「第3次スーパーロボット大戦」の版間の差分
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== 戦闘システムと難易度 == | == 戦闘システムと難易度 == | ||
戦闘に関する各種の仕様が今日のスパロボと大きく異なり、主に以下のような点が挙げられる。 | 戦闘に関する各種の仕様が今日のスパロボと大きく異なり、主に以下のような点が挙げられる。 | ||
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*「[[気合]]」の消費SPが80など、[[精神コマンド]]は昨今のスパロボの感覚では使えない。 | *「[[気合]]」の消費SPが80など、[[精神コマンド]]は昨今のスパロボの感覚では使えない。 | ||
*ユニットの[[改造]](本作では「'''パワーアップ'''」と表現)はできるが武器改造の概念が無い。[[精神コマンド]]に頼る以外ではパイロット能力を上げる(純粋にレベルを上げる)事でしかダメージ強化が図れない。 | *ユニットの[[改造]](本作では「'''パワーアップ'''」と表現)はできるが武器改造の概念が無い。[[精神コマンド]]に頼る以外ではパイロット能力を上げる(純粋にレベルを上げる)事でしかダメージ強化が図れない。 | ||
− | * | + | *反撃時の細かい行動が選べず、以下の4種類の全体命令から選択する方式となる。 |
+ | **A.必ず反撃せよ!(いかなる場合でも例外なく反撃する。ENや残弾は考慮されず最強武器を選ぶ。選択機会は少ないが、逆に言えばそういった武器を敢えて使ってほしいシチュエーションでのみ有用である。) | ||
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+ | :どの命令であっても回避か防御かは任意で選択することができず、パイロットステータスと装甲値によってAIが自動で判断する。概ね装甲350以上なら防御。それ以下は回避を選ぶと考えれば良い。 | ||
+ | :なお、防御してもHPが0になる場合は、回避が選択される。戦局の予測が必要という意味での面白みは高いが、慣れないうちはEP時の対応に苦慮する(攻略だけを考える場合は、BとDを状況に応じて使い分ければよいほか、隠しシナリオを目指さないのならD一択となる。)。 | ||
*PP時の攻撃の際、武器を選び、対象を決定した後、キャンセルができない(命中率が悪いので武器を変えるといった戦術が不可)。 | *PP時の攻撃の際、武器を選び、対象を決定した後、キャンセルができない(命中率が悪いので武器を変えるといった戦術が不可)。 | ||
*敵機を撃墜した時には本人の[[気力]]のみが上昇し、敵味方の気力の増減は起こらない。 | *敵機を撃墜した時には本人の[[気力]]のみが上昇し、敵味方の気力の増減は起こらない。 | ||
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*ダメージを受けることが前提のゲームバランスなので、回復のままならない序盤は苦しい。しかし中盤以降は[[マップ兵器]]持ちが増え、修理役が2回行動可能になるなど、ダメージを受けてもすぐ立て直せるようになる。 | *ダメージを受けることが前提のゲームバランスなので、回復のままならない序盤は苦しい。しかし中盤以降は[[マップ兵器]]持ちが増え、修理役が2回行動可能になるなど、ダメージを受けてもすぐ立て直せるようになる。 | ||
<!-- ALL攻撃ってマップ兵器のこと?全体攻撃のはずはないと思うが… --> | <!-- ALL攻撃ってマップ兵器のこと?全体攻撃のはずはないと思うが… --> | ||
− | * | + | *ダメージがインフレしていないので、少なくとも雑魚の攻撃をモビルスーツ等が受けても即撃墜されるケースは稀である(HP・装甲が無改造、またはクリティカルが発生しない限りではあるが。基本的にモビルスーツであっても、装甲値を上げた上で回避より防御に徹した方が良い。被弾した分気力上昇も見込める。)。[[スーパーロボット]]に至っては、改造・気力・地形効果次第で中盤~終盤に登場する高火力ボスのクリティカルに耐える事も可能になる。 |
…と、本作の難易度を総括すれば、ウィンキースパロボとしては(序盤以外は)高難度ながらも比較的バランスが取れており、「敵が強く難しい」というよりは「戦略性が高くやりがいがある」というタイプのゲーム性である。 | …と、本作の難易度を総括すれば、ウィンキースパロボとしては(序盤以外は)高難度ながらも比較的バランスが取れており、「敵が強く難しい」というよりは「戦略性が高くやりがいがある」というタイプのゲーム性である。 | ||
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**各種ステータスの数値など、本作がリメイク全体の中心的作品となっている。また、『F/F完結編』のシステムに合わせて戦闘バランスの見直しが全面的に行われているが、難易度は相変わらず高い。 | **各種ステータスの数値など、本作がリメイク全体の中心的作品となっている。また、『F/F完結編』のシステムに合わせて戦闘バランスの見直しが全面的に行われているが、難易度は相変わらず高い。 | ||
*1999年12月22日には、そこから分割販売されたものがプレイステーション移植版として発売(価格:2,000円)。セーブデータの互換性は無いが、獲得資金が1.5倍に調整されている。 | *1999年12月22日には、そこから分割販売されたものがプレイステーション移植版として発売(価格:2,000円)。セーブデータの互換性は無いが、獲得資金が1.5倍に調整されている。 | ||
− | ** | + | **2011年1月26日から2024年3月31日まで上記の単品版が[http://www.jp.playstation.com/psn/store/ PlayStation Store]のゲームアーカイブスで配信された(価格:1,000円)。 |
*PS版では[[声優:永井一郎|永井一郎]]氏がナレーターと『第2次』における『第3次』の予告を、[[声優:鈴置洋孝|鈴置洋孝]]氏がタイトルコールを担当している。 | *PS版では[[声優:永井一郎|永井一郎]]氏がナレーターと『第2次』における『第3次』の予告を、[[声優:鈴置洋孝|鈴置洋孝]]氏がタイトルコールを担当している。 | ||
+ | *『[[スーパーロボット大戦DD]]』にて、2024年9月から本作をベースにしたショートシナリオイベントシリーズ『第3次スーパーロボット大戦ANOTHER』が開催。 | ||
+ | **そちらでは参戦作品に合わせて、本作に登場しない[[ブラックゲッター]]が初期メンバーにいるほか、[[マジンカイザー]]と[[真ゲッターロボ_(ロボット)|真ゲッターロボ]]が存在している事が語られている。また、[[アムロ・レイ]]は『逆襲のシャア』設定で、原典では中盤まで進めないと参戦しない[[νガンダム]]も初期配備機体として登場している他に旗艦が最初から[[ネェル・アーガマ]]になっている<ref>原典では[[ホワイトベース]]→[[アーガマ]]と乗り継いだ後に漸く乗り換える。</ref>。 | ||
== 登場作品 == | == 登場作品 == | ||
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*[[機動戦士ガンダム]] | *[[機動戦士ガンダム]] | ||
*★[[機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争]] | *★[[機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争]] | ||
− | *★[[機動戦士ガンダム0083 | + | *★[[機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY]] |
*[[機動戦士Ζガンダム]] | *[[機動戦士Ζガンダム]] | ||
*[[機動戦士ガンダムΖΖ]] | *[[機動戦士ガンダムΖΖ]] | ||
*[[機動戦士ガンダム 逆襲のシャア]] | *[[機動戦士ガンダム 逆襲のシャア]] | ||
− | *[[ | + | *[[機動戦士ガンダムF91]] |
*★[[無敵鋼人ダイターン3]] | *★[[無敵鋼人ダイターン3]] | ||
*[[マジンガーZ (TV)|マジンガーZ]] | *[[マジンガーZ (TV)|マジンガーZ]] | ||
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*[[魔装機神シリーズ]](※[[バンプレストオリジナル]]) | *[[魔装機神シリーズ]](※[[バンプレストオリジナル]]) | ||
− | + | 上記の他に、「[[劇場版マジンガーシリーズ]]」『[[MSV]]<ref>「MSV」「Ζ-MSV」</ref>』の機体が登場する。 | |
− | [[御三家]] | + | [[御三家]]以外の版権作品が参戦した初のSRW作品となる。 |
== 世界観 == | == 世界観 == |
2024年9月23日 (月) 20:19時点における最新版
第3次スーパーロボット大戦 | |
---|---|
シリーズ | 旧シリーズ |
移植版 | スーパーロボット大戦コンプリートボックス |
前作 | 第2次スーパーロボット大戦 |
次作 | スーパーロボット大戦EX |
開発元 | ウィンキーソフト |
発売元 | バンプレスト |
対応機種 |
スーパーファミコン プレイステーション |
プロデューサー | じっぱひとからげ |
シナリオ | 阪田雅彦 |
メカニックデザイン | 守谷淳一 |
音楽 | 田中伸一 |
発売日 |
1993年7月23日(SFC版) 1999年12月22日(PS版) |
価格 |
9,800円(SFC版) 2,100円(PS版) |
『第3次スーパーロボット大戦』は「スーパーロボット大戦シリーズ」のゲーム作品。「旧シリーズ」の1つ。
概要[編集 | ソースを編集]
「旧シリーズ」の第2作。後にインスペクターと称される異星人、ディバイン・クルセイダーズ残党がメインの敵となる。本作で初めて、タイトル画面でボタンを押さないでそのまま放っておくと出て来るデモ画面「オープニング戦闘デモ」が登場した。
システム面では『第2次』まで演出上の存在に過ぎなかったパイロットに能力が設定され、ユニットの改造も可能になるなど、本作でシステム面の土台が打ち立てられた。
戦闘システムと難易度[編集 | ソースを編集]
戦闘に関する各種の仕様が今日のスパロボと大きく異なり、主に以下のような点が挙げられる。
- 本作からパイロット乗り換えシステムが実装。特にモビルスーツパイロットらが作品の概念を超え、敵味方とも状況に応じた様々な機体に乗り換えることができる。
- 「気合」の消費SPが80など、精神コマンドは昨今のスパロボの感覚では使えない。
- ユニットの改造(本作では「パワーアップ」と表現)はできるが武器改造の概念が無い。精神コマンドに頼る以外ではパイロット能力を上げる(純粋にレベルを上げる)事でしかダメージ強化が図れない。
- 反撃時の細かい行動が選べず、以下の4種類の全体命令から選択する方式となる。
- A.必ず反撃せよ!(いかなる場合でも例外なく反撃する。ENや残弾は考慮されず最強武器を選ぶ。選択機会は少ないが、逆に言えばそういった武器を敢えて使ってほしいシチュエーションでのみ有用である。)
- B.積極的にいけ!(HPが0になる場合のみ、回避か防御を選択する。ただし、残弾が1の武器及び、超電磁スピンなど、残りENから逆算して2回使用できない武器は選択対象から外れる。)
- C.無理はするな!(残りHPが1/2以下の場合のみ、回避か防御を選ぶ。しかしその状況であっても、一撃で撃墜される場合は反撃を選択してしまうのが難点)
- D.必ず回避か防御せよ!(どのような条件でも回避か防御を選ぶ)
- どの命令であっても回避か防御かは任意で選択することができず、パイロットステータスと装甲値によってAIが自動で判断する。概ね装甲350以上なら防御。それ以下は回避を選ぶと考えれば良い。
- なお、防御してもHPが0になる場合は、回避が選択される。戦局の予測が必要という意味での面白みは高いが、慣れないうちはEP時の対応に苦慮する(攻略だけを考える場合は、BとDを状況に応じて使い分ければよいほか、隠しシナリオを目指さないのならD一択となる。)。
- PP時の攻撃の際、武器を選び、対象を決定した後、キャンセルができない(命中率が悪いので武器を変えるといった戦術が不可)。
- 敵機を撃墜した時には本人の気力のみが上昇し、敵味方の気力の増減は起こらない。
- 複数のパイロットがいるユニットでも、精神コマンドは基本的に1人分しか使えない。ゲッターチームのみが例外(変形することで使用できる為)。
- 「信頼」や「激励」等がまだ存在しない。「復活」も存在しないので精神ポイントを回復させる手段がない。
このため、難しいスパロボとしてよく挙げられるが、
- マップ兵器に関しては無属性。そのため、ビーム兵器無力化の敵にも使える(リメイク版では属性あり)。説明書に明記されているわけではないので、気付かずクリアしたプレイヤーも多いかもしれないが。
- 気力の上限が200なので、気力上げにより相当な攻撃力・防御力アップを図れる。
- 補給時に5しか気力が下がらないので気力制限に引っ掛かりにくく、マップ兵器やスーパー系の必殺技連発が容易に行える。
- ダメージを受けることが前提のゲームバランスなので、回復のままならない序盤は苦しい。しかし中盤以降はマップ兵器持ちが増え、修理役が2回行動可能になるなど、ダメージを受けてもすぐ立て直せるようになる。
- ダメージがインフレしていないので、少なくとも雑魚の攻撃をモビルスーツ等が受けても即撃墜されるケースは稀である(HP・装甲が無改造、またはクリティカルが発生しない限りではあるが。基本的にモビルスーツであっても、装甲値を上げた上で回避より防御に徹した方が良い。被弾した分気力上昇も見込める。)。スーパーロボットに至っては、改造・気力・地形効果次第で中盤~終盤に登場する高火力ボスのクリティカルに耐える事も可能になる。
…と、本作の難易度を総括すれば、ウィンキースパロボとしては(序盤以外は)高難度ながらも比較的バランスが取れており、「敵が強く難しい」というよりは「戦略性が高くやりがいがある」というタイプのゲーム性である。
敵が強く高難易度である事は事実だが、仕様・システムをしっかりと理解した上で、激怒・各ファンネル・マップ兵器といった強力な要素を駆使していけば、十分にクリアできる難易度となっている。
むしろ難易度の高さを後押ししているのは、難易度云々よりも「反撃を任意に選べず反撃方針の選択肢も少ない」「使用武器と攻撃対象を選ぶとキャンセルできない」というシステムの粗によるところが大きいとすら言える。
とは言え序盤は本当に難易度が高いので、この時点で断念したプレイヤーが多くいた事もまた事実ではある。
攻略の基本[編集 | ソースを編集]
攻略の注意点[編集 | ソースを編集]
- 全滅プレイ可能(戦闘途中でセーブすると不可)。ただし、ターン数は増えるので注意が必要。
- 初期メンバーのリュウ、ハヤトは途中で仲間から外れる。無理に育てなくてもよい。
- クワトロ(シャア)を仲間にする場合、アポリー、ロベルトも仲間になるが、セイラが仲間から外れ、ケーラ、カツ(Gディフェンサー)を仲間にできない。
- 総ターン数が以下のターン数以内だとラストステージが変わる。
- SFC版:419
- PS版:350
序盤戦(宇宙)[編集 | ソースを編集]
序盤戦(地上)[編集 | ソースを編集]
- ここからスーパーロボットのコン・バトラーV、ライディーン、ダイターン3の3体が加入。
- モビルスーツはディジェSE-Rが条件付で入手。母艦がアーガマとなり、マップ兵器が追加される。
- 難易度も飛躍的に上がり、特にシナリオ「うわさの破嵐万丈」は序盤の山場というべき高難易度となる(敵ユニットにギャプラン、アッシマー、バイアラン、ギラ・ドーガ、ドライセン、ガブスレイ、ゴスゴス、カプールが初登場)
中盤戦(宇宙)[編集 | ソースを編集]
中盤戦(地上)[編集 | ソースを編集]
- ここからファンネルを装備した敵ユニットが登場。高射程から攻撃を加えられる前に敵を引き付けて一気に叩く戦法がベスト。ちなみにこのあたりからシロッコやメキボスなどの一部パイロットが2回行動してくる。
- ルート選択では「南半球」を選び、シナリオ「バミュータ・トライアングル」でライディーンのゴッドボイスを入手する。ただし、ターン数が1ターン+1と2ターン加算される。隠しシナリオを狙うなら6ターンクリアを狙う(スーパーロボットで対抗)。
終盤戦(宇宙)[編集 | ソースを編集]
- 2回行動とファンネル持ち、かつビーム兵器無力化ユニットが大量に出現。
- GP-03オーキスやノイエ・ジール(ルート限定)の加入もあって、ますますマップ兵器が戦略の中心となる。
- 地形を利用し、回避や防御がUPする暗礁空域で待ち伏せする戦法がベスト。
- 雑魚は極力スーパーロボットで撃墜して気力上げに努め、それでも倒しきれなかった時はマップ兵器で一掃すると良い。ボスにはスーパーロボットで対抗するか、反撃を受けない手段(マップ兵器・射程外から狙う)で攻撃すると良い。
- 修理や補給をしっかり行い、敵のステータスを見て攻撃時に必中をかけるべきか否か、などを考えて精神ポイントの無駄遣いをしないように心がける。
- 修理装置や戦艦搭載で回復が間に合わなかった場合を考え、精神コマンドの愛を使えるパイロットを何名か用意したい。
- 終盤を楽にクリアしたいのなら序盤にシャアを説得して「疑惑」の次に「DCを追撃」を選んだ上で、「ラビアンローズ」の次に「月面へ」と選択しよう。このルートにはさしたる難関マップが無く他の2ルートと比べても圧倒的に易しい。
開発に関して[編集 | ソースを編集]
本作は『第2次スーパーロボット大戦』の続編だが、開発に関しては先にウィンキーソフトが関わった『ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス』を下敷きとしている。敵モビルアーマーのグラフィックはヒーロー戦記からの流用となっている。
話題[編集 | ソースを編集]
- 主人公が登場する予定だったが、仕事量の多さから見送られた[1]。
- 初期の売上は振るわず、バンプレストからはシリーズ終了を持ちかけられた。だが、発売後に各ゲーム雑誌により熱の入った内容の記事が掲載されたことで売上が伸び、シリーズの延長が決定した[2]。
- サウンドセレクトが初搭載された。但し本作では裏技扱いだった。
- 1999年6月10日にプレイステーションで発売された『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』に、『F/F完結編』のシステムを用いて作成されたリメイク版が収録された。
- 各種ステータスの数値など、本作がリメイク全体の中心的作品となっている。また、『F/F完結編』のシステムに合わせて戦闘バランスの見直しが全面的に行われているが、難易度は相変わらず高い。
- 1999年12月22日には、そこから分割販売されたものがプレイステーション移植版として発売(価格:2,000円)。セーブデータの互換性は無いが、獲得資金が1.5倍に調整されている。
- 2011年1月26日から2024年3月31日まで上記の単品版がPlayStation Storeのゲームアーカイブスで配信された(価格:1,000円)。
- PS版では永井一郎氏がナレーターと『第2次』における『第3次』の予告を、鈴置洋孝氏がタイトルコールを担当している。
- 『スーパーロボット大戦DD』にて、2024年9月から本作をベースにしたショートシナリオイベントシリーズ『第3次スーパーロボット大戦ANOTHER』が開催。
登場作品[編集 | ソースを編集]
新規参戦は★の5作品。
- 機動戦士ガンダム
- ★機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
- ★機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
- 機動戦士Ζガンダム
- 機動戦士ガンダムΖΖ
- 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
- 機動戦士ガンダムF91
- ★無敵鋼人ダイターン3
- マジンガーZ
- グレートマジンガー
- UFOロボ グレンダイザー
- ゲッターロボ
- ゲッターロボG
- ★超電磁ロボ コン・バトラーV
- ★勇者ライディーン
- 魔装機神シリーズ(※バンプレストオリジナル)
上記の他に、「劇場版マジンガーシリーズ」『MSV[4]』の機体が登場する。
御三家以外の版権作品が参戦した初のSRW作品となる。
世界観[編集 | ソースを編集]
世界観/旧シリーズを参照。
バンプレストオリジナル[編集 | ソースを編集]
登場人物[編集 | ソースを編集]
魔装機系[編集 | ソースを編集]
インスペクター[編集 | ソースを編集]
登場メカ[編集 | ソースを編集]
魔装機系[編集 | ソースを編集]
インスペクター[編集 | ソースを編集]
その他[編集 | ソースを編集]
用語[編集 | ソースを編集]
- インスペクター
- 異星人。ストーリー前半では謎の敵と表示され、ジャブローを陥落させ地球連邦軍を壊滅寸前に追い込む。序盤におこる艦隊消失事件の実行犯。
- ディバイン・クルセイダーズ
- 第2次スーパーロボット大戦でのDC戦争でビアン・ゾルダークが死に、その後ザビ家が総帥となり、再組織化されたもの。地球圏を異星人から守るという大義名分から、ティターンズのメンバーも所属している。が、キシリア・ザビが異星人に通じてしまい崩壊。
- 地球連邦
- DC戦争後に国連にかわる統一機関として成立した国際機関。ホワイトベース隊はここに編入された。
- ロンド=ベル
- プレイヤーが操作する、地球連邦の外部部隊。本来は逆襲のシャアでブライトが率いていた艦隊の名前。
- インスペクター事件
- この物語の出来事。
ゲーム中データ[編集 | ソースを編集]
攻略用[編集 | ソースを編集]
オプション[編集 | ソースを編集]
- BGMセレクト
商品情報[編集 | ソースを編集]
ゲーム本体[編集 | ソースを編集]
スーパーファミコン[編集 | ソースを編集]
プレイステーション[編集 | ソースを編集]
スーパーロボット大戦コンプリートボックス[編集 | ソースを編集]
攻略本[編集 | ソースを編集]
脚注 [編集 | ソースを編集]
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