νガンダム

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RX-93 νガンダム(ν Gundam)

機体概要

アナハイム・エレクトロニクス社が開発した地球連邦軍の試作型モビルスーツネオ・ジオン軍との戦争に備え、アムロが自身の専用機として自ら基礎設計を担当しており、これまでに開発された全てのガンダムタイプのモビルスーツを参考にしている。3ヶ月という短期間で急造されているものの、汎用性や運用面を重視した設計により、非常に完成度の高い機体となっている。外見的には、かつての一年戦争末期にアムロ専用機として開発されていたガンダムタイプのモビルスーツ「NT-1アレックス」を想起させるものがる。

製作過程でネオ・ジオン(と言うより、シャア・アズナブル個人)から意図的に技術漏洩されたサイコフレームを搭載した為、反応速度が飛躍的に増大した。
武装は頭部に内蔵されているバルカン砲を除けば、全て外装式。この機体の最大の特徴であるフィン・ファンネルは攻防一体の誘導兵器で、強力なビームを発射したり、対ビームバリア(スパロボではIフィールド)を形成して敵からの攻撃を防御する事ができる。

劇中冒頭から登場しているが、その時はまだ組み立て途中であり、フィフス・ルナ攻防戦の後にアムロが受け取りに訪れた時も未だに調整中であった。しかし、帰還命令を受けたアムロはスタッフの反対を押し切ってライフルとシールドのみを装備した状態の本機で出撃し、ロンド・ベルの窮地を救った。後に他の装備も届けられ、完全な状態での出撃が可能となった。アクシズ落下阻止作戦時には多数のギラ・ドーガを撃墜し、クェスギュネイを同時に相手にしても互角以上に渡り合っている。その後、アクシズにてシャアのサザビーと交戦。激闘の末、これを撃破した。最後は地球に落下しようとするアクシズの後部をサイコフレームの力で押し返し、アムロやシャアと共に何処かへと姿を消してしまっている。

νガンダムが完成してからはアムロの能力を100%引き出すことが可能になった為、間違いなく(現時点でスパロボに登場している中では)宇宙世紀0090年代最強のモビルスーツである。

バリエーションにνガンダムHWS装備型量産型νガンダムHi-νガンダム、νガンダム ダブル・フィン・ファンネル装備型(未登場)がある。

原作ではシャアとの決戦でフィン・ファンネルでもビームサーベルでもビームライフルでもなく、パンチでシャアの乗るサザビーのカメラアイを破壊したのは有名だが、これは富野監督なりの「ファンネル同士の戦いの終止符」だそうである(監督はファンネル系の武装は演出が単調になりつまらない映像になってしまいがちだと感じていたらしい)。

スパロボシリーズにおいて

先に述べた通り、アムロの最後のモビルスーツとして登場する。
ロボットとしてはマジンガーZグレートマジンガーに次ぐ出演数を誇る。能力はシリーズ全般で基礎能力は高水準を誇る。使い方は基礎能力の高さによる前衛、またはフィン・ファンネルの威力を活かした射程距離外からの攻撃。アムロを乗せれば回避率の高さを生かした囮戦法や前衛突破に能力を発揮する。旧シリーズから射撃一辺倒の機体であったが、近年では原作ラストの格闘戦等を意識してか格闘武器も強化されており、アムロの格闘値も底上げされている為、近接戦闘もこなせるようになってきている。
スーパーロボット大戦α』で強すぎた為か、『スーパーロボット大戦α外伝』では冷遇。その後は最強MSの座を後継機であるHi-νガンダムに譲る事が増えたが、スパロボZにて久々に鬼のような強さを取り戻した。
入手経路については、原作通りシャア(またはクワトロ)が故意に流出させたサイコフレームを元にアナハイムが製作する事が多いが、チェーンが登場している作品では、彼女がνガンダムを運んできて、そこにはベルトーチカも居て一悶着…というパターンが多い。

登場作品と操縦者

旧シリーズ

第2次スーパーロボット大戦
フィン・ファンネルが無制限に使用でき、再攻撃が出来れば、射程外から連続攻撃を叩き込む事が可能。作中に登場するユニットの中でも最高クラスの強さを誇り、全てのステータスが高水準な上、特に素早さの高さが異常で、モビルスーツが相手でも再攻撃を発動させられるほどである。レベルが高ければ、名前付きにもバンバン再攻撃することが可能。天敵は間接攻撃無効の能力を持つグランゾン・・・かと思いきや、レベル次第ではグランゾンにも再攻撃をかけられるので特別不得手というわけでもない。尚、PS版では微妙に弱体化しフィン・ファンネルが弾数制になった。
第2次スーパーロボット大戦G
対ビームは無敵だが、ファンネルの弾数が少ないのが悩み。フル改造でもラスボスの攻撃には耐えられないのでアムロをしっかり鍛えるか、ひらめきを持つウッソ辺りを乗せよう。
第3次スーパーロボット大戦
フィン・ファンネルは射程9を誇り、ほとんどの敵の射程外から攻撃できる。
特にインスペクター四天王の射程外から攻撃できるのは大きい。10発あるのであまり弾切れを気にせずにバンバン撃てる。ビーム兵器無効の敵が大量に出現する為必然的に出番が多い。Iフィールドを持つ為、ジ・Oが相手なら無敵。武器の性質上、アムロよりは攻撃力の高いパイロットを乗せるほうが相性が良い。
スーパーロボット大戦EX
リューネ編の主力。フィン・ファンネルの弾数は8発に減ったが、相変わらず強い。本作品でも射程距離外攻撃、ビーム兵器無効の敵には出番が回ってくる。また、プレイヤーが熱血が不要かと錯覚するほどクリティカルを連発する。
第4次スーパーロボット大戦
弾数が6発に減ったため、連発するとすぐに弾切れになる、得意の長距離攻撃もゲスト機には通用し辛い・・・等の理由で大幅にパワーダウンした印象がある。νガンダムの陸適応Bと低いこともあって攻撃力もかなり下がった。またIフィールドは無効化ダメージに上限が出来たため、入手時点では殆ど使い物にならない。それでも地形適応に加えて燃費の悪さも致命的なF91よりはマシでMSの中では充分に後半戦の主力。幸運持ちのアムロがΖΖの専任になる可能性を考えれば交換する形でジュドーあたりを乗せるのがベターか。
第4次スーパーロボット大戦S
陸適応がAになり、フィン・ファンネル自体の攻撃力も上がった為、熱血を使えば2万から3万のダメージを叩き出す。
スーパーロボット大戦F完結編
中盤戦前に入手し、F91と並んで味方モビルスーツ中最高級の運動性能を誇り、最後までお世話になる。フィン・ファンネルを10段階まで鍛えるとマップ兵器版を追加可能になる(要資金)。敵の切り払いに悩まされるはずなので、射程外から攻撃するように努めて切り払いを封じて行こう。

COMPACTシリーズ

スーパーロボット大戦COMPACT
本作は強力なMSを多数入手できるため部隊がMS軍団になりやすいが、その中でもサザビーと並び文句なく強い。他のMSの多くがステージ選択順によるボーナスであったり説得等が必要な機体であるのに比べ、無条件で入手できる点も魅力。HPは5700もあり、スーパー系並の高さである。
スーパーロボット大戦COMPACT2第3部
入手は遅いが、そこからの使用に見合う程度の能力はある。今回はHPがスーパー系並みにあり、装甲もMSにしては高い。また、フィンファンネルの攻撃力はもちろんだが、他の武器の攻撃力も一律して高くかなり優遇されている。隠し最終話ではアムロがνで強制出撃なので、基本的には使っておくと良い。
スーパーロボット大戦IMPACT
第3部の中盤戦で入手。ただし実際に「アムロ専用機」としての運用が可能になるのは、分割していた部隊が再合流を果たす第90話以降。今までの入手期間を考えると長く感じるが、IMPACT自体3部構成である事を考えると妥当なところか。HWS装備型と二択。図鑑を埋めたいなら熟練度を調節して1つ前のシーンが終わる時に熟練度を調節し、やり直すしかない。
スーパーロボット大戦COMPACT3
中盤で入手。格闘武器が強い本作においても十分活躍できる性能だが、ヤルダバオトの前には霞んでしまう。

αシリーズ

スーパーロボット大戦α
能力値はF完結編と変わらず、フィン・ファンネルも8段階まで鍛えればマップ兵器が追加される。HWS装備型が隠しユニットとして存在する。強化パーツスロットは1つしかないが、ガンダム系最強クラスのユニットとして活躍できる。武器の地形適応から地上戦に弱く、フィン・ファンネルに気力が110必要なのが微妙に弱点(ちなみに、HWSなら気力105で使える)。切り払い分身にも弱い。なお、リアル系だと序盤でクワトロとキグナンがサイコフレームを流出させた旨の会話をしており、「これで彼が立ち直るきっかけになればいいが…」とアムロの再起の為の行動だった事が分かる。その為、実際に完成した機体にアムロが乗っているのを見たクワトロは「アムロには白いガンダムが似合う」と大喜びする(フラグを立てない場合、アムロは最初ガンダムに乗っていたが、『「アムロには白いガンダムが似合う」と改めて実感した』と解釈すれば筋が通る。またはガンダムから別の機体に乗り換えている事を前提にしているのかもしれない)。
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
フィン・ファンネルがEN消費制になりEN無改造では気軽に撃てなくなった。一見するとPS版から弱体化したように思えるが、攻撃力の高いサザビーとの合体攻撃「ツインファンネル」が追加。ファン感涙ものだが切り払いLVの高い相手にはやはり無力。
スーパーロボット大戦α外伝
パーツスロットが2となり、グラフィックもαよりパワーアップしているが、殆ど地上戦の今回にて武器の地形適応が空、陸がBだらけのままで攻撃力不足が深刻。機体性能も下がった上に、フィン・ファンネルがEN消費制になり初期では3発しか撃てない。武器改造費用、改造による武器攻撃力上昇率も割に合っておらず、HWS装備型にならない場合は、万能機というよりも射程に特化した機体と割り切る必要がある。長期間使用するには防塵装置やA-アダプターが欠かせない。移動力を考慮してミノフスキークラフトも良い。
第2次スーパーロボット大戦α
設定を反映し、フィン・ファンネルが弾数制に戻った。空を飛べない、全体攻撃が無いなどの欠点が目立つ。HWSになると全体攻撃が追加されてようやく一人前。
第3次スーパーロボット大戦α
気力105で使用可能なフィン・ファンネルが全体攻撃武器な上に弾数も多く、序盤戦から猛威を奮う。第2次αと比べると大幅なパワーアップを果たした。Hi-νの入手が終盤なので、長い付き合いとなる。グラフィックは第2次αの使いまわしだが、MXを意識したのかフィン・ファンネルのグラフィックだけは新規描き下ろし。また、『ガイダンスシナリオ』にも、アラドが操作するユニットの一体として登場する。本作まで『OGシリーズ』を除いて版権スパロボの皆勤賞だった。ちなみに、PVではなぜか「主砲を撃つラー・カイラムをフィン・ファンネルで援護する」という場面があった(両方とも全体攻撃であり、当然ながら援護は不可能)。

Zシリーズ

スーパーロボット大戦Z
立ち絵の足が妙に細い。今回のフィン・ファンネルは全体攻撃でEN消費型。フル改造で威力が6000を越え、サイズ差補正無視バリア貫通能力までついた鬼性能。ALL武器であるために単発でしか使えないのが弱点だが、今回は特殊能力扱いのサイコフレームにフィン・ファンネルの攻撃力・命中率・射程クリティカル率UP効果があり、単機の性能は非常に高い。ただ、地形適応があまりよくないので、S-アダプター等で補強したほうがいい。ストーリー上でも、終盤でのあるイベントで重要な役割を与えられるなど活躍している。ちなみにサイコフレームの情報を流したのは原作通りシャア(クワトロ)だが、彼の最後の機体であるサザビーは造られなかった。
スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク
サイコフレーム発動時にビーム・サーベルの攻撃力が下がるバグが修正された。
第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇
前作で不評だったからかグラフィックが新規書き起こし。フィン・ファンネルは弾数式に戻ったが、“6発”しか使えないのでアムロにはBセーブが必須。フル改造ボーナスは「特殊能力サイコフレーム追加」。参戦こそ遅いが、フィン・ファンネルの長距離射撃は大抵の敵エースに対し射程外攻撃を加えられるので、旧シリーズの運用方法に近くなった。宇宙Sだが仕様上月面では空を飛ばさないと恩恵を受けられない。しかし、そもそもフィン・ファンネルが空Bであるため、フライトモジュールを装備する事は多いはずである。
第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇
新たに「連続攻撃」という武器が追加され、アムロのカットインも新規デザイン(ただ、フィンファンネルのトドメ演出は旧カットインの方が良かったという声もある)。使えるのは共通ルートで35話と遅い部類に入るが、数値以上の実力を感じさせるため、あまり気にならない。フィン・ファンネルと連続攻撃が弾数武器なので引き続きBセーブとの相性は良い。サイコフレームはデフォルトで特殊能力となり、フル改造ボーナスは「『フィン・ファンネル』の攻撃力+400、射程+1、弾数+4」とサイコフレームとの組み合わせによるフィン・ファンネルの攻撃力は10段階改造ならば威力「7200」で、気力に縛られない強力な攻撃が加えられる。また、アムロのエースボーナスも技量+20と、より再攻撃向けになったので、鍛え上げれば最強格のユニットになるだろう。ただ、フィン・ファンネルの空中適正は低いままなのでそれは補おう。改造と育成をこなせばリボンズ相手でも物怖じせず立ち向かっていける。

携帯機シリーズ

スーパーロボット大戦A
性能は良いが終盤の入手となる上、本作ではガンダム+Gファイターが激しく強い為、アムロはガンダムに乗ったままの可能性も。
スーパーロボット大戦A PORTABLE
グラフィックはMXの使い回しだが「格闘」は外された。登場時期などの立ち位置はAと同様である。格闘はビーム・サーベルにうまく編集されて盛り込まれているが、MXをプレイした人間には継ぎ接ぎだとすぐ解る。
本作は命中率に悩まされる上に、終盤はNTIフィールド持ちの敵が多いため、宇宙適応SとNT能力とフィン・ファンネルのあるνガンダムは対NT軍団用として威力を発揮する。フィン・ファンネルの弾数が6発しかないので大型マガジンを装備したい。また、パイロットには援護攻撃のできるクワトロ(サザビー未入手の場合)をおすすめしたい。
スーパーロボット大戦R
終盤戦前に入手。量産型νガンダムとの合体攻撃も可能だが、参戦時期が遅いため無理に使う必要はないだろう。改造しておけば2周目以降ラー・カイラムに保護されるルートの序盤が楽になる。
スーパーロボット大戦D
中盤戦に差し掛かった辺りで入手。条件によってはHWSになる。今回はHi-νガンダムが条件なしに入手可能な為、繋ぎ機体に甘んじる事も。Hi-νガンダムとの合体攻撃もあるが、それほど攻撃力が増加しない。リアル系が使いにくいバランスもあり、MS部隊で固めるなら使ってみるか……といった感じ。改造可能段階が7と低いので攻撃力が頭打ちになるが、逆にフル改造ボーナスを得やすいというメリットも有る。好きな人はギュネイを乗せてあげよう。きっちり専用の台詞も用意されている。

Scramble Commanderシリーズ

スーパーロボット大戦Scramble Commander
必殺技のフィン・ファンネルは効果範囲が非常に広く、さらに敵味方識別タイプのため、非常に強力。特に最終話1話手前のEVA量産機、最終話のソーディアンズガードとの戦闘には欠かせない。素の性能も高め。
スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
Ζガンダムと同時にエマが持ってくる。初期状態ではEN消費が激しいために使いづらいが、強化すればフィン・ファンネルが鬼のような強さを発揮。アムロの高い能力と相まって無双も可能。だが射出している間は(この機体に限ったことではないが)攻撃不能という弱点が存在する。

単独作品

スーパーロボット大戦
ガンダムチームを選べばリーダーとして選べる。F91より能力は劣るが、リーダーとしては申し分ない。
新スーパーロボット大戦
宇宙編の主力として活躍。装甲も鍛えればザンスカール系のザンネックゴトラタンリグ・コンティオといったエース機も怖くない。
スーパーロボット大戦リンクバトラー
最高の機動力を誇る反面、装甲値がやや低く、装備武器もビームライフルを除いては、気力が大きく減少するなどリスクが大きい。最大のコストを加味すると、総合性能はいまいち。
スーパーロボット大戦64
基本性能は安定しており、アムロの能力と合わせて強力。フィン・ファンネル改造ボーナスによるMAP兵器追加も健在。が、改造限界が低いという欠点が存在する。とはいえ多少運動性が気になるくらいで、それ以外は十分な性能を持っている(これを余裕で上まわるのは同等の初期値を持ちながら改造限界が高いゲーマルクくらいである)。乗り換え可能だが、ラスト5話中最終話を除く3又は4話はアムロ固定で強制出撃or出撃不可なので、アムロ専用と思っておいたほうがいい。ちなみに妙に装甲が高く(初期のマジンガーと同じである)、Iフィールドとシールド防御もあるので、終盤にうっかりボスクラスの攻撃が当たっても耐え切ることもある(ちなみにシャアの性格が普通なこともあり、レベルカンストのサザビーのメガ粒子砲でも落ちない)。
スーパーロボット大戦MX
格闘が加わり、近接攻撃も隙がない。合体攻撃が無いので火力はそれなりだが、囮・削り役としては優秀。ちなみに、初登場ステージはギガノスが襲撃してきた時に防衛戦力がこれしかなかったので1機で蒼き鷹達を数ターン相手することになる。ちなみに今回はシャアが裏切らないため、オリジナル設定でサイコフレームネルガル重工からの提供となっている。
スーパーロボット大戦GC
今回は一年戦争時代のアムロが本機に搭乗するという珍しいパターン(第2次G以来)。しかも特定のサブシナリオに行かないと手に入らない。性能は上の下ぐらい。
スーパーロボット大戦XO
概ねGCと同じだが、サザビーとの合体攻撃が追加されている。

その他

ヒーロー戦記
中盤に乗り換える。全体攻撃が豊富だが消費SPが高め。最強武器はハイメガキャノン(ビームライフルから撃っているので、HWSのハイパー・メガ・ライフルが元ネタと思われる)。ボス戦ではアイテム係りに回りやすい。

装備・機能

武装・必殺武器

射撃兵装

60mmバルカン砲
頭部に2門装備されたバルカン砲。ギラ・ドーガの頭を吹っ飛ばすくらいの威力はある。側面から空になった薬莢が排出されるようになっている。
敵のHPを微調整するのに使う程度だったが、Zでは照準値ダウン効果が付加され「バルカンで反撃の命中率を下げて再攻撃」という戦法が取れるようになっている。
ビーム・ライフル
本機専用の火器。この時代では珍しく、本体からエネルギーを供給するシステムをとっている。最大出力では戦艦の主砲クラスの威力があり、それを見た敵が戦艦の攻撃と誤認するシーンがある。単発と連射の切り替えが可能で、ゲームでは作品によって描写が異なる。
旧シリーズでは移動後に使えなかったが、現在はP武器。武器改造のシステムが一括の場合は使いやすい。
ニュー・ハイパー・バズーカ
背中にマウントされたバズーカ砲。口径は280mmで、マウントしたまま発射したり、遠隔操作で発射したり出来る。
ゲームでは、実弾である事は時にプラスに、時にマイナスに働く。比較的に攻撃力が高く、かつ長射程なので、反撃で手数を出したい場合に重宝する。ちなみに切り払い、撃ち落とし対象である。
ビーム・キャノン
専用ジェネレーターと共にシールドに内蔵されている。一年戦争時のビームライフル並みの威力。
ゲームでは攻撃力はそれほど高くないが、他の武器と同じく武器改造のシステムが一括の場合は遠距離移動攻撃であるため、使い勝手が良くなる。
ミサイル・ランチャー
シールドに4発内蔵されている。
これもザコ掃討用武装。最近のシリーズでは他の武器の演出に含まれて単体の武装としては使えない事も多い。ちなみに切り払い、撃ち落としの対象。
フィン・ファンネル
背部左側に6基マウントされたサイコミュ兵器。ジェネレーターを内蔵しており、稼働時間が通常のファンネルよりも長めでビームの威力も高い。通常は放熱板のように見えるが、攻撃時はコの字型に変形する。対ビーム・バリアを張る事も可能。
この武器の性能がそのままνガンダムの強さに直結する。作品によって性能や演出が異なり、全体攻撃武器だったり、ダミーを射出してから使用したり、ビーム・ライフルとのコンビネーション攻撃だったり、EN式か弾数式かもころころ変わる(フィン・ファンネルは戦場での再装着・充電不可なので、EN制は本来ならおかしい。後継機のHi-νは充電可能になっている)。また、作品によっては切り払い、撃ち落とし対象になっている。Iフィールド展開時にも使用する。ちなみに、NT・強化人間キャラには個別にフィンファンネル使用時のセリフが存在するのだが、エルピー・プルに使わせると『ファンネル!…じゃなくて、フィン・ファンネル!』と言い間違える事がある。第2次Zではトドメ演出でなんとラストシューティングを行う。

格闘兵装

ビーム・サーベル
背部右側にマウントされた高出力のカスタムタイプと、左腕にマウントされた予備があるが、劇中では予備は使われなかった(というか、先にラックごと潰された)。カスタムタイプは独特の形状をしており、柄尻からもビームを出せる。当時としては一般的な、斬りかかる時のみビームが伸びるアイドリングリミッター機能つき。
ゲームでも使われるのはカスタムタイプであるが、射撃メインのνガンダムではあまり使われない。また、切り払い対象でもある。Dではコンボ武器。Zでは近接武器として申し分ない性能だが、消費ENは高め。

特殊武器

格闘
スパロボMXにのみ登場する攻撃手段で、正確には武装ではない。必要気力は105必要で消費EN10。ダミーを射出後、敵に接近してビームサーベルで斬った後に拳で殴り、トドメのニュー・ハイパー・バズーカ。要は原作でサザビーをタコ殴りにしたシーンの再現である。ただし、原作ではバズーカは使っていない。また、締めにバズーカを撃っているが、弾薬消費は無い。MXの発売前情報ではフィン・ファンネルを前面に押し出して、格闘については完全に非公開だった為、実際にプレイしたファンを驚愕させた。ちなみに攻撃属性は格射。格射は攻撃力は格闘値が反映されるが、機体の地形適応は自分の地形を参照する。
連続攻撃
第2次Z 再世篇で追加された攻撃手段で、此方も武装ではない。必要気力105の弾数3、バリア貫通武器。攻撃パターンはバズーカ連射から、シールドからミサイル、バズーカとシールドを捨てて左拳で殴り続けて、サーベルで二度切りつけ、左回し蹴り、止め演出としてリアルサイズカットインでのバルカン。バルカンの演出は劇場版公開のPVの再現である。射撃武器扱いなので、育成にも困らない。案の定というか、迷いまくっているかつての宿敵をぶん殴る事が出来る。

防御兵装

シールド
アムロ・レイのパーソナルマークである『一角獣』がペイントされたシールド。
ゲーム内では、シールドとしてあまりお世話になる事は無い。先述の通り、ビームキャノンとミサイルランチャーを内蔵する攻防一体の多目的複合装備であり、内蔵武器の方にお世話になる事の方が多い。
バルーンダミー
指の付け根から風船人形を飛ばす。アムロはダミーを敵の視覚を奪う為に使用している。
ゲームでもそうだが、格闘戦だったり、フィン・ファンネル攻撃前に使用したりとバリエーションは様々。

合体攻撃

ダブルファンネル
ライバルサザビーファンネルと、νガンダムのフィン・ファンネルを連続で放つ。
ツイン・フィン・ファンネル
Hi-νガンダム、あるいは量産型νガンダム(フィン・ファンネル装備型)と連携してフィン・ファンネルを放つ。RやDでのみ使える。

特殊能力

剣装備、盾装備、銃装備
切り払いシールド防御撃ち落としを発動可能。
Iフィールド(作品によってはIフィールΔ)
フィン・ファンネルを用いた対ビームバリア。スパロボでは通常のIフィールドより効力が若干強いことが多い。なお、シリーズによって能力の表記名は若干変わる。
サイコフレーム(Zシリーズのみ)
パイロットが気力130以上で、ニュータイプL5以上を持っている場合に発動。機体性能が向上し、フィン・ファンネルの威力も上がる。
換装
一部作品で可能。νガンダムHWS装備型に換装する。大抵の場合は隠し要素で、熟練度や撃墜数、改造段階、ルート選択などが関係する。

移動タイプ

宇宙適正は高いが、陸や空中適正など重力化環境では性能が下がることが多い。

サイズ

M

機体フル改造時のカスタムボーナス

第2次G
サイコフレーム
A PORTABLE
全武器をバリア貫通にする
スーパーロボット大戦A PORTABLE
射程1以外の全武器射程+1
第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇
特殊能力サイコフレーム』追加。
第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇
『フィン・ファンネル』の攻撃力+400、射程+1、弾数+4

機体BGM

「颯爽たるシャア」
『逆襲のシャア』のBGMではないが、「第4次」まで採用。
「MAIN TITLE」
メイン戦闘BGMとして数多くの作品で扱われている。
「SegmentIII SALLY(出撃)」
扱いは少ないが、「MAIN TITLE」と共にファンの認識が高いBGM
「SegmentVI GUNDAM(ニュー・ガンダム) 」
初期の旧シリーズではこちらを採用している。
「BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~」
本作品のメインテーマソング。νガンダム単体では使用せず、イベント用に扱われる事も多い。発展機のHi-νではこちらを採用。

対決

ヤクト・ドーガα・アジール
2機相手でも互角以上の戦闘をこなし、フィン・ファンネル・バリアを展開して戦いを有利に進めた。さらにアムロのトリックプレイによりギュネイを落としている。
サザビー
ファンネル同士の戦いから、ビーム・サーベル主体の格闘戦へと進めて、最後は殴り合いを制した。

名場面

サイコフレームの光
アムロが「νガンダムは伊達じゃない!!」と気合を込め、地球に落下するアクシズを、敵味方問わず戦場にいた人々の意思を集中したサイコフレームの力で押し戻した。同作品のクライマックス。

関連機体

νガンダムHWS装備型
νガンダムのフルアーマー状態。主に武装を強化する。
Hi-νガンダム
小説版(『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』)のνガンダム。『CCA-MSV』ではνガンダムの発展機とされる。
量産型νガンダム
高級量産機。少数生産された。
νガンダムIV
ゲーム『バトルコマンダー 八武衆、修羅の兵法』に搭乗したバンプレストオリジナル機。機動族指揮官の一人。
Ξガンダム
小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』(未参戦)に登場する本機の意思を継ぐという意味から「Ξ(クスィー)」と名付けられた。マフティー・ナビーユ・エリンことハサウェイ・ノアが搭乗する。

メモ

設計思想
νガンダムは運用性と機動力を重視した設計思想であり、ライバル機であるサザビーの設計思想とは全く正反対。サザビーは大型スラスターと、強力なビーム兵器で身を固めたモビルスーツであるのに対して、νガンダムは必要最小限の小型スラスターと実弾兵器で身を固めている。この設計思想の差が両者の長時間の戦闘で明らかとなり、サザビーがパワーダウンして、νガンダムはその隙をついてサザビーの左腕を切り落としている。これが勝敗を別った一因であろう。
ギラ・ドーガのビームマシンガン
劇中でギラ・ドーガから奪った武器。ギラ・ドーガもアナハイム製の機体だからか、問題なく使用していた。

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