マジンガーZ
マジンガーZ | |
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外国語表記 | Mazinger Z |
登場作品 | |
初登場SRW | スーパーロボット大戦 |
SRWでの分類 | 機体 |
スペック | |
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異名 | 鉄の城 |
分類 | マジンガー |
全高 | 18 m、25 m (劇場版 マジンガーZ / INFINITY) |
重量 | 20 t |
動力 | 光子力エンジン |
エネルギー | 光子力エネルギー |
出力 | 50万馬力 → 65万馬力(出力増強1回目) → 95万馬力(出力増強2回目) |
走行速度 | 時速360km |
水中速度 | 20ノット |
装甲材質 | 超合金Z → 超合金ニューZ(TV) |
内蔵機体 | ホバーパイルダー → ジェットパイルダー |
開発者 | 兜十蔵 |
所属 | 光子力研究所 |
パイロット | 兜甲児(OVA) |
スペック (ジェットスクランダー装備) | |
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重量 | 21 t |
動力 | 光子力エンジン |
エネルギー | 光子力エネルギー |
最高飛行速度 | マッハ3 → マッハ4.5(改造後) |
最高飛行高度 | 3万m |
マジンガーZは『マジンガーシリーズ』の登場メカ。同シリーズの主役ロボットの一つである。
この項目では追加ブースターである「ジェットスクランダー」を装備した形態についても説明する。
概要
ホバーパイルダー、もしくはジェットパイルダーという小型戦闘機が頭部に合体(パイルダーオン)しコクピットとなる事で起動する。
Dr.ヘルのもたらす脅威をいち早く察知していた兜十蔵博士が、対抗手段として秘密裏に開発した「神にも悪魔にもなれる」ロボット。
超合金Zのボディは無敵の防御力を持ち、光子力エネルギーを利用したビーム兵器や無限の装弾数を誇るミサイル等、全身を武器で固めている。装備は武器に留まらず、口からは消火液、指先からは電磁波の放出、アンチウェーブバリアで超音波攻撃を防ぐ事も可能。機動性にも優れている。その戦闘能力はアメリカ海軍第7艦隊に匹敵するとされる。
元来、陸戦を主体にしたコンセプトで設計されている為、当初は飛行能力はもとより水中航行能力も備えておらず(永井豪氏の原作漫画版では水中ロケットのみ開発段階から実装済み)、飛行型および水中型機械獣の前に劣勢を強いられるケースが多かったが、後にゴードン博士の協力を得て、足裏に水中航行用の光子力ロケットを装備。更に時を置いて、スミス博士との共同開発によるジェットスクランダーで飛行能力を得て、マジンガーZは陸・海・空とフィールドを選ぶ事無く戦闘を展開する事が可能となった。
TV版最終回でミケーネ帝国の戦闘獣によりボロボロに破壊されるが、その後装甲を超合金ニューZに換装し[1]、新型の光子力エンジンを搭載したことでグレートマジンガーに匹敵する(剣鉄也の精神状態もあり、映像を見る限り旧式のこちらが遥かに強いように見える)性能が与えられた。
『INFINITY』ではマジンガーミュージアムに展示されており、INFINITYのブレストインフェルノで市街地ごと溶かされてしまったかに思われた。しかし実は展示されていたのは予備装甲で造られたレプリカで、本物は旧光子力研究所地下に運び込まれており、再び甲児が乗り込んでDr.ヘル一派との決戦に臨む。
強化装備形態
- マジンガーZ(ジェットスクランダー装備)
- マジンガーZがジェットスクランダーを装着した形態。
- ジェットスクランダーが背部に装着され、アタッチメントが腹部を包むように固定する。
- この装備によってマジンガーZは最大の弱点であった「飛行能力が無い」という点を克服した上に、ジェットスクランダー自体に武装も施されているため攻撃性能も強化された。外付けの装備であるために、後継機であるグレートマジンガーの内蔵式主翼であるスクランブルダッシュと比較して強度は上回るが空中での機動性に劣る。
マジンカイザー設定
眼部の縁取りが赤くなる等原作漫画版に近いデザイン。使用した武装は少なく、ジェットスクランダーがない為、飛行は不可能。
第1話で機械獣軍団によって押さえつけられ、兜甲児の乗るパイルダーを引き剥がされ、行動不能の所をあしゅら男爵に捕獲されてしまう。その後、Dr.ヘルの手によりあしゅらマジンガーへと改造され敵として立ちはだかる。
なお、早期に退場してしまった関係もあるが度々武装が通用せずにピンチになっていた試作グレートと違い、ほとんどの武装一発で機械獣を倒せているため火力面ではパワー不足を感じさせない。
登場作品と操縦者
元祖スーパーロボットだけあってスパロボシリーズの常連ロボットであり、衝撃! Z編版のマジンガーも含めてだが『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』まで皆勤記録を保っていた。また自軍の中核をなす事が多い。大抵の作品では、マジンガー系パイロット間で乗り換えが可能。
ゲーム中では、共通して硬くて接近戦に強いが運動性は低いという、スーパーロボットの特性を体現したかのような機体である。メインパイロットの兜甲児の能力・精神コマンドも常にマッチしている。ただし装甲は高いものの、全高の関係で機体サイズがMであり、他のスーパーロボットよりもHPが低い。またジェットスクランダーと合体していないと移動力が低く、飛行もできないため、足の遅さが気になることも。
それ以外の扱いは作品によって異なる。旧シリーズではスクランダー装着以後には『F完結編』を除き強化されないため、グレートマジンガーの下位機体として「序盤は貴重な戦力だが、終盤は完全に息切れする」という状態であった。その『F完結編』以後、オリジナルの強化形態であるマジンカイザーへの変化もしくは乗り換え、性能の強化、武装が追加されるなどの強化イベントで補強されることが多くなった。強化されない作品では初期から最後まで使える性能、逆に終盤息切れしてしまうなどどちらのケースもある。
それによりグレートとの関係も上位下位ではなくなってきており、武装の射程やルストハリケーンでの特殊効果を狙えるなどの点で差別化が図られ、かつ合体攻撃が可能なので同時出撃が有利であるなどの工夫もされている。更に登場したカイザーとの関係は、オリジナル設定では強化後も能力では勝てないが、合体攻撃を含めた武器性能で勝ることが多く、OVA版の場合は残念ながら、作中同様こちらが下位機体となっている。
サイズ補正のある作品ではそのサイズが不利に働くこともある。ちなみにガンダムと全高は同じだが、重量はガンダムよりも20t以上軽い(全備重量だとガンダムの1/3の重量になる)。
寺田貴信プロデューサーの発言によれば、「マジンガーZは各作品においてスーパーロボット勢のステータスの基準値として設定されている」との事。また、多くの作品におけるゲーム中のムービーにおいて、主役を思わせる配役と演出になっている。
TV版設定
漫画版や、劇場版の要素が含まれる場合も。
旧シリーズ
- 第2次スーパーロボット大戦
- 第1話「救出!!Ζガンダム」から使用可能。堅いがグラフィックにジェットスクランダーが描かれているにも関わらず、中盤まで空を飛べない。FC版では甲児がグレートに乗り換えた後は退場。PS版ではボスが離脱しないが、ボスボロットが宇宙へ行けないのでボスが乗っている可能性が高い。
- 第2次スーパーロボット大戦G
- 中盤まで空を飛べず、移動力が低い。第11話終了後にマジンガーZ(J)になる。改造は引き継ぐが、強化パーツが自動で元気の印からブースターになる点に注意。『F』に先んじてロケットパンチが移動後有射程・無消費となっており、使いやすい(グレートやダイザーのパンチは移動後不可・弾数制)。
- 第3次スーパーロボット大戦
- 甲児が必中を持っているので他の味方が最初微妙なのもあり、序盤は十分な主力だが後半は息切れし、マジンガーよりも高い攻撃力を持つ他のスーパー系やマップ兵器或いは長射程のファンネル持ちのMSに出撃枠を奪われる。HP5000、装甲450にするまでに必要な改造費が他のユニットより安く、パイロットが気合を覚えない分精神ポイントが残りやすい。そのため低射程の敵が多い序盤戦は、必中をかけて敵陣に突っ込ませて反撃という戦術が有効。スクランダー装着型はデータ上は別ユニットになっており、改造は引き継がれない。PS版では改造は引き継がれるが、やはり後半の使用は辛い性能。
- スーパーロボット大戦EX
- 最初からJS装備状態。地上の敵しか使えないがEN無消費のパンチが強力。また、ブレストファイヤーが空中の敵相手でも威力が変わらず、消費ENが下がったので使いやすくなったが、反面飛び道具は使いづらくなった。
- CB版では『第3次』に準じている関係で攻撃力が低く(SFC版ではゲッタービーム以上の威力だったブレストファイヤーが大幅弱体化。燃費もEN消費60なのにオーラ斬りはEN消費15で同威力…)無消費のパンチも削除され、すぐに使用が厳しくなる。とはいえ本作は味方ユニット自体が少ないため出撃枠を理由に切り捨てられることはなく、また甲児が「鉄壁」を持っているので壁役としてはそこそこ有能。武器を強化するなら燃費の悪いブレストファイヤーよりもアイアンカッターを改造して、削り役をメインにするといいだろう。
- 本作以降(第2次G除く)ロケットパンチ系の武装を使用した際に発射した腕が残らなくなった(これはグレートマジンガー、グレンダイザーも同様)。
- 第4次スーパーロボット大戦
- ブレストファイヤーの燃費が更に向上したものの、パンチは削除、最大攻撃力はスーパー系最弱でZガンダムすら下回る等、弱体化が著しい。グレートにも言える事だが、足場の悪い火星において、微空Bが妙に足を引っ張る。また本作と『新スパ』の特徴として各ロケットパンチ系が2発しかなくかなり不便、プレイヤーからは放った後は腕無しで戦っているのか?とよくネタにされる。このため無消費武器はスクランダーカッターのみになったが、ジェットスクランダー入手以前のシナリオで武器を使い果たすような事態はまず起こらない。燃費の良さを利用してENとブレストファイヤーを集中改造すれば、それだけでもグレート登場までは十分戦える。
- なお、パイルダーオンとスクランダークロスにはデモも用意されている(前者はスーパー系主人公ルートのみ)。
- 本作の終盤は敵の攻撃力と射程がインフレする上、ボスに通用する火力を持たないため、終盤では主力としての運用は難しくなる。尤も(運動性が非常に低くフル改造が必須とは言え)本作では限界反応値の都合で絶望的な命中率になる事は少ないので、熱血フル改造ブレストファイヤーでゲスト製メカを一撃で落とす、他のユニットでHPを削った敵へトドメを刺す、等の仕事くらいなら十分にこなせる。
- 第4次スーパーロボット大戦S
- 火力と装甲値がアップしており、スクランダー装着後の空の地形適応もBからAに向上。相変わらず終盤戦は厳しいが、SFC版よりは楽になった。
- スーパーロボット大戦F
- スーパー系第1話「対決!?マジンガーZvsゲッターロボG」から登場。第4次と似たような扱いで、後半はボス戦で歯が立たなくなる。全体的に移動力と射程が小さくされた本作では移動力4と特に鈍足だが、ロケットパンチが無制限に撃てるようになった。パイルダーオンとスクランダーのデモは原作のアニメが使用された。また、完結編でマジンカイザーを入手する予定の場合は改造が無駄になってしまうので先を見越して改造するといい。
- スーパーロボット大戦F完結編
- 敵の運動性が底上げされた影響で、精神コマンドの必中が必須なほどに攻撃が当たらない。
- 隠し要素で後半でマジンカイザーへの変化と強化型マジンガーZへの強化の2択になる。カイザーとは違ってそれまでの改造を引き継くのが利点。機体性能は概ねカイザー以下、グレートマジンガー以上だが、既存武装とその攻撃力はJS装着型と変わらない。代わりにロケットパンチとブレストファイヤーをフル改造後、更なる資金投資でそれぞれ大車輪ロケットパンチとマップ兵器版ブレストファイヤーが追加される。
- この大車輪ロケットパンチは消費対効果が同作最高峰(無改造・無補給で20発撃てる)、かつ1~6の長射程武器なので、十分な資金をつぎ込んで入念に手を加えれば、「必中・鉄壁で敵陣に突っ込んで反撃」というマジンガーの定石戦法を再び、しかも長射程対応で行えるようになる。これは即ち、それまで終盤で息切れしていたマジンガーZを最後まで主力として運用できるようになったという事である。
- 結局のところ、こうまで資金をつぎ込んでもなお宇宙A・長射程・避けて当てられるニュータイプ勢の方が遥かに強く、実用性で考えると趣味の領域なのは否めないのだが、それでもやり方次第で最後まで前線で活躍させられるようになった点は大きい。使うにしても使わないにしても、強化型もロボット大図鑑に登録されるので、最低でも一度はこちらを選択するとよい。
αシリーズ
- スーパーロボット大戦α
- スーパー系第1話ではパイルダーのみが登場し、第2話でパイルダーオンのムービーと共に使用可能となる。登場の早さとマジンパワーの影響も加味してか最大火力は控え目で、中盤手前まではスクランダー無しで対空性能が低く、そのことを痛感してからようやくスクランダーが装備され強化される。(パイロット含む)宇宙適性、移動、マジンパワーによる火力の改善など、他のスーパーロボット共々旧シリーズの不利な要素を克服した。Dr.ヘル絡みで出番が多く、グレート関連の話は無いに等しい。
- 後半にマジンカイザーに改造が引き継がれこちらが消滅するが、ゴラオンルートでのみ隠し要素で強化型Zとの2択となる。究極のマジンガー、真・ゲッターとの呼応、EVAシナリオへの介入など作品上の演出的にはカイザーに軍配が上がるが、強化型もカイザーとほぼ同等の機体性能であり、戦力的にはブレストファイヤーと大車輪ロケットパンチの性能が異常なまでに良いため強化型の方がかなり優秀。HP回復とダイナマイトタックルの互換武器がなく、最大射程が1劣る点ではカイザーが有利だが、残念ながら性能差を埋められるほどの要素ではない。
- そのブレストファイヤーはファイヤーブラスターと比べて消費が1/2以下で有射程、攻撃力は100低いが距離補正により最大火力も上、大車輪ロケットパンチはターボスマッシャーパンチ以上の攻撃力で無消費射程5、クリティカル補正+50で甲児も激闘を持つため作中トップクラスの反撃兵器となっている。強化型も通常のものとは別に図鑑に登録されるため、一度は入手しておきたい。
- スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- リメイクに際しグレートマジンガーや各種ゲッターロボらとの合体攻撃が追加されている。強化型は『α外伝』基準になり、PS版からは攻撃力以外は全体的に下方修正され、カイザー側は攻撃力が上がったため、あちらに勝る点は主要武器の射程と燃費くらいになった。機体の強化に伴い使用不可能になる合体攻撃もあり、特に強化型を選択するとファイナルダイナミックスペシャルも使えないため、DC版ではマジンカイザーを選択した方が有利。また『α』ではフル改造での追加武装だった大車輪ロケットパンチは今作では強化型の初期武装に変更されている。
- スーパーロボット大戦α外伝
- グラフィックや戦闘アニメが一新。最初からスクランダー装備状態で、今作からマジンカイザー入手後も手元に残り、隠し要素を満たせばカイザー入手と同時に強化型に変更される。同時入手ということもあってか、今作は少し強くなる程度に留まっている。性能的には強化型になってもグレートマジンガーに一歩遅れている感じは否めないが、有射程になったブレストファイヤーや強化型の大車輪ロケットパンチの性能の良さで使い勝手自体は良い。鉄也絡みで強制出撃の機会が多いが、ピンチになれば勝手にイベントが進行することも多いため改造しなくてもなんとかなる。
- なお、∀ガンダムの洗濯出動再現の際に、こちらも出撃し最小出力に調整したブレストファイヤーで洗濯物を乾かすという、ほのぼのとした場面もある。この後甲児が出力調整を誤って手前の洗濯物を焦がしてしまったのはご愛敬。
- 第2次スーパーロボット大戦α
- クスハ編第1話「龍虎激突」から登場。今回はグレートの話中心だが暗黒大将軍とは『α』・『α外伝』で甲児が戦っているし、地獄大元帥(Dr.ヘル)復活とあって中盤まで出番が多い。後半は甲児がマジンカイザーに乗り換えることが多いためボス辺りが乗っていることと思われる。ただし、DC版『α』と異なりファイナルダイナミックスペシャルはマジンカイザーではなくマジンガーZでしか撃てない。パイロットも甲児でないとならないため、この技を使っていくならば甲児がメインとなる。
- 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ
- クスハ編第1話から甲児がマジンカイザーに乗っているため、カイザーのオーバーホール期間を除いてずっとボスが乗っている可能性が高い。今回はルストハリケーンが装甲低下効果のある全体攻撃。合体攻撃としてダブルマジンガーブレードと全体攻撃のダブルバーニングファイヤーが追加されたが、これらは甲児でしか使えない。ちなみにオプションの「ガイダンスシナリオ」にも、アラドが操作するユニットの一体として登場する。
Zシリーズ
- スーパーロボット大戦Z
- 中盤で登場し、久しぶりのパイルダー装着シーンがある…が、最初からスクランダーが付いていて驚いたプレイヤーも多いと思われる。武装は最初から揃っており、終盤に条件を満たすとZ+グレート+グレンダイザー+ゲッタードラゴンのファイナルダイナミックスペシャルが追加。ロケットパンチ系が弾数制に戻った。グレートと小隊を組む場合、大車輪ロケットパンチによる反撃や、移動後に可能なトライチャージなどで雑魚を掃討すると良い。本来の搭乗者でダイアナンA・ボスボロットと組むとトライチャージ攻撃にボーナスが付くのだが、この組み合わせでは誰も加速を持たないため進撃し辛くなってしまう。
- 本作では破壊された場合、爆発寸前に『マジンガーZ対暗黒大将軍』でボロボロになった姿になる演出がある。
COMPACTシリーズ
- スーパーロボット大戦COMPACT
- 序盤から登場。 最初からスクランダー装備済みで大車輪ロケットパンチもあるためか、シナリオ上での武装追加や強化は一切無し。
- 序盤はオーラバトラーが多数登場するが、自軍はMSが主力なため不利。そのため本機はオーラバリアに影響されず攻撃できるため重宝する。しかし、敵はあくまでオーラバトラーなため当てるのに苦労する。また、宇宙Bなため中盤以降の息切れは確実。どうしても使いたいならフル改造ボーナスで宇宙Aにしよう。
- スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor
- 援護により本機の有用性が上がった。甲児が主役格には珍しく援護を序盤から使用可能な為、序盤は重宝する。ただし宇宙Bは改善されておらず中盤以降使っていくのは厳しい。
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部:地上激動篇
- 射程が長い大車輪ロケットパンチが使いやすく、強化パーツスロットが3つな為、V-UPユニットの恩恵を受けられる。大車輪ロケットパンチの性能は援護システムとの相性が良く援護攻撃でも活躍する。序盤にグレートマジンガー組との二択になる。マジンガーZを地上に残すとミネルバXを仲間にする事が可能。代わりに量産型グレートマジンガーは入手不可能。宇宙Aになった代わりに空Bになったので、地上に降ろして戦おう。
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第2部:宇宙激震篇
- 第1部で宇宙に送れば登場。引継ぎ無しでは登場しない。第1部でバンドックを撃墜していると改造されて登場するのでお得。
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部:銀河決戦篇
- 敵が強く、ボスの火力がインフレしてくるので鉄壁を使うか反撃を受けない状況で攻撃しないと簡単に落ちる。また、運動性が低いのでリアル系には必中がないとかすりもしない。それでも強化パーツスロット3と大車輪ロケットパンチのコストパフォーマンスによりマジンガー系では最も使いやすい。自軍を抜ける事が少ないのも◎。中盤に条件を満たせばロケットパンチが強力ロケットパンチに置き換わる。性能は劣化大車輪ロケットパンチといったところで、ノーマルロケットパンチに比べて必要気力を要したりEN消費が増えたりしているため使い勝手はむしろ悪化する。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- 序盤の選択によって主に2部で活躍するか1部で活躍するか変わってくる。リメイク前よりグレートが強化され、『COMPACT2』にいたミネルバXがリストラされたので、宇宙に送られることが多い。合体攻撃は誰でも使える。大車輪ロケットパンチの威力と消費ENが上がったので連発は厳しい。必要気力も高いので、早い段階でブースターやハーケンが解禁されるグレートやダイザーより速攻性は低い。
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- グレートマジンガーとの合体攻撃がWSシリーズで初実装。中盤まではメインとして活躍してくれる。リアル系の敵が多い為、徐々に攻撃が当たらなくなる。ただし、武器を改造し、逆襲状態になったボスに必中をかけていれば、エネミーフェイズに無双が出来る。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦A
- スーパー系・男性主人公だと第1話「堕ちてきた男」より早くも登場。今回はミケーネ帝国、ベガ星連合軍と出てくるし、マジンカイザーも不在なので何気に出番が多い。ただし最初からスクランダー装備なため作中での強化イベントは無く、終盤はグレンダイザーとの合体攻撃のためだけに出撃している事もありうる。
- ファイナルダイナミックスペシャルは各パイロットのレベルが30以上必要だが、威力は相応に高いため甲児を育てている人は必然的に出番が回ってくる。ただし、通常武器の攻撃力がやや低めなのが悩みか。また、大車輪ロケットパンチがデフォルトで使えるようになっている。
- ただし、隠しパラメータであるパイロットの地形適応が、甲児は宇宙:Bであるため、宇宙では活躍させ辛いという欠点がある。このため甲児は地球製スペイザーに乗ってグレンダイザーのサブパイロットになってることも多い。
- 武装面は射程4でP属性のロケットパンチを主体にしたいところだが、合体攻撃「ダブル(トリプル)マジンガーパンチ」で使われる武器はアイアンカッター(射程3だが威力は少々上回る)のほうなので注意。アイアンカッターはなぜか「Dマジンガーブレード」にも対応しているので、こちらを強化したほうが結果的にはお得だろう。
- スーパーロボット大戦A PORTABLE
- ファイナルダイナミックスペシャルの威力は健在で、本作の性質上早期に加入するパイロットを養成していると2周目以降が非常に楽になるため、甲児を育てるためにも強化したいところ。
- しかし、他のマジンガー系に比べて武器の改造効率がかなり悪く、同じ金額を投資しても大きな差が出てしまう。例としてフル改造時のブレストファイヤーは、グレートマジンガーのアトミックパンチ、それどころかダイアナンAのミサイルにも劣る攻撃力となる。頼みの綱の大車輪ロケットパンチは射程が短く非P属性、マジンガーZは移動力が低く、甲児も加速を覚えないためどうにもこうにも使い辛い。甲児の宇宙適応もBのため、大幅強化は熟慮する必要がある。
- スーパーロボット大戦R
- 携帯機シリーズでは本作からマジンパワーが採用された。宇宙適応の改善や合体攻撃のレベル制限撤廃など『A』より使いやすくなっている。また、グレートマジンガーにグレートブースターが追加されると同時に、強化型ロケットパンチを取得する。
- スーパーロボット大戦D
- 最初から強化済み。1発限りだが、高威力の強化型ロケットパンチを搭載。ルストハリケーンが装甲低下なので、マジンパワーの大火力がありながら、ボス戦の一番手として装甲を削っている事が多い。援護攻撃をつけるのも手。
- 実は武器改造時の攻撃力伸びが最高ランクなので、手を掛けてやるとマジンパワーも相まって素晴らしい攻撃力を発揮してくれる。
- 一方、本作のゲームバランスの関係上、打たれ弱く、ちょっと突出しているとすぐに落ちてしまう。高火力を生かすためにも援護攻撃のスキルパーツをつける優先度が高い。鉄の城の名に反して、護衛をいっぱいつけて主力砲台としての役割を担うことになる。
- スーパーロボット大戦K
- 『新スーパーロボット大戦』以来のマジンガーZの単独出演。同じダイナミック作品である鋼鉄神ジーグとの合体攻撃は残念ながら用意されていない。オーバーホールが必要にも関わらずだましだましで使っているため、初期はマジンパワーがなく武装も少なめ。
- だが、中盤イベントで機体性能が強化され、更にアイアンカッター、大車輪ロケットパンチ、マジンパワーが追加されてようやく本領を発揮できる。強化時には地形適応も全て1ランクアップするため、宇宙適正Bがやたら多い本作でも安心して使える。とはいえ、マジンパワーと同等の特殊能力を持ち、合体攻撃も豊富なダン・オブ・サーズデイや鋼鉄ジーグの前では霞みがち。BGMにも動きにもかなり力が入っている。
Scramble Commanderシリーズ
- スーパーロボット大戦Scramble Commander
- 第1話「機械神、出撃!」から登場。装甲が高く接近戦や囮役に向いている。必殺技「ブレストファイヤー」のチャージ時間が短めなのも長所の1つ。
- スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
- 味方機体でトップの装甲値を誇り、後述の通り前線で敵を殴り倒すのに最適。ただし、本作では仕様上、ロケットパンチやアイアンカッターはスキが極めて多く使いづらい。
- 前作では空を飛べなかったが、今回は空を飛べるほか、それとは別に飛行形態があり、攻撃はできないが高速移動が可能。
- マジンパワーこそないものの、充分に強い。
VXT三部作
- スーパーロボット大戦T
- 『INFINITY』版。参戦は地球ルート第13話。原作と異なり、定期的にアップデートや本機を使った実験が行われ、そこで得られたデータを基にグレートマジンガーがアップデートされていた設定になっている。また自軍への参戦自体も、弓首相の承認で簡単に行われている。
- 武装関連が大幅調整された結果、必殺技として一斉射撃が追加された。普通のロケットパンチが無くMX版と似たラインナップ。
- また、装甲は元より運動性も初期値115という、並のリアル系以上の性能になっている。カスタムボーナスも優秀。
- 中盤でマジンパワー+合体攻撃、最終盤で超光子力ロケットパンチ追加と火力も順当に上がっていく。合体攻撃の『ダブルバーニングファイヤー』はパイロットの組み合わせを問わないが、最大火力である超光子力ロケットパンチは甲児専用で、鉄也やシローでは使えない点には要注意。
単独作品
- スーパーロボット大戦
- 初登場作品。マジンガーチームのメンバー。攻撃力が高く序盤から活躍出来るが、空の敵に弱いのが弱点。途中で専用アイテムのドリルミサイルを入手できれば、かなりの強さを発揮できる。またジェットスクランダーも入手できれば、空も飛べ隙がなくなるのでエースやヒーローに向いている。なお、HDリメイク版では最初からジェットスクランダーが付いている。
- 新スーパーロボット大戦
- 3話から仲間になり、宇宙編の戦力となる。『グレート』『ダイザー』は作品自体が登場しないので、マジンガー系最強のユニットである。
- 何かと空を飛べない事を敵味方問わず指摘される場面が目立つ。さやかが合流する時にジェットスクランダーを持ってきてくれるが、すぐに宇宙MAPに突入するためありがたみは薄めである。
- 今作でマジンパワーが初登場したが、甲児が搭乗しないと使えない。今回はハイパーモード的な扱いで攻撃力が2倍に上昇するが、消費ENも2倍となるためこの状態でのブレストファイヤーは完全に対ボス用の必殺技と言っていい。尤もEN無消費のスクランダーカッターが十分な威力を誇るので、雑魚戦で困る事はない。使用条件は戦意130以上必だが、甲児が気合を習得しないため、開幕から使いたい場合は激励を駆使しよう。
- またスクランダー装着時にENが20ポイント底上げされるので、改造は240までにとどめておくべき。冷凍ビームとルストハリケーンは宇宙では使用できないので改造しない方が良い。
- 新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク
- フリーバトルに登場。
- スーパーロボット大戦リンクバトラー
- 初期ユニットとして所持している。ジェットスクランダー装備は特定のランクの特定の月に届くメールから購入することになる。購入すると自動的に置き換えられ、スクランダー未装備は抹消される。本作において後継機入手で先代機が抹消される唯一の例。
- スーパーロボット大戦64
- スーパー系だと2話で仲間になり途中でジェットスクランダー装備になる。リアル系は加入が遅れるので最初からジェットスクランダー装備。今回もロケットパンチフル改造で大車輪ロケットパンチを追加できる。本作から合体攻撃が追加され、また「超能力」のバグにより、マリアを乗せるとかなりの活躍が期待できるが、宇宙は適応がBなのでグレートに乗せた方がよい。終盤では装甲の厚いマジンガーでも集中砲火を食らえば危機に陥るが、「底力」のバグにより、危機に陥ると超能力と同等かそれ以上の活躍が期待できる。中盤以降も活躍させたいなら運動性も強化して底力の補正も合わせて回避できるようにしたい。
- なお序盤で仲間になるため改造限界が13段階と高いので、成長の余地は大きいがフル改造に必要な資金も莫大になる。
- スーパーロボット大戦MX
- 原作より賢くなったバレンドスによって、ロボット博物館にあったものを操られた甲児が操縦するという展開のため、初登場ステージでは敵扱い。説得しつづけることで正気を取り戻し、そのまま編入される。
- 武装は最初からほとんど使用可能だが、ファイナルダイナミックスペシャルのみ後半のドラゴノザウルス戦で追加。素のロケットパンチが無くアイアンカッターで使用。マジンパワーは不採用だが、アタッカーの習得で代用可能。なお本作でのマジンガーは機体は後半息切れしてくるもFDSの威力がラスボスを瞬殺できるほど強いため人によっては鉄也・デューク・竜馬ともども育てられているかも。
- スーパーロボット大戦NEO
- 本作には乗り換えシステムは無く、終始兜甲児がパイロットとなる。第2話「ライジンオー見参!」で加入、以後も分岐以外で離脱することは無いため、序盤から戦力として期待できる。ただし原作終了後設定であり追加武装は合体攻撃のみ、機体の防御力は高いが本作の甲児は鉄壁を覚えないので「鉄の城」なのにやや脆い。
- しかし、本作では数少ない無消費武器ミサイルパンチを持ち、それ以外の武器には全てなんらかの特性が付加されており、それらを活かして搦め手による立ち回りを行えば性能面での息切れをカバーして最後まで戦える。原作終了後なので『NEO』の作品世界における知名度は高く、地球防衛組から憧れの眼差しを向けられたり、リュウ・ドルクから「噂に聞く鉄の城か」と言われたりする。
- スーパーロボット大戦X-Ω
- サービス初期から登場。通常版はアタッカー(R・SR・SSR)・ディフェンダー(UC・SSR)・シューター(SR・SSR)と基本3タイプ全てで登場。SSRディフェンダーは後に大器型へ変更されている。レアリティ覚醒では当初シューターが実装され、後に大器型ディフェンダーが追加、後者は大器型としては初の覚醒対象ユニットとなった。
- ジェットスクランダー装備版はアタッカー(SSR)・ディフェンダー(SR・SSR)が登場。
- 2018年1月には『INFINITY』版が期間限定参戦。SR・SSRシューター。SSRは2回限界突破する事で大器型を入手可能。なお従来のマジンガーとは別機体かつ甲児が別人扱いのため同時編成が可能。
- イベント「交わる地平線、その先に」では、ゴマボの話によれば、原作終了後で既に世界は平和な状態である為、災害対応等の緊急出動を除き、運用は基本禁止されている模様。
- スーパーロボット大戦30
- 『INFINITY』版。甲児が初登場した際に言及した通りに引退していたが、サブミッション「復活の鉄の城」で加入する。甲児の撃墜数で解放されるという、珍しく条件付きでの参戦。イチナナ式(甲児機)の改造段階を引き継ぎ、イチナナ式自体も残るため、先んじてイチナナ式を改造しておくとお得。
関連作品
- リアルロボットレジメント
- 使用ロボットの一体として登場。ロケットパンチは戻ってくるまで次のパンチが撃てず、敵に当たるかある程度飛ばないと戻ってこないので外してしまうと辛い。
- 逆に言えば敵の懐に飛び込んでロケットパンチを連打すると異常な早さで連射する事が可能である。(具体的に言うと甲児の「ロケットパンチ!」の掛け声がロケまでしか言えずにロケロケロケ…とループする。)
- HPは平均的な量しかなく無茶な突撃を行うとあっという間に撃墜されるので気をつける事。本作ではパイルダー・オンのデモムービーも有。
OVA版設定
ほぼTV版と同じではあるが、ジェットスクランダーやロケットパンチ系(大車輪や強化型)の追加が無いため、本機にとってはやや不利になる場合が多い。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦J
- 携帯機シリーズでは初めてOVA版として参戦。OVA版参戦の前作にあたるスーパーロボット大戦GCとは異なり、参戦からしばらくはマジンガーZを使い続ける事になる。武器の燃費がかなり悪く、ガス欠に注意。やはり撃墜され、あしゅらマジンガーにされて永久離脱。機体改造段階はマジンカイザーに引き継がれる。
- スーパーロボット大戦W
- 序盤でさやかを人質にとられて敵になり(この時は登場する味方全員に特殊戦闘台詞が用意されている)1度大破、今回もあしゅらマジンガーに改造されてしまう。後に修復され第2部で一旦復帰するが、継続使用するにはパリルートを選び、4ターン以内に暗黒大将軍を撃墜する必要がある。なお、改造はカイザーから引き継ぐ。
- 本作のZは旧グレートとしか合体攻撃できないため、Zとグレートのダブルバーニングファイヤーは初登場して敵になるまでに甲児と鉄也の気力を130以上にしないと見ることができない。
- 乗り換えの制限がない為汎用性は高く、マジンパワーもある為火力はそこそこあるが、Zでできる事は大体カイザーでできる為(ただしカイザーは甲児専用で、主人公クラスパイロットのため初期技能が乏しい)愛が無ければそのまま倉庫番の可能性が高い。とはいえ、マジンガー系は実質専用機持ちの甲児・鉄也はともかく他のパイロットは乗せる機体に困る(おもにビューナス2機のせい)ので、マジンガー系を主軸に据えたいのであればぜひとも欲しいところ。
- スーパーロボット大戦L
- 今回は原作終了後の設定だがマジンガーZとして健在(あしゅらマジンガーを回収後、再改修されたか?)。序盤から甲児の乗機として登場する。ロケットパンチが残弾制で、ルストハリケーンの装甲値ダウンは健在なものの射撃属性となり、パートナーユニットやバリア持ちのボスの存在もあり利用価値が低下している。しかし、他のスーパーロボットに比べて十分すぎるほどに頑丈(そもそも、マジンガーと旧グレートより装甲の分厚いユニットはカイザーと真グレートしかいない)で、マジンパワーが『K』での効果と同様となっているため総合的には『W』の頃より強い。
- 今回カイザーへの乗り換えまでが長いが、それまでの間十分に前線を張れる性能を持っている。カイザー加入後も無条件で手元に残る……のだが、問題はカイザーに改造が引き継がれない事。カイザーの参入も遅いため、知らずにマジンガーZに重点的な改造を行っていた場合、思い切ってマジンガーZに甲児を乗せたままにするのもひとつの手。乗り換えさせるパイロットの選択が極めて狭い(カイザーと真グレートがくる甲児と鉄也は除外するとして、ボスは彼がボロットに乗らないと子分2人が同乗出来ず、結果さやかとジュンしか候補がいなくなる。旧グレートとの合体攻撃も甲児と鉄也でなければ使用不可)。
- 上記の通り、火力はともかく装甲の分厚さは旧グレート共々全ユニット中トップクラスであるため、マジンガーと旧グレートを追いつめたDr.ヘルの機械獣軍団は他作品のスーパーロボットを軽く追いつめられるのではと突っ込まれる事も。
単独作品
- スーパーロボット大戦GC(XO)
- 『GC』で初めてOVA版から参戦。第9話「日本侵攻作戦」でスポット参戦し、第30話「激闘、ダブルマジンガー」4ターン目で撃墜され、あしゅらマジンガーに改造されて永久離脱。機体改造段階はマジンカイザーに引き継がれる(ただし正式加入時に既にマジンカイザーに乗り換えているため、二周目以降にしか得られない恩恵。むしろ一周目のマジンカイザーの改造を一時的に引き継ぐ、といった方が正しい)。グレートマジンガーとの合体攻撃も用意されているが、第30話ではイベント発生までの間に気力を満たさないと拝むことができないので、第9話で見ておこう。
- スーパーロボット大戦DD
- 序章ワールド1第1話より参戦。防御特化タイプ。OVA設定だがジェットスクランダーや冷凍ビームといったOVA未使用の装備・武装が使用できる。その影響かロボット図鑑では重量の項目が表記されていない。
- 肝心の性能は見た目通りの高い防御力を持ち、必殺技と合わせてまさに壁をやれと言わんばかりの性能。2020年6月の調整でHPが強化された。……が、通常攻撃のロケットパンチは射程1~2と短く、必殺技もレアリティが上がる度に射程がどんどん短くなる難点がある。
- 初期SSRは『ブレストファイヤー』。ダメージ割合カット+反撃ダメージ割合強化という壁役にうってつけの性能。前述のとおり射程の短さが玉にキズ。
- 2020年1月に『ルストハリケーン(S)』が追加。攻撃力は強化されないが、攻撃力デバフで防御面が安定する。長めの射程で接近するまでに相手を弱体化できる。
- 2020年10月に後継機マジンカイザーが登場。ほぼ上位互換といえる機体であるため、必殺技を入手次第乗り換えることになる。
- 2019年12月のイベント「クロッシング・パイロット第1弾」にてアムロ・レイが乗り換えが可能となる。使用できる武器は甲児版と同じものだが、ステータスやアビリティはやや劣る。戦闘アニメは甲児版とは別のものが用意されている。
- 防御特化の機体に命中特化のパイロットが乗る為、火力は少し落ちるが耐えつつ当てるユニットとなる。また、アムロは防御系の精神を一切覚えないので「ひらめき」などで補おう。
- イベントを進めていけば簡単に専用のユニットパーツが全て手に入り、更に専用限界突破素材を入手できるため初心者救済要素的な側面もあるが、専用限界突破素材の経験値が125しか設定されていないため最大数の12個を費やしても1500しか上がらないのに資金が120000も掛かり、尚且Lv85を越えると通常SSRユニットパーツを遥かに超える限界突破経験値と費用を要求されるようになるのでそこは注意。
- 2020年8月には「クロッシング・パイロット第1弾」が復刻開催された。専用限界突破素材の経験値は全く変わっていないが、R汎用パーツが資金稼ぎとして稼げるステージが登場したため、費用面では苦労しなくなっている(そこまで辿り着いた場合の話ではあるが)。
- 1章Part10では原作通りあしゅら男爵に奪われてしまうが、奪って帰る途中にマジンカイザーに襲われる。そのため、通常のマジンガーに乗るあしゅら男爵と戦うことになる。このシナリオでマジンガーを置いてあしゅら男爵は逃げ帰るため、あしゅらマジンガーには改造されずに修理され、乗り換え機体として手元に残る。
装備・機能
武装・必殺武器
- パンチ
- SFC版『EX』で登場。スクランダーカッターと並ぶ数少ないマジンガーの無消費武器だった。ただのパンチのはずが、攻撃力がかなり高く、頼りになる。…が、何故か地上の敵にしか使えない。空の敵にはスクランダーカッターをどうぞ、という事だろうか。
- なお、名称は異なるが、この単純な打撃力の強さはScramble Commanderシリーズにおいて遺憾なく発揮されており、「突撃」を選択した時のマジンガーが拳一つで群がる敵を次々殴り倒していく様は圧巻。
- 『X-Ω』では通常攻撃に採用。
- タックル
- 『X-Ω』では通常攻撃に採用。
内蔵兵装
- ロケットパンチ
- 握り拳を作り前腕部をロケット噴射で飛ばす、マジンガーの代名詞的武器。マッハ2で飛翔し遠隔操作も可能。ちなみに、戻ってくる際は指先のブースターで逆噴射する。一度だけチェーンで繋がった物を使用した事がある。
- 版権作品・バンプレストオリジナル問わず、人型機動兵器に同様の武装が取り入れられる事がしばしばあり、後世の作品に多大な影響を与えた武装である。
- 旧作では無消費または弾数制(その場合装弾数はたったの2である場合が殆ど)が多く、最近はEN制か無消費かまちまちだったが『K』以降は弾数制になった。また、『K』ではロケットパンチとアイアンカッターは飛行状態で使用する演出になっている。『W』ではマルチコンボ対応武器。『XO』では直線的な機動だった『GC』より演出が強化され、遠隔操作で繰り返し打撃を与えるものになっている。『NEO』ではガードアーム特性付き。『SC2』では発射から元に戻るまでのプロセスがリアルタイムで見られるが、この間は攻撃不能なので使い勝手はイマイチだった。
- 『DD』では打撃属性の通常攻撃に採用。R必殺技としてのメインアビリティは「ガッツ I」で、HPが25%減少するたびに攻撃力が増加する。サブアビリティは「防御力アップ I」。アムロ搭乗版のメインアビリティは「狙い撃ち I」で、気力120以上で照準値が増加する。サブアビリティは「照準値アップ I」。
- アイアンカッター
- ロケットパンチの強化型。前腕部に仕込まれたカッターを展開[2]し、敵を切り裂く。実は作中、このアイアンカッターが直撃して斬れなかったものは存在しない。
- 『INFINITY』版では発射せずにカッターだけを展開し、近接斬撃武器として使用するシーンもある。小説版『INFINITY』では操作性がロケットパンチに劣るとされている。また発射しないで展開したままアトミックパンチのように回転させながら攻撃する場面も存在する。
- 大抵ロケットパンチより威力以外が劣る。『W』ではマルチコンボ対応武器。『K』では追加武装。『NEO』では曲射特性付き。『SC2』ではロケットパンチと同様の特性のため、やはり使いづらい。『J』ではOVA版だが、上記の切れ味の鋭さを再現してか、フェイズシフト装甲を貫通する。
- フィンガーミサイル
- 指先をミサイルとして発射する。ロケットパンチの指先はブースターでもあるので辻褄が合わないと判断されたのか一度しか使われておらず、マジンガーZの殆どの武器を使用した『INFINITY』でも使われなかった。
- 光子力ビーム
- 両目から発射する貫通力に優れるビーム。有効射程は500mで、威力はTNT火薬10t分に相当する。設定上の威力はミサイルパンチより下だが、原作ではブレストファイヤーの次に決め技として活躍している。
- SRWでは「ミサイルパンチよりも威力が低い」という設定を反映してか、原作で決め技としてよく使われていたにしては基本的に射程は短く威力も弱めに設定される。『SC』ではスタン特性、『NEO』ではヒット&アウェイ特性付き。
- 『DD』ではビーム属性のR必殺技に採用。メインアビリティは「頑強I」で、防御時に被ダメージを軽減する。サブアビリティは「防御力アップI」。
- 冷凍ビーム
- 耳にあたる突起部から発射する-180度の冷凍光線。ジェットパイルダーの開発と同時に行われたマジンガー強化計画にて搭載されるが、飽くまで戦況を有利にする為の補助的兵装に過ぎず劇中では決め手に成った事が無い。
- OVA版では使用しない。
- SRWでは旧シリーズでは実装されていたが、最近は出てこない。『第4次』で甲児は「マジンガーの冷凍光線でバナナで釘くらいは打てる」(某CMを意識したものか)と発言している。
- 『DD』ではOVA出典なので本来は装備していないが、久しぶりに復活。ルストハリケーン(S)の演出で使用している。
- ルストハリケーン
- 口から酸を纏った突風を放ち、対象を高速で劣化・風化させる武装。原作では何度か反射された事があり、その際は主にロケットパンチが被害を受けていた(つまり、超合金Zですら劣化・風化できる事になるが、その一方で放出口が影響を受けた事は無い)。
- 余談ながら、ルストとは「錆」の意を持つ英単語「rust」に由来し、本来ならば「ラスト」と発音する[3]…のだが、マジンガー系の必殺武器名では「ルスト」と呼称するのが、お約束である。
- 旧シリーズではブレストファイヤーに次ぐ威力の武器であったが、最近の作品では威力が控えめになった代わりに装甲値低下の特殊効果が付加されている。『NEO』では対空特性付き。ただし移動後使用不可で少々使い勝手が悪い。
- 『DD』では特殊属性のSR必殺技に採用。メインアビリティは「ガード」で、戦闘時に50%の確率で被ダメージを軽減する。サブアビリティは「HPアップII」。
- ドリルミサイル
- 肘部の各六門の発射口から回転しながら射出するドリル型ミサイル。敵の装甲を貫通し内部で爆発する。第60話で追加された。『INFINITY』ではロケットパンチ時の基部と肘部を分離させて行う構図になっている。
- OVA版では使用しない。漫画版ではドリルではない普通の小型ミサイルのアームミサイルという武装が搭載されていた。
- 小隊制の作品では全体攻撃扱い。『Z』ではP属性を持つトライチャージ専用武器。
- ミサイルパンチ
- 腹部に搭載されたミサイル。威力はTNT火薬100t分(単純計算で光子力ビームの10倍)に相当する。設定上99発装弾しており、1分間に40発連射できる。機体内に工場があり、それによりミサイルを製造している。
- 『INFINITY』では、腹部に光子力3Dプリンターを内蔵しているという設定になり、光子力を材料に超高速でミサイルを精製している。光子力プリンターはせわし博士とのっそり博士の発明で、実際に劇中に登場する。まさに、アニメに現実が追いついたのである。
- OVA版では使用しない。
- SRWでは単に「ミサイル」表記の場合も多い。弾数が99になっている場合が多いが、初期シリーズでは弾数が抑えられている事もあった。また、携帯機シリーズではカットされる事が多い。なお、光子力ビームの10倍の威力があるのは前述の通りだが、光子力ビームより威力が低い事もあった。
- ブレストファイヤー
- 胸部の放熱版から3万度の熱線を放射する。最も多くの敵を撃破した最強武器。
- 『UFOロボ グレンダイザー対グレートマジンガー』では、甲児の回想で片方の放熱板を外してグレートブーメランのように使っているシーンも存在する。
- SRWではデフォルト状態での最強技扱い。OPで複数の機械獣を溶かしていた再現か『64』等ではフル改造するとマップ兵器版が追加される。『Z』や『K』ではトドメ演出でOPが再現され、敵が融ける。『NEO』ではファイア特性付き。大半の作品では気力制限が無く、ザコ相手にもすぐ撃っていける。
- 『DD』では特殊属性のSSR必殺技に採用。メインアビリティは「超合金Z」で、被ダメージを軽減する。さらに反撃時、攻撃が増加する。サブアビリティは「防御力アップIII」。
追加ブースター
- ジェットスクランダー
- 飛行用のブースター。詳細はリンク先を参照。OVA版では装備しない。
- 『DD』ではOVA版出典ながら初登場時から装備している。TV版のようにスクランダークロスはしておらず、OVA版のカイザースクランダーのように装着しているものと思われる。
- スクランダーカット
- ジェットスクランダーと合体している状態ですれ違いざまに切断する。
- TV版では敵機械獣への止めになったことは3度と少なく(後期OPでは敵撃破シーンもあり、続編では妖爬虫将軍ドレイドウがこれで止めを刺されている)、専ら痛め技としての使用だったためか、SRWでは単独での武器ではなく他の武器の演出に組み込まれる事が多い。『INFINITY』では機械獣の大軍をすれ違いざまに複数撃墜、上記の分離状態から叩き付けるという荒業も披露している。
- 一方でロケットパンチが無制限に撃てるようになるまではマジンガー唯一の無消費武器である事が多く、ENや弾数を温存する際には頼りになる武器だった。
- SRWでは基本的にこちらの技を「スクランダーカッター」としていたが、『T』ではスクランダーカットと正しい名称で呼ばれている
- スクランダーカッター
- 分離したジェットスクランダーを振り回して切断する。
- 前述したとおり、SRWではスクランダーカットを「スクランダーカッター」としていた。
- サザンクロスナイフ
- ジェットスクランダーの翼から発射する手裏剣状の刃。強化計画で新たに搭載された武装であり、以降マジンガーがピンチの際にスクランダー単体で援護出来るようになった。
必殺技
- 大車輪ロケットパンチ
- 腕を回転させ、遠心力を乗せたロケットパンチを放つ。威力はロケットパンチの3倍。使用時には機体の全エネルギーを集中させる必要があり隙が大きい[4]。
- 原作では両腕を回転させて発射するパターンと右腕のみを回転させて発射するパターンがあり、SRWでは『αシリーズ』後期や『携帯機シリーズ』前期、『Z』などで前者が、『F完結編』や『αシリーズ』前期、『MX』などで後者が採用されている。
- OVA版では使用しない。
- 『INFINITY』では胸の放熱板が腕の回転を阻害しないようにやや内側に傾く描写がある。
- 『F完結編』以降の「終盤でも息切れしなくなったマジンガーZ」を象徴するような武器で、作品によって最強武器か使い勝手のいい武器かが変わる。『K』では最強武器で、追加武装扱い。トドメ演出では攻撃後にスクランダーカッターで敵を両断し、そのまま夕日に向かって飛んでいく演出がある。『NEO』では押し出し特性付き。
- 超光子力ロケットパンチ
- 『INFINITY』版での必殺技。『T』で採用。
- 56億7千万%という凄まじい出力で収束された光子力により一時的に巨大化したマジンガーZが放つ渾身のロケットパンチ。
- 原作ではゴラーゴン発動中のINFINITYにリサが隣接次元から強制介入し、蓄積された光子力エネルギーと現実改変能力の一部をマジンガーZの魔神カーネルに送り込んでINFINITYと同サイズまで巨大化させ、さらに全世界の光子力を預かって放っている(ただし、この反動でリサは消滅してしまった)。ブレザー姿でバードスの杖を振うリサの演出は原作通りなのだが、『T』のシナリオでは彼女がこの服装になる一連のくだりが省略されている為、若干唐突。また原作と異なりリサは消滅しないため、ロケットパンチを発射する際の甲児の台詞を一緒に叫ぶスパロボ補正が存在する。
- 通常演出は発射後はサイズを除くと普通のロケットパンチ同様の物だが、トドメ演出は原作同様に宇宙空間に運んで貫く物になっている。
- フル改造攻撃力8900という凄まじい数値(ちなみにこれと同等の攻撃力を持つのはシャッフル同盟拳と閃光の剣。どちらも合体攻撃であり全機出撃しないと攻撃力が落ちる。しかもマジンパワーによる補正があるので、実ダメージではシャッフル同盟拳を上回るが、閃光の剣は魔法騎士補正で同様に最大1.2倍補正がかかるので同等)を誇る反面、弾数1(BセーブEX修得で弾数2に増える)・使用できるのは甲児のみ・追加されるのが54話中第52話と制限も多い。甲児はエースボーナスによりExC初期値が+3されるので、その分をEXアクション「トリックアタック」に回して使用回数を増やすのもありだろう。
- 本編では使用機会が少ない分、エキスパンションシナリオでは14話全編で使えるのでこちらでは存分に使ってやれる。弾数1が足を引っ張るのでBセーブ(+2以上)の習得は必須。
- 『30』では射程が伸びており、AOSアップデートを利用すると1周目で攻撃力が10000超えも出来る数少ない武装になっている。「T」に引き続き甲児専用。
- スクランダーロケットパンチ
- パチスロ『マジンガーZ 新たな魔神の力Z』で登場。スクランダーをロケットパンチに装着し、アイアンカッターのように放つロケットパンチとスクランダーカッターの合わせ技。本体よりも巨大な刃の付いた姿は別世界のマジンガーのアイアンカッターを彷彿とさせる。
- スクランダーアタック
- 『INFINITY』版での必殺技。『T』で採用。
- サザンクロスナイフからスクランダーカットに繋ぐ。
- 一斉発射
- 『INFINITY』版での必殺技。劇中での内蔵兵装一斉発射のシーンの再現。『X-Ω』『T』で採用。
- 光子力ビーム、ルストハリケーン、ブレストファイヤー、ドリルミサイル、ミサイルパンチ、サザンクロスナイフを同時に使用。
- ルストハリケーン(S)
- 『DD』でのSSR必殺技。特殊属性。冷凍ビームで敵を凍らせてから、ロケットパンチで砕く。そしてルストハリケーンでトドメ。
- メインアビリティは「特殊溶解液」。自身の防御力が増加し、敵ユニットのバリア系アビリティ効果を減少させる。必殺技命中時には更に2アクションの間、敵ユニットの攻撃力を減少させる。サブアビリティは「HPアップIII」。
オプション武装
- 強化型ロケットパンチ
- ブレストファイヤーが撃てないほど限界が来ていたマジンガーZに装備された強化型のロケットパンチ。右腕に装着。
- OVA版では使用しない。マジンガーZの殆どの武装を披露した『INFINITY』においてもロケットパンチを換装する必要があるためか未使用であった[5]。
- 原作では1度きりの使用だが、SRWでは『MX』や『R』、『D』で採用。「αシリーズ」後半では追加武装の全体攻撃。基本的には弾数が1発限りで、グレートマジンガーのグレートブースター的位置付け。甲児曰く「一味違う」。
- 強力ロケットパンチ
- 『COMPACT2』第3部のみの隠し追加武装。上の強化型と同じと推測されるが、EN制・最強武器でない・射程2~5のP武器などの違いがある。大車輪と比べると命中率が30・気力制限が10上だが威力が300・クリティカル率が20下、その他は同じ。
- 大車輪を改造していればまず使われない不遇な武器。作品によっては強化型の戦闘台詞として使われていることもある。
- マジンガーブレード
- グレートマジンガーの装備する剣。合体攻撃のダブルマジンガーブレード等で借りて使用。
合体攻撃
スパロボでは同じマジンガー系や、同じダイナミック企画のゲッター系と多彩な合体攻撃が用意されている。しかしマジンガー勢が劇中で披露したことがあるのは間接的に行ったダブルマジンガーブレードと、直接行ったダブルバーニングファイヤー(Z・グレート)の2種類のみである。トリプルマジンガーに至っては、TV版はともかく劇場版ですら実現していない。そもそもアニメではトリプルマジンガーがそろったことが無い。なお漫画版まで含めると間接的にダブル・ライトニングバスター(グレート・グレンダイザー)、直接行ったトリプルマジンガーパンチまで披露している。
マジンガー系
- ダブルマジンガーパンチ / ダブルロケットパンチ
- グレートマジンガー(試作型・量産型も含む)、グレンダイザー、ミネルバXのいずれかと共にロケットパンチ系の攻撃を繰り出す。OVA版でも使用可能。
- トリプルマジンガーパンチ
- グレートマジンガー、グレンダイザーと3機でロケットパンチ系の攻撃を繰り出す。『64』のTVコマーシャルでも披露された。
- ダブルマジンガーブレード
- グレートマジンガーからマジンガーブレードを受け取り、剣によるコンビネーション攻撃を放つ。作品によって攻撃力の基準となる武器が異なるので、個別改造制の作品では注意。なお、『D』では明らかにマジンガーブレードと形状が違う謎の剣を取り出す。しかも、グレンダイザーとのコンビ版も実装されている。あの剣は一体何なのだろうか。
- トリプルマジンガーブレード
- グレートマジンガーからマジンガーブレードを受け取る。更にグレンダイザーもダブルハーケンで参加し、トリプルマジンガーによる刃のコンビネーション攻撃を繰り出す。『Z』では3連続攻撃を決めるのだが誰から発動したかで演出が異なり、マジンガーからの場合は全て自前のスクランダーカッターで攻撃している。グレート発動時は3連撃の1回目と3回目に、ダイザー発動時は2回目に、それぞれマジンガーブレードを借りて攻撃している。
- ダブルバーニングファイヤー
- マジンガーZのブレストファイヤーと、グレートマジンガー(試作型・量産型も含む)のブレストバーン、あるいはミネルバXのブレストファイヤーを同時に繰り出す。OVA版やINFINITY版でも使用可能で、OVA劇中ではストロンガーT4を葬った。原作アニメ最終回でも披露されているが、こちらではビューナスAとダイアナンAも参加している。ダブルマジンガーでの合体攻撃では最も登場頻度が高い。
- マジンガートルネード
- トリプルマジンガーが揃い、マジンガーZのブレストファイヤー、グレートマジンガーのブレストバーン、グレンダイザーの反重力ストームを同時に放射する。反重力ストームが作品によって位置づけが異なるため、作品によってはダブルライトニングバスターよりも弱い。
ダイナミック系
- ツインビーム
- マジンガーZの光子力ビームをゲッター1ないしゲッタードラゴンのゲッタービームと交差させ、同時攻撃する。今の所『64』とDC版『α』でのみ採用のレアな合体攻撃。マジンガーZがマジンカイザーや強化型Zになる、もしくはゲッターが真・ゲッター1に変化すると使えなくなってしまう。
- ファイナルダイナミックスペシャル
- 各ダイナミック企画の主役パイロットが主役機に乗って繰り出す、文字通りダイナミックな合体攻撃。作品ごとに参加機体や攻撃内容が違い、DC版『α』や『W』のように実装されていてもマジンガーZが参加できない場合もある。
- なお、ボスボロットには似たネーミングの単独必殺技「ボロットダイナミックスペシャル」が実装される場合がある。
特殊能力
- マジンパワー
- 気力が一定値以上(多くは130、『GC』など一部作は120)になると発動し、攻撃の最終ダメージがアップする。『K』では防御力もアップするようになった。
- 分離
- 分離しホバーパイルダー、もしくはジェットパイルダーになる。
移動タイプ
原作ではグロッサムX2戦で水中戦能力向上の改造も受けているが、SRWでは未採用。
- 陸
- 通常時。
- 空・陸
- ジェットスクランダー装着時。旧シリーズや『α』ではイベントによって追加される事が多かったが、最近の作品では最初から装着済みで登場する。
- 空・陸・水
- INFINITY版。『T』では上記改造後の扱いのため全ての移動タイプを併せ持つ。尤も、地形適応は海Bなので基本的に飛んだ方がいい。
サイズ
- M / 3(NEO)
- スーパーロボットとしては比較的小型な部類。…とはいえ、SRWではマジンガーZの全高(18m)もまた、スーパーロボット勢のサイズの基準になっている。
- 劇場版ではデビルマンのようなLサイズに匹敵するような大きさの描写もあったが、未だにMサイズのままである。
- 一応20m以下のロボットがLサイズやそれに準ずる扱いを受けた前例はあるにはあるのだが……
- 前述の寺田プロデューサーの発言から、スーパーロボットの基準であるためにそう簡単に変えることが出来ないのかもしれない。
カスタムボーナス
- 元気の印……ENが毎ターン10回復する。 / ブースター……移動力+2。(ジェットスクランダー装着形態である「マジンガーZ(J)」時のボーナス)
- 『第2次G』で採用。
- 受けるダメージ-30%
- 『A PORTABLE』で採用。
- 装甲値+200、EN+100、特殊能力「EN回復(小)」を得る
- 『T』。本作のZは割と燃費に悩まされる為、補強と言う面では非常に嬉しい。
- EN+50、装甲値+200。特殊能力「EN回復(小)」を得る
- 『30』。
機体ボーナス
- L
-
- 初期:装甲値+150、運動性+5
- 5段階:装甲値+200、運動性+15
- 10段階:装甲値+250、運動性+25、HP+500
機体BGM
- 「マジンガーZ」
- アニメ版オープニングテーマ。
- 『T』ではINFINITY版となっている。
- 「空飛ぶマジンガーZ」
- ジェットスクランダーのテーマ。
- 「Zのテーマ」
- マジンガーZの出撃時の挿入歌。
- 『T』ではINFINITY版のインストルメンタルである「出撃」が採用されている。
- 「ぼくらのマジンガーZ」
- アニメ版エンディングテーマ。
- 「いざゆけ!ロボット軍団」
- 『MX』や『Z』で、ファイナルダイナミックスペシャルでの攻撃時に流れる。
- 実は歌詞のサビでマジンガーZだけハブられている。『決戦!大海獣』に未登場なので、仕方ないが…。
- 「FIRE WARS」
- OVA版のBGM。
対決・名場面
- 『マジンガーZ』最終話「デスマッチ!! 甦れ我等のマジンガーZ!」(VSグラトニオス&ビラニアス)
- パイルダーが衝撃で吹っ飛ぶまで死力を尽くして戦ったが、全ての攻撃が防がれてしまい、善戦むなしく敗北した。
- 『グレートマジンガー』最終話「平和の鐘よ 勇者の頭上に鳴り渡れ!!」(VS無敵要塞デモニカ)
- 対決前に剣造が特攻したと聞き、怒りで目の前の戦闘獣を倒し、グレートでもバーダラーしか倒していないのに一瞬で七大将軍を壊滅させる。
- オーバーヒートしているにも拘らずブレストファイヤーを撃ち続けて、レディースロボット達の攻撃が加わり、最後に満身創痍で現れたグレートと共に放ったダブルバーニングファイヤーに、地獄大元帥となったDr.ヘルをまたも倒した。なお、この時の一斉攻撃はSRW未実装。
スパロボシリーズの名場面
- ダブルマジンガーVSダブルマジンガー
- 『IMPACT』「明日なき総力戦」CGムービーより。先行してバードス島に乗り込んだグレートマジンガーだったが、2機の量産型グレートマジンガー相手に苦戦、更に多数のガラダK7軍団からミサイルの雨を浴びピンチに陥ってしまう。トドメを刺そうと剣を振りかぶる量産グレート。しかし間一髪その腕はアイアンカッターに斬り飛ばされ、ガラダ軍団は光子力ビームで一掃される。「苦戦しているみたいじゃないか、鉄也さん」「フッ…あの時のキミほどじゃないさ」原作最終回とは逆に、グレートの窮地に駆け付けたマジンガーZ。そのままダブルバーニングファイヤーで量産グレートを一蹴し、ミケーネ帝国との決戦に挑む。
- 十年越しの三人
- 『T』DLCコンテンツであるボーナスシナリオより。メタルビーストの大群を退けた甲児、アムロ、竜馬たちゲッターチーム。直後にジオン残党が率いるドワッジ部隊が現れ、ジェットストリームアタックで攻撃するも10年前の一年戦争を生き延びた一行にとっては既に見知った存在であり難なく回避した後、自分たちもジェットストリームアタックと同様の陣形を取りドワッジ部隊を撃破。最後に現れた機械獣ジェノサイダーF9との戦いではスクランダーを損傷し一時的に空を飛べなくなるも、これまた10年前と同じ対空戦法―アムロが駆るνガンダムが大ジャンプをし、牽制。次に真・ゲッター3へと変形したゲッターロボが大雪山おろしでマジンガーを放り投げ、ジェノサイダーへと向けてロケットパンチを放つ事で迎撃。その後、ジェノサイダーも撃破されT3の若いパイロットたちはたった三機で多くの敵を撃破した事に驚愕するが、甲児たちには10年前同様に無断出撃の事でブライトに叱られるという結末が待っていたのだった。
関連機体
マジンガー
- あしゅらマジンガー
- OVA版で登場。機械獣軍団との戦いで大破したマジンガーZがDr.ヘル側に回収され、あしゅら男爵用に改造された「悪のマジンガー」。
- グレートマジンガー
- 兄弟機。ダブルマジンガーと称される。原作最終話でマジンガーZの窮地を救った。後に『グレートマジンガー』終盤で共演。OVAでZとコンビを組んでいるのは試作機の方。
- マジンカイザー
- 全てにおいてマジンガーZを凌駕する魔神皇帝。準バンプレストオリジナルの機体であり、マジンガーZとの関係性は作品によって様々。
- 初出の『F』ではマジンガーZにゲッター線を浴びせて進化させたもの。
- αシリーズではマジンガーZのプロトタイプ。
- ミリオンα、バイオンβ、ダイオンγ
- マジンガーZのデータを元に生産された量産型マジンガー。通称「マジンガー軍団」。
- イチナナ式
- 『INFINITY』における量産型。
関連機
- ミネルバX
- パートナー回路を搭載した戦闘用パートナーロボット。設計図が敵の手に落ちたため機械獣として作られ敵対した。
- アフロダイA、ダイアナンA、ビューナスA (さやか)
- パートナー機。
- グレンダイザー
- 厳密にはマジンガーではないが、ダブルマジンガーと合わせて「トリプルマジンガー」と称される。
他作品の関連機体
余談
- マジンガーZの生みの親である永井豪氏は鉄人28号等の影響でマジンガーZを作った(鉄人28号の頁の余談も参照)。
- 鉄人28号をはじめジャイアント・ロボ等、当時から「巨大ロボット」という概念は存在していたが、マジンガーZが革新的だったのは「人間が直接乗り込んで操縦する」という設定を盛り込んだ点にある。これは、永井氏が渋滞につかまった時に「車に足が生えたら、渋滞なんか跨いで行けるのになぁ」と考えた事が発端であった。
- 当時放映中だった『デビルマン』の定期打ち合わせ中に東映側から「新しいアニメ企画の打診」を行われた際に上記の説明を行われている。
- 「アメリカ海軍第7艦隊に匹敵する戦闘力」という設定があるマジンガーZであるが、実は同じ設定がウルトラマンエースにも存在している。
- 『グレートマジンガー』開始後の児童誌『テレビマガジン』の記事では「マジンガーZは光子力研究所に保管されているが、戦闘獣を倒すのは無理だ」と明記されていた。
- しかし、番組終盤で再登場したマジンガーZが戦闘獣と戦える程パワーアップしていた理由も雑誌記事にしか載っておらず、劇中では「10倍にパワーアップした」「装甲を超合金ニューZに張り替えた」といった説明は無い。東映版の時系列の流れを汲む『INFINITY』ではマジンガーZの装甲が溶かされた際に兜甲児からマジンガーZの装甲が超合金ニューZであることが言及されている。
- ガンダムのプロトタイプ1号機は黒・白・赤のカラーリングだが、これはマジンガーZのオマージュである。
- 児童誌『てれびくん』『テレビマガジン』『テレビランド』1997年2月号では、特撮番組『激走戦隊カーレンジャー』(SRW未参戦)の最終盤に登場する予定である「バリンガーZ」という名前のマジンガーZにそっくりな外見を持つ敵ロボットのスチル写真が掲載されている。
- ところが、バリンガーZの登場回は上層部の自主規制によってお蔵入り(なお、この件についてダイナミックプロは一切関与していない)になり、急遽バリンガーZの登場シーンを別の敵ロボットのものに差し替えられる結果となってしまった。
- 児童雑誌の内、『てれびくん』では「マジンガーZに似すぎていた為、変更になった」と記述され、『テレビマガジン』では注釈でただ「登場できなくなった」とだけ明記されており、『テレビランド』は訂正する事もなく廃刊した。
- ナック制作のロボットアニメ『サイコアーマー ゴーバリアン』(SRW未参戦)の主役ロボ・ゴーバリアンはマジンガ-Zに似ているが、永井豪氏及びダイナミックプロは企画のみ(キャラクターとメカニックデザインの原案含む)の参加となっているためマジンガーシリーズには含まれていない。
- ただし『真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ』の特典映像に登場している。
- なおマジンガーに似ているのは制作側からダイナミックプロに「マジンガーみたいなロボにして下さい」と発注されたから。つまりは意図的なものであったのだが、それを知らない視聴者からはパクり扱いされた。
- 2019年にはプラキットシリーズ『MODEROID』にて、マジンカイザーとのコラボ商品「アームドマジンカイザー ゴウヴァリアン」が発売された。
- 永井豪氏作の1994年の漫画『勇士ダンダン』において、作者直々セルフパロディ機体「魔神ガーゼット」が登場していた。『DD』ではこれに関連したと思われるネタが存在する。
- …が、奇しくも同じく「ガーゼット」という名称を持つ同系統のパロディがトレーディングカードゲーム「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ」に存在していたため、『DD』にて「ガーゼット」ネタが出た際そちらを想起してしまったユーザーも多い。あちらはダイナミックプロとは無関係のためか、パロディ方法がより遠回しでロボットではない「魔獣 ガーゼット」となっているが。
- 2015年から『マニュライフ生命保険株式会社』のイメージキャラクターに「マジンガー課長」として抜擢され、等身大サイズの着ぐるみが制作された。
- 「胸部放熱版の形状や、両手足のカラーリングおよび頭部に収まっているホバーパイルダーのファン周りがシルバーで塗装されている」点等から、東映アニメ版を参考にしている事が判別出来る。
- 同社の公式サイトでは、「マジンガー課長シリーズ」のウェブ限定ムービーやCM等が2016年10月現在でも視聴可能。
- それ以前にも1970年代にはポピー社が発売した『ちびっ子ふりかけ』シリーズのCMで、着ぐるみ化されたマジンガーが仮面ライダーV3と競演している。
- 通りのいい略称は「マジンガー」。
- 無敵の装甲と動力、窮地とそれを乗り越えるための改造、翼パーツの装着によるパワーアップイベントなど後続のスーパーロボットに受け継がれる要素を多数持っており、その点でもエポックメイキングといえる。
- 永井豪原作・石川賢作画の漫画『スーパーロボット烈伝』においては、本来はグレートの武装であるブレストバーンが搭載されている(甲児が「ブレストバーン!」と呼称しながら発射している。単なる誤記の可能性あり)。
- 漫画『マジンカイザー 新魔神伝説』では既に大破しており、回収すらされていない状態で放置されている。
商品情報
- 超合金系(バンダイ)
- その他
脚注
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