「スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2」の版間の差分

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*発売日:2005年2月3日
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{{ゲーム
*機種:[[ゲームボーイアドバンス]]
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| タイトル = スーパーロボット大戦<br />ORIGINAL GENERATION2
*開発:バンプレソフト
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| 読み =
*発売:バンプレスト
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| 外国語表記 =
*定価:6,090円(税込)
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| シリーズ = [[OGシリーズ]]
*CERO区分:全年齢対象
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| 原作 =
 
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| 移植版 =
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| リメイク版 = [[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]
*次:[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ]](PS2)
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| 前作 = [[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]]
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| 次作 =
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| 発売日前作 =
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| 発売日次作 =
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| シリーズ次作 =
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| 開発元 = バンプレソフト
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| 発売元 = {{開発 (作品)|バンプレスト}}
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| 配信元 =
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| 対応機種 = [[機種::ゲームボーイアドバンス]]
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| プロデューサー = {{プロデューサー|寺田貴信}}<br />じっぱひとからげ<br />菊池博
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| ディレクター = 安斉誠<br />[[スタッフ:名倉正博|名倉正博]]
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| シナリオ = 千住京太郎<br />なかの★陽<br />{{脚本|名倉正博}}<br />寺田貴信(補佐)
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| キャラクターデザイン = [[スタッフ:河野さち子|河野さち子]]
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| メカニックデザイン = [[スタッフ:宮武一貴|宮武一貴]]<br />[[スタッフ:カトキハジメ|カトキハジメ]]<br />[[スタッフ:大河原邦男|大河原邦男]]<br />[[スタッフ:齋藤和衛|齋藤和衛]]<br />[[スタッフ:藤井大誠|藤井大誠]]<br />[[スタッフ:富士原昌幸|富士原昌幸]]<br />[[スタッフ:津島直人|津島直人]]<br />[[スタッフ:大輪充|大輪充]]<br />[[スタッフ:守谷淳一|守谷淳一]]<br />[[スタッフ:安藤弘|安藤弘]]<br />[[スタッフ:小野聖二|小野聖二]]<br />[[スタッフ:金丸仁|金丸仁]]<br />[[スタッフ:小林淳|小林淳]]<br />[[スタッフ:土屋英寛|土屋英寛]]
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| 音楽 = 鶴山尚史<br />花岡拓也
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| 主題歌 =
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| 発売日 = [[発売日::2005年2月3日]]
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| 配信開始日 =
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| 価格 = 6,090円(税込)
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| CERO区分 = 全年齢対象
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| コンテンツアイコン =
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| 初登場SRW =
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| 初クレジットSRW =
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『'''スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2'''』は「[[スーパーロボット大戦シリーズ]]」のゲーム作品。「[[OGシリーズ]]」の1つ。
  
 
== 概要 ==
 
== 概要 ==
『[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION]]』の[[続編]]。本作の実現により、スパロボのシリーズ作品に『'''[[OGシリーズ]]'''』が新たに加えられた。主人公選択はないが、ゲーム開始時から登場する[[キョウスケ・ナンブ]]と[[エクセレン・ブロウニング]]がストーリーの中心にいることが多い。また[[ラミア・ラヴレス]]、[[アラド・バランガ]]、[[ゼンガー・ゾンボルト]]、[[ギリアム・イェーガー]]らが随所で活躍している。
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『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]]』の[[続編]]。本作の実現により、スパロボのシリーズ作品に「'''[[OGシリーズ]]'''」が新たに加えられた。主人公選択はないが、ゲーム開始時から登場する[[キョウスケ・ナンブ]]と[[エクセレン・ブロウニング]]がストーリーの中心にいることが多い。また[[ラミア・ラヴレス]]、[[アラド・バランガ]]、[[ゼンガー・ゾンボルト]]、[[ギリアム・イェーガー]]らが随所で活躍している。
  
今作では、[[スーパーロボット大戦α外伝]][[第2次スーパーロボット大戦α]][[スーパーロボット大戦A]]の主要人物及びユニット、[[スーパーロボット大戦COMPACT2]][[スーパーロボット大戦IMPACT]]の敵勢力[[アインスト]]が加わり、[[第3次スーパーロボット大戦]]で登場した[[インスペクター]]が、事前情報無しでサプライズ参戦した。さらに前作では登場しなかった[[スーパーロボット大戦α]]の主人公乗り換えユニットや、新規オリジナルユニット・キャラクターも登場している。また設定の根幹に[[ヒーロー戦記]]が関わっており、往年のファンを驚かせた。
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今作では、『[[スーパーロボット大戦α外伝]]』や『[[第2次スーパーロボット大戦α]]』・『[[スーパーロボット大戦A]]』の主要人物及びユニット、『[[スーパーロボット大戦COMPACT2]]』や『[[スーパーロボット大戦IMPACT]]』の敵勢力[[アインスト]]が加わり、『[[第3次スーパーロボット大戦]]』で登場した[[インスペクター]]が、事前情報無しでサプライズ参戦した。さらに前作では登場しなかった『[[スーパーロボット大戦α]]』の主人公乗り換えユニットや、新規オリジナルユニット・キャラクターも登場している。また設定の根幹に『[[ヒーロー戦記]]』が関わっており、往年のファンを驚かせた。
  
 
前作はリュウセイ編とキョウスケ編で異なるシナリオが展開されたが、[[シャイン・ハウゼン]]が保護される経緯については明確に語られておらず、キョウスケ編のみのイベントだった「エアロゲイターによるエクセレンの誘拐」については「誘拐は無かった」とは言及されていない。また、リュウセイ編でのみ再合体が可能になる[[SRX]]についても、キョウスケ編終了後に改修が行われたととれるため、本作はどちらの続きとしてでもプレイ可能なシナリオになっている。ただし、[[カール・シュトレーゼマン]]らが南極で死亡する点のみ、リュウセイ編のみのイベントでキョウスケ編では直接語られていない出来事である。
 
前作はリュウセイ編とキョウスケ編で異なるシナリオが展開されたが、[[シャイン・ハウゼン]]が保護される経緯については明確に語られておらず、キョウスケ編のみのイベントだった「エアロゲイターによるエクセレンの誘拐」については「誘拐は無かった」とは言及されていない。また、リュウセイ編でのみ再合体が可能になる[[SRX]]についても、キョウスケ編終了後に改修が行われたととれるため、本作はどちらの続きとしてでもプレイ可能なシナリオになっている。ただし、[[カール・シュトレーゼマン]]らが南極で死亡する点のみ、リュウセイ編のみのイベントでキョウスケ編では直接語られていない出来事である。
  
OVA作品『[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION]]』は、本作の後日談という設定になっている。
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OVA作品『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION]]』は、本作の後日談という設定になっている。
  
後に発売された『[[スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS|スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]』には、リメイクされた本作がOG1とカップリング収録された。システムとストーリーに細部の変更点が多く、中にはGBA版までの設定を覆すようなものもあった。
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後に発売された『[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]』には、リメイクされた本作がOG1とカップリング収録された。システムとストーリーに細部の変更点が多く、中にはGBA版までの設定を覆すようなものもある。
  
=== 新システム ===
+
== 新システム ==
 
;[[コンボ|連続攻撃]]
 
;[[コンボ|連続攻撃]]
:Dで登場したコンボを名称変更して採用。詳細はリンク参照。ただし、OGシリーズでの採用は本作限り。
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:『[[D]]』で登場したコンボを名称変更して採用。詳細はリンク参照。ただし、OGシリーズでの採用は本作限り。
 
;[[エース]]ボーナス
 
;[[エース]]ボーナス
:敵を50機以上撃墜すると、従来の『気力+5』『獲得資金1.2倍』に加え、パイロット別に様々な固有の[[能力]]ボーナスが加わるようになった。
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:敵を50機以上撃墜すると、従来の「気力+5」「獲得資金1.2倍」に加え、パイロット別に様々な固有の[[能力]]ボーナスが加わるようになった。
 
;カスタムボーナス
 
;カスタムボーナス
 
:機体の全項目を最大まで改造した時のフル改造ボーナスで、共通ボーナスに加え、ユニット別に設定された固有のボーナス1種類を選択可能になった。
 
:機体の全項目を最大まで改造した時のフル改造ボーナスで、共通ボーナスに加え、ユニット別に設定された固有のボーナス1種類を選択可能になった。
 
;EX-HARDモード
 
;EX-HARDモード
:難易度がHARDに固定され、更に『武器改造不可』『パイロット養成の消費PP2倍』『全敵ユニットの改造段階+3、撃墜数+30』の変更が課せられた高難易度モード。2周目以後、ゲーム開始時に選択可能。一見理不尽な難易度設定に思えるが、武器以外は強化可能であるし、計画的に[[精神コマンド]]を使っていけばちゃんとクリアできるように作られている。
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:難易度がHARDに固定され、更に「武器改造不可」「パイロット養成の消費PP2倍」「全敵ユニットの改造段階+3、撃墜数+30」の変更が課せられた高難易度モード。2周目以後、ゲーム開始時に選択可能。一見理不尽な難易度設定に思えるが、武器以外は強化可能であるし、計画的に[[精神コマンド]]を使っていけばちゃんとクリアできるように作られている。
 
;スペシャルモード
 
;スペシャルモード
 
:全機体の改造段階が最高の10段階になり、最初から強化パーツや換装武器を大量に所持してゲームを開始できるモード。難易度の変化はノーマルモードと同じ。EX-HARDモードをクリアすると、ご褒美としてゲーム開始時に選択可能。最速でも選べるのは3周目以降となる。なお改造段階の増加に伴って、フル改造ボーナスに必要な[[資金]]も増加する点には注意。
 
:全機体の改造段階が最高の10段階になり、最初から強化パーツや換装武器を大量に所持してゲームを開始できるモード。難易度の変化はノーマルモードと同じ。EX-HARDモードをクリアすると、ご褒美としてゲーム開始時に選択可能。最速でも選べるのは3周目以降となる。なお改造段階の増加に伴って、フル改造ボーナスに必要な[[資金]]も増加する点には注意。
  
=== 主な既存システムと変更点 ===
+
== 主な既存システムと変更点 ==
 
;[[パイロット養成]]
 
;[[パイロット養成]]
 
:基本は前作と同じだが、ゲームバランスの変化に伴い[[アタッカー]]や[[SP回復]]、[[地形]]適応S化の重要性が高まった。EX-HARDモードでは先述の制約がつく。
 
:基本は前作と同じだが、ゲームバランスの変化に伴い[[アタッカー]]や[[SP回復]]、[[地形]]適応S化の重要性が高まった。EX-HARDモードでは先述の制約がつく。
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:今作も全機がバンプレストオリジナルという事で、リアル系と一部のスーパー系のユニットは、一部固定武装を除いて武器の付け替えが自由というのが大きな特徴となっている。ほとんどのスーパー系は固定武装のみというのは前作と同様だが、換装武器の種類がかなり増えたため、射撃仕様のユニットを強引に格闘仕様にするなど、こだわりを反映できるようになった。
 
:今作も全機がバンプレストオリジナルという事で、リアル系と一部のスーパー系のユニットは、一部固定武装を除いて武器の付け替えが自由というのが大きな特徴となっている。ほとんどのスーパー系は固定武装のみというのは前作と同様だが、換装武器の種類がかなり増えたため、射撃仕様のユニットを強引に格闘仕様にするなど、こだわりを反映できるようになった。
 
;[[熟練度]]
 
;[[熟練度]]
:基本はOG1と同じだが、第2次αのように獲得時にPPボーナスを得られるようになった。また今回も、熟練度を一定値以上獲得しないと真の最終話に進めない(OGsでは、この縛りはなくなった)。
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:基本はOG1と同じだが、『第2次α』のように獲得時にPPボーナスを得られるようになった。また今回も、熟練度を一定値以上獲得しないと真の最終話に進めない(『OGs』では、この縛りはなくなった)。
 
;[[合体攻撃]]
 
;[[合体攻撃]]
:OG1より種類が増加。本作ではバリア貫通効果が付加され、後に[[援護攻撃]]を繋げられるようになり(合体攻撃→通常武器援護。合体攻撃→合体攻撃は不可能)、大幅に強化された。
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:『OG1』より種類が増加。本作ではバリア貫通効果が付加され、後に[[援護攻撃]]を繋げられるようになり(合体攻撃→通常武器援護。合体攻撃→合体攻撃は不可能)、大幅に強化された。
 
;[[援護攻撃]]、[[援護防御]]
 
;[[援護攻撃]]、[[援護防御]]
:OG1では『[[援護]]』技能1つで両方可能だったが、本作では分離した。またOGシリーズで初めて、[[連携攻撃]]が採用された。
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:『OG1』では「[[援護]]」技能1つで両方可能だったが、本作では分離した。またOGシリーズで初めて、[[連携攻撃]]が採用された。
 
;[[ショップ]]
 
;[[ショップ]]
:OGシリーズでは本作から、不要な[[強化パーツ]]を売却可能になった。Dよりも売却額がかなり上昇しており、重要な資金源として活用できる。換装武器の売却はできない。
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:OGシリーズでは本作から、不要な[[強化パーツ]]を売却可能になった。『D』よりも売却額がかなり上昇しており、重要な資金源として活用できる。換装武器の売却はできない。
 
;[[精神コマンド]]
 
;[[精神コマンド]]
 
:消費SPは個別制。[[信念]]が初登場。一方、[[脱力]]は本作では登場しない。
 
:消費SPは個別制。[[信念]]が初登場。一方、[[脱力]]は本作では登場しない。
 
;[[特殊効果|特殊武器]]
 
;[[特殊効果|特殊武器]]
:Dの様に攻撃力を持つようになった。改造できないのはOG1同様。
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:『D』の様に攻撃力を持つようになった。改造できないのは『OG1』同様。
 
;[[周回プレイ|周回引き継ぎ]]
 
;[[周回プレイ|周回引き継ぎ]]
:OG1と違い、2周目からすぐ資金やPPを引き継げる。周回数が増えると、引き継ぎ率も上昇していく。ただし本作では、3周目以降は前周回で獲得した分しか引き継ぎ対象にならない。
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:『OG1』と違い、2周目からすぐ資金やPPを引き継げる。周回数が増えると、引き継ぎ率も上昇していく。ただし本作では、3周目以降は前周回で獲得した分しか引き継ぎ対象にならない。
 
 
=== 難易度 ===
 
全体的に火力や敵HPのインフレが激しくなっており、OG1の感覚で無理に味方を突っ込ませると撃墜されやすい。特にボスユニットの強化は著しく、HPと装甲をフル改造したユニットでも[[精神コマンド]]がないと、最強技1発で撃墜されてしまうことがある。
 
  
撤退ボスの撃墜が非常に困難、或いは不可能な状況も多い。逆に言えば、ボスでも最終対決以外では大抵回避可能である。後半の大ボス戦は長期化しやすいので、[[SP回復]]は必須と言える(寺田氏も、本作のインタビューでSP回復の重要性を語っていた)。
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== 難易度 ==
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全体的に火力や敵HPのインフレが激しくなっており、『OG1』の感覚で無理に味方を突っ込ませると撃墜されやすい。特にボスユニットの強化は著しく、HPと装甲をフル改造したユニットでも[[精神コマンド]]がないと、最強技1発で撃墜されてしまうことがある。
  
命中率・回避率の計算式や、地形適応の設定などの影響から味方の基本命中率の悪さも際立っており、地形適応S化がかなり重要。放置していると、[[必中]]無しではザコにさえまともに攻撃を当てられなくなってしまう。[[必中]]と[[ひらめき]]がほぼ必須のバランスになっており、それを示すかのように殆どのキャラは両方、或いは片方を所持している。
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撤退ボスの撃墜が非常に困難、或いは不可能な状況も多い。逆に言えば、ボスでも最終対決以外では大抵回避可能である。後半の大ボス戦は長期化しやすいので、[[SP回復]]は必須と言える(寺田氏も本作のインタビューでSP回復の重要性を語っていた)。
  
敵のパラメーターだけ見るとOG1より難しそうに思えるが、前作以上にこちらを強化する手段も充実し、[[合体攻撃]]も増え、それらを活用していけばクリアは決して遠くはない。
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命中率・回避率の計算式や、地形適応の設定などの影響から味方の基本命中率の悪さも際立っており、地形適応S化がかなり重要。放置していると、[[必中]]無しではザコにさえまともに攻撃を当てられなくなってしまう。 それゆえに本作は[[必中]]と[[ひらめき]]がほぼ必須という、旧シリーズを髣髴させる極端で紙一重なバランスになっており、それを示すかのように殆どのキャラは両方、或いは片方を所持している(ゲームバランス的には妥当な調整だが、各パイロットごとの個性が薄れてしまったとも言える)。敵のパラメーターだけ見ると『OG1』より難しそうに思えるが、前作以上にこちらを強化する手段も充実して[[合体攻撃]]も増えており、それらをフル活用していけばクリア自体は決して遠くはない。
  
[[隠し要素]]は特定パイロットのレベルや撃墜数が絡むものが多くなり、それらを全て獲得しようとすると主要メンバーをある程度固定する必要が生じてくる。なお攻略本によっては、[[アシュセイヴァー]]と[[ヴァイサーガ]]の入手方法が載っていない場合がある(後者は機体データ自体が載っていない場合も)。
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[[隠し要素]]は特定パイロットのレベルや撃墜数が絡むものが多く、それらを全て獲得しようとすると主要メンバーをほぼ固定する必要が生じてくるため、やりこみ派にとっては自由度が制限されてしまいがち。なお攻略本によっては、[[アシュセイヴァー]]と[[ヴァイサーガ]]の入手方法が載っていない場合がある(後者は機体データ自体が載っていない場合も)。
  
=== 演出面 ===
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== 演出面 ==
OG1から更に戦闘[[アニメーション]]の演出が強化され、据え置き機作品により近いアニメ演出となった。当時の携帯機作品としては珠玉の出来映えであった。
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『OG1』から更に戦闘[[アニメーション]]の演出が強化され、据え置き機作品により近いアニメ演出となり、当時の携帯機作品としては珠玉の出来映え。一方でその煽りを食らって、メモリの関係でBGMに使える音数が『OG1』より減っているため、互いの同曲を聞き比べるとどうしても音の少なさが目立つ。
  
メモリの関係でBGMに使える音数がOG1より減っている。しかし、それを感じさせない秀逸な出来映えである。また、BGM設定システムが特殊で2周目以降は、関連する敵側の機体のBGMを設定できるようになる(例:[[ダイゼンガー]]に[[スレードゲルミル]]の「THE GATE OF MAGUS」、[[ヴァルシオーネ]]にBGM「ヴァルシオン」)。
+
またBGM設定システムが特殊で、2周目以降は関連する敵側の機体のBGMを設定できるようになる(例:[[ダイゼンガー]]に[[スレードゲルミル]]の「THE GATE OF MAGUS」、[[ヴァルシオーネ]]にBGM「ヴァルシオン」)。
  
=== 話題  ===
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== 話題  ==
*上述したように機体カスタマイズの自由度は高いが、[[インターミッション]]で調整可能となる前に未改造のまま出撃しないといけないMAPがある機体が多数存在し、2周目以降のプレイテンポが悪くなる事があった。
+
*[[インターミッション]]で調整可能となる前に未改造のまま出撃しないといけないMAPがある機体が多数存在し、2周目以降のプレイテンポ悪化にも繋がっている(この点は『OGS』でも改善されていない)。
 +
*『A』主人公の一人である[[ラミア・ラヴレス]]が主人公格として描かれている反面、もう一方の主人公である[[アクセル・アルマー]]は敵ボスとして登場し、生存等の救済措置もないため、アクセルファンからは不評を買った。そのため『OGS』以降では描写が大幅に改善された。
 
*敵ボスが一定HP以下で撤退する場合の%表示がなくなった。
 
*敵ボスが一定HP以下で撤退する場合の%表示がなくなった。
*没機体として、[[アルトアイゼン・ナハト]]がROMデータ内に存在する。後のOGsや無限のフロンティアでは正式登場を果たした。ただし、登場作品によって設定は異なっている。
+
*没機体として、[[アルトアイゼン・ナハト]]がROMデータ内に存在する。後の『OGs』や『[[無限のフロンティア]]』で正式登場を果たした。ただし、登場作品によって設定は異なっている。
*[[Wスロットシステム]]対応作品のひとつ。
+
*DS用スパロボシリーズの[[Wスロットシステム]]対応作品のひとつ。
  
 
== 世界観 ==
 
== 世界観 ==
 
+
[[世界観/OGシリーズ]]」を参照。
*[[ORIGINAL GENERATIONシリーズの世界観]]を参照。
 
  
 
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=== ゲーム中データ ===
 
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| [[強化パーツ/OG2]]
 
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<!-- 多くの作品で採用されているシステムの記事 -->
*[[合体攻撃]] / [[合体攻撃/OG2]]
 
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*[[パイロット養成]]
 
*[[周回プレイ]]
 
*[[周回プレイ]]
 
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*[[母艦]]
 
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<!-- 本作独自のシステムに関する記事、或いは本作専用の攻略記事 -->
 
<!-- 本作独自のシステムに関する記事、或いは本作専用の攻略記事 -->
 
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=== 攻略本 ===
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2019年1月21日 (月) 13:21時点における最新版

スーパーロボット大戦
ORIGINAL GENERATION2
シリーズ OGシリーズ
リメイク版 スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS
前作 スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION
開発元 バンプレソフト
発売元 バンプレスト
対応機種 ゲームボーイアドバンス
プロデューサー 寺田貴信
じっぱひとからげ
菊池博
ディレクター 安斉誠
名倉正博
シナリオ 千住京太郎
なかの★陽
名倉正博
寺田貴信(補佐)
キャラクターデザイン 河野さち子
メカニックデザイン 宮武一貴
カトキハジメ
大河原邦男
齋藤和衛
藤井大誠
富士原昌幸
津島直人
大輪充
守谷淳一
安藤弘
小野聖二
金丸仁
小林淳
土屋英寛
音楽 鶴山尚史
花岡拓也
発売日 2005年2月3日
価格 6,090円(税込)
CERO区分 全年齢対象
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スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』は「スーパーロボット大戦シリーズ」のゲーム作品。「OGシリーズ」の1つ。

概要[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION』の続編。本作の実現により、スパロボのシリーズ作品に「OGシリーズ」が新たに加えられた。主人公選択はないが、ゲーム開始時から登場するキョウスケ・ナンブエクセレン・ブロウニングがストーリーの中心にいることが多い。またラミア・ラヴレスアラド・バランガゼンガー・ゾンボルトギリアム・イェーガーらが随所で活躍している。

今作では、『スーパーロボット大戦α外伝』や『第2次スーパーロボット大戦α』・『スーパーロボット大戦A』の主要人物及びユニット、『スーパーロボット大戦COMPACT2』や『スーパーロボット大戦IMPACT』の敵勢力アインストが加わり、『第3次スーパーロボット大戦』で登場したインスペクターが、事前情報無しでサプライズ参戦した。さらに前作では登場しなかった『スーパーロボット大戦α』の主人公乗り換えユニットや、新規オリジナルユニット・キャラクターも登場している。また設定の根幹に『ヒーロー戦記』が関わっており、往年のファンを驚かせた。

前作はリュウセイ編とキョウスケ編で異なるシナリオが展開されたが、シャイン・ハウゼンが保護される経緯については明確に語られておらず、キョウスケ編のみのイベントだった「エアロゲイターによるエクセレンの誘拐」については「誘拐は無かった」とは言及されていない。また、リュウセイ編でのみ再合体が可能になるSRXについても、キョウスケ編終了後に改修が行われたととれるため、本作はどちらの続きとしてでもプレイ可能なシナリオになっている。ただし、カール・シュトレーゼマンらが南極で死亡する点のみ、リュウセイ編のみのイベントでキョウスケ編では直接語られていない出来事である。

OVA作品『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION』は、本作の後日談という設定になっている。

後に発売された『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』には、リメイクされた本作がOG1とカップリング収録された。システムとストーリーに細部の変更点が多く、中にはGBA版までの設定を覆すようなものもある。

新システム[編集 | ソースを編集]

連続攻撃
D』で登場したコンボを名称変更して採用。詳細はリンク参照。ただし、OGシリーズでの採用は本作限り。
エースボーナス
敵を50機以上撃墜すると、従来の「気力+5」「獲得資金1.2倍」に加え、パイロット別に様々な固有の能力ボーナスが加わるようになった。
カスタムボーナス
機体の全項目を最大まで改造した時のフル改造ボーナスで、共通ボーナスに加え、ユニット別に設定された固有のボーナス1種類を選択可能になった。
EX-HARDモード
難易度がHARDに固定され、更に「武器改造不可」「パイロット養成の消費PP2倍」「全敵ユニットの改造段階+3、撃墜数+30」の変更が課せられた高難易度モード。2周目以後、ゲーム開始時に選択可能。一見理不尽な難易度設定に思えるが、武器以外は強化可能であるし、計画的に精神コマンドを使っていけばちゃんとクリアできるように作られている。
スペシャルモード
全機体の改造段階が最高の10段階になり、最初から強化パーツや換装武器を大量に所持してゲームを開始できるモード。難易度の変化はノーマルモードと同じ。EX-HARDモードをクリアすると、ご褒美としてゲーム開始時に選択可能。最速でも選べるのは3周目以降となる。なお改造段階の増加に伴って、フル改造ボーナスに必要な資金も増加する点には注意。

主な既存システムと変更点[編集 | ソースを編集]

パイロット養成
基本は前作と同じだが、ゲームバランスの変化に伴いアタッカーSP回復地形適応S化の重要性が高まった。EX-HARDモードでは先述の制約がつく。
換装武器(ウェポンセレクトシステム)
今作も全機がバンプレストオリジナルという事で、リアル系と一部のスーパー系のユニットは、一部固定武装を除いて武器の付け替えが自由というのが大きな特徴となっている。ほとんどのスーパー系は固定武装のみというのは前作と同様だが、換装武器の種類がかなり増えたため、射撃仕様のユニットを強引に格闘仕様にするなど、こだわりを反映できるようになった。
熟練度
基本はOG1と同じだが、『第2次α』のように獲得時にPPボーナスを得られるようになった。また今回も、熟練度を一定値以上獲得しないと真の最終話に進めない(『OGs』では、この縛りはなくなった)。
合体攻撃
『OG1』より種類が増加。本作ではバリア貫通効果が付加され、後に援護攻撃を繋げられるようになり(合体攻撃→通常武器援護。合体攻撃→合体攻撃は不可能)、大幅に強化された。
援護攻撃援護防御
『OG1』では「援護」技能1つで両方可能だったが、本作では分離した。またOGシリーズで初めて、連携攻撃が採用された。
ショップ
OGシリーズでは本作から、不要な強化パーツを売却可能になった。『D』よりも売却額がかなり上昇しており、重要な資金源として活用できる。換装武器の売却はできない。
精神コマンド
消費SPは個別制。信念が初登場。一方、脱力は本作では登場しない。
特殊武器
『D』の様に攻撃力を持つようになった。改造できないのは『OG1』同様。
周回引き継ぎ
『OG1』と違い、2周目からすぐ資金やPPを引き継げる。周回数が増えると、引き継ぎ率も上昇していく。ただし本作では、3周目以降は前周回で獲得した分しか引き継ぎ対象にならない。

難易度[編集 | ソースを編集]

全体的に火力や敵HPのインフレが激しくなっており、『OG1』の感覚で無理に味方を突っ込ませると撃墜されやすい。特にボスユニットの強化は著しく、HPと装甲をフル改造したユニットでも精神コマンドがないと、最強技1発で撃墜されてしまうことがある。

撤退ボスの撃墜が非常に困難、或いは不可能な状況も多い。逆に言えば、ボスでも最終対決以外では大抵回避可能である。後半の大ボス戦は長期化しやすいので、SP回復は必須と言える(寺田氏も本作のインタビューでSP回復の重要性を語っていた)。

命中率・回避率の計算式や、地形適応の設定などの影響から味方の基本命中率の悪さも際立っており、地形適応S化がかなり重要。放置していると、必中無しではザコにさえまともに攻撃を当てられなくなってしまう。 それゆえに本作は必中ひらめきがほぼ必須という、旧シリーズを髣髴させる極端で紙一重なバランスになっており、それを示すかのように殆どのキャラは両方、或いは片方を所持している(ゲームバランス的には妥当な調整だが、各パイロットごとの個性が薄れてしまったとも言える)。敵のパラメーターだけ見ると『OG1』より難しそうに思えるが、前作以上にこちらを強化する手段も充実して合体攻撃も増えており、それらをフル活用していけばクリア自体は決して遠くはない。

隠し要素は特定パイロットのレベルや撃墜数が絡むものが多く、それらを全て獲得しようとすると主要メンバーをほぼ固定する必要が生じてくるため、やりこみ派にとっては自由度が制限されてしまいがち。なお攻略本によっては、アシュセイヴァーヴァイサーガの入手方法が載っていない場合がある(後者は機体データ自体が載っていない場合も)。

演出面[編集 | ソースを編集]

『OG1』から更に戦闘アニメーションの演出が強化され、据え置き機作品により近いアニメ演出となり、当時の携帯機作品としては珠玉の出来映え。一方でその煽りを食らって、メモリの関係でBGMに使える音数が『OG1』より減っているため、互いの同曲を聞き比べるとどうしても音の少なさが目立つ。

またBGM設定システムが特殊で、2周目以降は関連する敵側の機体のBGMを設定できるようになる(例:ダイゼンガースレードゲルミルの「THE GATE OF MAGUS」、ヴァルシオーネにBGM「ヴァルシオン」)。

話題[編集 | ソースを編集]

  • インターミッションで調整可能となる前に未改造のまま出撃しないといけないMAPがある機体が多数存在し、2周目以降のプレイテンポ悪化にも繋がっている(この点は『OGS』でも改善されていない)。
  • 『A』主人公の一人であるラミア・ラヴレスが主人公格として描かれている反面、もう一方の主人公であるアクセル・アルマーは敵ボスとして登場し、生存等の救済措置もないため、アクセルファンからは不評を買った。そのため『OGS』以降では描写が大幅に改善された。
  • 敵ボスが一定HP以下で撤退する場合の%表示がなくなった。
  • 没機体として、アルトアイゼン・ナハトがROMデータ内に存在する。後の『OGs』や『無限のフロンティア』で正式登場を果たした。ただし、登場作品によって設定は異なっている。
  • DS用スパロボシリーズのWスロットシステム対応作品のひとつ。

世界観[編集 | ソースを編集]

世界観/OGシリーズ」を参照。

関連記事[編集 | ソースを編集]

ゲーム中データ[編集 | ソースを編集]

分類 記事
全話一覧 全話一覧/OG2
隠し要素 隠し要素/OG2
精神コマンド 精神コマンド/OG2
強化パーツ 強化パーツ/OG2
特殊能力 特殊能力/OG2
特殊技能 特殊技能/OG2
メカ&キャラクターリスト メカ&キャラクターリスト/OG2
合体攻撃 合体攻撃/OG2
エースボーナス エースボーナス/OG2

関連用語[編集 | ソースを編集]

OGシリーズ以外の他作品で登場済みのものでも、OGシリーズでは意味合いが異なる場合がある。

商品情報[編集 | ソースを編集]

ゲーム本体[編集 | ソースを編集]

ゲームボーイアドバンス

攻略本[編集 | ソースを編集]

コミックス[編集 | ソースを編集]

資料リンク[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2
公式