「ガンダムデスサイズヘルカスタム」の版間の差分

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{{登場メカ概要
 
{{登場メカ概要
 
| タイトル = ガンダムデスサイズヘル
 
| タイトル = ガンダムデスサイズヘル
| 外国語表記 = [[外国語表記::Gundam Deathscythe Hell]]
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| 外国語表記 = [[外国語表記::Gundam Deathscythe H]]<ref>[http://www.gundam-w.jp/endless_waltz/ms/02.html MS]、新機動戦記ガンダムW、2022年2月22日閲覧。</ref>
| 別表記 = ガンダムデスサイズヘルカスタム<br />ガンダムデスサイズヘル (EW版)
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| 別表記 = ガンダムデスサイズヘルカスタム<br />ガンダムデスサイズヘル(EW版)
 
| 登場作品 = [[ガンダムシリーズ]]
 
| 登場作品 = [[ガンダムシリーズ]]
 
*{{登場作品 (メカ)|新機動戦記ガンダムW Endless Waltz}}
 
*{{登場作品 (メカ)|新機動戦記ガンダムW Endless Waltz}}
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}}
  
'''ガンダムデスサイズヘルカスタム'''は『[[新機動戦記ガンダムW Endless Waltz]]』の[[登場メカ]]。
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'''ガンダムデスサイズヘル'''は『[[新機動戦記ガンダムW Endless Waltz]]』の[[登場メカ]]。
  
 
== 概要 ==
 
== 概要 ==
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大河原邦男氏によるTV版を基本としてデザイン性を追及する方向で発展させており、各部が鋭角化し、悪魔を想像させるコウモリの翼状のアクティブクロークはデザインが変更された為、クロークを展開し大鎌を持つ姿は[[死神]]そのもの。
 
大河原邦男氏によるTV版を基本としてデザイン性を追及する方向で発展させており、各部が鋭角化し、悪魔を想像させるコウモリの翼状のアクティブクロークはデザインが変更された為、クロークを展開し大鎌を持つ姿は[[死神]]そのもの。
  
武装面では、ツインビームサイズではなく、一枚の巨大なビーム刃を発生させるビームシザースに変更されており、TV版にはあったバスターシールドが無くなり<ref>『新Endless Waltzの世界観ででTV版のエピソードを描いたコミック『機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光』では、オプション装備として大型化されたバスターシールドが両腰部に一基ずつ装着されている。</ref>
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武装面では、ツインビームサイズではなく、一枚の巨大なビーム刃を発生させるビームシザースに変更されており、TV版にはあったバスターシールドが無くなり<ref>Endless Waltzの世界観でTV版のエピソードを描いたコミック『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光』では、オプション装備として大型化されたバスターシールドが両腰部に一基ずつ装着されている。</ref>、両腕部には鋭角的な手甲の形状をした小型シールドが装備され、ハイパージャマー及びリブジャマーは両肩の白いバルジ状のパーツがその機能を担っている。
  
両腕部には鋭角的な手甲の形状をした小型シールドが装備されており、ハイパージャマー及びリブジャマーは両肩の白いバルジ状のパーツがその機能を担っている。
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劇中では250機<ref>途中で増援があったので、実際にはその倍以上の数である。</ref>の[[サーペント (ガンダムW)|サーペント]]相手に[[デュオ・マックスウェル]]が不殺の交戦をしたため、持ち前のステルス性を発揮できる状況にはならなかった。サーペントの物量の前に、エネルギーが切れてビームシザースのビーム刃が途切れるまで追い込まれた。
  
劇中では250機<ref>途中で増援があったので、実際にはその倍以上の数である。</ref>の[[サーペント (ガンダムW)|サーペント]]相手に[[デュオ・マックスウェル]]が不殺の交戦をしたため、持ち前のステルス性を発揮できる状況にはならなかった。サーペントの物量の前に、エネルギーが切れてビームシザースのビーム刃が途切れるまで追い込まれた。闘いが終わり、最後はデュオの手によって[[自爆]]装置が起動され破壊された。
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闘いが終わり、最後はデュオの手によって[[自爆]]装置が起動され、[[ガンダムヘビーアームズカスタム]][[ガンダムサンドロックカスタム]]と共に爆破された。
  
 
== 登場作品と操縦者 ==
 
== 登場作品と操縦者 ==
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:このデスサイズに限った話ではないが、(ヘビーアームズを除く)各ガンダムW系の機体は概ね「重装甲・高運動性・低HP・高火力・低燃費/無消費」という機体特性。しっかりと手を入れておけば、最終盤でうんざりするほど出現する宇宙怪獣相手に大活躍してくれる。
 
:このデスサイズに限った話ではないが、(ヘビーアームズを除く)各ガンダムW系の機体は概ね「重装甲・高運動性・低HP・高火力・低燃費/無消費」という機体特性。しっかりと手を入れておけば、最終盤でうんざりするほど出現する宇宙怪獣相手に大活躍してくれる。
 
:;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α for Dreamcast}}
 
:;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α for Dreamcast}}
::ほぼPS版と同様だが、機体の[[地形適応]]が[[海]]:Aになり、ビームシザースの[[射程]]が1-4となり使いやすくなっている。ただし、この作品以降ヒイロとゼクス以外のW系パイロットは[[魂]]を覚えなくなったため爆発力は落ちたと言える。
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::ほぼPS版と同様だが、機体の[[地形適応]]が[[海]]:Aになり、ビームシザースの[[射程]]が1-4となり使いやすくなっている。この作品以降ヒイロとゼクス以外のW系パイロットは[[魂]]を覚えなくなったため爆発力は落ちたと言える。
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;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α外伝}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦α外伝}}
 
:[[ウイングガンダムゼロカスタム|ウイング]]、[[ガンダムヘビーアームズカスタム|ヘビーアームズ]]と共に5話で加入する。ビームシザースが[[射程]]1-5、クリティカル率40%に強化されたため、同系統の[[アルトロンガンダムカスタム|アルトロン]]や[[ガンダムサンドロックカスタム|サンドロック]]と比べ非常に強力な機体になっているが、「移動力5かつ飛行不可」という大きな欠点も持つ。
 
:[[ウイングガンダムゼロカスタム|ウイング]]、[[ガンダムヘビーアームズカスタム|ヘビーアームズ]]と共に5話で加入する。ビームシザースが[[射程]]1-5、クリティカル率40%に強化されたため、同系統の[[アルトロンガンダムカスタム|アルトロン]]や[[ガンダムサンドロックカスタム|サンドロック]]と比べ非常に強力な機体になっているが、「移動力5かつ飛行不可」という大きな欠点も持つ。
:α外伝はバザーの関係で移動力+1パーツが非常に手に入りやすいものの、こちらのパーツスロットは2なので実質味方中最低の移動能力となっており、素のままではせっかくの高い攻撃性能を活かせない場面も多い。山や森がメインのマップも多いので、活用するならブースター系・ホバークラフト・ミノフスキードライブ・高性能レーダー等で、短所を補うか長所を伸ばしたい。その性質上[[底力]]・[[加速]]と相性が良いが、今回は両立するパイロットがいないため、どちらかは諦める必要がある。
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:本作はバザーの関係で移動力+1パーツが非常に手に入りやすいものの、こちらのパーツスロットは2なので実質味方中最低の移動能力となっており、素のままではせっかくの高い攻撃性能を活かせない場面も多い。山や森がメインのマップも多いので、活用するならブースター系・ホバークラフト・ミノフスキードライブ・高性能レーダー等で、短所を補うか長所を伸ばしたい。その性質上[[底力]]・[[加速]]と相性が良いが、今回は両立するパイロットがいないため、どちらかは諦める必要がある。
 
:前作と違って立ち絵がアクティブクロークを展開した状態となり、戦闘アニメも強化されている。
 
:前作と違って立ち絵がアクティブクロークを展開した状態となり、戦闘アニメも強化されている。
 
;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦α}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第2次スーパーロボット大戦α}}
:通常版ビームシザースが参戦当初のような射程1にされてしまった。が、ALL版がある為、雑魚を蹴散らすのに向いている。クリティカル率の高さも健在。反面、単体攻撃が弱い為、ボス戦は不得手。また、PLA武器がバルカンで貧弱=小隊員機にも不向きなので、『雑魚を蹴散らす小隊長機』としての運用がベスト。
+
:[[特殊能力/第2次α|特殊能力]]として[[分身]]と[[Iフィールド]]を所持。ビームシザースは参戦当初のような射程1にされてしまった。その代わり有射程・P属性・高クリティカル率の[[全体攻撃]]版ビームシザースが追加され、分身も相まって雑魚相手には滅法強い。[[小隊攻撃]]武器が貧弱で、最強武器は全体攻撃のため、ボス戦と小隊員には向かない。素直に雑魚専と割り切り、ボス戦時には他機に小隊長を譲ろう。相変わらず短い射程を補い、また移動力も伸ばしてやるとぐっと使いやすくなる。
 +
:[[デュオ・マックスウェル]]と[[小隊長能力]]の相性が良く、双方の特性が相まってCTを連発できる。ただ[[張五飛]]の小隊長能力も、全体攻撃を持たないアルトロンより本機と相性が良い点は悩ましい。
 
;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ}}
:「ガンダムデスサイズヘル」名義で参戦。通常版ビームシザースが射程1-2になり、いく分か良くなった。あいかわらず全体版ビームシザースは強力。また、新武装としてハイパージャマーが追加された(本来ハイパージャマーは武装ではないが参戦当初の[[ガンダムサンドロック|サンドロック]]にあったシールドフラッシュのようなパターンアタック)。[[ジャミング機能]][[ABフィールド]]の追加などの全面的な強化に加え、デュオの回避能力の向上により、切り込み役としての安定感が増した。更に、新たに追加されたハイパージャマーがPLA武器になったことで、小隊員機としての使い勝手も向上した。普段は雑魚を蹴散らす小隊長機として運用し、ボス戦では他の機体に小隊長を任せるという使い方が良いだろう。
+
:『ガンダムデスサイズヘル』名義で参戦。『第2次α』でも決して弱い機体ではなかったのだがここに来て、[[ジャミング機能]]の追加、小隊攻撃武器としてハイパージャマーの追加<ref>本来ハイパージャマーは武装ではないが、参戦当初のサンドロックにあったシールドフラッシュのようなパターンアタックになっている。</ref>、通常版ビームシザースが射程2まで延長、全体攻撃版ビームシザースの気力制限撤廃&[[バリア貫通]]追加、[[強化パーツ]]枠の拡大…と至れり尽くせりに。搭乗者のデュオ(及び候補となる五飛)の回避が伸びやすくなったことも含め、攻防とも隙がなくなった。
 +
:全体版シザースが余りに使いやすく、またEN消費が少し上がっているため、EN改造は急務。EN増加パーツを優先して着けたり、デュオが[[Eセーブ]]を習得したりすると良い。ハイパージャマー及び通常版シザースは空適応Bのため、[[ミノフスキークラフト]]の優先順位も高い。普段は雑魚を蹴散らす小隊長機として運用し、ボス戦では他機に小隊長を任せるという運用は前作と変わらず。話が進むに連れて長射程の敵が増え、射程外から攻撃されるリスクも増えるが、雑魚相手なら周囲の敵を残さず蹴散らせるほどのポテンシャルは持っている。ジャミング機能追加と小隊攻撃強化により、小隊員としても前作より貢献できる。
  
 
=== [[Zシリーズ]] ===
 
=== [[Zシリーズ]] ===
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=== 携帯機シリーズ ===
 
=== 携帯機シリーズ ===
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦A}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦A}}
:[[デュオ・マックスウェル|デュオ]]専用機。本作の[[エース]]ユニット筆頭候補。主要武器のビームシザースはウイングゼロのツインバスターライフルを凌ぐ攻撃力、消費[[EN]]0、[[クリティカル]]率+50%という高性能である。元々の[[運動性]]も高く、デュオも[[集中]]を持ち[[回避]]も高い。雑魚散らしからボス削りまでとにかく幅広く活躍が期待できる。今回のハイパージャマーは、[[ジャマー]]と同じなので注意。
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:[[デュオ・マックスウェル|デュオ]]専用機。本作の[[エース|最強]]ユニット筆頭候補。ビームシザースはウイングゼロのツインバスターライフルを凌ぐ攻撃力で[[クリティカル]]率+50%、しかも無消費。雑魚散らしからボス削りまでとにかく幅広く活躍が期待できる。ただし、今回のハイパージャマーはミサイルを回避する[[ジャマー]]と同じ効果に変更されており[[分身]]能力を持たないため、運動性を改造しないと被弾するリスクが高いため注意。
 
:;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦A PORTABLE}}
 
:;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦A PORTABLE}}
::「ガンダムデスサイズヘル」名義で参戦。デュオ専用機。GBA版の反省かビームシザースが消費[[EN]]10になったが、無改造でも21回使用できるので、少しENを改造しておけばまずガス欠にはならないだろう。ビームシザースから地形適応:空が無くなってしまった事が最大の欠点で、地上シナリオではフライトモジュールを忘れずに装備する事。今作では[[分身]]が追加、カスタムボーナスの「分身の発生率+10%」、デュオの[[エースボーナス]]の「[[回避]]率+15%」と併せて、回避のスペシャリストとして君臨する強力な機体である事に代わりはない。アムロでさえ無双が困難な連続ターゲット補正も、デュオの不屈でカバー可能と隙がない。
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::「ガンダムデスサイズヘル」名義でデュオ専用機として参戦。ビームシザースが弱体化し、10だが[[EN]]を消費+空適応を失った。ENはフル改造で335になるためあまり問題はないが、空に届かないことは大きな問題のため、地上シナリオでは最優先でフライトモジュールを装備させたい。
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::一方ツインバスターライフル以上の威力設定はそのままかつ、ハイパージャマーが分身効果に戻った。カスタムボーナスの「分身の発生率+10%」、デュオの[[エースボーナス]]の「[[回避]]率+15%」と併せて、強力な回避のスペシャリストとして君臨している。避け続ければいずれは当たるという連続ターゲット補正も、デュオの[[不屈]]でカバー可能と隙がない。
 
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;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦R}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦R}}
:デュオ専用機。Aとほぼ同等の能力だが、[[運動性]]はやや控えめ。Aではハイパージャマーが[[ジャマー]]の効果だったが、今回は[[分身]]の効果に戻っている。
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:『A』とほぼ同等の能力だが、[[運動性]]はやや控えめ。『A』ではハイパージャマーが[[ジャマー]]と同じ効果だったが、この作品以降は[[分身]]の効果に戻っている。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦W}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦W}}
:デュオ専用機。「ガンダムデスサイズヘル」名義で参戦。原作EWでもあるように(突撃して何十ものMSをなぎ払う)ビームシザースに[[マップ兵器]]版が追加された。しかもそれが自機周囲型の1~5マスと、武装としては破格の性能。使いやすい機体ではあるのだが、今回シザースの地形適応が空Bで消費ENが20と過去最悪の燃費の悪さが欠点で、ENの対策は必須。逆にたまにある水中戦では適応がAなので真価を発揮する。また今回は[[宇宙世紀]]シリーズのガンダムがいないので[[バリア]]が「[[アンチビームフィールド]]」となっている。今作とLでは攻撃時以外はアクティブクロークで防御態勢を取っているせいか[[装甲]]が高めである。
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:デュオ専用機。原作EWでもあるように突撃して何十ものMSをなぎ払うビームシザースに[[マップ兵器]]版が追加された。しかもそれが自機周囲型の1~5マスと、武装としては破格の性能。使いやすい機体ではあるのだが、今回シザースの地形適応が空Bで消費ENが20と過去最悪の燃費の悪さが欠点で、ENの対策は必須。逆にたまにある水中戦では適応がAなので真価を発揮する。また今回は[[宇宙世紀]]シリーズのガンダムがいないので対ビームの[[バリア]]が「[[アンチビームフィールド]]」となっている。
:今作では参戦期間の長さゆえか、デュオの回避があまり高くないため素の状態ではさほど避けられず、射程の短さもあって地雷戦法や援護役にはやや不向き。このため、機体は改造&強化パーツで運動性&地形適応を強化してデュオは技量を中心の育成で被弾率低下を狙い、戦闘時はまず単騎突入させつつも無闇に反撃させずに耐え、気力が上がり次第MAP兵器で殲滅、という戦法が効果的。
+
:今作ではデュオの回避があまり高くないため素の状態ではさほど避けられず、射程の短さもあって地雷戦法や援護役にはやや不向き。このため、機体は改造&強化パーツで運動性&地形適応を強化してデュオは技量を中心の育成で被弾率低下を狙い、戦闘時はまず単騎突入させつつも無闇に反撃させずに耐え、気力が上がり次第MAP兵器で殲滅、という戦法が効果的。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦L}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦L}}
:「アクティブクローク」が正式名称で登場。基本的にWから変わらないが自身とパートナーを海AorSにするボーナスを持つので水の多いマップで更に活躍する。シザースは消費ENが15に下がり乱用可能だが、'''最大[[射程]]2'''というとんでもない問題を抱えている。バルカンも射程2なので、事実上の'''全味方ユニット中最低射程'''(申し訳程度にMAPW版は射程3)。[[ボスボロット|ボロット]]ですらP武器が射程3あると言えば、これがどれだけ酷いかわかるであろう。
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:「アクティブクローク」が正式名称で登場。基本的にWから変わらないが自身とパートナーを海AorSにするボーナスを持つので水の多いマップで更に活躍する。シザースは消費ENが15に下がり'''CT補正が+50%で自身の機体ボーナスでさらに伸びる'''が、'''地形適応が空Bで最大[[射程]]2'''というあまりにピーキー過ぎる性能になっている。さらにバルカンも射程2なので、事実上の'''全味方ユニット中最低射程'''(申し訳程度にMAPW版は射程3)。[[ボスボロット|ボロット]]ですらP武器が射程3あると言えば、これがどれだけ酷いかわかるであろう。よって、その弱点を補強してやりたいが'''射程+の機体ボーナスを持っているユニットは基本的に長射程なのでそもそも相性がよくない'''。地形適応に関しては[[迅雷 (ラインバレル)|迅雷]]のようにある程度射程が噛み合うユニットがいるのでそこで妥協する事になるか。なお、実は[[ウイングガンダムゼロカスタム|ウイングゼロ]]が両方補強できるが、もちろん相性は最悪である(両方補強できるのは他に[[ストレイバード]]しかいないがやはり相性は最悪)。
:[[MAP兵器]]版シザース範囲が狭くなったが低燃費で使い勝手が良いので、ENを強化し補給装置装備機と組ませれば毎ターンのように連発可能。
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:[[MAP兵器]]版は範囲が狭くなったが低燃費で使い勝手が良いので、ENを強化し補給装置装備機と組ませれば毎ターンのように連発可能。
:盟友ヒイロ&ウイングゼロは射程+と空適応AorSのボーナスを持ちシザースの射程と空適応の弱点を補い、デスサイズは同機の弱点の海適応を補うことができる。カトル&サンドロックも射程+のボーナスに補給装置を持ち毎ターンENを回復できるため、ガス欠の心配がなくなる。
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:今作のハイパージャマーは回避率40%に弱体化しているため注意。
  
 
=== Scramble Commanderシリーズ ===
 
=== Scramble Commanderシリーズ ===
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=== VXT三部作 ===
 
=== VXT三部作 ===
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦X}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦X}}
:マナの国ルート第16話より加入。ビームシザースの演出が第3次Zから大幅に変更されている。
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:マナの国ルート第16話より加入。ビームシザースの演出が第3次Zから大幅に変更されている。また、アクティブクロークが盾扱いになったことで「盾防御・バリア・特殊回避・ジャミング」と防御・回避系の特殊能力をこれでもかと詰め込んだ機体になり、装甲値こそサンドロックや他のEW系ガンダムに劣るものの援護防御役としては非常に優秀なユニットとなった。アクティブクロークのバリアは2001ダメージ以上では抜かれてしまうが、全属性対応で消費ENが5と安く、デュオ初期習得の底力を絡めたりやガードを習得させることでより堅牢になる。援護防御に徹するならばいっそ鉄壁を覚えるカトルを乗せるのも手。
 +
:火力の面では終盤伸び悩むが、カスタムボーナスのCRI率アップによって高確率でクリティカルが出るため、雑魚相手の削り役程度としては充分に機能する。ただし単機突撃させるならば射程は延ばしておきたいところ。
  
 
=== 単独作品 ===
 
=== 単独作品 ===
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦64}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦64}}
:[[ガンダムデスサイズヘル]]の機体をフル改造するとこの形態になる。機体性能と攻撃力は上がるが、バスターシールドがなくなった為、最大[[射程]]は1となり[[サーバイン]]と似たような状態となる。
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:[[ガンダムデスサイズヘル]]の機体をフル改造するとこの形態になる。機体性能と攻撃力は上がるが、バスターシールドのオミットで最大[[射程]]は1となり、[[サーバイン]]と似たような状態となる。
 +
:今作ではビームシザースが空に届かない上に強化パーツ枠が減って1つのみになったため、カスタム前に比べて強化パーツ選択が悩ましい。
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;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦Card Chronicle}}
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:デュオが搭乗。
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦X-Ω}}
 
;{{参戦作品 (メカ)|スーパーロボット大戦X-Ω}}
 
:近年の例に漏れず「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」名義。SSRディフェンダー、SR・大器型SSRファイター、大器型SSRアタッカーが実装。
 
:近年の例に漏れず「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」名義。SSRディフェンダー、SR・大器型SSRファイター、大器型SSRアタッカーが実装。
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== 装備・機能 ==
 
== 装備・機能 ==
5機のガンダムの中では[[運動性]]に秀で、反面[[装甲]]が薄い。また、[[特殊能力]]([[ハイパージャマー]]、アクティブクローク、[[ジャミング機能]]等)が豊富な事も特徴である。
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5機のガンダムの中では[[運動性]]に秀でる反面[[装甲]]が薄い。また、[[特殊能力]]([[分身]]、[[Iフィールド]]、[[ジャミング機能]]等)が豊富な事も特徴である。
  
 
=== 武装・[[必殺武器]] ===
 
=== 武装・[[必殺武器]] ===
参戦当初より、ビームシザースは[[クリティカル]]率が高い[[武器]]で、シリーズを経る毎に[[射程]]が伸び、クリティカル率もさらに上昇し、扱いやすい強力な機体となった。[[マップ兵器]]版が登場する作品もある。しかし、基本的に無制限に使用できるビームシザースが強すぎたのか、近年では要[[EN]]消費になったり、[[空]]に対しての[[地形適応]]を下げたり下方修正されることが多くなってきた。
+
参戦当初より、ビームシザースは[[クリティカル]]率が高い[[武器]]で、シリーズを経る毎に[[射程]]が伸び、クリティカル率もさらに上昇し、扱いやすい強力な機体となった。[[マップ兵器]]版が登場する作品もある。しかし、無制限に使用できたビームシザースが強すぎたことや、劇中でのエネルギー切れを反映してか、比較的最近のスパロボでは要[[EN]]消費になっている。また、[[空]]に対しての[[地形適応]]を下げたりと下方修正されることが多くなってきた。
  
 
==== 武装 ====
 
==== 武装 ====
 
;バルカン
 
;バルカン
 
:頭部に二門内蔵された近距離戦用の機関砲。
 
:頭部に二門内蔵された近距離戦用の機関砲。
:参戦当初からスパロボでは本機には射程の短いビームシザースしか武器がない故、バルカンの威力が高く設定されていたり、[[射程]]が一般の物より長く設定されていたりしている。
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:参戦当初からスパロボでは本機には射程の短いビームシザースしか武器がない故、バルカンの威力が高く設定されていたり、[[射程]]が一般の物より長く設定されていたりしている。かつてはビームシザースが無消費だったため使用されることはほぼなかったが、近年はENとの兼ね合いで使用する機会が増えている。
:『DD』では実弾属性の通常攻撃に採用。
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:『DD』では実弾属性の通常攻撃及びR必殺技。メインアビリティは「カウンターI」で、サブアビリティは「攻撃力・運動性アップI」。
 
;ビームシザース
 
;ビームシザース
 
:ツインビームサイズからの変更。ビーム刃部がTV版より大きな一基のみ(加速バーニアも廃止)となったが、柔軟な取り回しが行えるようになった。柄はTV版にあった伸縮機能がオミットされ。不使用時はアクティブクロークの裏側で充電している。
 
:ツインビームサイズからの変更。ビーム刃部がTV版より大きな一基のみ(加速バーニアも廃止)となったが、柔軟な取り回しが行えるようになった。柄はTV版にあった伸縮機能がオミットされ。不使用時はアクティブクロークの裏側で充電している。
 
:スパロボでは本機のメイン武器で、[[射程]]は短いものの低燃費、高威力、高CRT率の強力な武器となっている。
 
:スパロボでは本機のメイン武器で、[[射程]]は短いものの低燃費、高威力、高CRT率の強力な武器となっている。
 
:通常攻撃版と[[全体攻撃]]版の両方が用意されている場合があるが、それぞれにおいて、劇中の挙動を再現したアクション(柄尻での打撃やシザースを水平に構えての突撃等)も見られる。
 
:通常攻撃版と[[全体攻撃]]版の両方が用意されている場合があるが、それぞれにおいて、劇中の挙動を再現したアクション(柄尻での打撃やシザースを水平に構えての突撃等)も見られる。
:『DD』では斬撃属性のR必殺技に採用。メインアビリティは「見切り Ⅰ」で、気力120以上の時、命中率と回避率が増加する(特性を強化することで気力制限が115に緩和される)。サブアビリティは「ダメージアップ Ⅰ(斬撃)」。
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:『DD』では斬撃属性のR必殺技。メインアビリティは「見切り Ⅰ」で、サブアビリティは「ダメージアップ Ⅰ(斬撃)」。
 
:なお英語でシザーズ=「scissors」は一般的に「ハサミ」を指す名詞だが、「切り取る」「切り抜く」という意味の「scissor」という動詞もある。この武器の場合は後者だろう。
 
:なお英語でシザーズ=「scissors」は一般的に「ハサミ」を指す名詞だが、「切り取る」「切り抜く」という意味の「scissor」という動詞もある。この武器の場合は後者だろう。
 
;アクティブクローク
 
;アクティブクローク
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;ビームサーベル
 
;ビームサーベル
 
:『敗者たちの栄光』でプロトゼロの物を使用。
 
:『敗者たちの栄光』でプロトゼロの物を使用。
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;アードラー
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:『GUNDAM FIX FIGURATION METAL COMPOSITE』で追加されたビームシザース。組み換えによって、両端にビーム刃を持つ「フリューゲルモード」、分離させて二振りの小型鎌の「タロンモード」、ビーム発振器を連結させた「ビークモード」の三つの形態を持つ。
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;バスターシールドヘル
 +
:同じく『GUNDAM FIX FIGURATION METAL COMPOSITE』で追加されたTV版のバスターシールドと同型の装備。上記のホーネットとは別に用意されている。
  
 
==== 必殺技 ====
 
==== 必殺技 ====
 
;ビームシザース(全体攻撃)
 
;ビームシザース(全体攻撃)
 
:『第2次α』『第3次α』で採用。突進して敵小隊を一ヶ所に纏めて一閃する。有射程P武器の[[全体攻撃]]で使い勝手はいい。
 
:『第2次α』『第3次α』で採用。突進して敵小隊を一ヶ所に纏めて一閃する。有射程P武器の[[全体攻撃]]で使い勝手はいい。
;ローリング・ビームシザース / ビームシザース(マップ兵器版)
+
;ローリング・ビームシザース / ビームシザース(MAP)
:『W』『L』で追加されたビームシザースの[[マップ兵器]]版。移動後使用不可だが、自機を中心とした広い範囲を攻撃できる強力なマップ兵器として実装されている。
+
:『W』で追加されたビームシザースの[[マップ兵器]]版。以後『L』『DD』で採用。
 +
:『W』『L』では移動後使用不可だが、自機を中心とした広い範囲を攻撃できる強力なマップ兵器として実装されている。
 +
:『DD』では斬撃属性のSSR必殺技。従来の演出とは大きく変化し、ブリュッセルの街中での戦闘シーンを再現し、街中を移動しながら多数の敵を切りまくる、というものとなった。そのため範囲も自機中心型ではなく、前方への直線型となっている。こちらは従来とは異なる別パターンの演出を模索した結果「複数の敵機を街で隠す」という発想が生まれ、そこから原作のシーンを選んで構築されていった。
 +
:メインアビリティは「攪乱粒子」で、攻撃力・照準値・運動性が増加し、気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が増加する。気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・命中率・回避率が増加する。斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が増加する。サブアビリティは「攻撃力・運動性アップIII」。
 
;ビームシザース連続攻撃
 
;ビームシザース連続攻撃
 
:『第3次Z』で追加された武装。連続攻撃を謳いながら前述の全体攻撃版と同様タッグを纏めての一閃という連続要素の欠片もない攻撃である。天獄篇では敵の数によって戦闘アニメに変化が入る用になり、時獄篇のものは単体攻撃時の演出となり、全体攻撃の際には、一機を切り裂いたあと振り向いてもう一機を一閃という演出に変更された。
 
:『第3次Z』で追加された武装。連続攻撃を謳いながら前述の全体攻撃版と同様タッグを纏めての一閃という連続要素の欠片もない攻撃である。天獄篇では敵の数によって戦闘アニメに変化が入る用になり、時獄篇のものは単体攻撃時の演出となり、全体攻撃の際には、一機を切り裂いたあと振り向いてもう一機を一閃という演出に変更された。
 
:『X』では原作での上空からの強襲と柄尻での打撃に加え、更にそのあと滅多斬りにするというきちんとした連続攻撃になっている。
 
:『X』では原作での上空からの強襲と柄尻での打撃に加え、更にそのあと滅多斬りにするというきちんとした連続攻撃になっている。
:『DD』では斬撃属性のSR必殺技に採用。TV版で[[ヴァイエイト]]を撃墜したシーンの再現。メインアビリティは「[[見切り]] II」で、気力120以上の時、命中率と回避率が増加する(特性を強化することで気力制限が115に緩和される)。サブアビリティは「必殺技威力アップ II(斬撃)」。
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:『DD』では斬撃属性のSR必殺技。TV版で[[ヴァイエイト]]を撃墜したシーンの再現。メインアビリティは「[[見切り]] II」で、サブアビリティは「必殺技威力アップ II(斬撃)」。
 
;ビームシザース(範囲)
 
;ビームシザース(範囲)
 
:『[[X-Ω]]』ファイター版・アタッカー版の必殺スキル。自機を中心に周囲をシザースで攻撃を行う。
 
:『[[X-Ω]]』ファイター版・アタッカー版の必殺スキル。自機を中心に周囲をシザースで攻撃を行う。
 
:ファイター版はVSモードでは'''「範囲」と言いつつ前方1マスにしか攻撃できない'''。アタッカー版は縦3マスに範囲が拡大したため、名前通りとなった。
 
:ファイター版はVSモードでは'''「範囲」と言いつつ前方1マスにしか攻撃できない'''。アタッカー版は縦3マスに範囲が拡大したため、名前通りとなった。
 
;強襲
 
;強襲
:『DD』でのSSR必殺技。斬撃属性。攻撃の流れは『X』の「ビームシザース連続攻撃」とほぼ同じだが、攻撃後に月をバックに佇むカットが入る。
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:『DD』で斬撃属性のSSR必殺技として登場。攻撃の流れは『X』の「ビームシザース連続攻撃」とほぼ同じだが、攻撃後に月をバックに佇むカットが入る。
:メインアビリティは「ハイパージャマー」で、攻撃&回避タイプの攻撃力・運動性が上昇する。また、気力120以上の時は確率で与ダメージアップと攻撃回避が発生する。サブアビリティは「攻撃力・運動性アップIII」。
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:メインアビリティは「ハイパージャマー」で、攻撃力・運動性が上昇する。また、気力120以上の時は一定の確率で与ダメージアップと攻撃回避が発生する。サブアビリティは「攻撃力・運動性アップIII」。
 
;ハイパージャマー・スラッシュ
 
;ハイパージャマー・スラッシュ
:『DD』でのSSR必殺技。斬撃属性。TV版名義の際に使用していた同名攻撃と同じもので、ハイパージャマーで姿を消しながら、ビームシザースで連続攻撃を行う。
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:『DD』で斬撃属性のSSR必殺技として登場。TV版名義の際に使用していた同名攻撃と同じもので、ハイパージャマーで姿を消しながら、ビームシザースで連続攻撃を行う。
:メインアビリティは「アクティブクローク」で、攻撃&回避タイプの攻撃力が増加する。戦闘回数に応じて運動性が増加する。確率で全ての攻撃の予ダメージが増加し、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を減少させる。サブアビリティは「射撃プラス(攻撃・回避)」。
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:メインアビリティは「アクティブクローク」で、攻撃力が増加する。戦闘回数に応じて運動性が増加する。一定の確率で全ての攻撃の予ダメージが増加し、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を減少させる。サブアビリティは「射撃プラス(攻撃・回避)」。
  
 
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;ハイパージャマー / [[分身]]
 
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:スパロボでは旧シリーズより[[分身]]として実装していた。GBA版Aでは[[ジャマー]]の効果だった。近年のスパロボでは[[分身]]より発動率の低い特殊能力となっている。
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:スパロボでは旧シリーズより[[分身]]として実装していた。GBA版Aでは[[ジャマー]]の効果で、[[分身]]は所持していなかったが、移植版の[[スーパーロボット大戦A PORTABLE|A PORTABLE]]で追加された。近年のスパロボでは[[分身]]より発動率の低い特殊能力となっている。
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:[[スーパーロボット大戦A PORTABLE|A PORTABLE]]のみ。GBA版Aのハイパージャマーが他機体と表記統合されたもので、仕様自体に変更はない。
 
;[[ジャミング機能]]
 
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:ECMにより電波撹乱を行う。ハイパージャマーの機能の一つ。
 
:ECMにより電波撹乱を行う。ハイパージャマーの機能の一つ。
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== 余談 ==
 
== 余談 ==
 
*アメリカではそのシルエットから「バットマンガンダム」と呼ばれている。
 
*アメリカではそのシルエットから「バットマンガンダム」と呼ばれている。
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== 脚注 ==
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== 資料リンク ==
 
== 資料リンク ==

2024年10月26日 (土) 07:40時点における最新版

ガンダムデスサイズヘル
外国語表記 Gundam Deathscythe H[1]
別表記 ガンダムデスサイズヘルカスタム
ガンダムデスサイズヘル(EW版)
登場作品

ガンダムシリーズ

デザイン カトキハジメ
石垣純哉
初登場SRW スーパーロボット大戦COMPACT
SRWでの分類 機体
テンプレートを表示
スペック
分類 特殊作戦用モビルスーツ
生産形態 改修機
型式番号 XXXG-01D2
全高 16.3 m
重量 7.4 t
ジェネレーター出力 3,009 kw
スラスター総推力 75,380 kg
装甲材質 ガンダニュウム合金
改修 プロフェッサーG
ドクターJ
ドクトルS
H教授
老師O
パイロット デュオ・マックスウェル
テンプレートを表示

ガンダムデスサイズヘルは『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』の登場メカ

概要[編集 | ソースを編集]

Endless Waltz版のガンダムデスサイズヘル

大河原邦男氏によるTV版を基本としてデザイン性を追及する方向で発展させており、各部が鋭角化し、悪魔を想像させるコウモリの翼状のアクティブクロークはデザインが変更された為、クロークを展開し大鎌を持つ姿は死神そのもの。

武装面では、ツインビームサイズではなく、一枚の巨大なビーム刃を発生させるビームシザースに変更されており、TV版にはあったバスターシールドが無くなり[2]、両腕部には鋭角的な手甲の形状をした小型シールドが装備され、ハイパージャマー及びリブジャマーは両肩の白いバルジ状のパーツがその機能を担っている。

劇中では250機[3]サーペント相手にデュオ・マックスウェルが不殺の交戦をしたため、持ち前のステルス性を発揮できる状況にはならなかった。サーペントの物量の前に、エネルギーが切れてビームシザースのビーム刃が途切れるまで追い込まれた。

闘いが終わり、最後はデュオの手によって自爆装置が起動され、ガンダムヘビーアームズカスタムガンダムサンドロックカスタムと共に爆破された。

登場作品と操縦者[編集 | ソースを編集]

旧シリーズではTV版ガンダムデスサイズヘルとは別機体で、デスサイズヘルの上位機種的なポジションだった。

TV版と比べバスターシールドを持っていないので概して武装の種類が少なく、射程も短め。より比重の高まったビームシザース系の性能が作品ごとに大きく異なり、それがダイレクトにユニットの評価を左右している。

αシリーズ[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦α
物語後半「クロス・ファイト」で自軍に加入。改造はガンダムデスサイズヘルから引き継ぐが、バスターシールドはオミットされる。本作からビームシザースの射程が1-3となり使い勝手が向上した。ビームシザースがEN無消費なので反撃役として使いたいが、その射程から反撃できない事も多いため、高性能レーダーで補強するといいだろう。ビームシザースの演出で月が背景に出てくるのもこの作品から。
このデスサイズに限った話ではないが、(ヘビーアームズを除く)各ガンダムW系の機体は概ね「重装甲・高運動性・低HP・高火力・低燃費/無消費」という機体特性。しっかりと手を入れておけば、最終盤でうんざりするほど出現する宇宙怪獣相手に大活躍してくれる。
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
ほぼPS版と同様だが、機体の地形適応:Aになり、ビームシザースの射程が1-4となり使いやすくなっている。この作品以降ヒイロとゼクス以外のW系パイロットはを覚えなくなったため爆発力は落ちたと言える。
スーパーロボット大戦α外伝
ウイングヘビーアームズと共に5話で加入する。ビームシザースが射程1-5、クリティカル率40%に強化されたため、同系統のアルトロンサンドロックと比べ非常に強力な機体になっているが、「移動力5かつ飛行不可」という大きな欠点も持つ。
本作はバザーの関係で移動力+1パーツが非常に手に入りやすいものの、こちらのパーツスロットは2なので実質味方中最低の移動能力となっており、素のままではせっかくの高い攻撃性能を活かせない場面も多い。山や森がメインのマップも多いので、活用するならブースター系・ホバークラフト・ミノフスキードライブ・高性能レーダー等で、短所を補うか長所を伸ばしたい。その性質上底力加速と相性が良いが、今回は両立するパイロットがいないため、どちらかは諦める必要がある。
前作と違って立ち絵がアクティブクロークを展開した状態となり、戦闘アニメも強化されている。
第2次スーパーロボット大戦α
特殊能力として分身Iフィールドを所持。ビームシザースは参戦当初のような射程1にされてしまった。その代わり有射程・P属性・高クリティカル率の全体攻撃版ビームシザースが追加され、分身も相まって雑魚相手には滅法強い。小隊攻撃武器が貧弱で、最強武器は全体攻撃のため、ボス戦と小隊員には向かない。素直に雑魚専と割り切り、ボス戦時には他機に小隊長を譲ろう。相変わらず短い射程を補い、また移動力も伸ばしてやるとぐっと使いやすくなる。
デュオ・マックスウェル小隊長能力の相性が良く、双方の特性が相まってCTを連発できる。ただ張五飛の小隊長能力も、全体攻撃を持たないアルトロンより本機と相性が良い点は悩ましい。
第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ
『ガンダムデスサイズヘル』名義で参戦。『第2次α』でも決して弱い機体ではなかったのだがここに来て、ジャミング機能の追加、小隊攻撃武器としてハイパージャマーの追加[4]、通常版ビームシザースが射程2まで延長、全体攻撃版ビームシザースの気力制限撤廃&バリア貫通追加、強化パーツ枠の拡大…と至れり尽くせりに。搭乗者のデュオ(及び候補となる五飛)の回避が伸びやすくなったことも含め、攻防とも隙がなくなった。
全体版シザースが余りに使いやすく、またEN消費が少し上がっているため、EN改造は急務。EN増加パーツを優先して着けたり、デュオがEセーブを習得したりすると良い。ハイパージャマー及び通常版シザースは空適応Bのため、ミノフスキークラフトの優先順位も高い。普段は雑魚を蹴散らす小隊長機として運用し、ボス戦では他機に小隊長を任せるという運用は前作と変わらず。話が進むに連れて長射程の敵が増え、射程外から攻撃されるリスクも増えるが、雑魚相手なら周囲の敵を残さず蹴散らせるほどのポテンシャルは持っている。ジャミング機能追加と小隊攻撃強化により、小隊員としても前作より貢献できる。

Zシリーズ[編集 | ソースを編集]

第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
参戦は序盤から。移動後に使用可能なALL武器を持ち序盤から使い勝手が良い。アシスト攻撃が火力の高い「ビーム・シザース」なので、サブとしても優秀。全体的に射程が短いのでパーツで補おう。
第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇
性能等は時獄篇と同じ。中盤で幾らかの性能強化と共にパイロットカットインがパイロットスーツを着たものに変化する。中盤以降は火力の低さが目立つので使うなら武器の改造と射程の補強はしっかり行っておきたい。

COMPACTシリーズ[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦COMPACT
初登場作品。中盤から使用可能。トップクラスの運動性分身Iフィールドを持つなど恵まれているが、武器のビームサイズ(正しくはビームシザース)が射程1のため密着での戦闘しかできないのが欠点。似たような性能のオーラバトラーより回避力で劣るのでリアル系としては使いにくいのは確かだが、ビームサイズは必要気力なし、EN無消費で攻撃力とクリティカル率が共に高いので、その性能を生かしHPを上げ狙われにくくしスーパー系の様な運用法に向く。
スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor
移植前とほぼ同性能。本作から援護システムがあるが、まともな武器の射程が1の本機では援護攻撃用としての活用は困難。本作でも囮役より、HPを上げて狙われにくくし、ビームサイズの攻撃力を上げて雑魚敵を一撃で落とせるようにするとよい。
スーパーロボット大戦COMPACT3
ビームシザースの消費ENが0で射程4なので改造すればかなりの強さになる。防御面も元々運動性が高くかなり避けるうえ、Iフィールドとハイパージャマーで申し分ない。デュオが熱血を覚えないので、ボス戦より雑魚相手に向いており、ボス戦で使用する場合は熱血持ちの張五飛との相性がよい。

携帯機シリーズ[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦A
デュオ専用機。本作の最強ユニット筆頭候補。ビームシザースはウイングゼロのツインバスターライフルを凌ぐ攻撃力でクリティカル率+50%、しかも無消費。雑魚散らしからボス削りまでとにかく幅広く活躍が期待できる。ただし、今回のハイパージャマーはミサイルを回避するジャマーと同じ効果に変更されており分身能力を持たないため、運動性を改造しないと被弾するリスクが高いため注意。
スーパーロボット大戦A PORTABLE
「ガンダムデスサイズヘル」名義でデュオ専用機として参戦。ビームシザースが弱体化し、10だがENを消費+空適応を失った。ENはフル改造で335になるためあまり問題はないが、空に届かないことは大きな問題のため、地上シナリオでは最優先でフライトモジュールを装備させたい。
一方ツインバスターライフル以上の威力設定はそのままかつ、ハイパージャマーが分身効果に戻った。カスタムボーナスの「分身の発生率+10%」、デュオのエースボーナスの「回避率+15%」と併せて、強力な回避のスペシャリストとして君臨している。避け続ければいずれは当たるという連続ターゲット補正も、デュオの不屈でカバー可能と隙がない。
スーパーロボット大戦R
『A』とほぼ同等の能力だが、運動性はやや控えめ。『A』ではハイパージャマーがジャマーと同じ効果だったが、この作品以降は分身の効果に戻っている。
スーパーロボット大戦W
デュオ専用機。原作EWでもあるように突撃して何十ものMSをなぎ払うビームシザースにマップ兵器版が追加された。しかもそれが自機周囲型の1~5マスと、武装としては破格の性能。使いやすい機体ではあるのだが、今回シザースの地形適応が空Bで消費ENが20と過去最悪の燃費の悪さが欠点で、ENの対策は必須。逆にたまにある水中戦では適応がAなので真価を発揮する。また今回は宇宙世紀シリーズのガンダムがいないので対ビームのバリアが「アンチビームフィールド」となっている。
今作ではデュオの回避があまり高くないため素の状態ではさほど避けられず、射程の短さもあって地雷戦法や援護役にはやや不向き。このため、機体は改造&強化パーツで運動性&地形適応を強化してデュオは技量を中心の育成で被弾率低下を狙い、戦闘時はまず単騎突入させつつも無闇に反撃させずに耐え、気力が上がり次第MAP兵器で殲滅、という戦法が効果的。
スーパーロボット大戦L
「アクティブクローク」が正式名称で登場。基本的にWから変わらないが自身とパートナーを海AorSにするボーナスを持つので水の多いマップで更に活躍する。シザースは消費ENが15に下がりCT補正が+50%で自身の機体ボーナスでさらに伸びるが、地形適応が空Bで最大射程2というあまりにピーキー過ぎる性能になっている。さらにバルカンも射程2なので、事実上の全味方ユニット中最低射程(申し訳程度にMAPW版は射程3)。ボロットですらP武器が射程3あると言えば、これがどれだけ酷いかわかるであろう。よって、その弱点を補強してやりたいが射程+の機体ボーナスを持っているユニットは基本的に長射程なのでそもそも相性がよくない。地形適応に関しては迅雷のようにある程度射程が噛み合うユニットがいるのでそこで妥協する事になるか。なお、実はウイングゼロが両方補強できるが、もちろん相性は最悪である(両方補強できるのは他にストレイバードしかいないがやはり相性は最悪)。
MAP兵器版は範囲が狭くなったが低燃費で使い勝手が良いので、ENを強化し補給装置装備機と組ませれば毎ターンのように連発可能。
今作のハイパージャマーは回避率40%に弱体化しているため注意。

Scramble Commanderシリーズ[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd

VXT三部作[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦X
マナの国ルート第16話より加入。ビームシザースの演出が第3次Zから大幅に変更されている。また、アクティブクロークが盾扱いになったことで「盾防御・バリア・特殊回避・ジャミング」と防御・回避系の特殊能力をこれでもかと詰め込んだ機体になり、装甲値こそサンドロックや他のEW系ガンダムに劣るものの援護防御役としては非常に優秀なユニットとなった。アクティブクロークのバリアは2001ダメージ以上では抜かれてしまうが、全属性対応で消費ENが5と安く、デュオ初期習得の底力を絡めたりやガードを習得させることでより堅牢になる。援護防御に徹するならばいっそ鉄壁を覚えるカトルを乗せるのも手。
火力の面では終盤伸び悩むが、カスタムボーナスのCRI率アップによって高確率でクリティカルが出るため、雑魚相手の削り役程度としては充分に機能する。ただし単機突撃させるならば射程は延ばしておきたいところ。

単独作品[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦64
ガンダムデスサイズヘルの機体をフル改造するとこの形態になる。機体性能と攻撃力は上がるが、バスターシールドのオミットで最大射程は1となり、サーバインと似たような状態となる。
今作ではビームシザースが空に届かない上に強化パーツ枠が減って1つのみになったため、カスタム前に比べて強化パーツ選択が悩ましい。
スーパーロボット大戦Card Chronicle
デュオが搭乗。
スーパーロボット大戦X-Ω
近年の例に漏れず「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」名義。SSRディフェンダー、SR・大器型SSRファイター、大器型SSRアタッカーが実装。
ディフェンダー版は2017年4月開催のイベント「青い空と虹」にて実装。「防御成功の際、攻撃してきた敵ユニットを中確率でスタンさせる」という一風変わったアビリティを持つ。確定防御になる対シューターで成功率が非常に高く、こちらから直接攻撃しなくても勝手にスタンしてくれるので、スタンさせないとまともにダメージが与えられない征覇N30Aの切り札として投入された。アビリティで大分カバーできるもののダメージ軽減系の精神がないためやや打たれ弱いのが欠点。
ファイター版は2018年9月のイベント「あなたのために」にて実装。ディフェンダー版のスタン付与アビリティにダメージ付与効果もついた「地獄への道連れ」を筆頭に、ディフェンダー版のリメイクといった性能。自機の周囲8マスを攻撃する必殺スキル「ビームシザース(範囲)」の追加により、道中の雑魚戦にも対応できるようになった。
アリーナでは、他のガンダムパイロットのフォローに回っていたデュオの立ち位置を意識してか味方をサポートするアビリティを持つ。特にファイター版の、自機と自機後方にバフ効果を与える「死の大鎌」は強力で、CRT威力が高いがCRT率へのバフを持たないユニットのフォローに使える。
アタッカー版は2020年6月のイベント「カウントダウン・失楽園」にて実装。
スーパーロボット大戦DD
1章Part9より参戦。攻撃&回避タイプ。戦闘時に確率でダメージ増加や回避判定が行われるなど運要素が強いのが特徴の機体。安定した強さを出しづらいが、基礎性能は高いので運が悪いと活躍できないといった機体ではないのでそこは安心。デュオも早めに「奇襲」「魂」の精神コマンドを覚えるなど扱いが良い。
また、SSRのハイパージャマー・スラッシュのサブスロットアビリティは攻撃&回避タイプの射程を伸ばすという非常に貴重な効果を持つ。射程が短いデスサイズにも是非欲しいところだが、武装として使わずサブスロットに置くのは少し悩ましいところである。

装備・機能[編集 | ソースを編集]

5機のガンダムの中では運動性に秀でる反面装甲が薄い。また、特殊能力分身Iフィールドジャミング機能等)が豊富な事も特徴である。

武装・必殺武器[編集 | ソースを編集]

参戦当初より、ビームシザースはクリティカル率が高い武器で、シリーズを経る毎に射程が伸び、クリティカル率もさらに上昇し、扱いやすい強力な機体となった。マップ兵器版が登場する作品もある。しかし、無制限に使用できたビームシザースが強すぎたことや、劇中でのエネルギー切れを反映してか、比較的最近のスパロボでは要EN消費になっている。また、に対しての地形適応を下げたりと下方修正されることが多くなってきた。

武装[編集 | ソースを編集]

バルカン
頭部に二門内蔵された近距離戦用の機関砲。
参戦当初からスパロボでは本機には射程の短いビームシザースしか武器がない故、バルカンの威力が高く設定されていたり、射程が一般の物より長く設定されていたりしている。かつてはビームシザースが無消費だったため使用されることはほぼなかったが、近年はENとの兼ね合いで使用する機会が増えている。
『DD』では実弾属性の通常攻撃及びR必殺技。メインアビリティは「カウンターI」で、サブアビリティは「攻撃力・運動性アップI」。
ビームシザース
ツインビームサイズからの変更。ビーム刃部がTV版より大きな一基のみ(加速バーニアも廃止)となったが、柔軟な取り回しが行えるようになった。柄はTV版にあった伸縮機能がオミットされ。不使用時はアクティブクロークの裏側で充電している。
スパロボでは本機のメイン武器で、射程は短いものの低燃費、高威力、高CRT率の強力な武器となっている。
通常攻撃版と全体攻撃版の両方が用意されている場合があるが、それぞれにおいて、劇中の挙動を再現したアクション(柄尻での打撃やシザースを水平に構えての突撃等)も見られる。
『DD』では斬撃属性のR必殺技。メインアビリティは「見切り Ⅰ」で、サブアビリティは「ダメージアップ Ⅰ(斬撃)」。
なお英語でシザーズ=「scissors」は一般的に「ハサミ」を指す名詞だが、「切り取る」「切り抜く」という意味の「scissor」という動詞もある。この武器の場合は後者だろう。
アクティブクローク
防御能力向上のため装備された、機体を覆うできる巨大な外套。ビーム兵器を電磁フィールドで弾く。TV版のアクティブクロークよりもコウモリに近いデザインとなった。
反面閉じた状態での腕の可動域は完全に殺され、閉じた状態ではシザースは使えなくなり、また戦闘時には完全に展開しなければならなくなった(TV版は一枚単位の部分開閉が可能)。
ハイパージャマー
両肩に装備されたジャミング装置により強力な妨害電波を発生させる。本体のステルス性との相乗効果により、カメラやレーダー等の電子機器をほぼ完璧に無効化する為、カメラ・レーダー等から情報を得る兵器であるMS等にとっては事実上、姿が消えている。
武装としては『第3次α』にて初採用。ビームシザースによるパターンアタック。
『X-Ω』では必殺スキルとして採用。ハイパージャマーで姿を消しながら、前方に突撃してシザースで攻撃するダッシュ乱舞攻撃。

オプション装備[編集 | ソースを編集]

ホーネット
『敗者たちの栄光』で、TV版の装備だったバスターシールドを大型化したもので、両腰に装備。デザインはEW版デスサイズの物をヘルのカラーに変更した物になる。最終的にバルジ内部から脱出する際に、両方を射出し損失する。
ツインビームシザース
『敗者たちの栄光』で装備。通常の鎌型のビーム発生器に加え、ビームサイズに付いていたナギナタモードのように真っ直ぐに伸びるビーム発生器が付いた二枚刃のビームシザース。これを装備しているため、同作では上記のビームシザースを装備していない。
内蔵されたエネルギーでビームを発振させているため、作中ではリーオーも一時的に使用した。
ビームサーベル
『敗者たちの栄光』でプロトゼロの物を使用。
アードラー
『GUNDAM FIX FIGURATION METAL COMPOSITE』で追加されたビームシザース。組み換えによって、両端にビーム刃を持つ「フリューゲルモード」、分離させて二振りの小型鎌の「タロンモード」、ビーム発振器を連結させた「ビークモード」の三つの形態を持つ。
バスターシールドヘル
同じく『GUNDAM FIX FIGURATION METAL COMPOSITE』で追加されたTV版のバスターシールドと同型の装備。上記のホーネットとは別に用意されている。

必殺技[編集 | ソースを編集]

ビームシザース(全体攻撃)
『第2次α』『第3次α』で採用。突進して敵小隊を一ヶ所に纏めて一閃する。有射程P武器の全体攻撃で使い勝手はいい。
ローリング・ビームシザース / ビームシザース(MAP)
『W』で追加されたビームシザースのマップ兵器版。以後『L』『DD』で採用。
『W』『L』では移動後使用不可だが、自機を中心とした広い範囲を攻撃できる強力なマップ兵器として実装されている。
『DD』では斬撃属性のSSR必殺技。従来の演出とは大きく変化し、ブリュッセルの街中での戦闘シーンを再現し、街中を移動しながら多数の敵を切りまくる、というものとなった。そのため範囲も自機中心型ではなく、前方への直線型となっている。こちらは従来とは異なる別パターンの演出を模索した結果「複数の敵機を街で隠す」という発想が生まれ、そこから原作のシーンを選んで構築されていった。
メインアビリティは「攪乱粒子」で、攻撃力・照準値・運動性が増加し、気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が増加する。気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・命中率・回避率が増加する。斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が増加する。サブアビリティは「攻撃力・運動性アップIII」。
ビームシザース連続攻撃
『第3次Z』で追加された武装。連続攻撃を謳いながら前述の全体攻撃版と同様タッグを纏めての一閃という連続要素の欠片もない攻撃である。天獄篇では敵の数によって戦闘アニメに変化が入る用になり、時獄篇のものは単体攻撃時の演出となり、全体攻撃の際には、一機を切り裂いたあと振り向いてもう一機を一閃という演出に変更された。
『X』では原作での上空からの強襲と柄尻での打撃に加え、更にそのあと滅多斬りにするというきちんとした連続攻撃になっている。
『DD』では斬撃属性のSR必殺技。TV版でヴァイエイトを撃墜したシーンの再現。メインアビリティは「見切り II」で、サブアビリティは「必殺技威力アップ II(斬撃)」。
ビームシザース(範囲)
X-Ω』ファイター版・アタッカー版の必殺スキル。自機を中心に周囲をシザースで攻撃を行う。
ファイター版はVSモードでは「範囲」と言いつつ前方1マスにしか攻撃できない。アタッカー版は縦3マスに範囲が拡大したため、名前通りとなった。
強襲
『DD』で斬撃属性のSSR必殺技として登場。攻撃の流れは『X』の「ビームシザース連続攻撃」とほぼ同じだが、攻撃後に月をバックに佇むカットが入る。
メインアビリティは「ハイパージャマー」で、攻撃力・運動性が上昇する。また、気力120以上の時は一定の確率で与ダメージアップと攻撃回避が発生する。サブアビリティは「攻撃力・運動性アップIII」。
ハイパージャマー・スラッシュ
『DD』で斬撃属性のSSR必殺技として登場。TV版名義の際に使用していた同名攻撃と同じもので、ハイパージャマーで姿を消しながら、ビームシザースで連続攻撃を行う。
メインアビリティは「アクティブクローク」で、攻撃力が増加する。戦闘回数に応じて運動性が増加する。一定の確率で全ての攻撃の予ダメージが増加し、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を減少させる。サブアビリティは「射撃プラス(攻撃・回避)」。

特殊能力[編集 | ソースを編集]

剣装備、盾装備、銃装備
切り払いシールド防御撃ち落としを発動。過去にはαα外伝のみアクティブクロークによりシールド防御可能だったが、Xで復活した。
両腕に小型シールドが装備されている事になっているがデザイン的には腕部装甲の延長でしかない事や本編での防御描写も無い事からこれが「シールド」としてスパロボで扱われたことはない。
アクティブクローク(ビームコート / ABフィールド / Iフィールド
スパロボ内ではビーム兵器を軽減するバリア旧シリーズではビームコートやIフィールドで再現していた。
ハイパージャマー / 分身
スパロボでは旧シリーズより分身として実装していた。GBA版Aではジャマーの効果で、分身は所持していなかったが、移植版のA PORTABLEで追加された。近年のスパロボでは分身より発動率の低い特殊能力となっている。
ジャマー
A PORTABLEのみ。GBA版Aのハイパージャマーが他機体と表記統合されたもので、仕様自体に変更はない。
ジャミング機能
ECMにより電波撹乱を行う。ハイパージャマーの機能の一つ。

移動タイプ[編集 | ソースを編集]

TV版同様、水中適性も高い。
Gジェネレーションシリーズの一部作品では飛行可能となっているが、スパロボで空適性が付いたことはない。

サイズ[編集 | ソースを編集]

M

カスタムボーナス[編集 | ソースを編集]

分身の発生率+10%
A PORTABLE』でのボーナス。
「ハイパージャマー」の気力制限なし、全武器のCRT+20
第3次Z』でのボーナス。
「ハイパージャマー」の発生に必要な気力制限がなくなる。全ての武器のCRT+30
X』でのボーナス。

機体ボーナス[編集 | ソースを編集]

L
初期:CT補正+10、格闘武器+100、海:A
5段階:CT補正+20、格闘武器+200、海:S
10段階:CT補正+30、格闘武器+300、海:S

機体BGM[編集 | ソースを編集]

「WHITE REFLECTION」
「LAST IMPRESSION」

関連機体[編集 | ソースを編集]

ウイングガンダムゼロ(EW)
全ての「ガンダム」の母体となった機体。

商品情報[編集 | ソースを編集]

余談[編集 | ソースを編集]

  • アメリカではそのシルエットから「バットマンガンダム」と呼ばれている。

脚注[編集 | ソースを編集]

  1. MS、新機動戦記ガンダムW、2022年2月22日閲覧。
  2. Endless Waltzの世界観でTV版のエピソードを描いたコミック『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光』では、オプション装備として大型化されたバスターシールドが両腰部に一基ずつ装着されている。
  3. 途中で増援があったので、実際にはその倍以上の数である。
  4. 本来ハイパージャマーは武装ではないが、参戦当初のサンドロックにあったシールドフラッシュのようなパターンアタックになっている。

資料リンク[編集 | ソースを編集]