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:Aと立ち位置は同じ。ただし今回は命中率補正による影響が大きく、ハイパー・メガ・ランチャーの命中補正-20%はかなり痛い。カミーユなどNT最高クラスのパイロットでも当てづらい。ハイパー・メガ・ランチャー主体で戦うなら、命中系強化パーツでの補強や、[[必中]]、[[援護攻撃]]持ちパイロットを乗せるといい。ウェイブライダーの空適正がSなので、地上マップでは変形するのも有効。また、費用は高いがフル[[改造]]するとウェイブライダー突撃が使えるようになるので、最高火力が向上している。 | :Aと立ち位置は同じ。ただし今回は命中率補正による影響が大きく、ハイパー・メガ・ランチャーの命中補正-20%はかなり痛い。カミーユなどNT最高クラスのパイロットでも当てづらい。ハイパー・メガ・ランチャー主体で戦うなら、命中系強化パーツでの補強や、[[必中]]、[[援護攻撃]]持ちパイロットを乗せるといい。ウェイブライダーの空適正がSなので、地上マップでは変形するのも有効。また、費用は高いがフル[[改造]]するとウェイブライダー突撃が使えるようになるので、最高火力が向上している。 | ||
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:中盤でルーが乗って強制出撃する。Aの時と性能は殆ど変わらないが、[[ΖΖガンダム]]との[[合体攻撃]]が可能になった。単体での最強武器はハイパー・ビーム・サーベル。本作ではNTや強化人間ならば、[[撃ち落とし]]が可能なため、MS形態で運用の有効性が向上。 | :中盤でルーが乗って強制出撃する。Aの時と性能は殆ど変わらないが、[[ΖΖガンダム]]との[[合体攻撃]]が可能になった。単体での最強武器はハイパー・ビーム・サーベル。本作ではNTや強化人間ならば、[[撃ち落とし]]が可能なため、MS形態で運用の有効性が向上。 | ||
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=== Scramble Commanderシリーズ === | === Scramble Commanderシリーズ === |
2014年10月14日 (火) 10:32時点における版
MSZ-006 Ζガンダム(Ζ Gundam)
- 登場作品:ガンダムシリーズ
- 分類:攻撃型試作可変モビルスーツ
- 型式番号:MSZ-006
- 頭頂高:19.8m
- 本体重量:28.7t
- 全備重量:62.3t
- 動力:核融合炉
- ジェネレーター出力:2,020kw
- スラスター総推力:112,600kg
- センサー有効半径:14,000m
- 装甲材質:ガンダリウムγ
- 開発:アナハイム・エレクトロニクス社
- 所属:エゥーゴ
- 主なパイロット:カミーユ・ビダン⇒ジュドー・アーシタ⇒ルー・ルカ
- メカニックデザイン:藤田一己
機体概要
エゥーゴのΖプロジェクトによって造られた可変モビルスーツ。当初は設計が難航していたが、ティターンズから奪取したRX-178ガンダムMk-IIのムーバブルフレームの技術やリック・ディアスの装甲に使用されていた新合金ガンダリウムγの採用、さらにカミーユの設計案を盛り込む事によって完成した(劇場版ではカミーユは本機の設計には関与していない)。
背部にはフライングアーマーやロングテールバーニアスタビライザーを装備しており、運動性が高い。また、本機の特徴の一つとして可変機構が搭載されている事があげられ、ウェイブライダー(WR)と呼ばれる巡航・飛行形態をとる事ができる。この形態はMS時に分散配置されている推進機器が後部に集中するため推進力が強化されるほか、バリュート装備無しでの大気圏突入が可能になる。上にMSを乗せてサブフライトシステムのように運用する事もできる。
本機は同世代のMSと比べ全体的に非常に優れた性能を持つ機体として完成されているが、挙動や機能が複雑で操縦性が低くパイロットを選ぶ、構造が複雑で整備性が低い、製造コストが高いといった高性能兵器特有の欠点も抱えている。
一見サイコミュ非搭載の唯の高性能機に見えるが、極秘裏にバイオセンサーが搭載されている。これはサイコミュを用いる事で機体の挙動をサポートするシステムで、ニュータイプが搭乗した際などの限定的条件下でのみ作動する。このシステムは本来複雑な操作が必要になる動作なども瞬時に判断して行ってくれるため、超常的な現象が起こっている様に見える事がある(例:一時的なビーム兵器の出力アップ等)。
機動戦士Ζガンダム
グリプス戦役中盤にアーガマに配備され、アポリーが運んできた。それ以降はカミーユが搭乗し、エゥーゴの主戦力として活躍した。グリプス戦役終盤には搭載されたバイオセンサーが、ガンダムシリーズ最高と言われるカミーユのニュータイプ能力に共鳴して、ビーム・サーベルを巨大化させる、バリアを張る、敵MSを金縛りにするなどといったMSの次元を超越した超常的な力を発揮していた。レコアも乗った事がある。
機動戦士ガンダムΖΖ
第1次ネオ・ジオン抗争時にもアーガマの戦力として運用されている。当初はジュドーが搭乗し、ジュドーがΖΖガンダムに乗り換えてからはルーが担当として配置された。ただ、機動性が要求される場面では、ΖΖより本機に分があった為、状況に応じてジュドーは本機を使用していた。他にはビーチャ、エル、モンド、アストナージ、ファが乗っていた。また、13話ではイーノが破壊された頭部をザクの物で応急修理したΖガンダム(通称「Ζザク」)で出撃している。
終盤、アクシズ内でクィン・マンサと交戦。勝利はしたものの機体は中破、放棄された。
派生機
若干の問題を残していたものの、その優れた総合性能が評価され、様々な派生機が開発された。本機の量産型としてMSZ-006 A1からE、RのΖプラスシリーズが、更にその派生機として可変機構をオミット、機動性確保のためのモジュールを外付けする形にリファインされたRGZ-91 リ・ガズィがそれぞれ開発された。また、この他にも直接の派生機としてΖIIやSガンダム、ΖΖガンダムなどの機体が開発された。何れも高コストの高性能機で生産数は少なかったが、エースパイロットを中心に配備され高い戦果を挙げた。
様々なメディアではホワイト・ユニコーンと呼ばれる人物の専用Ζガンダムホワイト・ゼータも存在する(他にもレッド・ゼータやグレイ・ゼータと呼ばれるΖガンダムが存在する)。
登場作品と操縦者
序盤で編入されるモビルスーツながら、ウェイブライダー形態への変形により飛行が出来、なおかつ強力なハイパー・メガ・ランチャーを両形態で使用可能と、MS隊の泣き所を克服した機体。多少の改造で主力足り得るが、シリーズによってはカミーユがΖに乗っている状況限定で入手可能・使用可能な必殺武器もある為、乗り換え愛好家は注意。また、本機よりも後で追加される事が多いファンネル搭載型のモビルスーツは、ニュータイプ技能によってファンネルの射程が延びる為、そちらに押されてしまう場合も。
初期シリーズでは、最強兵器が(敵のバリアに遮られやすい)ビーム兵器で、Ζガンダムよりも後代の高性能機(νガンダム、ガンダムF91、V2ガンダムなど)が多かった事もあり終盤には息切れ、考え方によってはBWSの保険があるリ・ガズィの方が……というイメージがあった。しかし以後、ニュータイプ技能を要する必殺攻撃や特殊能力の追加、また劇場版Ζがクローズアップされた事もあり、近年では最後まで一流の性能を誇る機体に返り咲いている。ただし近年は、WR時にハイパー・メガ・ランチャーが使えないことが殆どである。
デフォルトパイロットはカミーユであるケースが多く、ルーが乗ることは少ない。
旧シリーズ
- スーパーロボット大戦
- ガンダムチームを選ぶと最初から自軍で運用可能。
- HDリメイク版ではガンダムチームの中では格闘戦に優れておりMS形態だとハイパービームサーベルが、ウェイブライダーだとウェイブライダー突撃が使える。威力自体は同じだが、それぞれ空C、陸Cという欠点があるので使い分け可能……だが、これにより、ジ・Oに対してはウェイブライダー突撃は相性が悪いというなんとも言えない事になる(逆にジ・O側も隠し腕がウェイブライダーとの相性が悪いのだが)。Ζガンダム形態だとさらにハイパーメガランチャーもあるので武器のバランスは良い。
- 第2次スーパーロボット大戦
- 第1話がカミーユと彼の乗るΖガンダムの救出シナリオである。シナリオが進むとビーム・ライフルからハイパー・メガ・ランチャーに武装が変更されて強化される。
- 第2次スーパーロボット大戦G
- リメイク前の救出シナリオがシュラク隊の救援との選択になったため、お姉さん達に目が行って後回しにされた場合は自力で脱出してくることに。初期はハイパー・メガ・ランチャーを持っておらず、途中から追加される。
- 第3次スーパーロボット大戦
- カミーユと共に序盤に自軍に加わる。ハイパー・メガ・ランチャーはMS中でも最高クラスの威力を誇り、序盤は自軍の中でも群を抜いて強い。しかし、中盤以降はビーム無効化ユニットが増え、かつ命中・射程・弾数で勝るファンネル持ちが増えるため使わなくなるだろう。
- スーパーロボット大戦EX
- 『第3次』に引き続きビームバリアの仕様に苦しめられる。とは言っても、ビームが効く厄介な雑魚はいくらでもいるので、そういった相手に積極的にぶつけてクロスマッシャーやフィン・ファンネルなどをボス用に温存させると良い。ボス戦では囮を務めるのが無難。
なお変形デモでは、中間形態のグラフィックも用意されている。ボス敵の射程外から攻撃することが難しいので、ひらめきを使えるパイロットを乗せておきたいところ。 - 第4次スーパーロボット大戦
- ビームバリアを一定以上のダメージで破れるようになった為地位が向上した。ハイパー・メガ・ランチャーの威力がファンネル系を上回る上に序盤から手に入るので、かなり強い重要ユニット。少し改造を加えれば、オーラバリアをも紙のように貫くことができる。νガンダムやガンダムF91が陸の適応Bに対しこの機体はAなのも強み(ちなみにウェイブライダーに変形した場合は空Aとなる為、空の地形適応が高いパイロットを乗せても活躍出来る)。後半手に入る事があるビギナ・ギナと並んで自軍MSの中では最高クラスの強さである。
- 第4次スーパーロボット大戦S
- ファンネル系の火力が上がったので、相対的には弱体化している。ただしランチャーの威力も第4次より上がっている。
- スーパーロボット大戦F
- 本作では、νガンダムやF91が登場しない為、入手できるMSの中でも最も優秀な能力。強力な機体が不足しているので、アムロ、カミーユ、ジュドーが取り合う事になる。しかし、この機体でも後半のボス戦では火力不足になる。
- スーパーロボット大戦F完結編
- 射程の短さ・運動性の低さ・火力不足が要因でゲーム開始早々に能力値のインフレに対応出来なくなる。MS形態の同タイプの上位機種ビギナ・ギナがすぐ手に入る為、カミーユはそちらに乗り換えるのがいいかもしれない。10段階改造ならばビーム兵器持ちのΖが、νガンダムなどの切り払いされるファンネル持ちユニットより一歩上。
ただし、シナリオ「トレーズの救出」では、カミーユの強制出撃の機会がある。また、DCルートでも選択次第でカミーユの強制出撃の機会がある。F完結編前半はティターンズシナリオだというのに主役機が降板という悲しい状況に。
COMPACTシリーズ
- スーパーロボット大戦COMPACT
- カミーユが搭乗。序盤は強いが、中盤あたりから息切れしてくる。
- スーパーロボット大戦COMPACT for WSC
- カミーユやアムロと言ったエースを乗せるのもいいが、本作では強敵を倒すには援護攻撃が重宝するため、援護の鬼バニング(コウもオススメ)を乗せた援護攻撃MSにするのも有用。
(NT能力のあるカミーユなどは地上に降ろして地形効果を利用しなくても回避できるためリ・ガズィで十分間に合い、逆にノーマルパイロットであるバニング等は地形効果を利用して少しでも回避と防御力をあげるため、MS形態になれるΖの方がよいのである。) - スーパーロボット大戦COMPACT2第2部
- 珍しく本作ではルーが乗る。本作も援護攻撃が強力なバニングを乗せるとハイメガランチャーの援護攻撃が生きる。
- スーパーロボット大戦COMPACT2第3部
- 最初はルーが乗っているが、ディラド戦の後、カミーユに強制乗り換え。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- ルーが乗ってくる。入手時点ではなかなかの強さを誇るが、強力なユニットが集結してくる第3部から徐々に出番が減っていく。最初からウェイブライダー突撃を使えるがNT専用でその連中は全員格闘能力が低い事から使い勝手はあまりよろしくない。しかもEN消費はなんと110。命中、クリティカル補正は光るもののコストパフォーマンスは劣悪極まりない。
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- 序盤からアーガマの戦力として加わっている。今回、MSが全体的に弱めなので、援護攻撃を持っているジュドー辺りに乗せかえた方が使いやすい。ウェイブライダー突撃を最初から使えるが、地上スレスレをゆっくり飛んでいくウェイブライダーの姿はなんとも悲しいものがある。
αシリーズ
- スーパーロボット大戦α
- 割と前半の内に使えるようになる。編入される前に、カミーユが設計したデータをアムロやニナと共にデータの最終調整を行うイベントがある。本作ではガンダムMk-IIや百式のデータと、ヒイロの乗っていたウイングガンダムの変形機構を参考にしたという設定である。従来のシリーズより能力値が底上げされ、火力もあるため終盤まで充分使えるのだが、性能が若干上でビームライフルがP属性、かつメガビームライフルの弾数の多いΖIIがいたり、ニュータイプ技能で射程が延びるファンネル搭載型のMSに結果的に乗り換えられる事もある。BGM「艦隊戦」がなにげに専用BGMである。
- スーパーロボット大戦α外伝
- 条件を満たせば1話増援、そうでなければ2話増援として登場する。今回MSが悩まされがちな地形適応も優秀で、武装も基本性能も安定しているが、ハイパー・メガ・ランチャーの気力制限(105)がもどかしく感じられる場面も出てくる。イベント次第では途中のイベントでウェイブライダー突撃がシリーズ初登場し、基本性能もアップする。そして、戦闘BGMは「水の星に愛をこめて」が流れるようになる。ただし、第3次αでロザミアが生き残っているので、物語的に武装が追加されたのは第2次αからというのが公式設定。なお今回のウェイブライダー突撃にNT技能の制限は無く、性能が驚くほど超電磁スピンに酷似している。
- 第2次スーパーロボット大戦α
- 後半、イベント次第でウェイブライダー突撃とハイパー・ビーム・サーベルを入手する(今回は変形しないと突撃できない)。この突撃は本作のMSの武器の中で最強の威力を誇る。だが全体攻撃を持たないのは大きなマイナス。ボス戦以外で大きな活躍は望めない。なお、アイビス編では序盤、カミーユではなくルーがこの機体に乗っている。
- ウェイブライダーでは当然ながら切り払いもシールド防御もできないため、無理に突撃を使うよりはハイパー・ビームサーベル連発のほうが安定する。
- 第3次スーパーロボット大戦α
- 第2次αの性能を引き継ぎつつ、ハイパー・メガ・ランチャーに全体攻撃版が追加された。ただ、燃費が悪い。突撃とハイパー・ビーム・サーベルは最初から実装している(NTレベルの問題で最初は使えないが)。ちなみにΖΖのハイパー・ビーム・サーベルと混同する為か、ビーム・サーベル(ハイパー)に名称が変更された。
- ビーム・サーベル(ハイパー)が前作から考えられないほど弱体化し、「アニメーションがすごい普通のビームサーベル」になってしまった。
- 燃費もEN15なので気にするほどではなく、射程も1~3なので通常版ビームサーベルにもはや存在意義は皆無。
- 最後まで使うのは火力が追いつかず厳しいので後半はパイロットもろともSPアップをつけて覚醒要員にするか、素直にサザビーかHi-νガンダムに乗せ換えよう。
- どうしても最後まで使いたい人はSアダプターと鋼の魂を装備させ、カミーユの技量を養成でカンストさせればなんとか戦力にはなる。
Zシリーズ
- スーパーロボット大戦Z
- 今回も劇場版設定で登場。バイオセンサーが物語終盤に追加される特殊能力として設定されており、クライマックスでヤザンの攻撃を防いだバリアが「サイコフィールド」として設定された。歴代最強のΖガンダムかもしれない。ウェイヴライダーはαシリーズ後半とは違い、突撃がMS形態からの使用となった上に何故か機体の地形適応がZより微妙(MS形態:宇宙S、ウェイブライダー:宇宙A)なので、需要は下がった。最終的には格闘が強め。
- 第2次スーパーロボット大戦Z破界篇
- ウェイブライダー突撃が使えなくなったが、新技として「ビーム・コンフューズ」が実装された。カスタムボーナスでバイオセンサーが追加される。再世篇の展開からすると、バイオセンサーが不調だった模様。
- 第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
- 序盤から使用可能。中盤のイベントで特殊能力としてバイオセンサーが追加され、それに伴いウェイブライダー突撃も解禁される。しかし、カスタムボーナスがビーム・サーベル(ハイパー)の強化であり、ウェイブライダー突撃は強化されないため、最高火力は破界篇と大差ない。さらに最強武器2つの射程が著しく低下していることもあって、過去のZシリーズより使い勝手は悪くなっている。
- 第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
- 月のアナハイムでオーバーホール中(という名目で封印されている)のため、参戦は25話から。初登場時にバイオセンサーをイベントで使うが、その後しばらくはNTLvが5に届くまでお預けとなる。
- なお、シロッコのアイコンでシールドが突き刺さっている。ユニットに人物扱いのアイコンがある事は珍しくはないが人間のアイコンに機体が映りこんでいるのは異例である。
- バグによりウェイブライダー時ではカスタムボーナスのパイロット能力上昇が適用されない(バイオセンサー自体は発動する)。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦A
- 参戦時期が中盤になったが、久々の地位向上。ニュータイプ限定だが、シリーズで初めてハイパー・ビーム・サーベルが使えるようになったため、火力が上がった。ただし、格闘兵器なのでNT勢との相性は良くない。また、強力なビーム兵器を持つおかげで、木連関係のユニットに滅法強い。
- スーパーロボット大戦A PORTABLE
- Aと立ち位置は同じ。ただし今回は命中率補正による影響が大きく、ハイパー・メガ・ランチャーの命中補正-20%はかなり痛い。カミーユなどNT最高クラスのパイロットでも当てづらい。ハイパー・メガ・ランチャー主体で戦うなら、命中系強化パーツでの補強や、必中、援護攻撃持ちパイロットを乗せるといい。ウェイブライダーの空適正がSなので、地上マップでは変形するのも有効。また、費用は高いがフル改造するとウェイブライダー突撃が使えるようになるので、最高火力が向上している。
- スーパーロボット大戦R
- 中盤でルーが乗って強制出撃する。Aの時と性能は殆ど変わらないが、ΖΖガンダムとの合体攻撃が可能になった。単体での最強武器はハイパー・ビーム・サーベル。本作ではNTや強化人間ならば、撃ち落としが可能なため、MS形態で運用の有効性が向上。
- スーパーロボット大戦D
- 序盤、アナハイムのフォン・ブラウン工場からリ・ガズィの設計時にテスト用として使われていた機体を引き上げて入手。同時にカミーユも仲間になる。回避しづらいゲームバランスのため、やや使いづらい。武装面では最初からハイパー・ビーム・サーベルと突撃を実装しているが、NTレベル5が必要なので終盤までは使えない。
特定キャラが突撃を行うと、過去に死亡しているキャラの幻影が見える。カミーユ・ビダンの場合はフォウ・ムラサメ、アムロ・レイとシャア・アズナブルの場合はララァ・スン、ジュドー・アーシタだとエルピー・プルとプルツーの幻影になる。Hi-νガンダムのフィン・ファンネルでも同様の演出が起きる。
Scramble Commanderシリーズ
- スーパーロボット大戦Scramble Commander
- 仕様上変形できない。性能も微妙で、二軍に落とすならまずこれだろう、という性能。
- スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
- システムに変形が追加された為、性能を存分に発揮できるようになった。ちなみに劇場版設定。また、隠し要素で入手できるハイパー・メガ・ランチャーが強力なので、ぜひ入手したい。
単独作品
- スーパーロボット大戦64
- 機体毎の改造段階の差別化が初導入され、終盤の息切れはフル改造で補えるようになった。射程の短さだけは改造で補えないので高性能レーダーがオススメ。
- スーパーロボット大戦MX
- カミーユが療養中なので、序盤はルーが乗っている。久々に登場したロング・ビーム・サーベルが序盤の最強武器だが、その代わりハイパー・ビーム・サーベルは登場しない。カミーユ復帰と共にウェイブライダー突撃が追加される。EN消費武装の燃費が少々悪く、あとはサーベルとライフルしか無いので通常戦闘は少々しづらいが、ΖΖとの合体攻撃を持つ為火力はMSの中で最強。基本性能の面ではディジェSE-Rやνガンダムに劣るものの、ΖΖガンダムと共に運用するならば、火力の面でこちらに分がある。
- スーパーロボット大戦GC
- 中盤加入するカミーユの乗機。今回もウェイブライダー突撃が最強武器だが、基本的にMSパイロットの格闘は伸びないので相性が悪く微妙。
- スーパーロボット大戦XO
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 第3章サブミッション「Ζの鼓動」でカミーユの乗機として加入。本作ではハイパー・メガ・ランチャーがMAP兵器のためしばらく火力に欠けた状態が続くが、第6章メイン23話-3「地球圏統一」でΖガンダムを出撃させると、クィン・マンサ撃墜時にイベントが発生しウェイブライダー突撃が追加される(固定出撃選択時はΖが出撃ユニットに選択されている)。「貫通」特性が付いているため、以後はどんな相手でも安定した高ダメージを出せるようになる。
- ver.1.02とver.1.03パッチで、武器攻撃力の引き上げや各種武器特性の追加が行われている。
関連作品
- リアルロボット戦線
- ハイパーメガランチャーはマップ兵器扱い。
装備・機能
武装・必殺武器
作品にもよるが「ハイパー・ビーム・サーベル」「ウェイブライダー突撃」はニュータイプ(もしくは強化人間)の技能レベルが一定値以上ないと使用できない。Zシリーズでは、これらの技能レベル上昇に伴って最大射程が伸びる。
武装
- 60mmバルカン砲
- 頭部に2門内蔵されたバルカン砲。ある意味で、ガンダムのトレードマーク。
- スパロボZでは、命中した敵の照準値を下げる特殊武器となった。
- ビーム・サーベル
- 腰部にマウントされている。
- Dではコンボ武器。ちなみにビーム・ガンとしても使用できるが、原作でこの使い方をされたことはない。
- ビーム・ライフル
- 本機の主兵装。ロング・ビーム・サーベルとしても使用可能。「銃剣ビーム・ライフル」とも称される。
- MXではダブルアタック可能武器だった。WR形態時においても使用可能。
- グレネード・ランチャー
- 前腕部に内蔵された実弾兵器。カートリッジを取り付ける事で装弾数を増加できるが、変形する場合は外す必要がある。また、グレネードの代わりにワイヤーを内蔵することも可能。
- ハイパー・メガ・ランチャー
- ジェネレーターを内蔵し、高出力のビームを発射する武装。こちらもロング・ビーム・サーベルとして使える。スラスターも内蔵しており、移動時に邪魔になる事はない。
- 各種玩具ではWR形態で機体下部のシールドに取り付け可能になっているが、スパロボでは作品によってWR形態での使用可不可は異なる。WR形態時においてもメイン兵装が使えるのが強み。逆に使えない作品だと、一気にWR形態の攻撃力が落ちる。(近年は使えない作品が多い。)
スパロボにおけるΖガンダムでは最初期からの主力武器だが、アニメ本編では活躍が少ない。旧シリーズ等では、射程が長射程というにはやや短く、威力も終盤息切れしていたが、近年では終盤においても活躍できる程強力な武器となっている。第3次αでは全体攻撃版が追加された。スパロボZでは全体攻撃版のみ。
百式のメガバズーカランチャー同様、以前はビーム・ライフルのようにいきなり構えて撃っていたのが、近作ではいずこ(母艦?)からかランチャーが飛来し、受け取って発射というアニメーションになっている。 - シールド
- ガンダリウムγ製の実態盾。ウェイブライダー時、機首となるシールド。また、大気圏突入時に大気に乗る為に必要なパーツでもある。裏側にはミサイル兵器・クラックが装備されている。
- ウェイブライダー突撃時には衝角として使われる。
- クラック
- 劇場版でシールドの裏側に装備していた短距離ミサイル。
- ハイパーバズーカ
- ガンダムMk-IIの物と思われる武装。「ガンダムΖΖ」で使用。
必殺武器
- ハイパー・ビーム・サーベル/ビーム・サーベル(ハイパー)
- カミーユの怒りに呼応するかのように、彼の増大したニュータイプ能力にバイオセンサーが反応し、ビーム・サーベルが巨大化した状態。ヤザンのハンブラビはこれで両断にされ、撃墜された。
- ウェイブライダー突撃/突撃(攻撃)
- 死者の思念を機体に取り込んで全身から光を放った後、ウェイブライダー形態に変形して体当たりする特攻攻撃。戦いで散っていった人々の魂がカミーユに味方しているためか、シロッコのジ・Oはまるで金縛りにでもあったかのように動かなくなり、これの直撃を受けてコクピットを潰されてしまった。
- スパロボではシリーズによって、MS形態とウェイブライダーのどちらで使用可能かが異なる。また攻撃内容の性質上、大抵の作品ではNT技能が必要。スパロボZでは、突撃前にグレネード・ランチャーやビーム・サーベル(ノーマル)による攻撃が行われ、トドメ演出ではMS形態に戻るが、これは劇場版での最終決戦の再現である。第2次Z破界篇では使用できないが、これは機体への負担を考慮したというより単にこれが使えるほどバイオセンサーが機能していなかっただけだったの模様(再世篇では中盤でバイオセンサーが解禁された途端に追加されている)。なお、演出でシルエットとはいえ生きているはずのフォウらしき霊が召喚されている。
- ビーム・コンフューズ
- 劇場版の最終局面でキュベレイのファンネルを撃ち落した技。
- 第2次Z破界篇にて実装。ゲーム中での演出は投げたビーム・サーベルにビーム・ライフルを命中させ、拡散したビームが敵機に命中して怯んだ後、ロング・ビーム・サーベルで斬りかかる…というもの。Zガンダムのカットインも追加されている。
合体攻撃
- ダブルメガランチャー
- MS形態にて使用可能。ΖΖガンダムとの合体攻撃。本機のハイパー・メガ・ランチャーとΖΖガンダムのハイメガキャノン(作品によっては、ダブル・ビーム・ライフルの場合もある)を同時に発射する。
- トリプルメガランチャー
- MS形態にて使用可能。本機とガンダム試作3号機及びΖΖガンダムの3機による合体攻撃。本機のハイパー・メガ・ランチャーと、ガンダム試作3号機のメガ・ビーム砲及びΖΖガンダムのハイメガキャノンを同時に発射する。今のところ、実装されているのはDC版αのみ。
特殊能力
- 剣装備、盾装備、銃装備
- 切り払い、シールド防御、撃ち落としが発生する。ちなみに、スパロボRではハイパー・メガ・ランチャーで撃ち落としている。
- 変形
- MS形態⇔ウェイブライダー形態へ変形する。
- バイオセンサー(特殊能力)
- スパロボでは運動性を上げる強化パーツとして登場することが多かったが、スパロボZでは後半追加されるNT専用特殊能力となった。気力130以上で発動し、機体性能が向上・NT専用武器&サイコフィールド追加などの効果をもたらす。
- サイコフィールド
- スパロボではZで登場した新能力。カミーユのニュータイプ能力にバイオセンサーが反応して発生したバリア。一部のGジェネシリーズでは「バイオフィールド」という名称になっている。
バイオセンサーが発動すると追加され、全属性のダメージを一定値まで無効化する。
移動タイプ
MS形態
WR形態
サイズ
- M
カスタムボーナス
- バイオセンサー
- 第2次Gでのボーナス。
- 武器「ウェイブライダー突撃」獲得。
- A PORTABLEでのボーナス。
- 特殊能力「バイオセンサー」追加。
- 第2次Z破界篇でのボーナス。
- 「ビームサーベル(ハイパー)」の攻撃力+400、CRT+30。
- 第2次Z再世篇でのボーナス。
- 特殊能力『バイオセンサー』発動時、パイロット能力+10
- 第3次Z時獄篇でのボーナス。必然的にパイロットのLvが上がるまではお預けである。バグによりウェイブライダー時は適用されない。
機体BGM
- 「颯爽たるシャア」
- 第2次Gで。
- 「モビルスーツ戦~交戦~」
- 多くの作品でBGMとして採用。旧シリーズでは「モビルスーツ戦~敵機襲来~」と誤記されていた。
- 「艦隊戦」
- αにて初選曲。
- 「水の星へ愛をこめて」
- αにて。サイコガンダムで初選曲。Aではデフォルト曲。
- 「宇宙を駆ける~Ζの発動」
- 「ビーム・サーベル(ハイパー)」と「突撃」の際のBGM。
- 「宇宙を駆ける~激突!」
- GC・XOで採用。GC・XOでは「ハマーン追跡」と誤記されていた。
- ちなみにOEでは「宇宙を駆ける(part2)」の曲名だが、ネオ・ジオンのBGMに採用されており、Ζはいつもの「モビルスーツ戦~交戦~」である。
- 「閃光の中のMS」
- 劇場版のBGM。
対決・名場面など
- 対ジ・O
- グリプス戦役における最終戦のジ・Oとの戦闘において、死者の思念を取り込みジ・Oを制御不能にし、ウェイブライダー形態でその死者の思念と共に特攻するというトンデモ科学っぷりを見せた。小説版では特攻は行わず、バリアを発生させてジ・Oを跳ね飛ばし、コロニーレーザーで消滅させている。ちなみに片腕を切り落とされている。
関連機体
劇中でも名機として名高く、ファンからの人気も高い為、数多くの関連機・派生機を持つ。ここでは、スパロボに登場した機体だけに記述を留める。その他の機体についてはGジェネwikiを参照されたし。
- ΖII
- Ζガンダムの発展機。変形機構はメタスのものを採用し、生産性や操縦性が向上した。
- Sガンダム
- 後述のΖΖと共にコンセプトは大きく異なる火力・多機能化の後継機。
- ΖΖガンダム
- Sガンダムと同時期に開発されたΖガンダムの発展機。
- リ・ガズィ
- 「Refined Gundam Zeta」の略。変形ではなくバック・ウェポン・システムを採用した量産試作機。
- リゼル
- 「Refine Zeta Gundam Escort Leader」の略。ΖIIの変形機構を採用した量産機。
- ガンダムMk-II
- ティターンズ製のMS。初めてムーバブルフレームを本格的に採用した機体であり、エゥーゴに奪取されてしまったゆえにΖプロジェクトが発展することとなった。
- ムラサメ
- 機動戦士ガンダムSEED DESTINYに登場した量産型MS。直接の関連はないが変形パターンがΖガンダムに酷似している。
- 張飛ガンダム
- SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriorsに登場した、Ζガンダムが演者のキャラ。
余談
Ζガンダムのシールドの先端、及び機首は一部ファンから“ス○カバー”とあだ名されている。その影響で、シロッコがウェイブライダー特攻で葬られる場面は、「ス○カバーをお腹いっぱい食べさせられた」「ス○カバーはシロッコの大好物」だのとネタにされている。
商品情報
完全変形し、かつMS形態とWR形態が共に良好なプロポーションを保つ事は、サイズと素材の剛性から難しかった。完全変形への挑戦はアニメ放送当時の1/100から始まっており、両形態のプロポーションが大きく崩れているものの完全変形は果たされた。MG(マスターグレード)は初めてこの3つを兼ね備えたアイテム(但し、盾だけは腕から胴部へ付け替え)。超合金玩具「可動戦士Ζガンダム」は、1/144サイズでMGと同等。これは変形時に負荷のかかるパーツの金属化やビス止めの効果。
1/144HG(HGUCではない)では苦肉の策としてWRに取って代わる形態ウェーブシューターを盛り込んだ。HGUCではMS形態、WR形態に個別のベースを用意し、一部付け替えにより変形を犠牲としながらも優良なプロポーションを獲得した。BB戦士では関節の制約等もあって大変な中、頭部を外す事により変形機構をデフォルメして再現された。
RGでは1/144において初めての差し替え無しの変形となった。
プラモデル
- 1/144
- 1/100
- その他
フィギュア
話題まとめ
- http://www.cre.ne.jp/writing/IRC/write/2005/10/20051011.html#210000
- 21:30頃。耐熱部品は消耗品の盾、というΖの設計思想は正しい。
資料リンク
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