プレースメント補正
(包囲システムから転送)
ナビゲーションに移動
検索に移動
プレースメント補正およびプレースメントは、「スーパーロボット大戦シリーズ」で採用されているシステムのひとつ。
概要[編集 | ソースを編集]
自軍ユニットで敵ユニットを取り囲むことで優位な補正を受けられるシステム。初出は『スーパーロボット大戦Z』。
『スーパーロボット大戦NEO』『Operation Extend』ではこれを昇華させた「包囲システム」が採用されている。
プレースメント補正/プレースメント[編集 | ソースを編集]
敵ユニットの上下左右に味方ユニットを複数隣接させると、隣接数に応じて最終与ダメージに補正がかかる。他の最終与ダメージ補正とも効果が重複し、熱血、魂、クリティカルのダメージも底上げできる。敵と隣接させている間効果が続くので、HPや装甲値の高い敵と戦う際には、完全包囲して有利に戦いを進めたい。無論、敵側にも適用されるため、敵に囲まれないユニット配置が重要となる。
隣接数 | 最終ダメージ補正 |
---|---|
2~3機 | +5% |
4機 | +10% |
注意点として、攻撃を行う味方ユニットは隣接してもプレースメント補正対象としてカウントされない。このため、射程1の武器では+10%の補正を受けることは不可能である。
プレースメントに関わる要素[編集 | ソースを編集]
- ポジショニング
- 天獄篇より登場する特殊スキル。同スキル所持者がプレースメントに参加すると与プレースメント効果が最大5%分底上げされる。ただし所持者が複数参加しても補正値は一律。
- また被プレースメントを無効化する。
- Vコンシステム / オートディフェンサー
- 共に被プレースメントを無効化する要素を含む。
包囲システム[編集 | ソースを編集]
NEO・OEではマス目がない代わりに、ユニットの援護などの及ぶ効果範囲(ほぼ射程1~2の間)内で90度ごとの前後左右に相手側のユニットが置かれることで発生する。
その他、プレースメント補正と異なる点は
- 攻撃力に加えて命中率も上昇する。
- ユニットを前後か左右で挟むと「挟撃」、前後左右全てに配置すると「全包囲」となり、さらに補正が上昇する。
- 効果範囲内にいるのが1機のみでも補正が発生する。
- 攻撃を行うユニット自体も補正対象としてカウントされる。ただし、他にも1機以上効果範囲内にいるユニットがいなければならない。
- 連携攻撃や「包囲」特性の武器によっても同様の補正を得ることができ、効果は累積する。
- 特殊スキル「無頼」を持つユニットに対しては補正は無効。
といった点がある。