「ガンダムデスサイズヘルカスタム」の版間の差分

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;ビームシザース
 
;ビームシザース
 
:ツインビームサイズからの変更。ビーム刃部がTV版より大きな一基のみ(加速バーニアも廃止)となったが、柔軟な取り回しが行えるようになった。柄はTV版にあった伸縮機能がオミットされ。不使用時はアクティブクロークの裏側で充電している。
 
:ツインビームサイズからの変更。ビーム刃部がTV版より大きな一基のみ(加速バーニアも廃止)となったが、柔軟な取り回しが行えるようになった。柄はTV版にあった伸縮機能がオミットされ。不使用時はアクティブクロークの裏側で充電している。
:スパロボでは本機のメイン武器で、[[射程]]は短いものの低燃費、高威力、高CRT率の強力な武器となっている。[[全体攻撃]]版では劇中通りビームシザースの柄で殴ったり突いたりと柄を使用したアクションも見られる。
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:スパロボでは本機のメイン武器で、[[射程]]は短いものの低燃費、高威力、高CRT率の強力な武器となっている。
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:通常攻撃版と[[全体攻撃]]版の両方が用意されている場合があるが、それぞれにおいて、劇中の挙動を再現したアクション(柄尻での打撃やシザースを水平に構えての突撃等)も見られる。
 
;;ローリング・ビームシザース / ビームシザース(マップ兵器版)
 
;;ローリング・ビームシザース / ビームシザース(マップ兵器版)
 
::近年のシリーズにて実装されているビームシザースの[[マップ兵器]]版。移動後使用不可だが、自機を中心とした広い範囲を攻撃できる強力なマップ兵器として実装されている。
 
::近年のシリーズにて実装されているビームシザースの[[マップ兵器]]版。移動後使用不可だが、自機を中心とした広い範囲を攻撃できる強力なマップ兵器として実装されている。
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==== 特殊装備 ====
 
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;アクティブクローク
 
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:防御能力向上のため装備された、機体を覆うできる巨大な外套。ビーム兵器を電磁フィールドで弾く。TV版のアクティブクロークよりもコウモリに近いデザインとなったが反面閉じた状態での腕の可動域は完全に殺され閉じた状態ではシザースは使えなくなり、また戦闘時には完全に展開しなければならなくなった(TV版は一枚単位の部分開閉が可能)。
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:防御能力向上のため装備された、機体を覆うできる巨大な外套。ビーム兵器を電磁フィールドで弾く。TV版のアクティブクロークよりもコウモリに近いデザインとなった。
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:反面閉じた状態での腕の可動域は完全に殺され、閉じた状態ではシザースは使えなくなり、また戦闘時には完全に展開しなければならなくなった(TV版は一枚単位の部分開閉が可能)。
 
;ハイパージャマー
 
;ハイパージャマー
 
:両肩に装備されたジャミング装置により強力な妨害電波を発生させる。本体のステルス性との相乗効果により、カメラやレーダー等の電子機器をほぼ完璧に無効化する為、カメラ・レーダー等から情報を得る兵器であるMS等にとっては事実上、姿が消えている。
 
:両肩に装備されたジャミング装置により強力な妨害電波を発生させる。本体のステルス性との相乗効果により、カメラやレーダー等の電子機器をほぼ完璧に無効化する為、カメラ・レーダー等から情報を得る兵器であるMS等にとっては事実上、姿が消えている。
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:スパロボにおいては後述の通り回避系特殊能力として扱われるが、[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]のように武器名(実質はビームシザースのパターンアタック)となっている場合もある。
  
 
=== [[特殊能力]] ===
 
=== [[特殊能力]] ===

2015年7月30日 (木) 18:29時点における版

ここでは『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』に登場したガンダムデスサイズヘルについて説明する。
新機動戦記ガンダムW』版については「ガンダムデスサイズヘル」を参照。

XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(Gundam Deathscythe Hell)

Endless Waltz版のガンダムデスサイズヘル

大河原邦男氏によるTV版を基本としてデザイン性を追及する方向で発展させており、各部が鋭角化し、悪魔を想像させるコウモリの翼状のアクティブクロークはデザインが変更された為、クロークを展開し大鎌を持つ姿は死神そのもの。

武装面では、ツインビームサイズではなく、一枚の巨大なビーム刃を発生させるビームシザースに変更されており、TV版にはあったバスターシールドが無くなり腕部に鋭角な装甲が追加されている(なぜかシールド扱い)。ハイパージャマー及びリブジャマーは両肩の白いバルジ状のパーツがその機能を担っている。

劇中では250機(増援があったので実際にはその倍以上の数)のサーペント相手にデュオ・マックスウェルが不殺の交戦をした為、持ち前のステルス性を発揮出来る状況にはならなかった。サーペントの物量の前では、エネルギーが切れてビームシザースのビーム刃が途切れるまで追い込まれた。闘いが終わり、最後はデュオの手によって自爆装置が起動され破壊された。

余談だが、アメリカではそのシルエットから「バットマンガンダム」と呼ばれている。

登場作品と操縦者

旧シリーズではTV版ガンダムデスサイズヘルとは別機体で、デスサイズヘルの上位機種的なポジションだった。TV版と比べバスターシールドを持っていないので射程が短い傾向にある。

αシリーズ

スーパーロボット大戦α
物語後半「クロス・ファイト」で自軍に加入。改造はガンダムデスサイズヘルから引き継ぐが、バスターシールドはオミットされる。本作からビームシザースの射程が1~3となり使い勝手が向上した。ビームシザースがEN無消費なので反撃役として使いたいが、最大射程が3なので反撃不能に追い込まれる事が多いのが残念。なので、高性能レーダーで補強するといいだろう。
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
ほぼPS版と同様だが、機体の地形適応:Aになり、ビームシザースの射程が1-4となり使いやすくなっている。ただし、この作品以降ヒイロとゼクス以外のW系パイロットはを覚えなくなったため爆発力は落ちたと言える。
スーパーロボット大戦α外伝
α時のような高い機体性能ではなくなったが武器が強化された。ビームシザースがアルトロンカスタムのドラゴンハングを凌ぐ射程1~5で、クリティカル率も+50%と高く、より切り込み役として使えるようになった。移動力が"5"と低く設定されているので、ブースター系は必須。
第2次スーパーロボット大戦α
通常版ビームシザースが参戦当初のような射程1にされてしまった。が、ALL版がある為、ザコを蹴散らすのに向いている。クリティカル率の高さも健在。反面、単体攻撃が弱い為、ボス戦は不得手。
第3次スーパーロボット大戦α
「ガンダムデスサイズヘル」名義で参戦。通常版ビームシザースが射程1-2になり、いく分か良くなった。あいかわらず全体版ビームシザースは強力。また、新武装としてハイパージャマーが追加された(本来ハイパージャマーは武装ではないが参戦当初のサンドロックにあったシールドフラッシュのようなパターンアタック)。ジャミング機能ABフィールドの追加などの全面的な強化に加え、デュオの回避能力の向上により、切り込み役としての安定感が増した。

Zシリーズ

第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
参戦は序盤から。性能としては第2次Zのデスサイズヘルと変わらず、使い勝手が良い。アシスト攻撃が火力の高い「ビーム・シザース」なので、サブとしても優秀。全体的に射程が短いのでパーツで補おう。
第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇
性能等は時獄篇と同じ。中盤で幾らかの性能強化と共にパイロットカットインがパイロットスーツを着たものに変化する。

COMPACTシリーズ

スーパーロボット大戦COMPACT
初登場作品。中盤から使用可能。トップクラスの運動性分身Iフィールドを持つなど恵まれているが、武器のビームサイズ(正しくはビームシザース)が射程1のため密着での戦闘しかできないのが欠点。似たような性能のオーラバトラーより回避力で劣るのでリアル系としては使いにくいのは確かだが、ビームサイズは必要気力なし、EN無消費で攻撃力とクリティカル率が共に高いので、その性能を生かしHPを上げ狙われにくくしスーパー系の様な運用法に向く。
スーパーロボット大戦COMPACT for WSC
移植前とほぼ同性能。本作から援護システムがあるが、本機はまともな武器の射程が1なため、援護攻撃用としては活用できない。本作でも囮役より、HPを上げ狙われにくくし、ビームサイズの攻撃力を上げて雑魚敵を一撃で落とせるようにするとよい。
スーパーロボット大戦COMPACT3
ビームシザースの消費ENが0で射程4なので改造すればかなりの強さになる。防御面も元々運動性が高くかなり避けるうえ、Iフィールドとハイパージャマーで申し分ない。デュオが熱血を覚えないので、ボス戦より雑魚相手に向いており、ボス戦で使用する場合は熱血持ちの張五飛との相性がよい。

携帯機シリーズ

スーパーロボット大戦A
デュオ専用機。本作のエースユニット筆頭候補。主要武器のビームシザースはウイングゼロのツインバスターライフルを凌ぐ攻撃力、消費EN:0、クリティカル率+50%という高性能である。元々の運動性も高く、デュオも集中を持ち回避も高い。ちなみに今回「ハイパージャマー」を持つが、スパロボAでは「ジャマー」と同じ効果であるので注意。
スーパーロボット大戦A PORTABLE
「ガンダムデスサイズヘル」名義で参戦。デュオ専用機。GBAの反省からか、ビームシザースが消費EN:10だけだが消費するようになった。その為、敵陣にGBAの感覚で考えなしに単機で突っ込ませてしまうとガス欠を起こしてしまう。ENの改造を怠らない様にしたい。さらにビームシザースが空中へ攻撃ができなくなってしまったのでフライトユニットは地上ステージでは必須となってしまい、分身が追加された以外はAに比べかなり下方修正されている。「ハイパージャマー」は今回「分身」の効果となっている。カスタムボーナスは「分身の発生率+10%」で、デュオのエースボーナス回避率+15%」とあわせて回避のスペシャリストとして君臨する。
スーパーロボット大戦R
デュオ専用機。Aとほぼ同等の能力だが、運動性はやや控えめ。Aではハイパージャマーがジャマーの効果だったが、今回は分身の効果に戻っている。
スーパーロボット大戦W
デュオ専用機。「ガンダムデスサイズヘル」名義で参戦。原作EWでもあるように(突撃して何十ものMSをなぎ払う)ビームシザースにマップ兵器版が追加された。しかもそれが自機周囲型の1~5マスと、武装としては破格の性能。使いやすい機体ではあるのだが、今回シザースの地形適応が空Bで消費ENが20と過去最悪の燃費の悪さが欠点で、これしかまともな武器がないためENの対策は必須。逆にたまにある水中戦では適応がAなので真価を発揮する。また今回はUCガンダムがいないのでバリアが「アンチビームフィールド」となっている。今作とLでは攻撃時以外はアクティブクロークで防御態勢を取っているせいか装甲が高めである。
スーパーロボット大戦L
「アクティブクローク」が正式名称で登場。基本的にWから変わらないが自身とパートナーを海Aにするボーナスを持つので水の多いマップで更に活躍する。シザースは高いクリティカル率と消費ENは15に下がり乱用可能だが、最大射程2というとんでもない問題を抱えている。バルカンも射程2なので、事実上の全味方ユニット中最低射程を誇る(申し訳程度にMAPW版は射程3ある)。ボロットですらP武器が射程3あると言えばこれがどれだけ酷いかわかるであろう。射程を延ばそうにも、射程+を持っているユニットは大抵長射程なのでフォローもし辛い。挙句の果てにシザースは空適応Bである。一方、MAP兵器は範囲が狭くなったが低燃費で使い勝手が良いので、ENを強化し補給装置装備機と組ませれば毎ターンのように連発可能。ただしこちらも空Bである。

Scramble Commanderシリーズ

スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd

単独作品

スーパーロボット大戦64
ガンダムデスサイズヘルの機体をフル改造するとこの形態になる。機体性能と攻撃力は上がるが、バスターシールドがなくなった為、最大射程は1となりサーバインと似たような状態となる。

装備・機能

5機のガンダムの中では運動性に秀で、反面装甲が薄い。また、特殊能力ハイパージャマー、アクティブクローク、ジャミング機能等)が豊富な事も特徴である。

武装・必殺武器

参戦当初より、ビームシザースはクリティカル率が高い武器で、シリーズを経る毎に射程が伸び、クリティカル率もさらに上昇し、扱いやすい強力な機体となった。マップ兵器版が登場する作品もある。しかし、基本的に無制限に使用できるビームシザースが強すぎたのか、近年ではEN消費するようになったり、に対しての地形適応を下げたり下方修正されることが多くなってきた。

武装

バルカン
頭部に二門内蔵された近距離戦用の機関砲。
参戦当初からスパロボでは本機には射程の短いビームシザースしか武器がない故、バルカンの威力が高く設定されていたり、射程が一般の物より長く設定されていたりしている。
ビームシザース
ツインビームサイズからの変更。ビーム刃部がTV版より大きな一基のみ(加速バーニアも廃止)となったが、柔軟な取り回しが行えるようになった。柄はTV版にあった伸縮機能がオミットされ。不使用時はアクティブクロークの裏側で充電している。
スパロボでは本機のメイン武器で、射程は短いものの低燃費、高威力、高CRT率の強力な武器となっている。
通常攻撃版と全体攻撃版の両方が用意されている場合があるが、それぞれにおいて、劇中の挙動を再現したアクション(柄尻での打撃やシザースを水平に構えての突撃等)も見られる。
ローリング・ビームシザース / ビームシザース(マップ兵器版)
近年のシリーズにて実装されているビームシザースのマップ兵器版。移動後使用不可だが、自機を中心とした広い範囲を攻撃できる強力なマップ兵器として実装されている。
ビームシザース連続攻撃
第3次Zで追加された武装。連続攻撃を謳いながら突進して敵タッグを一ヶ所に纏めて一閃するという連続要素の欠片もない攻撃である。天獄篇では敵の数によって戦闘アニメに変化が入る用になり、時獄篇のものは単体攻撃時の演出となり、全体攻撃の際には、一機を切り裂いたあと振り向いてもう一機を一閃という演出に変更された。

特殊装備

アクティブクローク
防御能力向上のため装備された、機体を覆うできる巨大な外套。ビーム兵器を電磁フィールドで弾く。TV版のアクティブクロークよりもコウモリに近いデザインとなった。
反面閉じた状態での腕の可動域は完全に殺され、閉じた状態ではシザースは使えなくなり、また戦闘時には完全に展開しなければならなくなった(TV版は一枚単位の部分開閉が可能)。
ハイパージャマー
両肩に装備されたジャミング装置により強力な妨害電波を発生させる。本体のステルス性との相乗効果により、カメラやレーダー等の電子機器をほぼ完璧に無効化する為、カメラ・レーダー等から情報を得る兵器であるMS等にとっては事実上、姿が消えている。
スパロボにおいては後述の通り回避系特殊能力として扱われるが、第3次αのように武器名(実質はビームシザースのパターンアタック)となっている場合もある。

特殊能力

剣装備、盾装備、銃装備
切り払いシールド防御撃ち落としを発動。αα外伝のみアクティブクロークによりシールド防御可能。
両腕に小型シールドが装備されている事になっているがデザイン的には腕部装甲の延長でしかない事や本編での防御描写も無い事からこれが「シールド」としてスパロボで扱われたことはない。
アクティブクローク(ビームコート / ABフィールド / Iフィールド
スパロボ内ではビーム兵器を軽減するバリア旧シリーズではビームコートやIフィールドで再現していた。
ハイパージャマー / 分身
スパロボでは旧シリーズより分身として実装していた。GBA版Aでは分身ジャマーの複合効果であった。近年のスパロボでは分身より発動率の低い特殊能力となっている。
第3次αでは武装扱いとなっており、ハイパージャマーで姿を隠し、ビームシザースで敵を斬りつけるというパターンアタックになった。
ジャミング機能
ECMにより電波撹乱を行う。ハイパージャマーの機能の一つ。

移動タイプ

サイズ

M

カスタムボーナス

分身の発生率+10%
A PORTABLEでのボーナス。
「ハイパージャマー」の気力制限なし、全武器のCRT+20
第3次Z時獄篇でのボーナス。

機体ボーナス

L
初期:CT補正+10、格闘武器+100、海:A
5段階:CT補正+20、格闘武器+200、海:S
10段階:CT補正+30、格闘武器+300、海:S

機体BGM

「WHITE REFLECTION」
「LAST IMPRESSION」

関連機体

ウイングガンダムゼロ(EW)
全ての「ガンダム」の母体となった機体。

商品情報