    • ビーム兵器やファンネル系統は空陸B、バズーカ類は宇宙Bに設定されていることが多い。さらに、ファンネル系は距離補正も付かない。また、飛行不可能で陸Bという機体適応もそこそこ存在する。

話題[編集 | ソースを編集]

  • PS版は援護システムが採用されていない最後の作品でもある。
  • 過去の作品から大きく変更されたものや新たに導入されたシステムなど、以降の作品の基礎を築き上げた作品である一方で、パイロット能力の反応2回行動カラオケモードといったウィンキーソフト時代の名残も見られるなど、転換期のものであることがよくわかる作品となっている。
  • 本作よりガンダムタイプのユニットの目(カメラアイ)からSD特有の人間然とした「瞳」が無くなり、いかにも機械然としたリアルな雰囲気になった。ただし、開発中に制作されたPVとゲーム中のCGムービーには瞳が残っている。これも「旧シリーズ」の名残といえる。
  • 初代PS版のスパロボシリーズは様々な挑戦が重なって終始制作が難航し、フルアニメーション化を目指した本作の制作当時に至っては、バンプレストが倒産しかけるほどの危機に直面したこともあったという。
  • 売上こそ好セールスを記録するも度重なる遅延により開発費がかさんだため利益の面では芳しくない結果となり、その補填としてもう1タイトル開発の要請がかかり、それが『スーパーロボット大戦α外伝』の企画へと繋がっている[5]
  • 発売当時のファミ通記事によれば、本作は企画倒れした『第5次スーパーロボット大戦』と『新スーパーロボット大戦2』の流れを汲んだ作品であるらしい。
  • CMナレーションは神谷明氏と林原めぐみ氏が担当。

登場作品[編集 | ソースを編集]

新規参戦は★の4作品。

上記の他に、「劇場版マジンガーシリーズ」『真ゲッターロボ 世界最後の日』『MSV[6]』『機動戦士ガンダムF90』の機体が登場する。

マクロス7』『機動新世紀ガンダムX』『光速電神アルベガス』『宇宙大帝ゴッドシグマ』『未来ロボ ダルタニアス』の参戦も予定されていた。『マクロス7』は歌の演出がプレイステーションではできないことから見送られた。『ガンダムX』に関しては、あくまでもスパロボであるためこれ以上ガンダムを増やしてもしょうがないことや、『∀ガンダム』と組み合わせると面白いのではないかという構想が語られている。[7]

世界観[編集 | ソースを編集]

本作の背景にある出来事については「スーパーロボット大戦α/年表」や「新西暦#αシリーズ」を参照。

バンプレストオリジナル[編集 | ソースを編集]

本作ではオリジナル主人公と共に、過去のバンプレスト作品に登場したオリジナルキャラクターが本作独自の設定で多数登場している。

また、本作で設定されたものの多くは、後に展開されることになる「OGシリーズ」でも採用されている。

登場人物[編集 | ソースを編集]

主人公[編集 | ソースを編集]

下記の8人の中から1人を選択する。本作では各々で能力値に僅かな違いがあり、共通で習得する特殊技能(念動力と切り払い)の成長には大きな差がある。

誕生日や血液型、性格などが変更可能になっており、前者二つは特殊技能の一枠と習得精神コマンドに影響を与え、後者はキャラクターを決定付ける要因として大きな影響を与える。

恋人も性格以外は主人公と同様に変更が可能となっている。また、本作では必ずスーパー系パイロットとして登場することが大きな特徴。

主人公と恋人の組み合わせは下記を参照。

人物名 性格 声優
ブルックリン・ラックフィールド 真面目で正義感が強い A 杉田智和
クスハ・ミズハ 内気で心優しい 高橋美佳子
ユウキ・ジェグナン 冷静沈着で頭脳明晰 B 真殿光昭
リルカーラ・ボーグナイン 陽気で楽天家 松本梨香
リョウト・ヒカワ 内気で心優しい C 小林由美子
リオ・メイロン 真面目で正義感が強い 夏樹リオ
タスク・シングウジ 陽気で楽天家 D 山口勝平
レオナ・ガーシュタイン 冷静沈着で頭脳明晰 雛野まよ(現:榊原ゆい)

主人公の変更がシナリオに与える影響はあまりないが、恋人は記憶喪失で登場するため、キャラクターの個性を楽しむなら主人公で選ぶ必要がある。

なお、正確にはキャラクターは性格によって決定されるため、クスハの性格を「真面目で~」に変更した場合はクスハの見た目をしたリオという扱いになり、ステータスや特殊技能、声優は全てリオの設定に変更され、恋人もリョウトに変更される[8]

ちなみに、『第2次α』以降に続けて登場するのはクスハとブリットのみだが、彼ら以外が「αシリーズ」に存在していなかった、というわけではないらしい[9]。また、「OGシリーズ」では、各人に付けられていた設定[10]を元に明確な特徴が付与されている。

魔装機神サイバスター[編集 | ソースを編集]

マサキ・アンドー
クロ
シロ
リューネ・ゾルダーク
シュウ・シラカワ
チカ

超機大戦SRX[編集 | ソースを編集]

リュウセイ・ダテ
ライディース・F・ブランシュタイン
アヤ・コバヤシ
イングラム・プリスケン
ヴィレッタ・バディム
ロバート・H・オオミヤ
カーク・ハミル
ケンゾウ・コバヤシ
安西エリ

その他(味方)[編集 | ソースを編集]

イルムガルト・カザハラ
リン・マオ

エアロゲイター[編集 | ソースを編集]

レビ・トーラー
ユーゼス・ゴッツォ
ラオデキヤ・ジュデッカ・ゴッツォ

登場メカ[編集 | ソースを編集]

主人公機[編集 | ソースを編集]

ヒュッケバインMk-II
リアル系初期機。
ヒュッケバインMk-III
リアル系後継機。
ヒュッケバインガンナーヒュッケバインボクサー
ヒュッケバインMk-IIIの換装形態。
グルンガスト弐式
スーパー系初期機。
リアル系では恋人の搭乗機としても登場する。
Gホーク
龍虎王虎龍王
スーパー系後継機。
龍王機虎王機
龍虎王、虎龍王の分離状態。
序盤~中盤は敵としても登場する。

魔装機神サイバスター[編集 | ソースを編集]

サイバスター
ヴァルシオーネR
グランゾン

超機大戦SRX[編集 | ソースを編集]

R-1
R-ウイング
R-2
R-2パワード
R-3
R-3パワード
SRX
R-GUNパワード

その他(味方)[編集 | ソースを編集]

ヒュッケバインEX
グルンガスト改

エアロゲイター[編集 | ソースを編集]

メギロート
ゼカリア
ハバクク
エゼキエル
アンティノラ
ジュデッカ
ヘルモーズ
ズフィルード
ジュデッカ(黒)
アストラナガン

用語[編集 | ソースを編集]

エアロゲイター
宇宙からの未知の敵ゼ・バルマリィ帝国の地球側の呼称。名前の元ネタは『銀河漂流バイファム』の敵宇宙人より。
サイコドライバー
T-LINKシステムを発動させる為に必要な念動力、精神感応能力、透視能力、予知能力等を兼ね備えた能力を持った者達。
バルマー戦役
星二号作戦
ハハヤ作戦
イカロス基地
テクネチウム基地

関連記事[編集 | ソースを編集]

ゲーム中データ[編集 | ソースを編集]

分類 記事
全話一覧 全話一覧/α
隠し要素 隠し要素/α
精神コマンド 精神コマンド/α
強化パーツ 強化パーツ/α
特殊能力 特殊能力/α
特殊技能 特殊技能/α
メカ&キャラクターリスト メカ&キャラクターリスト/α
中断メッセージ 中断メッセージ/α

余談[編集 | ソースを編集]

  • プレイステーションの振動対応コントローラー「DUALSHOCK」に対応しており、シナリオデモでの爆発や震動、戦闘シーンでのクリティカルヒットや一部武器の演出、機体の撃墜による爆発などに連動してコントローラーが振動することでプレイヤーにさらなる臨場感を与えた。この振動連動演出は形を変えながらプレイステーション系列の据置機作品で現在でも用いられている。
  • 共通ルート第63話「終わりの始まり」は、シリーズでも初の戦闘マップ自体が存在しないシナリオである[11]
  • 説明書に「キャラクター事典でキャラクターのセリフが聴ける」とあるが、実際はその機能は搭載されていない。後の廉価版ではその説明が削除された。
  • 本作の主人公キャラクターのうちブリット・クスハ・リョウト・レオナについては『スーパーヒーロー作戦』が初出となっている。
  • 本作主人公の担当声優は山口氏と松本氏を除いて主人公専任となっている。また、杉田氏・高橋氏・小林氏の3名は当時バンプレストが運営していた声優プロダクション「ミューラス」の所属声優である。
    • 録音状況が悪かったのか、主人公の音声は音量や音質の悪い箇所が多々ある。なお、レオナの台詞に関しては「オーディションの際に収録されたものがそのまま使われている」とのこと[12]
  • 元々考えられていたシナリオ展開やラスボスは発売された内容とも『DC版』で追加された内容とも異なっていたが、諸事情によりボツになったため書き直したとのこと[13]

脚注[編集 | ソースを編集]

  1. ユニット単位で見るなら『新』や『F/F完結編』のガンダムファイターがしっかりとした動きのある戦闘アニメを一足早く行っている。
  2. 『F/F完結編』のような前後編連作は除く。
  3. 龍虎王に合体中のみ恋人のステータス画面にも表示される。
  4. ソフトバンク『スーパーロボット大戦α パーフェクトガイド』P28
  5. 『スパロボ』30周年を寺田貴信氏が振り返る。継続できたのはファンのおかげ【スパロボ30周年記念連載:3】 電撃オンライン 2022年2月14日閲覧。
  6. 「MSV」「Ζ-MSV」「CCA-MSV」「M-MSV」
  7. ソフトバンクパブリッシング『週刊ザ・プレイステーション』1999年11月19日号(Vol.173)、33頁。
  8. 恋人も顔や名前は変更可能なので、見た目上はデフォルトの組み合わせに戻すことも可能。
  9. 『第2次α』でヴィレッタが乗るヒュッケバインMk-IIIには「本来の持ち主」がいるなど、他の『α』の主人公の存在を匂わせている場面が何箇所かある。
  10. リオはマオ社重役の娘、レオナはライの従兄妹など
  11. 戦闘を行わないシナリオならばいくつか前例は存在する。
  12. 2021年4月20日に投稿された榊原氏のツイッターより。
  13. 2017年3月10日配信の「生スパロボチャンネル」より。

リンク[編集 | ソースを編集]