「スーパーロボット大戦NEO」の版間の差分

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*発売日:2009年10月29日
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{{ゲーム
*機種:[[Wii]]
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| 読み =
*開発:さざなみ
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| 外国語表記 =
*販売:バンダイナムコゲームス
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| シリーズ =
*定価:8,379円(税込)
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| 原作 =
*CERO区分:A(全年齢対象)
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| 移植版 =
 
+
| リメイク版 =
*前:[[スパロボ学園]](DS)
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| 前作 =
*次:[[無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ]](DS)
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| 次作 =
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| 発売日前作 =
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| 発売日次作 =
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| シリーズ前作 =
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| シリーズ次作 =
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| スペシャルディスク =
 +
| 開発元 = {{開発 (作品)|さざなみ}}
 +
| 運営元 =
 +
| 発売元 = バンダイナムコゲームス
 +
| 配信元 =
 +
| 対応機種 = [[機種::Wii]]
 +
| プロデューサー = {{プロデューサー|小椋亙}}<br/>{{プロデューサー|寺田貴信}}<br />じっぱひとからげ
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| ディレクター = 三谷一弘
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| シナリオ =
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;トリスター
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:田渕亮
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:松田史征
 +
| キャラクターデザイン = 内山紳介
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| メカニックデザイン = 三鷹重<br/>佐藤洋介(さざなみ)
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| 音楽 = nkis<br />太田修司<br />鈴木利宗<br />川田俊介
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| 主題歌 = 「Wild succession」
 +
| 発売日 = [[発売日::2009年10月29日]]
 +
| 最新バージョン =
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| 配信開始日 =
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| 配信終了日 =
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| 価格 = 8,379円(税込)
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| CERO区分 = A(全年齢対象)
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| コンテンツアイコン =
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| 初登場SRW =
 +
| 初クレジットSRW =
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『'''スーパーロボット大戦NEO'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。
  
 
== 概要 ==
 
== 概要 ==
スパロボシリーズ唯一の[[Wii]]専用タイトル。<br />戦闘グラフィックは[[スーパーロボット大戦XO|XO]]以来となる、3Dポリゴンを採用している。パイロット[[カットイン]]も[[XO]]と同様に2Dが用いられている。また、ゲームシステム自体も過去のスパロボから大きく変更された独自のものになっている。<br />
+
スパロボシリーズ唯一の[[Wii]]専用タイトル。戦闘グラフィックは『[[スーパーロボット大戦XO|XO]]』以来となる、3Dポリゴンを採用している。パイロット[[カットイン]]も『XO』と同様に2Dが用いられている。また、ゲームシステム自体も過去のスパロボから大きく変更された独自のものになっている。
開発の有限会社さざなみには、サンライズ英雄譚を手掛けたスタッフが多く在籍しており、母艦システムや対空属性など同ゲームからの影響が顕著である。サンライズ英雄譚+従来のスパロボ/2=本作と言うところ。
 
  
主題歌は美郷あきが担当。(CMソング限定などではない)ゲーム中に使用される主題歌に「JAM Project」以外の歌手が起用されるのは本作が初めてである。
+
開発の有限会社さざなみには、『[[機甲武装Gブレイカー|サンライズ英雄譚]]』を手掛けたスタッフが多く在籍しており、母艦システムや対空属性など同ゲームからの影響が顕著である。『サンライズ英雄譚』+従来のスパロボ/2=本作と言うところ。
90年代のアニメを思わせる曲に仕上がっており、本作の参戦作品の毛色にマッチしていることもあってか評価は高いようである。
 
  
2013年には本作のシステムを継承・発展させた『[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]』が発売された。
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2013年には本作のシステムを継承・発展させた『[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]』がリリースされた。
  
 
== システム ==
 
== システム ==
 
=== 既存システムと変更点 ===
 
=== 既存システムと変更点 ===
 
;マップシステムの変更点
 
;マップシステムの変更点
:  
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:
*マップやマップ上のユニットも3Dとなった。建物などの一部地形はマップ上でも物理判定を持った障害物として扱われ、ユニットの移動や攻撃に影響を与える。また同じ数値の射程・移動力でもユニットのサイズ差が移動・攻撃範囲に大きく影響するようになった。
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:*マップやマップ上のユニットも3Dとなった。建物などの一部地形はマップ上でも物理判定を持ったオブジェクトとして扱われ、ユニットの移動や攻撃に影響を与える。また同じ数値の射程・移動力でもユニットのサイズ差が移動・攻撃範囲に反映されるようになった。
*マップにマス目の概念が無くなり360度の任意の角度を取って移動するシステムを採用。スパロボシリーズにおいて過去に同様のユニット移動制を採用した作品にはRTS(リアル・タイム・ストラテジー)であるScramble Commanderシリーズなどがあるが所謂ターン制のスパロボにおいては本作が初となる。
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:*マップにマス目の概念が無くなり、360度の任意の角度を取って移動するシステムを採用。過去のスパロボシリーズにおいて同様のユニット移動制を採用した作品にはRTS(リアル・タイム・ストラテジー)である『Scramble Commander』シリーズなどがあるが、所謂ターン制のスパロボにおいては本作が初となる。
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:
 
;援護システムの変更点
 
;援護システムの変更点
:本作では全機体が[[援護攻撃]]・[[援護防御]]可能。ただし、それぞれ1ターン1回ずつの制限がある。また、本作では「自分の近くにいる機体」だけでなく「敵の近くにいる機体」も援護攻撃に参加できる。
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:本作では全機体が[[援護攻撃]]・[[援護防御]]可能。ただし、それぞれ1ターン1回ずつの制限がある。また、本作では「自分の近くにいる機体」だけでなく、「敵の近くにいる機体」も援護攻撃に参加できる。
;ユニット出撃・母艦システムの変更点
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;ユニット出撃・[[母艦]]システムの変更点
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:*本作ではステージ初めの出撃ユニット選択という概念がない。ステージの最初に強制出撃機体がマップ上に登場するが、その他の機体は全て母艦に乗船している。そして、ステージ中に好きなユニットを任意のタイミングで母艦から自由に発進させることができる。ただし、1つのマップに登場可能な自軍ユニット数は12体である。すでにマップ上に登場しているユニットを母艦に戻せば登場枠が1つ空くので、[[母艦]]内に乗船している任意の機体をマップに1つ発進させることができる。この「ユニット入れ替え」が本作では攻略の肝になる。
 +
:*[[母艦]]から出撃させたユニットは、必ずしも移動する必要は無い。
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:*母艦に乗船していても気力が減らない。母艦に載っていてもターンの開始時に自動的に行われる気力上昇の恩恵も受ける。(ただし、上昇量は半分になる)
 
:
 
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*本作ではステージ初めの出撃ユニット選択という概念がない。ステージの最初に強制出撃機体がマップ上に登場するが、その他の機体は全て母艦に乗船している。そして、ステージ中に好きなユニットを任意のタイミングで母艦から自由に発進させることができる。ただし、1つのマップに登場可能な自軍ユニット数は12体である。すでにマップ上に登場しているユニットを母艦に戻せば登場枠が1つ空くので、[[母艦]]内に乗船している任意の機体をマップに1つ発進させることができる。この「ユニット入れ替え」が本作では攻略の肝になる。
 
*[[母艦]]から出撃させたユニットは、必ずしも移動する必要は無い。
 
*母艦に乗船していても気力が減らない。母艦に載っていてもターンの開始時に自動的に行われる気力上昇の恩恵も受ける。(ただし、上昇量は半分になる)
 
 
;[[合体]]システムの変更点
 
;[[合体]]システムの変更点
 
:
 
:
*合体可能なユニットが[[合体]]すると、登場枠に空きができるため新たにマップにユニットを発進させることができる。このシステムにより、本作では合体するとステージ終了まで分離ができなくなった。
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:*合体可能なユニットが[[合体]]すると、登場枠に空きができるため新たにマップにユニットを発進させることができる。このシステムにより、本作では合体するとステージ終了まで分離ができなくなった。
*[[合体]]や[[変形]]でユニットサイズが大きくなる場合、ユニットが密集しているなど周囲にスペースがない場合は実行不可。
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:*[[合体]]や[[変形]]でユニットサイズが大きくなる場合、ユニットが密集しているなど周囲にスペースがない場合は実行不可。
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:
 
;パラメータ面の変更点
 
;パラメータ面の変更点
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:能力値のパラメータは簡略化され、「[[命中]]」・「[[回避]]」・「[[攻撃]]」・「[[防御]]」の4種類しか存在しない(機体側の運動性・装甲にあたるパラメータも「回避」・「防御」に変更)。数値基準は大幅に改訂され、今までのように100~300の範囲内ではなく、10~30程度の範囲におさまっている(つまり、数値の基準が今までの10分の1となっている)。機体とパイロットのそれぞれのパラメータの合計値が、戦闘における基準値となる(なお、命中・回避は実際の計算上では5倍にした数値を用いる)。また地形適正の概念もなく、[[飛行]]・[[地上]]・両方の3種類しかない。
 
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*能力値のパラメータは簡略化され、機体・パイロット共に「[[命中]]」・「[[回避]]」・「[[攻撃]]」・「[[防御]]」の4種類しか存在しない。数値基準は大幅に改訂され、今までのように100~300の範囲内ではなく、10~30程度の範囲におさまっている(つまり、数値の基準が今までの10分の1となっている)。機体とパイロットのそれぞれのパラメータの合計値が戦闘における基準値となる。また地形適正の概念もなく、[[飛行]]・[[地上]]・両方の3種類しかない。
 
 
;[[精神コマンド]]の変更点
 
;[[精神コマンド]]の変更点
 
:従来作から仕様が大きく変更。
 
:従来作から仕様が大きく変更。
*最大L3までのレベル制となっており、レベル上昇によって効果が変化する(例:熱血は消費SPが増える代わりに攻撃力UP、必中は消費SPが減る)。また行動後や敵軍フェイズでの反撃時にも[[精神コマンド]]が使用できるようになった。精神コマンドを使用するための[[SP]](精神ポイント)や、[[気力]]、[[EN]]の仕様も大きく変わり、手軽に回復・上昇ができるようになった。その結果、今までより長いターンの戦闘が可能となっている。
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:*最大L3までのレベル制となっており、レベル上昇によって効果が変化する(例:「[[熱血]]」は消費SPが増える代わりに攻撃力UP、「[[必中]]」は消費SPが減る)。また行動後や敵軍フェイズでの反撃時にも[[精神コマンド]]が使用できるようになった。精神コマンドを使用するための[[SP]](精神ポイント)や、[[気力]]、[[EN]]の仕様も大きく変わり、手軽に回復・上昇ができるようになった。その結果、今までより長いターンの戦闘が可能となっている。
*精神コマンドの数もキャラによって異なっており基本的に単機および複数人搭乗機のメインパイロットは4つ、ゲッターやゴールド3兄弟などパイロットが切り替えできるキャラは各自3つ、サブパイロットおよびエルドランシリーズの2&3号機のパイロットは2つとなっている。
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:*精神コマンドの数もキャラによって異なっており基本的に単機および複数人搭乗機のメインパイロットは4つ、ゲッターやゴールド3兄弟などパイロットが切り替えできるキャラは各自3つ、サブパイロットおよびエルドランシリーズの2&3号機のパイロットは2つとなっている。
*シナリオ開始時のSPは最大値ではなくパイロットごとに設定された一定値で(ほとんどのユニットは20)、自軍ターン開始時の自然回復とダメージを受けたり与えたりする度に増えるシステムとなっている。
+
:*シナリオ開始時のSPは最大値ではなくパイロットごとに設定された一定値で(ほとんどのユニットは20)、自軍ターン開始時の自然回復とダメージを受けたり与えたりする度に増えるシステムとなっている。
*[[幸運]]及び[[祝福]]は、敵を撃破し損ねても効果が持続するようになっている。
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:*[[幸運]]」及び「[[祝福]]」は、敵を撃破し損ねても効果が持続するようになっている。
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:*新規精神コマンドとして「[[追風]]」が登場。
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:
 
;強化パーツの変更点
 
;強化パーツの変更点
:「機体用」「パイロット用」「消費用」の3つのカテゴリに大別され、機体用とパイロット用は同一パーツの重複装備が不可能。消費用の強化パーツが使い捨てではなく、1シナリオ1回の再利用可となっている。
+
:「機体用」「パイロット用」「消費用」の3つのカテゴリに大別され、機体用とパイロット用は同一パーツの重複装備が不可能。消費用の強化パーツが使い捨てではなく、'''1マップ1回の再利用可'''となっている。この仕様は後に[[Zシリーズ]]や[[OGシリーズ]]にも導入されている。
 
;その他の変更点
 
;その他の変更点
 
:
 
:
*補給を受けても気力が減らなくなった。また、移動後の補給が可能になった。
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:*気力による攻撃力の上昇が一般的な+2ごとに1%ではなく、その倍(+1ごとに1%)になっている。さらに、+5ごとに1%と微量ではあるが'''命中率も上昇する'''ため、他シリーズよりも気力上昇によるメリットが大きい。
*弾薬の概念がなくなり、全てENで管理するようになった
+
:*[[補給]]を受けても気力が減らなくなった。また、移動後の補給が可能になった。
*[[修理]]・[[補給]]・[[魔法]]といった補助系能力が、パイロットのLvではなく機体の武器改造によって効果が増えるシステムとなっている。
+
:*弾薬の概念がなくなり、全て[[EN]]で管理するようになった。
*ターンの開始時に、SP、ENが回復し、気力が自動的に上昇する。また、SPは敵からダメージを受けた際にも上昇する。
+
:*[[修理]]・[[補給]]・[[魔法]]といった補助系能力が、パイロットのLvではなく機体の武器改造によって効果が増えるシステムとなっている。
*敵ユニットの詳細な能力を見ることができない(「偵察」の精神コマンドもない)。実際に戦って敵の能力を覚えるようなゲーム性になっている。
+
:*ターンの開始時に、SP、ENが回復し、気力が自動的に上昇する。また、SPは敵からダメージを受けた際にも上昇する。
*必殺技使用時のBGMが変更可能となった。ただし一部の武装については必殺技BGMの設定に関係なく固有のBGMが流れる。
+
:*エネミーフェイズで反撃行動に[[回避]]を選んでも半減ではなく、30%低下となった。弱体化した面もあるが、命中率が30%以下の場合は回避選択で0%にすることができる。なお防御は従来通りダメージ半減。
 +
:*敵ユニットの詳細な能力を見ることができない(「[[偵察]]」も存在しない)。実際に戦って敵の能力を覚えるようなゲーム性になっている。
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:*必殺技使用時のBGMが変更可能となった。ただし一部の武装については必殺技BGMの設定に関係なく固有のBGMが流れる。
  
 
=== 新規システム ===
 
=== 新規システム ===
 
;[[包囲システム]]
 
;[[包囲システム]]
:[[スーパーロボット大戦Z|Z]]の「[[プレースメント補正]]」を昇華・発展させたものといえるシステムで、攻撃対象ユニット周囲の四分割された「被包囲エリア内」に味方ユニットを配置する事で攻撃を行うユニットの攻撃力・命中率に補正がかかる。当然敵側にも適用されるので突出すると包囲効果により思わぬ危険を招きかねない。[[連続ターゲット補正]]と相まって単機突撃による[[無双]]戦法を取りづらくなっている。
+
:[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』の「[[プレースメント補正]]」を昇華・発展させたものといえるシステムで、攻撃対象ユニット周囲の四分割された「被包囲エリア内」に味方ユニットを配置する事で攻撃を行うユニットの攻撃力・命中率に補正がかかる。当然敵側にも適用されるので突出すると包囲効果により思わぬ危険を招きかねない。[[連続ターゲット補正]]と相まって単機突撃による[[無双]]戦法を取りづらくなっている。
 
 
 
;武器属性
 
;武器属性
 
:マップシステムの大幅変更に伴い、[[武器属性]]もそれに沿った独特のものが採用されている。
 
:マップシステムの大幅変更に伴い、[[武器属性]]もそれに沿った独特のものが採用されている。
*'''曲射''':通常武器では不可能な、障害物を飛び越えての攻撃が可能。
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:*'''曲射''':通常武器では不可能な、障害物を飛び越えての攻撃が可能。
*'''押出''':攻撃ヒット時に対象ユニットをノックバックさせることが可能。その際、障害物にぶつける・高所から落とすなどにより更なるダメージを与えられる。また相手の使用武器の射程外に押し出せれば、当然反撃を受けないで済む。「押出」はレベル制(最大L3)で高レベルほどノックバック距離が伸びる。ただし「押出」武器へ援護攻撃することは出来ず、また「押出」武器を援護防御することもできない。
+
:*'''押出''':攻撃ヒット時に対象ユニットをノックバックさせることが可能。その際、障害物にぶつける・高所から落とすなどにより更なるダメージを与えられる。また相手の使用武器の射程外に押し出せれば、当然反撃を受けないで済む。「押出」はレベル制(最大L3)で高レベルほどノックバック距離が伸びる。ただし「押出」武器へ援護攻撃することは出来ず、また「押出」武器を援護防御することもできない。
*'''[[突破攻撃]]''':過去作品にいくつか見られた移動型の[[マップ兵器]]を独立させたもの。また、この突破攻撃を含め本作のマップ兵器(本作品では「MAP攻撃」の名称)は'''全て敵味方識別可、移動後使用不可'''となっている。
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:*'''[[突破攻撃]]''':過去作品にいくつか見られた移動型の[[マップ兵器]]を独立させたもの。また、この突破攻撃を含め本作のマップ兵器(本作品では「MAP攻撃」の名称)は'''全て敵味方識別可、移動後使用不可'''となっている。
*その他「ファイア」「対空」「ロックオン」など独自の武器属性が登場している。他方、ビーム・実弾の区分、サイズ差補正無視やバリア貫通など従来作にある属性は採用されていない。
+
:*その他「ファイア」「対空」「ロックオン」など独自の武器属性が登場している。他方、ビーム・実弾の区分、サイズ差補正無視やバリア貫通など従来作にある属性は採用されていない。
  
 
=== 留意すべき点 ===
 
=== 留意すべき点 ===
 
*乱数が保存される。同じ行動を取ると同じ結果になるため、中断セーブしてやり直す場合は行動やその手順を変える必要がある。
 
*乱数が保存される。同じ行動を取ると同じ結果になるため、中断セーブしてやり直す場合は行動やその手順を変える必要がある。
*クイックロードがない。中断セーブ自体の速度は速いもののやり直す場合はリセットしなくてはならない。
+
*クイックロードがない。中断セーブ自体の速度は速いものの、やり直す場合はリセットしなくてはならない。
 
*BGMの音量設定が存在するが、デフォルトの最大設定でも戦闘時のBGMは音量が小さい。
 
*BGMの音量設定が存在するが、デフォルトの最大設定でも戦闘時のBGMは音量が小さい。
  
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== 演出面 ==
 
== 演出面 ==
本作の戦闘アニメ演出は「MAPアニメ」と「拡大アニメ」に大別される事に。「MAPアニメ」は戦闘画面への切り替わりが無くマップ上でシームレスに攻撃アクションに移る。「拡大アニメ」は従来通りの戦闘画面に移っての3Dアニメ演出となる。
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*本作の戦闘アニメ演出は「MAPアニメ」と「拡大アニメ」に大別される事に。「MAPアニメ」は戦闘画面への切り替わりが無くマップ上でシームレスに攻撃アクションに移る。「拡大アニメ」は従来通りの戦闘画面に移っての3Dアニメ演出となる。
 
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*また本作ではシリーズで初めてCRIソフトウェアのミドルウェアを採用しており(外伝作品では『[[無限のフロンティア]]』で採用されている)、これらはカットインの挿入シーンをストリーミングムービーで流す際にも用いられている。
また本作ではシリーズで初めてCRIソフトウェアのミドルウェアを採用しており(外伝作品では『[[無限のフロンティア]]』で採用されている)、これらはカットインの挿入シーンをストリーミングムービーで流す際にも用いられている。
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*オリジナルBGMが非常に凝っており、サブタイトル時のタイトルバックBGMが多数用意されており、そのシナリオの内容に合わせた雰囲気のタイトルジングルが流れる。また特定の参戦キャラが登場するときのみ流れる、原作BGMと勘違いされるほど作品にマッチした曲が存在するなど、音楽面の評判は総じて高い(代表例として[[リュウ・ドルク]]関連シーンで流れる「宿命のライバル」、[[安倍晴明]]関連シーンで流れる「忍び寄る妖気」「鬼火ゆらめく行脚」など)。特に、エルドランシリーズの最強技はトドメを刺すと原作どおりにBGMが終了するという凝りっぷりである。
  
オリジナルBGMが非常に凝っており、サブタイトル時のタイトルバックBGMが多数用意されており、そのシナリオの内容に合わせた雰囲気のタイトルジングルが流れる。また特定の参戦キャラが登場するときのみ流れる、原作BGMと勘違いされるほど作品にマッチした曲が存在するなど、音楽面の評判は総じて高い(代表例として[[リュウ・ドルク]]関連シーンで流れる『宿命のライバル』、[[安倍晴明]]関連シーンで流れる『忍び寄る妖気』『鬼火ゆらめく行脚』など)。特に、エルドランシリーズの最強技はトドメを刺すと原作どおりにBGMが終了するという凝りっぷりである。
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== 評価 ==
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先述したように3Dであることを最大限に活かすための新システムを多数導入し、従来のスパロボとは一線を画すゲーム性を打ち出すことに成功、プレイヤーには概ね好評を得ている。3Dによる戦闘シーン演出も確かな進化を見せており、本作で3D作品に対する認識を改めたスパロボファンも少なくないと思われる。シナリオ面においても子供が活躍する作品に主軸を置いた明朗快活な王道ファンタジー風ストーリーで各作品同士のクロスオーバーも良好、これも好意的に評価されており『[[ZSPD]]』『[[K]]』『[[学園]]』と芳しくない評価の作品が続いていた2009年のスパロボシーンにおいて本作品の存在はまさに一服の清涼材となった。寺田Pも本作について「アンケートでの評価が高かった」と振り返っている。
  
カットインはZなどと比べると画質が荒く、動きのパターンも少ない(上述したようにカットインはストリーミングムービーを流しているため)。絵自体が微妙なものもありBGMとは逆に評価は芳しくない。ただし[[ガンバルガー]]や[[ブライガー]]のブライカノンなど一部は好評を得ている。
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他方、ストリーミングムービー方式を採用したカットインはグラフィック・解像度共に全体的に粗く不評であった([[ガンバルガー]]や[[ブライガー]]のブライカノンなど好評だったものも存在する)。また1ステージの長さや敵ユニットの種類の少なさによるプレイの冗長化や、ソフトリセット非実装なども不満点として挙げられている。
  
 
== 参戦作品 ==
 
== 参戦作品 ==
新規参戦は★の8作品。☆は3Dスパロボ初参戦作品。
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新規参戦は★の8作品。
  
 
*[[マジンガーZ (TV)|マジンガーZ]]
 
*[[マジンガーZ (TV)|マジンガーZ]]
90行目: 126行目:
 
*★[[獣神ライガー (TV)|獣神ライガー]]
 
*★[[獣神ライガー (TV)|獣神ライガー]]
 
*★[[新ゲッターロボ]]
 
*★[[新ゲッターロボ]]
*[[戦国魔神ゴーショーグン]]
+
*[[戦国魔神ゴーショーグン]]
 
*★[[NG騎士ラムネ&40]]
 
*★[[NG騎士ラムネ&40]]
 
*[[銀河旋風ブライガー]]
 
*[[銀河旋風ブライガー]]
98行目: 134行目:
 
*★[[完全勝利ダイテイオー]]
 
*★[[完全勝利ダイテイオー]]
 
*★[[疾風!アイアンリーガー]]
 
*★[[疾風!アイアンリーガー]]
*[[機動武闘伝Gガンダム]]
+
*[[機動武闘伝Gガンダム]]
 
*★[[覇王大系リューナイト]]
 
*★[[覇王大系リューナイト]]
  
新規参戦枠が半分以上を占めた異色のラインナップとなっている。2000年代の作品は『[[新ゲッターロボ]]』『[[完全勝利ダイテイオー]]』のみである。<br />
+
今までなかなか顧みられなかった1990年代作品にスポットを当てており、新規参戦枠が半分以上を占めた異色のラインナップとなっている。2000年代の作品は『[[新ゲッターロボ]]』『[[完全勝利ダイテイオー]]』のみである。
少年を主人公にした作品が中心である事と、[[ガンダムシリーズ]]がリアル系に含むべきかが怪しい『[[機動武闘伝Gガンダム]]』のみという点が大きな特徴である(Gガンダムをスーパー系にカウントした場合は、'''リアル系作品が一切登場しない'''ラインナップになる為、'''文字通りの「スーパーロボット」大戦'''という事になる)。ただし、αシリーズに登場した[[鋼鉄ジーグ]]のような、ユニット性能的に『リアル系』と括る事が出来るユニットはちゃんと存在する。また、声付きのスパロボとしては[[宇宙世紀]]系のガンダムが参戦していない作品はシリーズ初めて。
 
  
初の試みとして'''地球人類間戦争を描く作品が参戦していない'''点が挙げられる。敵ロボットに人間が搭乗していない作品が比較的多く、更に人間が搭乗している場合でも、[[異世界]]人や[[宇宙人]]が敵となっている作品が殆どである。分かりやすい悪役(侵略者)ばかりなので、これがストーリーに今までのシリーズとは異なる雰囲気を出している。<br />また、[[母艦]]となる[[戦艦]]が極端に少ないのも特徴。参戦アニメ内では『[[戦国魔神ゴーショーグン]]』の[[グッドサンダー]]や、『[[NG騎士ラムネ&40]]』のスタン帆船、『[[完全勝利ダイテイオー]]』のゴクラクルーザーが[[母艦]]の候補として想定されていたが、これらはゲーム中に登場せず、[[スーパーロボット大戦W|W]]以来となるオリジナルの[[母艦]]が一隻登場するのみである(旧シリーズでは当然だったりしたが)。また『ラムネ&40』から[[ハルク砲艦アックスボンバー号]]も登場しているがこちらは母艦扱いではない(ただし、1ステージのみ天音の体調不良によりイオニアが使えない事態となったため、同艦が母艦扱いとなるステージがある)。
+
少年を主人公にした作品が中心である事と、[[リアルロボット]]に分類される作品が、[[スーパーロボット]]的描写の多い『[[機動武闘伝Gガンダム]]』のみという点が大きな特徴である。『Gガンダム』をスーパー系にカウントした場合は、'''リアル系作品が一切登場しない'''ラインナップになる為、'''文字通りの「スーパーロボット」大戦'''という事になる。ただし、αシリーズに登場した[[鋼鉄ジーグ]]のような、ユニット性能的に「リアル系」と括る事が出来るユニットはちゃんと存在する。また、声付きのスパロボとしては[[宇宙世紀]]系のガンダムが参戦していない作品はシリーズ初めて。
  
作品選考に関しては寺田プロデューサーいわく、20代の開発スタッフの意見を重視・尊重し、「その世代にとって懐かしい作品」を意識した結果、1990年代に放映されていたアニメ作品が多く参戦したとのことである。このことは公式ブログを参照されたし。
+
また『[[NG騎士ラムネ&40]]』『[[疾風!アイアンリーガー]]』『[[覇王大系リューナイト]]』と、原作の時点で[[スーパーデフォルメ|SD]]頭身のロボットアニメが参戦するのも初めてとなる。
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初の試みとして'''地球人類間戦争を描く作品が参戦していない'''点が挙げられる。敵ロボットに人間が搭乗していない作品が比較的多く、更に人間が搭乗している場合でも、[[異世界]]人や[[宇宙人]]が敵となっている作品が殆どである。分かりやすい悪役(侵略者)ばかりなので、これがストーリーに今までのシリーズとは異なる雰囲気を出している。
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[[母艦]]となる[[戦艦]]が極端に少ないのも特徴で、参戦アニメ内では『[[戦国魔神ゴーショーグン]]』の[[グッドサンダー]]や、『[[NG騎士ラムネ&40]]』のスタン帆船ウェスタンラリアット号、『[[完全勝利ダイテイオー]]』のゴクラクルーザーが母艦の候補としてユーザーから予想されていたが、これらはゲーム中に登場せず、『[[スーパーロボット大戦W|W]]』以来となるオリジナルの母艦が一隻登場するのみである(ただし、1ステージのみオリジナル母艦が使えない事態となり、『ラムネ&40』の[[ハルク砲艦アックスボンバー号]]が母艦扱いとなる)。
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作品選考に関しては寺田プロデューサーいわく、20代の開発スタッフの意見を重視・尊重し、「その世代にとって懐かしい作品」を意識した結果、1990年代に放映されていたアニメ作品が多く参戦したとのことである<ref>[http://blog.spalog.jp/?p=5018 武道館で「スーパーロボ!」 そして「NEO」!] 2018年12月1日閲覧。</ref>。
  
 
== あらすじ ==
 
== あらすじ ==
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国家を越えた平和憲章が締結され、新たな年号『未来世紀(フューチャー・センチュリー)』の制定された時代……。
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しかし国家間の戦争が絶えても、争いそのものが絶えたわけではなかった。
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[[Dr.ヘル]]による『ヘル戦争』や[[ミケーネ帝国]]の侵攻、[[ヌビア・コネクション]]や[[ドクーガ]]の暗躍、さらには[[デビルガンダム]]事件など、人類は数多くの危機に晒されてきた。だがその度に正義のスーパーロボット達が戦い、その野望を挫き、世界の平和は保たれてきた。
  
国家を越えた平和憲章が締結され、新たな年号『未来世紀(フューチャー・センチュリー)』の制定された時代……。<br />しかし国家間の戦争が絶えても、争いそのものが絶えたわけではなかった。<br />[[Dr.ヘル]]による『ヘル戦争』や[[ミケーネ帝国]]の侵攻、[[ヌビア・コネクション]]や[[ドクーガ]]の暗躍、さらには[[デビルガンダム]]事件など、人類は数多くの危機に晒されてきた。だがその度に正義のスーパーロボット達が戦い、その野望を挫き、世界の平和は保たれてきた。<br />そしてFC.61年、地球の平和を乱す、新たなる危機が迫ろうとしていた……。
+
そしてFC.61年、地球の平和を乱す、新たなる危機が迫ろうとしていた……。
  
 
== 世界観 ==
 
== 世界観 ==
116行目: 162行目:
 
[[世界観/NEO]]を参照。
 
[[世界観/NEO]]を参照。
  
== [[バンプレストオリジナル]] ==
+
== バンプレストオリジナル ==
 +
=== 登場人物 ===
 +
==== [[主人公]]及び関連人物 ====
 +
;[[稲葉駆]](いなば かける)
 +
:本作の[[主人公]]。17歳の高校生で、陸上部のスプリンター。抜群の身体能力を持ち、人情に熱い自信家であるが天然ボケするなど頭の回転は良くない模様。
 +
;[[稲葉天音]](いなば あまね)
 +
:駆の弟で10歳の小学生。思いやりのある芯のしっかりした子供。外見は女の子っぽく、そのことにコンプレックスを抱いている。[[母艦]]「[[イオニア]]」の生体コアとなり以降の意志疎通は[[イオニア]]の立体画像を介する。
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;[[シャーリィ・ルノイエ]]
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:本作のヒロイン。[[アースティア]]からやってきた19歳の考古学者の女性。愛称は「シャル」で、本編では愛称でのみ呼ばれる。可憐な姿とは対照的に気が強く行動派で[[エルンスト機関]]に単身乗り込む無鉄砲さも。
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;[[ブラス・ルノイエ]]
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:シャルの実兄である考古学者兼科学者。元々は[[エルンスト機関]]の研究者であったが、キャオスとの考え方の違いから同機関を退く。
  
=== 登場メカ(オリジナル) ===
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==== [[エルンスト機関]] ====
;'''[[主人公]]及び関連人物の機体'''
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;[[キャオス・レール]]
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:「[[妖精|エルダー・スプリガン]]」と呼ばれる長命種族の女性で、346歳。[[アースティア]]の科学機関「エルンスト」の創始者にして統率者。世界を侵略者から守るという使命を持つ。
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;[[リバリス・ムイラブ]]
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:21歳の男性。[[エルンスト機関]]の戦闘部隊隊長。統率者であるキャオスを尊敬し、命を投げ打ってまで守る忠誠心をもつ。性格は自信家だが、隊長を務めるだけあり戦闘技術は優れている。
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==== 夜明けのたてがみ ====
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;[[ザンパ]]
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:ペンギンの様な外見をした生物でハーフビーストと呼ばれる。盗賊団「夜明けのたてがみ」のボスで小物的な存在である。
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==== 歴史上の人物 ====
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;[[ラルヴァ]]
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:古代の錬金術師にして天才科学者。声の担当は野沢那智氏。
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=== 登場メカ ===
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==== [[主人公]]及び関連人物の機体 ====
 
;[[シグザール]]
 
;[[シグザール]]
:本作品の[[主人公]]機。[[世界観/NEO#アースティア|アースティア]]より齎された人型機動兵器。剣術と魔法で戦うスタイルで主な武器はエネルギーソースにもなっている武具'''アームドファントマ'''で繰り出す「シグ・ブレード」や胸から光の矢を放つ魔法攻撃「シグ・ガバリー」。'''シグ・オニキス'''と呼ばれる手の平大の水晶体に姿を変えることが可能。
+
:本作品の[[主人公]]機。[[世界観/NEO#アースティア|アースティア]]より齎された人型機動兵器。剣術と魔法で戦うスタイル。
 
;[[シグザリアス]]
 
;[[シグザリアス]]
 
:3つのアームドファントマを手にした事で強化した姿。
 
:3つのアームドファントマを手にした事で強化した姿。
 
;[[イオニア]]
 
;[[イオニア]]
:[[シグザール]]と共に出現した本作品の[[母艦]]。神殿のような外観が特徴で、生体コアとなった[[稲葉天音]]とリンクすることで起動し、以降天音は実質的な艦長としてこの[[イオニア]]を介して意思疎通を行う。運搬と後方支援を主としているため武装は最低限のもののみ。[[シグザール]]と同様に手の平大の水晶体(イオ・オニキス)に変化する事が可能。
+
:シグザールと共に出現した本作品の[[母艦]]
 
;[[メルヴェーユ]]
 
;[[メルヴェーユ]]
:[[シャーリィ・ルノイエ]]が搭乗する人型機動兵器。外見はネコ耳を装着した人型で、魔女のホウキの様に長身のブースター兼ライフル'''フォルトゥシャス'''に跨って飛行する。武器は魔法攻撃を主体としているが、得意技はフォルトゥシャスで加速・急接近して飛び蹴りを叩き込む格闘攻撃「ミーティア・サンクション」。
+
:[[シャーリィ・ルノイエ]]が搭乗する人型機動兵器。外見はネコ耳を装着した人型で、魔女のホウキの様に長身のブースター兼ライフル'''フォルトゥシャス'''に跨って飛行する。
  
;'''敵勢力([[エルンスト機関]])'''
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==== [[エルンスト機関]] ====
:
 
 
;[[スレイブ・ポット]]
 
;[[スレイブ・ポット]]
 
:エルンスト機関が開発した小型兵器。
 
:エルンスト機関が開発した小型兵器。
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;[[デビルウルタリア]]
 
;[[デビルウルタリア]]
 
:飛行要塞ウルタリアが[[DG細胞]]に侵食され、暴走した姿。
 
:飛行要塞ウルタリアが[[DG細胞]]に侵食され、暴走した姿。
;'''敵勢力(夜明けのたてがみ)'''
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==== 夜明けのたてがみ ====
 
;[[ペンパーダ]]
 
;[[ペンパーダ]]
 
:スレイブ・ポッドをザンパ用に改造された機体。
 
:スレイブ・ポッドをザンパ用に改造された機体。
;'''敵勢力(その他)'''
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:
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==== その他 ====
 
;[[アルシグノス]]
 
;[[アルシグノス]]
 
:シグザールと対をなす赤い機動兵器。
 
:シグザールと対をなす赤い機動兵器。
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=== 登場人物(オリジナル) ===
+
== 用語 ==
;'''[[主人公]]及び関連人物'''
+
<!-- 専用記事がなければ紹介が多少詳細でも可。専用記事が出来たら紹介削除または一行程度に簡略化。 -->
:
+
;[[アームドファントマ]]
;[[稲葉駆]](いなば かける)
+
:禁忌の秘宝。莫大なエネルギーを秘め、その力を引き出せれば亜空間ゲートをこじ開けることも可能。
:本作の[[主人公]]。17歳の高校生で、陸上部のスプリンター。抜群の身体能力を持ち、人情に熱い自信家であるが天然ボケするなど頭の回転は良くない模様。両親は父母共に海外へ。シグザール/シグザリアスの武装は呪文の詠唱が必要なため戦闘シーンではいわゆる「中二的」な台詞が多いが、彼自身は(少なくとも物語当初では)恥ずかしがっているそぶりが見られる。声の担当は川原元幸氏。
+
;[[エルンスト機関]]
;[[稲葉天音]](いなば あまね)
+
:古代科学研究機関。一般層にはほとんど知られていない。
:駆の弟で10歳の小学生。思いやりのある芯のしっかりした子供。外見は女の子っぽく、そのことにコンプレックスを抱いている。[[母艦]]「[[イオニア]]」の生体コアとなり以降の意志疎通は[[イオニア]]の立体画像を介する。主人公に近しい立場で、一時期は敵側に誘拐・洗脳されるなど、本来のヒロインであるシャル以上にヒロインをしているのではとの声が聞かれる。声の担当は日高のり子氏で、[[ミーナ・ライクリング]]以来となるオリジナルキャラクターの声を担当。
+
;夜明けのたてがみ
;[[シャーリィ・ルノイエ]]
+
:[[ザンパ]]をボスとする盗賊団。
:本作のヒロイン。[[アースティア]]からやってきた19歳の考古学者の女性。愛称は「シャル」で、本編では愛称でのみ呼ばれる。可憐な姿とは対照的に気が強く行動派で[[エルンスト機関]]に単身乗り込む無鉄砲さも。他人には中々心を開かないが、一度心を許した相手には敬意を表す。声の担当は伊藤静氏で、長年の夢であったスパロボ出演が本作で実現した。
+
;ハーフビースト
;[[ブラス・ルノイエ]]
+
:本編で登場する獣人的な生物。[[ザンパ]]しか存在が確認されておらず詳細不明。
:シャルの実兄である考古学者兼科学者。元々は[[エルンスト機関]]の研究者であったが、キャオスとの考え方の違いから同機関を退く。なお本作のオリジナルキャラで唯一戦闘を行う場面や[[DVE]]が存在せず、声優が設定されていない。
+
;[[イオニアの一行]]
 
+
:当Wikiにおける本作のプレイヤー部隊の'''便宜上の名称'''
;'''敵勢力([[エルンスト機関]])'''
 
:
 
;[[キャオス・レール]]
 
:『[[妖精|エルダー・スプリガン]]』と呼ばれる長命種族の女性で、346歳。[[アースティア]]の科学機関「エルンスト」の創始者にして統率者。世界を侵略者から守るという使命を持つというが……? 声の担当は川村万梨阿氏。
 
;[[リバリス・ムイラブ]]
 
:21歳の男性。[[エルンスト機関]]の戦闘部隊隊長。統率者であるキャオスを尊敬し、命を投げ打ってまで守る忠誠心をもつ。性格は自信家だが、隊長を務めるだけあり戦闘技術は優れている。声の担当は伊藤健太郎氏。
 
 
 
;'''敵勢力(夜明けのたてがみ)'''
 
:
 
;[[ザンパ]]
 
:ペンギンの様な外見をした生物でハーフビーストと呼ばれる。盗賊団「夜明けのたてがみ」のボスで小物的な存在である。ハーフビーストである事に誇りを持っており侮辱されると烈火の如く怒り狂う。しかし情に熱い一面も持ち恩義を受けると最大限の敬意を払う。声の担当は千葉繁氏。<br />あまりにも世界観に馴染みすぎているので、『リューナイト』もしくは『ラムネ&40』の登場人物だと思ったプレイヤーも多い。
 
  
;'''歴史上の人物'''
+
== 楽曲 ==
:
+
;主題歌
;[[ラルヴァ]]
+
:;「Wild succession」
:古代の錬金術師にして天才科学者。声の担当は野沢那智氏。
+
::作詞:畑亜貴、作曲・編曲:藤末樹、歌:美郷あき
 +
::CMソングやイメージソングなどではなく、ゲーム内に収録される主題歌に「JAM Project」以外の歌手が起用されるのは本作が初めとなる。
 +
::90年代のアニメを思わせる曲に仕上がっており、本作の参戦作品の毛色にマッチしていることもあってか評価は高いようである。
  
 
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=== ゲーム中データ ===
 
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*[[突破攻撃]]
 
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*[[連続ターゲット補正]]
 
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=== 関連用語 ===
 
<!-- 専用記事がなければ紹介が多少詳細でも可。専用記事が出来たら紹介削除または一行程度に簡略化。 -->
 
;アームドファントマ
 
:禁忌の秘宝。莫大なエネルギーを秘め、その力を引き出せれば亜空間ゲートをこじ開けることも可能。
 
;エルンスト機関
 
:古代科学研究機関。一般層にはほとんど知られていない。
 
;夜明けのたてがみ
 
:[[ザンパ]]をボスとする盗賊団。
 
;ハーフビースト
 
:本編で登場する獣人的な生物。[[ザンパ]]しか存在が確認されておらず詳細不明。
 
  
 
== 商品情報 ==
 
== 商品情報 ==
 
 
=== ゲーム本体 ===
 
=== ゲーム本体 ===
 
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[[Category:スーパーロボット大戦NEO|*すうはあろほつとたいせんNEO]]

2023年11月8日 (水) 23:27時点における最新版

スーパーロボット大戦NEO
開発元 さざなみ
発売元 バンダイナムコゲームス
対応機種 Wii
プロデューサー 小椋亙
寺田貴信
じっぱひとからげ
ディレクター 三谷一弘
シナリオ
トリスター
田渕亮
松田史征
キャラクターデザイン 内山紳介
メカニックデザイン 三鷹重
佐藤洋介(さざなみ)
音楽 nkis
太田修司
鈴木利宗
川田俊介
主題歌 「Wild succession」
発売日 2009年10月29日
価格 8,379円(税込)
CERO区分 A(全年齢対象)
テンプレートを表示

スーパーロボット大戦NEO』は「スーパーロボット大戦シリーズ」のゲーム作品。

概要[編集 | ソースを編集]

スパロボシリーズ唯一のWii専用タイトル。戦闘グラフィックは『XO』以来となる、3Dポリゴンを採用している。パイロットカットインも『XO』と同様に2Dが用いられている。また、ゲームシステム自体も過去のスパロボから大きく変更された独自のものになっている。

開発の有限会社さざなみには、『サンライズ英雄譚』を手掛けたスタッフが多く在籍しており、母艦システムや対空属性など同ゲームからの影響が顕著である。『サンライズ英雄譚』+従来のスパロボ/2=本作と言うところ。

2013年には本作のシステムを継承・発展させた『スーパーロボット大戦Operation Extend』がリリースされた。

システム[編集 | ソースを編集]

既存システムと変更点[編集 | ソースを編集]

マップシステムの変更点
  • マップやマップ上のユニットも3Dとなった。建物などの一部地形はマップ上でも物理判定を持ったオブジェクトとして扱われ、ユニットの移動や攻撃に影響を与える。また同じ数値の射程・移動力でもユニットのサイズ差が移動・攻撃範囲に反映されるようになった。
  • マップにマス目の概念が無くなり、360度の任意の角度を取って移動するシステムを採用。過去のスパロボシリーズにおいて同様のユニット移動制を採用した作品にはRTS(リアル・タイム・ストラテジー)である『Scramble Commander』シリーズなどがあるが、所謂ターン制のスパロボにおいては本作が初となる。
援護システムの変更点
本作では全機体が援護攻撃援護防御可能。ただし、それぞれ1ターン1回ずつの制限がある。また、本作では「自分の近くにいる機体」だけでなく、「敵の近くにいる機体」も援護攻撃に参加できる。
ユニット出撃・母艦システムの変更点
  • 本作ではステージ初めの出撃ユニット選択という概念がない。ステージの最初に強制出撃機体がマップ上に登場するが、その他の機体は全て母艦に乗船している。そして、ステージ中に好きなユニットを任意のタイミングで母艦から自由に発進させることができる。ただし、1つのマップに登場可能な自軍ユニット数は12体である。すでにマップ上に登場しているユニットを母艦に戻せば登場枠が1つ空くので、母艦内に乗船している任意の機体をマップに1つ発進させることができる。この「ユニット入れ替え」が本作では攻略の肝になる。
  • 母艦から出撃させたユニットは、必ずしも移動する必要は無い。
  • 母艦に乗船していても気力が減らない。母艦に載っていてもターンの開始時に自動的に行われる気力上昇の恩恵も受ける。(ただし、上昇量は半分になる)
合体システムの変更点
  • 合体可能なユニットが合体すると、登場枠に空きができるため新たにマップにユニットを発進させることができる。このシステムにより、本作では合体するとステージ終了まで分離ができなくなった。
  • 合体変形でユニットサイズが大きくなる場合、ユニットが密集しているなど周囲にスペースがない場合は実行不可。
パラメータ面の変更点
能力値のパラメータは簡略化され、「命中」・「回避」・「攻撃」・「防御」の4種類しか存在しない(機体側の運動性・装甲にあたるパラメータも「回避」・「防御」に変更)。数値基準は大幅に改訂され、今までのように100~300の範囲内ではなく、10~30程度の範囲におさまっている(つまり、数値の基準が今までの10分の1となっている)。機体とパイロットのそれぞれのパラメータの合計値が、戦闘における基準値となる(なお、命中・回避は実際の計算上では5倍にした数値を用いる)。また地形適正の概念もなく、飛行地上・両方の3種類しかない。
精神コマンドの変更点
従来作から仕様が大きく変更。
  • 最大L3までのレベル制となっており、レベル上昇によって効果が変化する(例:「熱血」は消費SPが増える代わりに攻撃力UP、「必中」は消費SPが減る)。また行動後や敵軍フェイズでの反撃時にも精神コマンドが使用できるようになった。精神コマンドを使用するためのSP(精神ポイント)や、気力ENの仕様も大きく変わり、手軽に回復・上昇ができるようになった。その結果、今までより長いターンの戦闘が可能となっている。
  • 精神コマンドの数もキャラによって異なっており基本的に単機および複数人搭乗機のメインパイロットは4つ、ゲッターやゴールド3兄弟などパイロットが切り替えできるキャラは各自3つ、サブパイロットおよびエルドランシリーズの2&3号機のパイロットは2つとなっている。
  • シナリオ開始時のSPは最大値ではなくパイロットごとに設定された一定値で(ほとんどのユニットは20)、自軍ターン開始時の自然回復とダメージを受けたり与えたりする度に増えるシステムとなっている。
  • 幸運」及び「祝福」は、敵を撃破し損ねても効果が持続するようになっている。
  • 新規精神コマンドとして「追風」が登場。
強化パーツの変更点
「機体用」「パイロット用」「消費用」の3つのカテゴリに大別され、機体用とパイロット用は同一パーツの重複装備が不可能。消費用の強化パーツが使い捨てではなく、1マップ1回の再利用可となっている。この仕様は後にZシリーズOGシリーズにも導入されている。
その他の変更点
  • 気力による攻撃力の上昇が一般的な+2ごとに1%ではなく、その倍(+1ごとに1%)になっている。さらに、+5ごとに1%と微量ではあるが命中率も上昇するため、他シリーズよりも気力上昇によるメリットが大きい。
  • 補給を受けても気力が減らなくなった。また、移動後の補給が可能になった。
  • 弾薬の概念がなくなり、全てENで管理するようになった。
  • 修理補給魔法といった補助系能力が、パイロットのLvではなく機体の武器改造によって効果が増えるシステムとなっている。
  • ターンの開始時に、SP、ENが回復し、気力が自動的に上昇する。また、SPは敵からダメージを受けた際にも上昇する。
  • エネミーフェイズで反撃行動に回避を選んでも半減ではなく、30%低下となった。弱体化した面もあるが、命中率が30%以下の場合は回避選択で0%にすることができる。なお防御は従来通りダメージ半減。
  • 敵ユニットの詳細な能力を見ることができない(「偵察」も存在しない)。実際に戦って敵の能力を覚えるようなゲーム性になっている。
  • 必殺技使用時のBGMが変更可能となった。ただし一部の武装については必殺技BGMの設定に関係なく固有のBGMが流れる。

新規システム[編集 | ソースを編集]

包囲システム
Z』の「プレースメント補正」を昇華・発展させたものといえるシステムで、攻撃対象ユニット周囲の四分割された「被包囲エリア内」に味方ユニットを配置する事で攻撃を行うユニットの攻撃力・命中率に補正がかかる。当然敵側にも適用されるので突出すると包囲効果により思わぬ危険を招きかねない。連続ターゲット補正と相まって単機突撃による無双戦法を取りづらくなっている。
武器属性
マップシステムの大幅変更に伴い、武器属性もそれに沿った独特のものが採用されている。
  • 曲射:通常武器では不可能な、障害物を飛び越えての攻撃が可能。
  • 押出:攻撃ヒット時に対象ユニットをノックバックさせることが可能。その際、障害物にぶつける・高所から落とすなどにより更なるダメージを与えられる。また相手の使用武器の射程外に押し出せれば、当然反撃を受けないで済む。「押出」はレベル制(最大L3)で高レベルほどノックバック距離が伸びる。ただし「押出」武器へ援護攻撃することは出来ず、また「押出」武器を援護防御することもできない。
  • 突破攻撃:過去作品にいくつか見られた移動型のマップ兵器を独立させたもの。また、この突破攻撃を含め本作のマップ兵器(本作品では「MAP攻撃」の名称)は全て敵味方識別可、移動後使用不可となっている。
  • その他「ファイア」「対空」「ロックオン」など独自の武器属性が登場している。他方、ビーム・実弾の区分、サイズ差補正無視やバリア貫通など従来作にある属性は採用されていない。

留意すべき点[編集 | ソースを編集]

  • 乱数が保存される。同じ行動を取ると同じ結果になるため、中断セーブしてやり直す場合は行動やその手順を変える必要がある。
  • クイックロードがない。中断セーブ自体の速度は速いものの、やり直す場合はリセットしなくてはならない。
  • BGMの音量設定が存在するが、デフォルトの最大設定でも戦闘時のBGMは音量が小さい。

難易度[編集 | ソースを編集]

  • 全体的な難易度はそれほど高くないが、独自のシステムを多数採用しているため慣れるまでは混乱する事が多い。プレイ前にマニュアルを熟読しておくことが肝要となる。

演出面[編集 | ソースを編集]

  • 本作の戦闘アニメ演出は「MAPアニメ」と「拡大アニメ」に大別される事に。「MAPアニメ」は戦闘画面への切り替わりが無くマップ上でシームレスに攻撃アクションに移る。「拡大アニメ」は従来通りの戦闘画面に移っての3Dアニメ演出となる。
  • また本作ではシリーズで初めてCRIソフトウェアのミドルウェアを採用しており(外伝作品では『無限のフロンティア』で採用されている)、これらはカットインの挿入シーンをストリーミングムービーで流す際にも用いられている。
  • オリジナルBGMが非常に凝っており、サブタイトル時のタイトルバックBGMが多数用意されており、そのシナリオの内容に合わせた雰囲気のタイトルジングルが流れる。また特定の参戦キャラが登場するときのみ流れる、原作BGMと勘違いされるほど作品にマッチした曲が存在するなど、音楽面の評判は総じて高い(代表例としてリュウ・ドルク関連シーンで流れる「宿命のライバル」、安倍晴明関連シーンで流れる「忍び寄る妖気」「鬼火ゆらめく行脚」など)。特に、エルドランシリーズの最強技はトドメを刺すと原作どおりにBGMが終了するという凝りっぷりである。

評価[編集 | ソースを編集]

先述したように3Dであることを最大限に活かすための新システムを多数導入し、従来のスパロボとは一線を画すゲーム性を打ち出すことに成功、プレイヤーには概ね好評を得ている。3Dによる戦闘シーン演出も確かな進化を見せており、本作で3D作品に対する認識を改めたスパロボファンも少なくないと思われる。シナリオ面においても子供が活躍する作品に主軸を置いた明朗快活な王道ファンタジー風ストーリーで各作品同士のクロスオーバーも良好、これも好意的に評価されており『ZSPD』『K』『学園』と芳しくない評価の作品が続いていた2009年のスパロボシーンにおいて本作品の存在はまさに一服の清涼材となった。寺田Pも本作について「アンケートでの評価が高かった」と振り返っている。

他方、ストリーミングムービー方式を採用したカットインはグラフィック・解像度共に全体的に粗く不評であった(ガンバルガーブライガーのブライカノンなど好評だったものも存在する)。また1ステージの長さや敵ユニットの種類の少なさによるプレイの冗長化や、ソフトリセット非実装なども不満点として挙げられている。

参戦作品[編集 | ソースを編集]

新規参戦は★の8作品。

今までなかなか顧みられなかった1990年代作品にスポットを当てており、新規参戦枠が半分以上を占めた異色のラインナップとなっている。2000年代の作品は『新ゲッターロボ』『完全勝利ダイテイオー』のみである。

少年を主人公にした作品が中心である事と、リアルロボットに分類される作品が、スーパーロボット的描写の多い『機動武闘伝Gガンダム』のみという点が大きな特徴である。『Gガンダム』をスーパー系にカウントした場合は、リアル系作品が一切登場しないラインナップになる為、文字通りの「スーパーロボット」大戦という事になる。ただし、αシリーズに登場した鋼鉄ジーグのような、ユニット性能的に「リアル系」と括る事が出来るユニットはちゃんと存在する。また、声付きのスパロボとしては宇宙世紀系のガンダムが参戦していない作品はシリーズ初めて。

また『NG騎士ラムネ&40』『疾風!アイアンリーガー』『覇王大系リューナイト』と、原作の時点でSD頭身のロボットアニメが参戦するのも初めてとなる。

初の試みとして地球人類間戦争を描く作品が参戦していない点が挙げられる。敵ロボットに人間が搭乗していない作品が比較的多く、更に人間が搭乗している場合でも、異世界人や宇宙人が敵となっている作品が殆どである。分かりやすい悪役(侵略者)ばかりなので、これがストーリーに今までのシリーズとは異なる雰囲気を出している。

母艦となる戦艦が極端に少ないのも特徴で、参戦アニメ内では『戦国魔神ゴーショーグン』のグッドサンダーや、『NG騎士ラムネ&40』のスタン帆船ウェスタンラリアット号、『完全勝利ダイテイオー』のゴクラクルーザーが母艦の候補としてユーザーから予想されていたが、これらはゲーム中に登場せず、『W』以来となるオリジナルの母艦が一隻登場するのみである(ただし、1ステージのみオリジナル母艦が使えない事態となり、『ラムネ&40』のハルク砲艦アックスボンバー号が母艦扱いとなる)。

作品選考に関しては寺田プロデューサーいわく、20代の開発スタッフの意見を重視・尊重し、「その世代にとって懐かしい作品」を意識した結果、1990年代に放映されていたアニメ作品が多く参戦したとのことである[1]

あらすじ[編集 | ソースを編集]

国家を越えた平和憲章が締結され、新たな年号『未来世紀(フューチャー・センチュリー)』の制定された時代……。

しかし国家間の戦争が絶えても、争いそのものが絶えたわけではなかった。

Dr.ヘルによる『ヘル戦争』やミケーネ帝国の侵攻、ヌビア・コネクションドクーガの暗躍、さらにはデビルガンダム事件など、人類は数多くの危機に晒されてきた。だがその度に正義のスーパーロボット達が戦い、その野望を挫き、世界の平和は保たれてきた。

そしてFC.61年、地球の平和を乱す、新たなる危機が迫ろうとしていた……。

世界観[編集 | ソースを編集]

世界観/NEOを参照。

バンプレストオリジナル[編集 | ソースを編集]

登場人物[編集 | ソースを編集]

主人公及び関連人物[編集 | ソースを編集]

稲葉駆(いなば かける)
本作の主人公。17歳の高校生で、陸上部のスプリンター。抜群の身体能力を持ち、人情に熱い自信家であるが天然ボケするなど頭の回転は良くない模様。
稲葉天音(いなば あまね)
駆の弟で10歳の小学生。思いやりのある芯のしっかりした子供。外見は女の子っぽく、そのことにコンプレックスを抱いている。母艦イオニア」の生体コアとなり以降の意志疎通はイオニアの立体画像を介する。
シャーリィ・ルノイエ
本作のヒロイン。アースティアからやってきた19歳の考古学者の女性。愛称は「シャル」で、本編では愛称でのみ呼ばれる。可憐な姿とは対照的に気が強く行動派でエルンスト機関に単身乗り込む無鉄砲さも。
ブラス・ルノイエ
シャルの実兄である考古学者兼科学者。元々はエルンスト機関の研究者であったが、キャオスとの考え方の違いから同機関を退く。

エルンスト機関[編集 | ソースを編集]

キャオス・レール
エルダー・スプリガン」と呼ばれる長命種族の女性で、346歳。アースティアの科学機関「エルンスト」の創始者にして統率者。世界を侵略者から守るという使命を持つ。
リバリス・ムイラブ
21歳の男性。エルンスト機関の戦闘部隊隊長。統率者であるキャオスを尊敬し、命を投げ打ってまで守る忠誠心をもつ。性格は自信家だが、隊長を務めるだけあり戦闘技術は優れている。

夜明けのたてがみ[編集 | ソースを編集]

ザンパ
ペンギンの様な外見をした生物でハーフビーストと呼ばれる。盗賊団「夜明けのたてがみ」のボスで小物的な存在である。

歴史上の人物[編集 | ソースを編集]

ラルヴァ
古代の錬金術師にして天才科学者。声の担当は野沢那智氏。

登場メカ[編集 | ソースを編集]

主人公及び関連人物の機体[編集 | ソースを編集]

シグザール
本作品の主人公機。アースティアより齎された人型機動兵器。剣術と魔法で戦うスタイル。
シグザリアス
3つのアームドファントマを手にした事で強化した姿。
イオニア
シグザールと共に出現した本作品の母艦
メルヴェーユ
シャーリィ・ルノイエが搭乗する人型機動兵器。外見はネコ耳を装着した人型で、魔女のホウキの様に長身のブースター兼ライフルフォルトゥシャスに跨って飛行する。

エルンスト機関[編集 | ソースを編集]

スレイブ・ポット
エルンスト機関が開発した小型兵器。
デバ・ジノー
リバリス・ムイラブが愛用するスレイブ・ポッド。
デバ・ジノーβ
デバ・ジノーに追加武装を施した強化機。
シグニクス
アルシグノスを基に造られた最新兵器。
プルケリマ
エルンスト機関の母艦。
ウルタリア
エルンスト機関の飛行要塞。
デビルウルタリア
飛行要塞ウルタリアがDG細胞に侵食され、暴走した姿。

夜明けのたてがみ[編集 | ソースを編集]

ペンパーダ
スレイブ・ポッドをザンパ用に改造された機体。

その他[編集 | ソースを編集]

アルシグノス
シグザールと対をなす赤い機動兵器。
邪神ラルヴァ

用語[編集 | ソースを編集]

アームドファントマ
禁忌の秘宝。莫大なエネルギーを秘め、その力を引き出せれば亜空間ゲートをこじ開けることも可能。
エルンスト機関
古代科学研究機関。一般層にはほとんど知られていない。
夜明けのたてがみ
ザンパをボスとする盗賊団。
ハーフビースト
本編で登場する獣人的な生物。ザンパしか存在が確認されておらず詳細不明。
イオニアの一行
当Wikiにおける本作のプレイヤー部隊の便宜上の名称

楽曲[編集 | ソースを編集]

主題歌
「Wild succession」
作詞:畑亜貴、作曲・編曲:藤末樹、歌:美郷あき
CMソングやイメージソングなどではなく、ゲーム内に収録される主題歌に「JAM Project」以外の歌手が起用されるのは本作が初めとなる。
90年代のアニメを思わせる曲に仕上がっており、本作の参戦作品の毛色にマッチしていることもあってか評価は高いようである。

関連記事[編集 | ソースを編集]

ゲーム中データ[編集 | ソースを編集]

分類 記事
全話一覧 全話一覧/NEO
隠し要素 隠し要素/NEO
精神コマンド 精神コマンド/NEO
強化パーツ 強化パーツ/NEO
特殊能力 特殊能力/NEO
特殊技能
(特殊スキル)
特殊技能/NEO
メカ&キャラクターリスト メカ&キャラクターリスト/NEO
その他オプション オプション/NEO

商品情報[編集 | ソースを編集]

ゲーム本体[編集 | ソースを編集]

攻略本[編集 | ソースを編集]


脚注[編集 | ソースを編集]