「スーパーロボット大戦A PORTABLE」の版間の差分

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*発売日:2008年6月19日
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{{Otheruses|『[[スーパーロボット大戦A]]』の[[プレイステーション・ポータブル|PSP]]リメイク版|[[ゲームボーイアドバンス]]版|スーパーロボット大戦A}}
*機種:[[プレイステーション・ポータブル]]
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| 発売日 = [[発売日::2008年6月19日]]
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| 初登場SRW =
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| 初クレジットSRW =
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*前:[[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ]](DS)
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『'''スーパーロボット大戦A PORTABLE'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。『[[スーパーロボット大戦A]]』の[[プレイステーション・ポータブル|PSP]]リメイク版。
*次:[[スーパーロボット大戦Z]](PS2)
 
  
 
==概要==
 
==概要==
[[スーパーロボット大戦A]]のPSPリメイク。ゲームシステムの修正や戦闘シーンカットにより遊びやすくなっているが、敵の[[HP]]が徹底的に底上げされており、難易度は上がっている。またシリーズ初の『乱数保存システム』が採用される。
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携帯機シリーズの他機種への移植に関するアンケートで、『A』がかなり上位に位置していたことから開発が決定した<ref>バンプレスト『スーパーロボット大戦A PORTABLE 公式熱血指南書』59頁。</ref>。リメイクに伴い、ゲームシステムが2000年代中頃発売の作品と同様のものに変更され、戦闘デモの演出も据置機作品並みに強化された。ゲームシステムの変更と戦闘デモのカット機能により遊びやすくなっているが、[[連続ターゲット補正]]の導入をはじめとした様々な調整により、総合的な難易度は底上げされている。
  
また、この作品からZシリーズを除く現在発売されているSDイラストを仕様した作品に関しては、今迄のパッケージイラストを担当していた[[かげやまいちこ]]氏とは別の人物が担当しているようである(氏に比べてやや等身が高く鋭角なデザイン、明るめの彩色が特徴でMS系が特に違いが顕著である)。
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戦闘デモは『[[スーパーロボット大戦MX]]』と『[[スーパーロボット大戦OG外伝]]』がベースであり、同作に登場したユニットのアニメやパイロットカットインの多くが流用されている。また、前述の二作品に参戦していなかった作品は、『[[第2次スーパーロボット大戦α]]』や『[[スーパーロボット大戦IMPACT]]』などをベースに手直しされている。
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版権BGMの選曲も『A』から一部が変更されており、オリジナルBGMにも『OG外伝』から流用された楽曲が追加されている。
  
詳細は『'''[[スーパーロボット大戦A]]'''』の項を参照。
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== 主な既存システムと変更点 ==
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=== 新システム ===
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;[[連続ターゲット補正]]
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:同じ敵を攻撃し続けることで命中率に補正がかかる新システム。詳細はリンク先を参照。
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:本作以降、ほぼ全ての作品に標準システムとして採用されている。
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;乱数保存
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:本作ではソフトリセットごとに確率乱数が更新・保存される仕様となっており、再度ソフトリセットをしない限り同じ結果のままとなる。
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;[[スキルパーツ]]
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:『W』と同様の消費型スキルパーツを採用。
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;[[ロボット大図鑑]]・[[キャラクター事典]]
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:任天堂携帯機シリーズでは現時点で唯一の実装。
  
== 戦闘システムと難易度 ==
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=== 変更点 ===
*GBA版からのシステム面の変更点
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GBA版での独自システムの多くが従来作のものへと変更されている。
**「サポート」システム⇒[[特殊技能]]「[[援護攻撃]]」・「[[援護防御]]」
 
**シールドHPシステム⇒従来通りの[[シールド防御]]
 
**パイロット[[能力]]の[[反応]]⇒[[防御]]に変更
 
  
*R以降から[[エステバリス]][[回避]]力重視の能力となったが、本作ではGBA版に準拠しており回避力は差ほど高くない。
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;援護システムの変更点
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:オリジナル版のサポートシステムから従来の[[特殊技能]]による援護システムに変更された。
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;[[シールド防御]]の変更点
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:シールド耐久ゲージは廃止され、従来作と同じタイプのシールド防御を採用。
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;[[改造]]システムの変更点
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:武器改造が一括方式となった。
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;[[強化パーツ]]の変更点
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:[[V-UPユニット]]・W-UPユニットが廃止された。
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;敵のHP増加
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:全体的に敵ユニットのHPが増加しており、中盤以降は顕著。
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;[[精神コマンド]]の変更
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:奇襲、奇跡、復活が削除され、不屈、友情、感応が追加。愛はR以降の攻撃型に仕様変更。
  
*[[強化パーツ]][[V-UPユニット]]・W-UPユニットが廃止された。
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== 難易度 ==
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主に下記の要因により、本作はシリーズでも屈指の高難易度バランスとなった。
  
*難易度は近年稀に見る高難易度となった。その要因は以下の通り。
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*パイロットの[[SP]]が少なめに調整されており、[[精神コマンド]]が多用し難くなっている。
**パイロットの[[SP]]が少なくて[[精神コマンド]]が乱用出来ない。
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*スーパー系ユニットの必殺武器の[[EN]]消費量が軒並み増加しており、多用し難くなっている。特に[[ダイターン3]]と[[ザンボット3]]の[[合体攻撃]]である「Sコンビネーションアタック」は、ENをフル改造してもダイターン3に大型ジェネレーター系の強化パーツでENの底上げを行わないと1回しか使用できないほどである。
**命中率が作品を通じて低い。移植に伴い計算式が変更され、運動性が命中率に反映されなくなったのだが、改造で命中率を上げられず、前述の通り精神コマンドを使う場面が限られる為、序盤から命中率が軒並み低くなってしまう。<br />特に終盤の敵ユニットの回避力は尋常でなく、[[ニュータイプ]]能力を持つエースパイロット達が[[集中]]を使用しても当たらないこともザラにある程。
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*移植に伴い運動性が命中率に反映されない仕様となったが、前述の通り精神コマンドを使う場面が限られる為、序盤から命中率が軒並み低くなってしまう。特に終盤の敵ユニットの回避力は尋常でなく、[[ニュータイプ]]能力を持つエースパイロット達が[[集中]]を使用しても当たらないこともザラにある程。そのため、必中を使えてなおかつ消費SPが少ないパイロットは重宝される。
**終盤の「火星ルート」で連戦する事になる[[コロス]]と[[ドン・ザウサー]]の能力値が凶悪なものになっており、資金やスキルが不十分な1周目でこのルートを選んでしまった場合、詰んでしまう可能性がある。
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*終盤の「火星ルート」で連戦する事になる[[コロス]]と[[ドン・ザウサー]]の能力値がオリジナルから大幅に底上げされており、資金やスキルが不十分な1周目でこちらのルートを選んでしまった場合、最悪詰んでしまう可能性がある。
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*最終盤に敵として登場する[[レモン・ブロウニング]]の乗機が、唯一のリメイク追加機体[[ヴァイスセイヴァー]]で固定となった。ただでさえ回避型の敵が有利なバランスでさらに機体性能が大幅に上昇し、専用技能[[リベンジ]]まで習得しているため、終盤の高難易度化の要因の1つとなっている。
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== バグ ==
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[[カウンター]]技能を[[パイロット養成]]で付与しても効果が発動しない。ただし、元からこの技能を所持しているキャラは普通に発動する。
  
 
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2024年9月28日 (土) 16:33時点における最新版

スーパーロボット大戦A PORTABLE
読み スーパーロボットたいせんエーポータブル
外国語表記 Super Robot Wars A PORTABLE
シリーズ 携帯機シリーズ
原作 スーパーロボット大戦A
開発元 トーセ
発売元 バンダイナムコゲームス
対応機種 プレイステーション・ポータブル
プロデューサー
ディレクター
シナリオ 森住惣一郎
キャラクターデザイン 河野さち子
メカニックデザイン
音楽
  • 湯村渉
  • 岡田さとる
  • 若林篤
  • 松澤孝治
  • 官永津
  • 寺杣晶
発売日 2008年6月19日
価格 6,615円(税込)
CERO区分 A(全年齢対象)
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スーパーロボット大戦A PORTABLE』は「スーパーロボット大戦シリーズ」のゲーム作品。『スーパーロボット大戦A』のPSPリメイク版。

概要[編集 | ソースを編集]

携帯機シリーズの他機種への移植に関するアンケートで、『A』がかなり上位に位置していたことから開発が決定した[1]。リメイクに伴い、ゲームシステムが2000年代中頃発売の作品と同様のものに変更され、戦闘デモの演出も据置機作品並みに強化された。ゲームシステムの変更と戦闘デモのカット機能により遊びやすくなっているが、連続ターゲット補正の導入をはじめとした様々な調整により、総合的な難易度は底上げされている。

戦闘デモは『スーパーロボット大戦MX』と『スーパーロボット大戦OG外伝』がベースであり、同作に登場したユニットのアニメやパイロットカットインの多くが流用されている。また、前述の二作品に参戦していなかった作品は、『第2次スーパーロボット大戦α』や『スーパーロボット大戦IMPACT』などをベースに手直しされている。 版権BGMの選曲も『A』から一部が変更されており、オリジナルBGMにも『OG外伝』から流用された楽曲が追加されている。

主な既存システムと変更点[編集 | ソースを編集]

新システム[編集 | ソースを編集]

連続ターゲット補正
同じ敵を攻撃し続けることで命中率に補正がかかる新システム。詳細はリンク先を参照。
本作以降、ほぼ全ての作品に標準システムとして採用されている。
乱数保存
本作ではソフトリセットごとに確率乱数が更新・保存される仕様となっており、再度ソフトリセットをしない限り同じ結果のままとなる。
スキルパーツ
『W』と同様の消費型スキルパーツを採用。
ロボット大図鑑キャラクター事典
任天堂携帯機シリーズでは現時点で唯一の実装。

変更点[編集 | ソースを編集]

GBA版での独自システムの多くが従来作のものへと変更されている。

援護システムの変更点
オリジナル版のサポートシステムから従来の特殊技能による援護システムに変更された。
シールド防御の変更点
シールド耐久ゲージは廃止され、従来作と同じタイプのシールド防御を採用。
改造システムの変更点
武器改造が一括方式となった。
強化パーツの変更点
V-UPユニット・W-UPユニットが廃止された。
敵のHP増加
全体的に敵ユニットのHPが増加しており、中盤以降は顕著。
精神コマンドの変更
奇襲、奇跡、復活が削除され、不屈、友情、感応が追加。愛はR以降の攻撃型に仕様変更。

難易度[編集 | ソースを編集]

主に下記の要因により、本作はシリーズでも屈指の高難易度バランスとなった。

  • パイロットのSPが少なめに調整されており、精神コマンドが多用し難くなっている。
  • スーパー系ユニットの必殺武器のEN消費量が軒並み増加しており、多用し難くなっている。特にダイターン3ザンボット3合体攻撃である「Sコンビネーションアタック」は、ENをフル改造してもダイターン3に大型ジェネレーター系の強化パーツでENの底上げを行わないと1回しか使用できないほどである。
  • 移植に伴い運動性が命中率に反映されない仕様となったが、前述の通り精神コマンドを使う場面が限られる為、序盤から命中率が軒並み低くなってしまう。特に終盤の敵ユニットの回避力は尋常でなく、ニュータイプ能力を持つエースパイロット達が集中を使用しても当たらないこともザラにある程。そのため、必中を使えてなおかつ消費SPが少ないパイロットは重宝される。
  • 終盤の「火星ルート」で連戦する事になるコロスドン・ザウサーの能力値がオリジナルから大幅に底上げされており、資金やスキルが不十分な1周目でこちらのルートを選んでしまった場合、最悪詰んでしまう可能性がある。
  • 最終盤に敵として登場するレモン・ブロウニングの乗機が、唯一のリメイク追加機体ヴァイスセイヴァーで固定となった。ただでさえ回避型の敵が有利なバランスでさらに機体性能が大幅に上昇し、専用技能リベンジまで習得しているため、終盤の高難易度化の要因の1つとなっている。

バグ[編集 | ソースを編集]

カウンター技能をパイロット養成で付与しても効果が発動しない。ただし、元からこの技能を所持しているキャラは普通に発動する。

関連記事[編集 | ソースを編集]

ゲーム中データ[編集 | ソースを編集]

分類 記事
全話一覧 全話一覧/A (Aと共用)
隠し要素 隠し要素/A (Aと共用)
精神コマンド 精神コマンド/A PORTABLE
強化パーツ 強化パーツ/A PORTABLE
特殊能力 特殊能力/A PORTABLE
特殊技能 特殊技能/A PORTABLE
メカ&キャラクターリスト メカ&キャラクターリスト/A PORTABLE

商品情報[編集 | ソースを編集]

ゲーム本体[編集 | ソースを編集]

脚注 [編集 | ソースを編集]

  1. バンプレスト『スーパーロボット大戦A PORTABLE 公式熱血指南書』59頁。