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『'''スーパーロボット大戦COMPACT'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。「COMPACTシリーズ」の1つ。 | 『'''スーパーロボット大戦COMPACT'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。「COMPACTシリーズ」の1つ。 | ||
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− | + | バンダイの携帯ゲーム機『[[ワンダースワン]]』(以下WS) 参入第1弾ソフト。初代『[[スーパーロボット大戦]]』以来となる"'''[[バンプレストオリジナル]]が登場しない'''"作品である。 | |
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+ | システムは『[[スーパーロボット大戦F]]』基準の仕様となっているが、新規に追加されているシステムも多いため下記で説明する。 | ||
他の作品では見られない特徴として、入手アイテムのランダム性がある。ステージクリア時の入手物資に「ランダム枠」とでも呼ぶべきものがあり、[[ガンダム試作2号機|GP02A]]、[[レプラカーン]]などの一部敵ユニットがその登場ステージで手に入る可能性がある。ハズレは[[プロペラントタンク]]等。クリア前にセーブして狙ってみると良いだろう。 | 他の作品では見られない特徴として、入手アイテムのランダム性がある。ステージクリア時の入手物資に「ランダム枠」とでも呼ぶべきものがあり、[[ガンダム試作2号機|GP02A]]、[[レプラカーン]]などの一部敵ユニットがその登場ステージで手に入る可能性がある。ハズレは[[プロペラントタンク]]等。クリア前にセーブして狙ってみると良いだろう。 | ||
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[[スキルコーディネイトシステム]]や[[V-UPユニット]]登場といった、弱いユニットやパイロットの救済措置も試みられた。現在シリーズでは当然とも思える'''パイロット養成'''システムだが、特に[[スキルコーディネイトシステム]]は、その先駆けとなったシステムである。 | [[スキルコーディネイトシステム]]や[[V-UPユニット]]登場といった、弱いユニットやパイロットの救済措置も試みられた。現在シリーズでは当然とも思える'''パイロット養成'''システムだが、特に[[スキルコーディネイトシステム]]は、その先駆けとなったシステムである。 | ||
− | + | ROMカートリッジの容量制限のためか、それともフリーオーダーシナリオシステムを採用したためか、自軍側の交流はともかく敵側組織同士の関係などはゲーム中ロクに説明されない。そのくせ複数作品を股にかけた混成部隊が和を乱すことなくこちらへ襲撃してくるため、やや違和感を覚える物語になってしまっている。なおモノクロ画面では見分けがつきにくいためか、今作では第三軍や味方NPCユニットなどは登場しない。 | |
− | + | WS初参入作品かつ、久しぶりの携帯機スパロボ<ref>ゲームボーイ『[[第2次スーパーロボット大戦G]]』から8年ぶりとなる。</ref>だが、グラフィック面ではモノクロであるものの戦闘アニメの演出は『[[第4次スーパーロボット大戦]]』なみによく動く。その皺寄せか、音楽は最適化アレンジされているものの、やや残念な出来。また、WSの液晶の質のせいか、せっかくの動きが潰れたり滲んだりして見えるのが勿体無いところ。それでもコマンドやインターフェイス等のGUI、ステータス数値のバランスなどが、ほぼ『F』に準拠したものとなっており、劇的な進化が見て取れる。 | |
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*当たれば落ちる「一撃必殺」のシステムも『F完結編』時代のものを引き継いでおり、特に序盤から登場するスーパー系([[ダイモス]]、[[ライディーン]]等)は[[HP]]も[[装甲]]も低く、厳しい戦いを強いられる。中盤以降、手に入る敵ユニット[[モビルスーツ]]はスーパー系のお株を奪うような豊富な[[HP]]と強固な[[装甲]]を持っている。ただしこの2機には優秀なP兵器や長射程武器(隠し要素で広範囲MAP兵器も)という一芸があるので、扱い方が分かってくるとそれなりに活躍させることも可能。 | *当たれば落ちる「一撃必殺」のシステムも『F完結編』時代のものを引き継いでおり、特に序盤から登場するスーパー系([[ダイモス]]、[[ライディーン]]等)は[[HP]]も[[装甲]]も低く、厳しい戦いを強いられる。中盤以降、手に入る敵ユニット[[モビルスーツ]]はスーパー系のお株を奪うような豊富な[[HP]]と強固な[[装甲]]を持っている。ただしこの2機には優秀なP兵器や長射程武器(隠し要素で広範囲MAP兵器も)という一芸があるので、扱い方が分かってくるとそれなりに活躍させることも可能。 | ||
*他の作品には無い特徴として、[[ブルーガー]]や[[ガルバーFXII]]のようなサポート機・二軍機が加入時点で数段階改造済みになっているため、即戦力としては下手な主役格の機体よりも使いやすいという謎の逆転現象が起こっている。 | *他の作品には無い特徴として、[[ブルーガー]]や[[ガルバーFXII]]のようなサポート機・二軍機が加入時点で数段階改造済みになっているため、即戦力としては下手な主役格の機体よりも使いやすいという謎の逆転現象が起こっている。 | ||
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== 資料リンク == | == 資料リンク == |
2024年2月6日 (火) 07:39時点における最新版
スーパーロボット大戦COMPACT | |
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移植版 | スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor |
開発元 | トーセ |
発売元 | バンプレスト |
対応機種 | ワンダースワン |
プロデューサー | 森住惣一郎 |
ディレクター | IKATARO |
シナリオ | 森住惣一郎 |
音楽 |
MIYANG SAMURAI BOO-TARO |
発売日 | 1999年4月28日 |
価格 | 4,500円 |
『スーパーロボット大戦COMPACT』は「スーパーロボット大戦シリーズ」のゲーム作品。「COMPACTシリーズ」の1つ。
概要[編集 | ソースを編集]
バンダイの携帯ゲーム機『ワンダースワン』(以下WS) 参入第1弾ソフト。初代『スーパーロボット大戦』以来となる"バンプレストオリジナルが登場しない"作品である。
システムは『スーパーロボット大戦F』基準の仕様となっているが、新規に追加されているシステムも多いため下記で説明する。
他の作品では見られない特徴として、入手アイテムのランダム性がある。ステージクリア時の入手物資に「ランダム枠」とでも呼ぶべきものがあり、GP02A、レプラカーンなどの一部敵ユニットがその登場ステージで手に入る可能性がある。ハズレはプロペラントタンク等。クリア前にセーブして狙ってみると良いだろう。
スキルコーディネイトシステムやV-UPユニット登場といった、弱いユニットやパイロットの救済措置も試みられた。現在シリーズでは当然とも思えるパイロット養成システムだが、特にスキルコーディネイトシステムは、その先駆けとなったシステムである。
ROMカートリッジの容量制限のためか、それともフリーオーダーシナリオシステムを採用したためか、自軍側の交流はともかく敵側組織同士の関係などはゲーム中ロクに説明されない。そのくせ複数作品を股にかけた混成部隊が和を乱すことなくこちらへ襲撃してくるため、やや違和感を覚える物語になってしまっている。なおモノクロ画面では見分けがつきにくいためか、今作では第三軍や味方NPCユニットなどは登場しない。
WS初参入作品かつ、久しぶりの携帯機スパロボ[1]だが、グラフィック面ではモノクロであるものの戦闘アニメの演出は『第4次スーパーロボット大戦』なみによく動く。その皺寄せか、音楽は最適化アレンジされているものの、やや残念な出来。また、WSの液晶の質のせいか、せっかくの動きが潰れたり滲んだりして見えるのが勿体無いところ。それでもコマンドやインターフェイス等のGUI、ステータス数値のバランスなどが、ほぼ『F』に準拠したものとなっており、劇的な進化が見て取れる。
2001年12月13日にカラー表示に対応し、援護やカットインなど『COMPACT2』の要素を取り入れた移植作品『スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor』が発売された。
システム[編集 | ソースを編集]
- スキルコーディネイトシステム
- 本作から導入された新システム。ステージクリアターンに応じて付加可能な特殊技能を入手して、出撃していたパイロットに特殊技能を追加できるというもの。スパロボ初のパイロット養成システムであり、以降COMPACTシリーズでは基本実装となる。
- フリーオーダーシナリオシステム
- スキルコーディネートと並ぶCOMPACTシリーズの基本システム。章毎に区分けされたシナリオマップをプレイヤーが任意で選択できるシステム。
- パーソナルデータテーブルシステム
- WSのパーソナルデータにより、各パイロットの修得する精神コマンドが変化するシステム。
- 強化パーツ
- V-UPユニットが初登場。これにより二軍ユニットと呼ばれていた機体の武器攻撃力の底上げが可能になった。本作でこの恩恵を最も大きく受けた機体の代表としてエルガイムが挙げられる。
- パラメータ面
- パイロット側に地形適応の概念が存在しない為、従来シリーズのボスのような地形適応が劣悪なパイロットというのが存在しない。地形適応は全て機体側に依存する形になった。これは後の携帯機系作品にも受け継がれている。
難易度[編集 | ソースを編集]
- 『F完結編』程ではないが、本作もニュータイプ・強化人間・聖戦士技能を持つパイロットを基準にしたかのような敵の命中率の高さであり、また2回行動もニュータイプ勢は圧倒的に早いため、それら以外のリアル系(オールドタイプやエルガイム系)は使いにくい部類に入ってしまう。ただし、修理・補給装置でのレベル上げやV-UPユニットの活用次第では充分に1軍として使える程度。
- 当たれば落ちる「一撃必殺」のシステムも『F完結編』時代のものを引き継いでおり、特に序盤から登場するスーパー系(ダイモス、ライディーン等)はHPも装甲も低く、厳しい戦いを強いられる。中盤以降、手に入る敵ユニットモビルスーツはスーパー系のお株を奪うような豊富なHPと強固な装甲を持っている。ただしこの2機には優秀なP兵器や長射程武器(隠し要素で広範囲MAP兵器も)という一芸があるので、扱い方が分かってくるとそれなりに活躍させることも可能。
- 他の作品には無い特徴として、ブルーガーやガルバーFXIIのようなサポート機・二軍機が加入時点で数段階改造済みになっているため、即戦力としては下手な主役格の機体よりも使いやすいという謎の逆転現象が起こっている。
- 最初期からオーラバトラーが続々と出現しジ・OやキュベレイMk-IIのような強敵が早い段階で登場することもあって、慣れないうちは結構苦戦させられる。……が、戦力が整う終盤に再登場する際も何故かかつてと同じ無改造状態のため今度は楽勝に、という謎の難易度調整がされている。
- 「初加入の味方増援で改造済みである機体に限り、全滅プレイ時には改造段階が更に上乗せされる(普通なら不可能な10段階目を越えることも)」という裏技があり、これを上手く活用する事で「HP40000弱のハイパーボチューン(ニー機)」とか「サイコガンダムMk-IIよりも遥かに強いスーパーガンダム」といった超ユニットを用いる事もできる。ただしゲームバランス崩壊は必至のうえ、これらのバグ機体には精神コマンドでのHP回復が正しく機能しなかったりするので、運用には要注意。
話題[編集 | ソースを編集]
登場作品[編集 | ソースを編集]
新規参戦作品、バンプレストオリジナル枠は無し。
- 超獣機神ダンクーガ
- 機動戦士ガンダム
- 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
- 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
- 機動戦士Ζガンダム
- 機動戦士ガンダムΖΖ
- 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
- 機動戦士ガンダムF91
- 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz
- 無敵鋼人ダイターン3
- 聖戦士ダンバイン
- 重戦機エルガイム
- マジンガーZ
- グレートマジンガー
- ゲッターロボ
- ゲッターロボG
- 真ゲッターロボ (原作漫画版)
- 闘将ダイモス
- 勇者ライディーン
『F完結編』で機体のみ参戦していた『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』が正式参戦。『超獣機神ダンクーガOVA』の展開が一部再現される。
バンプレストオリジナル[編集 | ソースを編集]
先述の通り本作ではバンプレストオリジナルのメカ及び登場人物は登場せず、『第2次』以降初めてオリジナル要素が一切含まれていない作品となっている。
関連記事[編集 | ソースを編集]
ゲーム中データ[編集 | ソースを編集]
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商品情報[編集 | ソースを編集]
ゲーム[編集 | ソースを編集]
攻略本[編集 | ソースを編集]
脚注[編集 | ソースを編集]
- ↑ ゲームボーイ『第2次スーパーロボット大戦G』から8年ぶりとなる。
資料リンク[編集 | ソースを編集]
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