「スーパーロボット大戦F完結編」の版間の差分

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== システム ==
 
== システム ==
 
=== 既存システムと変更点 ===
 
=== 既存システムと変更点 ===
基本システムは『F』と同じ。『F』からの変更点として以下のものがある。
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基本システムは『F』と同じだが、変更点として以下のものがある。
  
 
*マップクリア時、各パイロットの残りの[[SP]]×2が[[経験値]]として加算される。
 
*マップクリア時、各パイロットの残りの[[SP]]×2が[[経験値]]として加算される。
*『F』では5段階止まりだった改造段階は、後半より10段階改造が解禁される。
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*パイロットレベル、ユニット・武器改造の上限制限が解除され、レベルは99、改造は10段階が最高となる。
*反撃命令をマニュアル以外に設定しておくと、[[エネミーフェイズ]]に敵から[[MAP兵器]]を撃たれた時に自動的に[[回避]][[防御]]を行うようになった。
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:ただし改造の制限解除は終盤になり、それまでは引き続き最大5段階の改造制限が継続される。
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*反撃命令をマニュアル以外に設定した場合、敵の[[マップ兵器]]に対して自動的に[[回避]][[防御]]を行うようになった。
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*[[反応]]がレベルアップの度に必ず上昇するものでは無くなり、パイロットによって成長速度に差が出るようになった。
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:それに伴い[[2回行動]]可能レベル(反応が200に到達するレベル)が新たに設定された。
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:なお、パイロットによっては'''『完結編』に引き継いだら反応が低下し2回行動不可能に戻る'''という現象も発生する。
  
 
== 難易度 ==
 
== 難易度 ==
*敵味方のパラメータ設定が『F』から変更され、敵ユニットの[[能力]]は『F』から大幅に引き上げられているためその難易度は『F』を大きく上回る。序盤のザコ敵の攻撃ですら「'''当たれば負け'''」というバランスとなっている。
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*敵味方のパラメータ設定の変更に伴い敵ユニットの[[能力]]が大幅に引き上げられているため、難易度は『F』を大きく上回る。序盤のザコ敵の攻撃ですら「'''当たれば負け'''」というバランスとなっている。
*[[命中]][[回避]]の補正値が高い[[ニュータイプ]][[強化人間]])などのガンダム系ユニット([[モビルスーツ]])やパイロット、同じく回避と最強武器の攻撃力の補正値が高い[[聖戦士]]の技能を持つダンバイン系ユニット([[オーラバトラー]])やパイロットの能力を基準にしたかのようなパラメータ調整となっている。このため、能力値がニュータイプや聖戦士に比べて低く設定されているパイロットは使い勝手が非常に悪くなり、命中補正系の[[精神コマンド]]を持たない場合は、敵ユニットに攻撃を当てることすらままならない。このせいで「'''ニュータイプと聖戦士以外は人に非ず'''」という風潮さえ生まれた。後発の作品に見られる命中率・回避率を補正する効果([[指揮官]]、[[信頼補正]]など)やパイロットの育成要素も無いため、パイロットの持つ命中・回避の値が重要な要素となる。
+
:同名ユニットでも味方のものとはかなりの性能差があり、数が多く出現するザコほどその傾向が強い。一方で味方ユニットはあまり変化が無く、『F』から続投した機体の殆どが性能不足に悩まされることに。
*ニュータイプにしても、主要武器である[[ファンネル]]が[[切り払い]]の対象で、ザコですら1割、終盤のボス敵ともなると3~4割の確率で切り払ってくるので、命中率100%でも当てにならない。特にその際にザコが放つ「'''踏み込みが足りん!'''」等のセリフは、ユーザーの印象に強く残った。ただし本作では、切り払い等の防御系の技能は「反撃」を選択しなければ発動しない仕様であるため、反撃不能な射程距離から攻撃すれば切り払われない。
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:改造制限が終盤まで継続していることも高難易度化の大きな要因となっている。
*スーパー系ユニットは機体やパイロットの[[地形適応]]が軒並み[[宇宙]]が「B」に設定されている。そのため宇宙が戦闘の舞台となるゲーム後半になると、攻撃力や防御力が低下してしまう。前述の能力値の問題も相まって、リアル系ユニットに比べて苦戦を強いられる。そのため『[[マジンガーZ]]』『[[グレートマジンガー]]』『[[超電磁ロボ コン・バトラーV]]』『[[戦国魔神ゴーショーグン]]』『[[聖戦士ダンバイン]]』『[[新世紀エヴァンゲリオン]]』は作品単位で不遇と言える。このことについては、主題歌で「宇宙スペースNo.1」と歌われている[[ゴーショーグン]]が特に話題に上がりやすい。
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*[[ニュータイプ]][[強化人間]])や[[聖戦士]]などの技能持ちを基準にしたかのような調整になっているため、それらを持たないパイロットはザコ戦すら一苦労となり「'''ニュータイプと聖戦士以外は人に非ず'''」という風潮さえ生まれた。
*オリジナル系でも[[魔装機神]]系の4人と[[リューネ・ゾルダーク|リューネ]]は、『第4次』の[[マサキ・アンドー|マサキ]]とリューネが宇宙Aであったにも関わらず全員宇宙Bである。さらにこの2人は格闘値より射撃値の方が高いというステータスだったが、本作では宇宙Bで格闘値の方が高いというステータスである。
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*[[反応]]の成長の仕様変更により[[2回行動]]可能レベルが高く設定されているパイロットは必然的に反応が低めになり、結果的に命中・回避面でも遅れを取ることになる。
*同名ユニットでも味方バージョンとはかなりの差がある。数が多く出現するザコほどその傾向が強い。
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:なお、この影響を受けるパイロットの多くは[[ニュータイプ]][[強化人間]]'''以外'''であるため、前述の風潮をより強める要因にもなっている。
*本作では10段階改造が解禁されることが売りの一つとして告知されていたが、実際に解禁されるのはゲーム終盤であり、それまでは5段階改造に制限されたままでゲームを進める必要がある。このため改造による機体強化がすぐに頭打ちとなり、戦力として使えるパイロットや機体が非常に限定されるものになってしまう。機体改造によるフォローが行えないため、初期能力が優秀な『F完結編』に入ってから入手できる機体はともかく、『F』から続投した機体のほとんどが2軍落ちを余儀なくされることになる。その一方で敵ユニットはゲームスタート時から10段階改造が解禁されるため、敵味方のステータス差大きく広がることとなり、この事も本作の高難易度化の大きな要因となっている。
+
*ザコ敵でも1割、終盤のボスともなると3~4割と高確率で[[切り払い]]が発動するため、命中率100%でも当てにならない。特にその際にザコが放つ「'''踏み込みが足りん!'''」等のセリフは、本作品を象徴するものの一つとしてユーザーの印象に強く残った。
*『F』と同様に、全パイロットは[[反応]]が'''200'''に達すると2回行動が可能になるのだが、各パイロットに固有のレベルが設定されており、そのレベルに達すると反応が200になり[[2回行動]]が可能となる。そのレベルに達していないとレベルが上がっても反応の値は199とストップしてしまう。反応は命中・回避と同じく命中率・回避率に関係する重要なステータスにも関わらず、このステータスの成長が止まってしまうことによって、ニュータイプまたは聖戦士能力を持たないパイロットはここでも命中・回避において大きく不利になってしまっている。しかも『F』の時より必要レベルが引き上げられているため、「『F』では2回行動出来ていたのに『完結編』に引き継いだら2回行動出来なくなる」という事態も発生し得る。
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:ただし本作は'''反撃不能ならば防御系の技能は発動しない'''仕様であるため、[[ファンネル]]でも射程外からなら安心して撃てる。
*『F』も同様であるが、全体的に[[精神コマンド]]のSP消費量が『第4次』や『新』と比べて増加傾向であり、しかもSPの最大値が減少傾向にあるため、消費の激しいスーパー系(特に1人乗り)はすぐSP枯渇を起こしてしまう。
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*後半は[[宇宙]]がメインになるため、機体やパイロットの[[地形適応]]の殆どが宇宙Bに設定されている『[[マジンガーZ]]』『[[グレートマジンガー]]』『[[超電磁ロボ コン・バトラーV]]』『[[戦国魔神ゴーショーグン]]』『[[聖戦士ダンバイン]]』『[[新世紀エヴァンゲリオン]]』、オリジナルの『[[魔装機神]]』系は作品単位で不遇と言える。このことについては、主題歌で「宇宙スペースNo.1」と歌われている[[ゴーショーグン]]が特に話題に上がりやすい。
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*『F』と同様、『第4次』や『新』と比べSP消費量は増加傾向、最大値は減少傾向にあるためSPが枯渇しやすい。
  
 
== 話題 ==
 
== 話題 ==
*SS版の『[[スーパーロボット大戦F|F]]』では兜甲児やゲッターチームの顔グラフィックが変化しなかったが、SS版の本作から変化するようになった。また藤原忍など一部キャラクターのグラフィックも書き直されている。
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*SS版『[[スーパーロボット大戦F|F]]』では変化しなかった[[兜甲児]]や[[ゲッターチーム]]の顔グラフィックがSS版の本作から変化するように。また[[藤原忍]]など一部キャラクターのグラフィックも書き直されている。
 
*終盤シナリオは2ルートの分岐により、それぞれエンディングが異なり戦う相手も大きく変わる。また、バッドエンディングが3種類ある。
 
*終盤シナリオは2ルートの分岐により、それぞれエンディングが異なり戦う相手も大きく変わる。また、バッドエンディングが3種類ある。
*当ゲームから始める場合には予めセーブデータがいくつか用意されており(ランダムで出てくる)、資金が100万ある状態でスタートとなるが、全機体が無改造である上に強化パーツの揃いも良くないので、結果的にスパロボFから引き継いだデータには劣る。また、仲間にする為の条件が『F』から継続するキャラを仲間にすることは出来ない(主に[[トッド・ギネス|トッド]])。
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*本作から始めた場合はある程度パイロットが成長し強化パーツを所持した状態で始まる。なお、パイロットのレベルや所持している強化パーツはいくつかのパターンからランダムで決定される。その他共通事項として、所持金100万、全機体無改造、総ターン数350、『F』の[[トッド・ギネス|トッド]]・[[ハマーン・カーン|ハマーン]]説得フラグ未成立という状態となる。
*『F』と同様に後にPS移植版も発売。変更点も『F』と同様で、BGMは全て作り直されている。これは、セガサターンの音質関連のスペックが優秀で、そのままPSに移植することが不可能だったため。結果、楽曲「VIOLENT BATTLE」のように大幅に曲調が変わってしまった曲もあった。不評だったせいか、プレイステーション版のサウンドトラックCDは発売されていない。
+
:本作から始めても支障は無いが、『F』から引き継いだデータの方がさまざまな点で有利になる。
*本作はロンド・ベルが宇宙に上がる場面(シナリオ「ソラと大地のケモノ」のあたり)からシナリオライターが、シリーズ総監督兼任の阪田雅彦氏から堀川和良氏に変更されている<ref name="F完結編一生120">ケイブンシャ『セガサターン必勝法スペシャル スーパーロボット大戦F完結編を一生楽しむ本』120 - 122頁。</ref>。これは開発中に阪田氏が体調を崩し、静養する必要があったため<ref name="F完結編一生120" />。おおまかなアウトラインは阪田氏に決められているが、解釈や個々のエピソードは堀川氏によるもので<ref name="F完結編一生120" />、ライター変更場面あたりからはスーパーロボット系キャラの出番が極端に減少し、殆どリアルロボット系キャラクターのみで物語を進行すると言っても過言ではないほど、登場キャラクターの偏りが激しいシナリオになった事も批判要因のひとつとなっている。主人公をはじめ、'''エンディングで一言も喋らないキャラクターが多数存在'''する。
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*『F』と同様に後にPS移植版も発売。変更点も『F』と同様で、ハードの都合によりBGMは全て作り直されているが、音質の低下や楽曲「VIOLENT BATTLE」のように大幅に曲調が変わってしまった曲もあった。不評だったせいか、PS版のサウンドトラックCDは発売されていない。
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*シナリオ担当の阪田雅彦氏(シリーズ総監督兼任)が開発中に体調を崩し静養することになったため、ロンド・ベルが宇宙に上がる場面(シナリオ「ソラと大地のケモノ」のあたり)からシナリオライターが堀川和良氏に変更されている<ref name="F完結編一生120">ケイブンシャ『セガサターン必勝法スペシャル スーパーロボット大戦F完結編を一生楽しむ本』120 - 122頁。</ref>。おおまかなアウトラインは阪田氏に決められているが、解釈や個々のエピソードは堀川氏によるもので<ref name="F完結編一生120" />、ライター変更場面あたりからは殆どリアル系キャラクターのみで物語を進行すると言っても過言ではないほど登場キャラクターの偏りが激しくなり、主人公をはじめ、'''エンディングで一言も喋らないキャラクターが多数存在'''する事態に。ライター変更後の内容は批判要因のひとつとなっている。
 
*SS版のみ、ゲーム機の内蔵時計に連動した「誕生日祝福イベント」が存在し、登録した日付の該当日にゲームを起動すると『新世紀エヴァンゲリオン』のキャラクター達が祝ってくれる。元々は『F』で入る予定だった<ref>ケイブンシャ『セガサターン必勝法スペシャル スーパーロボット大戦F完結編を一生楽しむ本』126頁。</ref>。
 
*SS版のみ、ゲーム機の内蔵時計に連動した「誕生日祝福イベント」が存在し、登録した日付の該当日にゲームを起動すると『新世紀エヴァンゲリオン』のキャラクター達が祝ってくれる。元々は『F』で入る予定だった<ref>ケイブンシャ『セガサターン必勝法スペシャル スーパーロボット大戦F完結編を一生楽しむ本』126頁。</ref>。
 
*寺田PはSS版発売時のインタビューで、「スパロボFと完結編の両方を買ってくれた方への最低限の礼儀として、2本をまとめて販売することはしない」と発言。後のPS版や廉価版の発売時、そして現在にいたるまで、この姿勢は真摯に守られている。
 
*寺田PはSS版発売時のインタビューで、「スパロボFと完結編の両方を買ってくれた方への最低限の礼儀として、2本をまとめて販売することはしない」と発言。後のPS版や廉価版の発売時、そして現在にいたるまで、この姿勢は真摯に守られている。

2020年11月12日 (木) 21:53時点における版

スーパーロボット大戦F完結編
シリーズ 旧シリーズ
原作 第4次スーパーロボット大戦
前作 スーパーロボット大戦F
開発元 ウィンキーソフト
発売元 バンプレスト
対応機種 セガサターン
プレイステーション
プロデューサー 寺田貴信
シナリオ 阪田雅彦
堀川和良
キャラクターデザイン 湖川友謙
河野さち子
メカニックデザイン 大河原邦男
カトキハジメ
石川賢
永井豪
福地仁
宮武一貴
守谷淳一
丸山功一
ゲストメカデザイン
藤井大誠
寺島慎也
宮豊
かげやまいちこ
山田隆弥
音楽 藤本大輔
発売日 1998年4月23日(SS版)
1999年4月15日(PS版)
価格 6,800円
テンプレートを表示

スーパーロボット大戦F完結編』は「スーパーロボット大戦シリーズ」のゲーム作品。「旧シリーズ」の1つ。

概要

スーパーロボット大戦F』の続編。本来は分割発売する予定ではなかったのが、製作の遅れが響いたため、前後編に分割され販売された。

2011年11月9日には『F』と共にゲームアーカイブスで配信(価格:1,200円)。

システム

既存システムと変更点

基本システムは『F』と同じだが、変更点として以下のものがある。

  • マップクリア時、各パイロットの残りのSP×2が経験値として加算される。
  • パイロットレベル、ユニット・武器改造の上限制限が解除され、レベルは99、改造は10段階が最高となる。
ただし改造の制限解除は終盤になり、それまでは引き続き最大5段階の改造制限が継続される。
  • 反撃命令をマニュアル以外に設定した場合、敵のマップ兵器に対して自動的に回避防御を行うようになった。
  • 反応がレベルアップの度に必ず上昇するものでは無くなり、パイロットによって成長速度に差が出るようになった。
それに伴い2回行動可能レベル(反応が200に到達するレベル)が新たに設定された。
なお、パイロットによっては『完結編』に引き継いだら反応が低下し2回行動不可能に戻るという現象も発生する。

難易度

  • 敵味方のパラメータ設定の変更に伴い敵ユニットの能力が大幅に引き上げられているため、難易度は『F』を大きく上回る。序盤のザコ敵の攻撃ですら「当たれば負け」というバランスとなっている。
同名ユニットでも味方のものとはかなりの性能差があり、数が多く出現するザコほどその傾向が強い。一方で味方ユニットはあまり変化が無く、『F』から続投した機体の殆どが性能不足に悩まされることに。
改造制限が終盤まで継続していることも高難易度化の大きな要因となっている。
  • ニュータイプ強化人間)や聖戦士などの技能持ちを基準にしたかのような調整になっているため、それらを持たないパイロットはザコ戦すら一苦労となり「ニュータイプと聖戦士以外は人に非ず」という風潮さえ生まれた。
  • 反応の成長の仕様変更により2回行動可能レベルが高く設定されているパイロットは必然的に反応が低めになり、結果的に命中・回避面でも遅れを取ることになる。
なお、この影響を受けるパイロットの多くはニュータイプ強化人間以外であるため、前述の風潮をより強める要因にもなっている。
  • ザコ敵でも1割、終盤のボスともなると3~4割と高確率で切り払いが発動するため、命中率100%でも当てにならない。特にその際にザコが放つ「踏み込みが足りん!」等のセリフは、本作品を象徴するものの一つとしてユーザーの印象に強く残った。
ただし本作は反撃不能ならば防御系の技能は発動しない仕様であるため、ファンネルでも射程外からなら安心して撃てる。

話題

  • SS版『F』では変化しなかった兜甲児ゲッターチームの顔グラフィックがSS版の本作から変化するように。また藤原忍など一部キャラクターのグラフィックも書き直されている。
  • 終盤シナリオは2ルートの分岐により、それぞれエンディングが異なり戦う相手も大きく変わる。また、バッドエンディングが3種類ある。
  • 本作から始めた場合はある程度パイロットが成長し強化パーツを所持した状態で始まる。なお、パイロットのレベルや所持している強化パーツはいくつかのパターンからランダムで決定される。その他共通事項として、所持金100万、全機体無改造、総ターン数350、『F』のトッドハマーン説得フラグ未成立という状態となる。
本作から始めても支障は無いが、『F』から引き継いだデータの方がさまざまな点で有利になる。
  • 『F』と同様に後にPS移植版も発売。変更点も『F』と同様で、ハードの都合によりBGMは全て作り直されているが、音質の低下や楽曲「VIOLENT BATTLE」のように大幅に曲調が変わってしまった曲もあった。不評だったせいか、PS版のサウンドトラックCDは発売されていない。
  • シナリオ担当の阪田雅彦氏(シリーズ総監督兼任)が開発中に体調を崩し静養することになったため、ロンド・ベルが宇宙に上がる場面(シナリオ「ソラと大地のケモノ」のあたり)からシナリオライターが堀川和良氏に変更されている[1]。おおまかなアウトラインは阪田氏に決められているが、解釈や個々のエピソードは堀川氏によるもので[1]、ライター変更場面あたりからは殆どリアル系キャラクターのみで物語を進行すると言っても過言ではないほど登場キャラクターの偏りが激しくなり、主人公をはじめ、エンディングで一言も喋らないキャラクターが多数存在する事態に。ライター変更後の内容は批判要因のひとつとなっている。
  • SS版のみ、ゲーム機の内蔵時計に連動した「誕生日祝福イベント」が存在し、登録した日付の該当日にゲームを起動すると『新世紀エヴァンゲリオン』のキャラクター達が祝ってくれる。元々は『F』で入る予定だった[2]
  • 寺田PはSS版発売時のインタビューで、「スパロボFと完結編の両方を買ってくれた方への最低限の礼儀として、2本をまとめて販売することはしない」と発言。後のPS版や廉価版の発売時、そして現在にいたるまで、この姿勢は真摯に守られている。

登場作品

『真ゲッターロボ (原作漫画版)』は機体のみ参戦。

参戦表記にはないが『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』から機体が登場。本作唯一の新規参戦作品となっている。他、「劇場版マジンガーシリーズ」の機体が登場する。

世界観

世界観/旧シリーズを参照。

バンプレストオリジナル

登場人物

『F』と同じく、『第4次スーパーロボット大戦』と同様。

なお、魔装機系については魔装機神の登場人物を参照。

主人公 

人物名 性格
レナンジェス・スターロード まじめでやさしい熱血漢 A
ミーナ・ライクリング ちょっと変な性格
イルムガルト・カザハラ 理論家だけど異性好き B
リン・マオ クールでニヒル
ヘクトール・マディソン ちょっと変な性格 C
パトリシア・ハックマン まじめでやさしい熱血漢
アーウィン・ドースティン クールでニヒル D
グレース・ウリジン 理論家だけど異性好き

ゲスト 

ゼブリーズ・フルシュワ
ジュスティヌ・シャフラワース
グロフィス・ラクレイン
テイニクェット・ゼゼーナン

インスペクター 

メキボス

その他 

ギリアム・イェーガー

登場メカ

『F』と同じく、『第4次スーパーロボット大戦』とほぼ同様のメカが登場。ヒュッケバイン、グルンガスト等『F』で未登場だったメカも登場するほか、グレイターキンIIが初登場。

なお、魔装機系については魔装機神の登場メカを参照。

主人公機

ゲシュペンスト(リアル)
リアル系初期機。
ゲシュペンスト(スーパー)
スーパー系初期機。
ゲシュペンストMk-II(リアル)
リアル系後継機。
ゲシュペンストMk-II(スーパー)
スーパー系後継機。
ヒュッケバイン
リアル系最終機。
グルンガスト
スーパー系最終機。

ゲスト 

カレイツェド
グラシドゥ=リュ
レストレイル
レストグランシュ
ゼラニオ
ゲイオス=グルード
ライグ=ゲイオス
オーグバリュー
ビュードリファー
ゼイドラム
バラン=シュナイル

ゾヴォーグ 

グレイターキンII

その他 

ヴァルシオン

用語

ディバイン・クルセイダーズ(DC)
『第4次スーパーロボット大戦』とは違い、宇宙はジオン公国の組織(ガンダムシリーズ)、地上はDr.ヘル暗黒大将軍一派(マジンガーシリーズ)が指揮している。
ゲスト
ゾヴォーグ
南極事件

ゲーム中データ

分類 記事
全話一覧 全話一覧/F完結編
隠し要素 隠し要素/F・F完結編
裏技 裏技/F完結編
精神コマンド 精神コマンド/F・F完結編
強化パーツ 強化パーツ/F・F完結編
特殊能力 特殊能力/F・F完結編
特殊技能 特殊技能/F・F完結編
メカ&キャラクターリスト メカ&キャラクターリスト/F完結編
中断メッセージ 中断メッセージ/F・F完結編
その他オプション オプション/F完結編

商品情報

ゲーム本体

セガサターン

プレイステーション

攻略本

サントラ

脚注 

  1. 1.0 1.1 ケイブンシャ『セガサターン必勝法スペシャル スーパーロボット大戦F完結編を一生楽しむ本』120 - 122頁。
  2. ケイブンシャ『セガサターン必勝法スペシャル スーパーロボット大戦F完結編を一生楽しむ本』126頁。

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