プレースメント補正
プレースメント補正およびプレースメントは、「スーパーロボット大戦シリーズ」で採用されているシステムのひとつ。
本項では類似システムである「包囲システム」(『NEO』、『OE』)及び「囲み補正」(魔装機神シリーズ)についても記述する。
概要[編集 | ソースを編集]
自軍ユニットで敵ユニットを取り囲むことで優位な補正を受けられるシステム。初出は『スーパーロボット大戦Z』。
プレースメント補正/プレースメント[編集 | ソースを編集]
敵ユニットの上下左右に味方ユニットを複数隣接させると、隣接数に応じて最終与ダメージに補正がかかる。他の最終与ダメージ補正とも効果が重複し、熱血、魂、クリティカルのダメージも底上げできる。敵と隣接させている間効果が続くので、HPや装甲値の高い敵と戦う際には、完全包囲して有利に戦いを進めたい。無論、敵側にも適用されるため、敵に囲まれないユニット配置が重要となる。
| 隣接数 | 最終ダメージ補正 |
|---|---|
| 2~3機 | +5% |
| 4機 | +10% |
注意点として、攻撃を行う味方ユニットは隣接してもプレースメント補正対象としてカウントされない。このため、射程1の武器では+10%の補正を受けることは不可能である。
プレースメントに関わる要素[編集 | ソースを編集]
- ポジショニング
- 天獄篇より登場する特殊スキル。同スキル所持者がプレースメントに参加すると与プレースメント効果が最大5%分底上げされる。ただし所持者が複数参加しても補正値は一律。
- また被プレースメントを無効化する。
- Vコンシステム / オートディフェンサー
- 共に被プレースメントを無効化する要素を含む。
包囲システム[編集 | ソースを編集]
『スーパーロボット大戦NEO』、『Operation Extend』ではマス目がない代わりに、ユニットの援護などの及ぶ効果範囲(ほぼ射程1~2の間)内で90度ごとの前後左右に相手側のユニットが置かれることで発生する。
その他、プレースメント補正と異なる点は
- 攻撃力に加えて命中率も上昇する。
- ユニットを前後か左右で挟むと「挟撃」、前後左右全てに配置すると「全包囲」となり、さらに補正が上昇する。
- 効果範囲内にいるのが1機のみでも補正が発生する。
- 攻撃を行うユニット自体も補正対象としてカウントされる。ただし、他にも1機以上効果範囲内にいるユニットがいなければならない。
- 連携攻撃や「包囲」特性の武器によっても同様の補正を得ることができ、効果は累積する。
- 特殊スキル「無頼」を持つユニットに対しては補正は無効。
といった点がある。
囲み補正[編集 | ソースを編集]
『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』以降の魔装機神シリーズに採用されているシステム。SFC版にはなく、DSリメイクの際に追加された。
具体的なシステム名は付けられていないが、ダメージ計算式の中で「囲み補正」と呼ばれている[1]ためそれに倣う。
敵ユニットの周り4マス(2×2の4マスを占有する大型ユニットの場合は8マス)を囲むと、囲んでいる味方ユニットの攻撃力に+30%の補正がかかる。プレースメント補正と違い完全に囲むまでは効果がなく、また囲んでいるユニットにのみ効果が発生するため、最低射程が2以上の武器は大型ユニット戦でしか補正を受けられない。
最終ダメージではなく攻撃力に補正がかかるため、敵の装甲値が高いほど恩恵が大きくなる。方向、精神コマンドも組み合わせると鉄壁使用中の真ナグツァートにもダメージを期待できるほどの威力になる。
脚注 [編集 | ソースを編集]
- ↑ エンターブレイン『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END パーフェクトガイド』34頁。