「第3次スーパーロボット大戦」の版間の差分

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「[[旧シリーズ]]」の第2作。後に[[インスペクター]]と称される[[異星人]]、[[ディバイン・クルセイダーズ]]残党がメインの敵となる。本作で初めて、タイトル画面でボタンを押さないでそのまま放っておくと出て来るデモ画面「[[オープニング戦闘デモ]]」が登場した。
 
「[[旧シリーズ]]」の第2作。後に[[インスペクター]]と称される[[異星人]]、[[ディバイン・クルセイダーズ]]残党がメインの敵となる。本作で初めて、タイトル画面でボタンを押さないでそのまま放っておくと出て来るデモ画面「[[オープニング戦闘デモ]]」が登場した。
  
システム面では『[[第2次]]』まで演出上の存在に過ぎなかったパイロットに[[能力]]が設定され、ユニットの改造も可能になるなど、一気に「スパロボ」を完成させた作品である。
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システム面では『[[第2次]]』まで演出上の存在に過ぎなかったパイロットに[[能力]]が設定され、ユニットの改造も可能になるなど、本作でシステム面の土台が打ち立てられた。
  
 
== 戦闘システムと難易度 ==
 
== 戦闘システムと難易度 ==
 
戦闘に関する各種の仕様が今日のスパロボと大きく異なり、主に以下のような点が挙げられる。
 
戦闘に関する各種の仕様が今日のスパロボと大きく異なり、主に以下のような点が挙げられる。
*[[気合]]の消費SPが80など、[[精神コマンド]]は昨今のスパロボの感覚では使えない。
+
*本作から[[パイロット]][[乗り換え]]システムが実装。特に[[モビルスーツ]]パイロットらが作品の概念を超え、敵味方とも状況に応じた様々な機体に乗り換えることができる。
*ユニットの改造はできるが武器改造の概念が無い。[[精神コマンド]]に頼る以外ではパイロット能力を上げる(純粋にレベルを上げる)事でしかダメージ強化が図れない。
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*「[[気合]]」の消費SPが80など、[[精神コマンド]]は昨今のスパロボの感覚では使えない。
*反撃時の行動が自由に選べない。反撃時の行動方針を「相手の攻撃が命中しても撃破されないなら反撃」「相手のレベルが自分より低いなら反撃」「常に反撃しない」の3種類から事前に選んでおく方式で、しかもユニット単位ではなく「チーム全体の共通した反撃方針」となる。反撃するときはENや弾薬の節約は考えず敵を倒せるだけのダメージを与える武器を選択してしまう。反撃しない場合は基本は防御し、防御しても撃墜されるときのみ回避する。戦局の予測が必要という意味での面白みは高いが、慣れないうちはEP時の対応に苦慮する。
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*ユニットの[[改造]](本作では「'''パワーアップ'''」と表現)はできるが武器改造の概念が無い。[[精神コマンド]]に頼る以外ではパイロット能力を上げる(純粋にレベルを上げる)事でしかダメージ強化が図れない。
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*反撃時の細かい行動が選べず、以下の4種類の全体命令から選択する方式となる。
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**A.必ず反撃せよ!(いかなる場合でも例外なく反撃する。ENや残弾は考慮されず最強武器を選ぶ。選択機会は少ないが、逆に言えばそういった武器を敢えて使ってほしいシチュエーションでのみ有用である。)
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**B.積極的にいけ!(HPが0になる場合のみ、回避か防御を選択する。ただし、残弾が1の武器及び、超電磁スピンなど、残りENから逆算して2回使用できない武器は選択対象から外れる。)
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**C.無理はするな!(残りHPが1/2以下の場合のみ、回避か防御を選ぶ。しかしその状況であっても、一撃で撃墜される場合は反撃を選択してしまうのが難点)
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**D.必ず回避か防御せよ!(どのような条件でも回避か防御を選ぶ)
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:どの命令であっても回避か防御かは任意で選択することができず、パイロットステータスと装甲値によってAIが自動で判断する。概ね装甲350以上なら防御。それ以下は回避を選ぶと考えれば良い。
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:なお、防御してもHPが0になる場合は、回避が選択される。戦局の予測が必要という意味での面白みは高いが、慣れないうちはEP時の対応に苦慮する(攻略だけを考える場合は、BとDを状況に応じて使い分ければよいほか、隠しシナリオを目指さないのならD一択となる。)。
 
*PP時の攻撃の際、武器を選び、対象を決定した後、キャンセルができない(命中率が悪いので武器を変えるといった戦術が不可)。
 
*PP時の攻撃の際、武器を選び、対象を決定した後、キャンセルができない(命中率が悪いので武器を変えるといった戦術が不可)。
 
*敵機を撃墜した時には本人の[[気力]]のみが上昇し、敵味方の気力の増減は起こらない。
 
*敵機を撃墜した時には本人の[[気力]]のみが上昇し、敵味方の気力の増減は起こらない。
*複数のパイロットがいるユニットでも、[[精神コマンド]]は基本的に1人分しか使えない。[[ゲッターチーム]]のみが例外(変形することで使用できる為)。
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*[[コン・バトラーV|複数のパイロットがいるユニット]]でも、[[精神コマンド]]は基本的に1人分しか使えない。[[ゲッターチーム]]のみが例外([[変形]]することで使用できる為)。
*[[信頼]][[激励]]等が存在しない。[[復活]]も存在しないので[[精神ポイント]]を回復させる手段がない。
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*[[信頼]]」や「[[激励]]」等がまだ存在しない。「[[復活]]」も存在しないので[[精神ポイント]]を回復させる手段がない。
 
このため、難しいスパロボとしてよく挙げられるが、
 
このため、難しいスパロボとしてよく挙げられるが、
 
*[[マップ兵器]]に関しては無属性。そのため、[[ビーム兵器]]無力化の敵にも使える(リメイク版では属性あり)。説明書に明記されているわけではないので、気付かずクリアしたプレイヤーも多いかもしれないが。
 
*[[マップ兵器]]に関しては無属性。そのため、[[ビーム兵器]]無力化の敵にも使える(リメイク版では属性あり)。説明書に明記されているわけではないので、気付かずクリアしたプレイヤーも多いかもしれないが。
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*ダメージを受けることが前提のゲームバランスなので、回復のままならない序盤は苦しい。しかし中盤以降は[[マップ兵器]]持ちが増え、修理役が2回行動可能になるなど、ダメージを受けてもすぐ立て直せるようになる。
 
*ダメージを受けることが前提のゲームバランスなので、回復のままならない序盤は苦しい。しかし中盤以降は[[マップ兵器]]持ちが増え、修理役が2回行動可能になるなど、ダメージを受けてもすぐ立て直せるようになる。
 
<!-- ALL攻撃ってマップ兵器のこと?全体攻撃のはずはないと思うが… -->
 
<!-- ALL攻撃ってマップ兵器のこと?全体攻撃のはずはないと思うが… -->
*ダメージがインフレしていないので、少なくとも雑魚の攻撃をモビルスーツ等が受けても即撃墜されるケースは稀である(クリティカルが発生しない限り、ではあるが)。[[スーパーロボット]]に至っては、改造と気力、地形効果次第で中盤~終盤に登場する高火力ボスのクリティカルに耐えることも可能になる。
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*ダメージがインフレしていないので、少なくとも雑魚の攻撃をモビルスーツ等が受けても即撃墜されるケースは稀である(HP・装甲が無改造、またはクリティカルが発生しない限りではあるが。基本的にモビルスーツであっても、装甲値を上げた上で回避より防御に徹した方が良い。被弾した分気力上昇も見込める。)。[[スーパーロボット]]に至っては、改造・気力・地形効果次第で中盤~終盤に登場する高火力ボスのクリティカルに耐える事も可能になる。
など、不便に慣れれば意外とスムーズに遊べるゲームでもある。
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…と、本作の難易度を総括すれば、ウィンキースパロボとしては(序盤以外は)高難度ながらも比較的バランスが取れており、「敵が強く難しい」というよりは「戦略性が高くやりがいがある」というタイプのゲーム性である。
  
そう考えると『F』からのシステムに調整されたリメイク版とどっこいどっこいである。実際リメイク版も精神コマンドの消費が引き下げられてはいるものの、結局上限が低いのでやっぱり最近の作品の感覚では使えない。挙句ダメージがインフレしているので、ザコMSの攻撃でも当たれば致命的なほどダメージを受ける。
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敵が強く高難易度である事は事実だが、仕様・システムをしっかりと理解した上で、[[激怒]]・各ファンネル・マップ兵器といった強力な要素を駆使していけば、十分にクリアできる難易度となっている。
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むしろ難易度の高さを後押ししているのは、難易度云々よりも「反撃を任意に選べず反撃方針の選択肢も少ない」「使用武器と攻撃対象を選ぶとキャンセルできない」というシステムの粗によるところが大きいとすら言える。
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とは言え序盤は本当に難易度が高いので、この時点で断念したプレイヤーが多くいた事もまた事実ではある。
  
 
== 攻略の基本 ==
 
== 攻略の基本 ==
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== 話題 ==
 
== 話題 ==
*[[主人公]]が登場する予定だったが、容量不足でカットされた。『[[スーパーロボット大戦EX]]』で初めて登場して、『[[第4次スーパーロボット大戦]]』でプレイヤー自身の主人公が登場した。
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*[[主人公]]が登場する予定だったが、仕事量の多さから見送られた<ref>ケイブンシャ『第4次スーパーロボット大戦を一生楽しむ本』124 - 125頁。</ref>。
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*初期の売上は振るわず、バンプレストからはシリーズ終了を持ちかけられた。だが、発売後に各ゲーム雑誌により熱の入った内容の記事が掲載されたことで売上が伸び、シリーズの延長が決定した<ref>メディアワークス『スーパーロボット大戦F プレイステーション版 完全攻略ガイド』172頁。</ref>。
 
*[[サウンドセレクト]]が初搭載された。但し本作では裏技扱いだった。
 
*[[サウンドセレクト]]が初搭載された。但し本作では裏技扱いだった。
*1999年12月22日には[[プレイステーション]]移植版が発売(価格:2,000円)。これは『[[スーパーロボット大戦コンプリートボックス]]』に収録された『第3次』の部分のみを分割して発売されたものであり、内容は『コンプリートボックス』とほぼ同一である。
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*1999年6月10日に[[プレイステーション]]で発売された『[[スーパーロボット大戦コンプリートボックス]]』に、『[[スーパーロボット大戦F|F]]/[[スーパーロボット大戦F完結編|F完結編]]』のシステムを用いて作成されたリメイク版が収録された。
*PS版の戦闘バランスは全面的に見直しが行われている。しかし、それでも最近の作品に比べると精神ポイントの上限が低く、スーパーロボットはどう頑張っても[[必中]]なしでは当たらない、雑魚の攻撃力が高い、などで結局難易度は高い。
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**各種ステータスの数値など、本作がリメイク全体の中心的作品となっている。また、『F/F完結編』のシステムに合わせて戦闘バランスの見直しが全面的に行われているが、難易度は相変わらず高い。
*反撃はマニュアルで選択可能となり、フルボイス化も実現している。
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*1999年12月22日には、そこから分割販売されたものがプレイステーション移植版として発売(価格:2,000円)。セーブデータの互換性は無いが、獲得資金が1.5倍に調整されている。
*2011年1月26日には上記の単品版が[http://www.jp.playstation.com/psn/store/ PlayStation Store]のゲームアーカイブスで配信された(価格:1,000円)。
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**2011年1月26日から2024年3月31日まで上記の単品版が[http://www.jp.playstation.com/psn/store/ PlayStation Store]のゲームアーカイブスで配信された(価格:1,000円)。
*[[プレイステーション]]移植版では永井一郎氏がナレーターと第2次における第3次の予告を、鈴置洋孝氏がタイトルコールを担当している。
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*PS版では[[声優:永井一郎|永井一郎]]氏がナレーターと『第2次』における『第3次』の予告を、[[声優:鈴置洋孝|鈴置洋孝]]氏がタイトルコールを担当している。
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*『[[スーパーロボット大戦DD]]』にて、2024年9月から本作をベースにしたショートシナリオイベントシリーズ『第3次スーパーロボット大戦ANOTHER』が開催。
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**そちらでは参戦作品に合わせて、本作に登場しない[[ブラックゲッター]]が初期メンバーにいるほか、[[マジンカイザー]]と[[真ゲッターロボ_(ロボット)|真ゲッターロボ]]が存在している事が語られている。また、[[アムロ・レイ]]は『逆襲のシャア』設定で、原典では中盤まで進めないと参戦しない[[νガンダム]]も初期配備機体として登場している他に旗艦が最初から[[ネェル・アーガマ]]になっている<ref>原典では[[ホワイトベース]]→[[アーガマ]]と乗り継いだ後に漸く乗り換える。</ref>。
  
 
== 登場作品 ==
 
== 登場作品 ==
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*[[機動戦士ガンダム]]
 
*[[機動戦士ガンダム]]
 
*★[[機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争]]
 
*★[[機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争]]
*★[[機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー]]
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*★[[機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY]]
 
*[[機動戦士Ζガンダム]]
 
*[[機動戦士Ζガンダム]]
 
*[[機動戦士ガンダムΖΖ]]
 
*[[機動戦士ガンダムΖΖ]]
 
*[[機動戦士ガンダム 逆襲のシャア]]
 
*[[機動戦士ガンダム 逆襲のシャア]]
*[[機動戦士ガンダム F91]]
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*[[機動戦士ガンダムF91]]
 
*★[[無敵鋼人ダイターン3]]
 
*★[[無敵鋼人ダイターン3]]
 
*[[マジンガーZ (TV)|マジンガーZ]]
 
*[[マジンガーZ (TV)|マジンガーZ]]
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*[[魔装機神シリーズ]](※[[バンプレストオリジナル]])
 
*[[魔装機神シリーズ]](※[[バンプレストオリジナル]])
  
他、「[[劇場版マジンガーシリーズ]]」の機体が登場する。
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上記の他に、「[[劇場版マジンガーシリーズ]]」『[[MSV]]<ref>「MSV」「Ζ-MSV」</ref>』の機体が登場する。
  
[[御三家]]以外の版権作品が参戦したスパロボは今作が初。
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[[御三家]]以外の版権作品が参戦した初のSRW作品となる。
  
 
== 世界観 ==
 
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== バンプレストオリジナル ==
 
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2024年9月23日 (月) 20:19時点における最新版

第3次スーパーロボット大戦
シリーズ 旧シリーズ
移植版 スーパーロボット大戦コンプリートボックス
前作 第2次スーパーロボット大戦
次作 スーパーロボット大戦EX
開発元 ウィンキーソフト
発売元 バンプレスト
対応機種 スーパーファミコン
プレイステーション
プロデューサー じっぱひとからげ
シナリオ 阪田雅彦
メカニックデザイン 守谷淳一
音楽 田中伸一
発売日 1993年7月23日(SFC版)
1999年12月22日(PS版)
価格 9,800円(SFC版)
2,100円(PS版)
テンプレートを表示

第3次スーパーロボット大戦』は「スーパーロボット大戦シリーズ」のゲーム作品。「旧シリーズ」の1つ。

概要[編集 | ソースを編集]

旧シリーズ」の第2作。後にインスペクターと称される異星人ディバイン・クルセイダーズ残党がメインの敵となる。本作で初めて、タイトル画面でボタンを押さないでそのまま放っておくと出て来るデモ画面「オープニング戦闘デモ」が登場した。

システム面では『第2次』まで演出上の存在に過ぎなかったパイロットに能力が設定され、ユニットの改造も可能になるなど、本作でシステム面の土台が打ち立てられた。

戦闘システムと難易度[編集 | ソースを編集]

戦闘に関する各種の仕様が今日のスパロボと大きく異なり、主に以下のような点が挙げられる。

  • 本作からパイロット乗り換えシステムが実装。特にモビルスーツパイロットらが作品の概念を超え、敵味方とも状況に応じた様々な機体に乗り換えることができる。
  • 気合」の消費SPが80など、精神コマンドは昨今のスパロボの感覚では使えない。
  • ユニットの改造(本作では「パワーアップ」と表現)はできるが武器改造の概念が無い。精神コマンドに頼る以外ではパイロット能力を上げる(純粋にレベルを上げる)事でしかダメージ強化が図れない。
  • 反撃時の細かい行動が選べず、以下の4種類の全体命令から選択する方式となる。
    • A.必ず反撃せよ!(いかなる場合でも例外なく反撃する。ENや残弾は考慮されず最強武器を選ぶ。選択機会は少ないが、逆に言えばそういった武器を敢えて使ってほしいシチュエーションでのみ有用である。)
    • B.積極的にいけ!(HPが0になる場合のみ、回避か防御を選択する。ただし、残弾が1の武器及び、超電磁スピンなど、残りENから逆算して2回使用できない武器は選択対象から外れる。)
    • C.無理はするな!(残りHPが1/2以下の場合のみ、回避か防御を選ぶ。しかしその状況であっても、一撃で撃墜される場合は反撃を選択してしまうのが難点)
    • D.必ず回避か防御せよ!(どのような条件でも回避か防御を選ぶ)
どの命令であっても回避か防御かは任意で選択することができず、パイロットステータスと装甲値によってAIが自動で判断する。概ね装甲350以上なら防御。それ以下は回避を選ぶと考えれば良い。
なお、防御してもHPが0になる場合は、回避が選択される。戦局の予測が必要という意味での面白みは高いが、慣れないうちはEP時の対応に苦慮する(攻略だけを考える場合は、BとDを状況に応じて使い分ければよいほか、隠しシナリオを目指さないのならD一択となる。)。

このため、難しいスパロボとしてよく挙げられるが、

  • マップ兵器に関しては無属性。そのため、ビーム兵器無力化の敵にも使える(リメイク版では属性あり)。説明書に明記されているわけではないので、気付かずクリアしたプレイヤーも多いかもしれないが。
  • 気力の上限が200なので、気力上げにより相当な攻撃力・防御力アップを図れる。
  • 補給時に5しか気力が下がらないので気力制限に引っ掛かりにくく、マップ兵器やスーパー系の必殺技連発が容易に行える。
  • ダメージを受けることが前提のゲームバランスなので、回復のままならない序盤は苦しい。しかし中盤以降はマップ兵器持ちが増え、修理役が2回行動可能になるなど、ダメージを受けてもすぐ立て直せるようになる。
  • ダメージがインフレしていないので、少なくとも雑魚の攻撃をモビルスーツ等が受けても即撃墜されるケースは稀である(HP・装甲が無改造、またはクリティカルが発生しない限りではあるが。基本的にモビルスーツであっても、装甲値を上げた上で回避より防御に徹した方が良い。被弾した分気力上昇も見込める。)。スーパーロボットに至っては、改造・気力・地形効果次第で中盤~終盤に登場する高火力ボスのクリティカルに耐える事も可能になる。

…と、本作の難易度を総括すれば、ウィンキースパロボとしては(序盤以外は)高難度ながらも比較的バランスが取れており、「敵が強く難しい」というよりは「戦略性が高くやりがいがある」というタイプのゲーム性である。

敵が強く高難易度である事は事実だが、仕様・システムをしっかりと理解した上で、激怒・各ファンネル・マップ兵器といった強力な要素を駆使していけば、十分にクリアできる難易度となっている。

むしろ難易度の高さを後押ししているのは、難易度云々よりも「反撃を任意に選べず反撃方針の選択肢も少ない」「使用武器と攻撃対象を選ぶとキャンセルできない」というシステムの粗によるところが大きいとすら言える。

とは言え序盤は本当に難易度が高いので、この時点で断念したプレイヤーが多くいた事もまた事実ではある。

攻略の基本[編集 | ソースを編集]

攻略の注意点[編集 | ソースを編集]

序盤戦(宇宙)[編集 | ソースを編集]

  • HP・装甲が低い味方ユニットが多い。そのためマジンガーZガンダムをアタッカーとして組み込みたい。GMは使わないほうがいい。まぁ修理費はものすごく安いが。

序盤戦(地上)[編集 | ソースを編集]

中盤戦(宇宙)[編集 | ソースを編集]

  • この先は比較的難易度が緩和される。強力なユニットが手に入るので苦戦する局面は少ない。
  • サイバスターが加入する。「サイフラッシュ」を中心としたマップ兵器戦略が中心となる。

中盤戦(地上)[編集 | ソースを編集]

  • ここからファンネルを装備した敵ユニットが登場。高射程から攻撃を加えられる前に敵を引き付けて一気に叩く戦法がベスト。ちなみにこのあたりからシロッコやメキボスなどの一部パイロットが2回行動してくる。
  • ルート選択では「南半球」を選び、シナリオ「バミュータ・トライアングル」でライディーンのゴッドボイスを入手する。ただし、ターン数が1ターン+1と2ターン加算される。隠しシナリオを狙うなら6ターンクリアを狙う(スーパーロボットで対抗)。

終盤戦(宇宙)[編集 | ソースを編集]

  • 2回行動ファンネル持ち、かつビーム兵器無力化ユニットが大量に出現。
  • GP-03オーキスノイエ・ジール(ルート限定)の加入もあって、ますますマップ兵器が戦略の中心となる。
  • 地形を利用し、回避防御がUPする暗礁空域で待ち伏せする戦法がベスト。
  • 雑魚は極力スーパーロボットで撃墜して気力上げに努め、それでも倒しきれなかった時はマップ兵器で一掃すると良い。ボスにはスーパーロボットで対抗するか、反撃を受けない手段(マップ兵器・射程外から狙う)で攻撃すると良い。
  • 修理や補給をしっかり行い、敵のステータスを見て攻撃時に必中をかけるべきか否か、などを考えて精神ポイントの無駄遣いをしないように心がける。
  • 修理装置や戦艦搭載で回復が間に合わなかった場合を考え、精神コマンドを使えるパイロットを何名か用意したい。
  • 終盤を楽にクリアしたいのなら序盤にシャアを説得して「疑惑」の次に「DCを追撃」を選んだ上で、「ラビアンローズ」の次に「月面へ」と選択しよう。このルートにはさしたる難関マップが無く他の2ルートと比べても圧倒的に易しい。

開発に関して[編集 | ソースを編集]

本作は『第2次スーパーロボット大戦』の続編だが、開発に関しては先にウィンキーソフトが関わった『ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス』を下敷きとしている。敵モビルアーマーのグラフィックはヒーロー戦記からの流用となっている。

話題[編集 | ソースを編集]

  • 主人公が登場する予定だったが、仕事量の多さから見送られた[1]
  • 初期の売上は振るわず、バンプレストからはシリーズ終了を持ちかけられた。だが、発売後に各ゲーム雑誌により熱の入った内容の記事が掲載されたことで売上が伸び、シリーズの延長が決定した[2]
  • サウンドセレクトが初搭載された。但し本作では裏技扱いだった。
  • 1999年6月10日にプレイステーションで発売された『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』に、『F/F完結編』のシステムを用いて作成されたリメイク版が収録された。
    • 各種ステータスの数値など、本作がリメイク全体の中心的作品となっている。また、『F/F完結編』のシステムに合わせて戦闘バランスの見直しが全面的に行われているが、難易度は相変わらず高い。
  • 1999年12月22日には、そこから分割販売されたものがプレイステーション移植版として発売(価格:2,000円)。セーブデータの互換性は無いが、獲得資金が1.5倍に調整されている。
    • 2011年1月26日から2024年3月31日まで上記の単品版がPlayStation Storeのゲームアーカイブスで配信された(価格:1,000円)。
  • PS版では永井一郎氏がナレーターと『第2次』における『第3次』の予告を、鈴置洋孝氏がタイトルコールを担当している。
  • スーパーロボット大戦DD』にて、2024年9月から本作をベースにしたショートシナリオイベントシリーズ『第3次スーパーロボット大戦ANOTHER』が開催。

登場作品[編集 | ソースを編集]

新規参戦は★の5作品。

上記の他に、「劇場版マジンガーシリーズ」『MSV[4]』の機体が登場する。

御三家以外の版権作品が参戦した初のSRW作品となる。

世界観[編集 | ソースを編集]

世界観/旧シリーズを参照。

バンプレストオリジナル[編集 | ソースを編集]

登場人物[編集 | ソースを編集]

魔装機系[編集 | ソースを編集]

マサキ・アンドー
シュウ・シラカワ
リューネ・ゾルダーク

インスペクター[編集 | ソースを編集]

メキボス
ヴィガジ
シカログ
アギーハ
ウェンドロ

登場メカ[編集 | ソースを編集]

魔装機系[編集 | ソースを編集]

サイバスター
グランゾン
ネオ・グランゾン
ヴァルシオーネ

インスペクター[編集 | ソースを編集]

グレイターキン
ガルガウ
ドルーキン
シルベルヴィント
ディカステス

その他[編集 | ソースを編集]

パンタグリュエル
ヴァルシオン
ヴァルシオン改

用語[編集 | ソースを編集]

インスペクター
異星人。ストーリー前半では謎の敵と表示され、ジャブローを陥落させ地球連邦軍を壊滅寸前に追い込む。序盤におこる艦隊消失事件の実行犯。
ディバイン・クルセイダーズ
第2次スーパーロボット大戦でのDC戦争でビアン・ゾルダークが死に、その後ザビ家が総帥となり、再組織化されたもの。地球圏を異星人から守るという大義名分から、ティターンズのメンバーも所属している。が、キシリア・ザビが異星人に通じてしまい崩壊。
地球連邦
DC戦争後に国連にかわる統一機関として成立した国際機関。ホワイトベース隊はここに編入された。
ロンド=ベル
プレイヤーが操作する、地球連邦の外部部隊。本来は逆襲のシャアでブライトが率いていた艦隊の名前。
インスペクター事件
この物語の出来事。

ゲーム中データ[編集 | ソースを編集]

攻略用[編集 | ソースを編集]

分類 記事
全話一覧 全話一覧/第3次
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精神コマンド
精神コマンド/第3次
精神コマンド/第3次(PS版)
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機体データ /機体データ (PS版)

オプション[編集 | ソースを編集]

  • BGMセレクト

商品情報[編集 | ソースを編集]

ゲーム本体[編集 | ソースを編集]

スーパーファミコン[編集 | ソースを編集]

プレイステーション[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦コンプリートボックス[編集 | ソースを編集]

攻略本[編集 | ソースを編集]

脚注 [編集 | ソースを編集]

  1. ケイブンシャ『第4次スーパーロボット大戦を一生楽しむ本』124 - 125頁。
  2. メディアワークス『スーパーロボット大戦F プレイステーション版 完全攻略ガイド』172頁。
  3. 原典ではホワイトベースアーガマと乗り継いだ後に漸く乗り換える。
  4. 「MSV」「Ζ-MSV」