スーパーロボット大戦コンプリートボックス

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スーパーロボット大戦
コンプリートボックス
シリーズ 旧シリーズ
原作 第2次スーパーロボット大戦
第3次スーパーロボット大戦
スーパーロボット大戦EX
開発元 ウィンキーソフト
発売元 バンプレスト
対応機種 プレイステーション
プロデューサー 寺田貴信
森住惣一郎
シナリオ 阪田雅彦
キャラクターデザイン 河野さち子
メカニックデザイン
オリジナルメカデザイン
カトキハジメ
福地仁
守谷淳一
ゲストメカデザイン
藤井大誠
寺島慎也
宮豊
かげやまいちこ
山田隆弥
発売日 1999年6月10日
価格 6800円
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スーパーロボット大戦コンプリートボックス』は「スーパーロボット大戦シリーズ」のゲーム作品。

概要

第2次スーパーロボット大戦』・『第3次スーパーロボット大戦』・『スーパーロボット大戦EX』を『スーパーロボット大戦F』のシステムでリメイクした作品。

システムと難易度など

  • 旧シリーズ3部作を当時のシステムでリメイクした作品であり、キャッチコピーは「伝説の3部作が最新システムで蘇る」。
しかしその作りは『第3次』の数値設定に『F』のシステムを無理矢理当てはめただけという恐ろしく雑なものであり、ウィンキーソフトのバランス調整の下手さを(悪い意味で)最も象徴する作品となってしまっている。
  • 『第3次』は、簡潔に言えば「パイロット攻撃力+武器攻撃力-敵装甲」という計算式であり、パイロット攻撃力が高ければ、バルカン・ビームサーベル・ロックファイターといった低威力・高命中の武器は、各ユニットの最強武器と並ぶ有用な攻撃手段として多用された。
しかし本作は計算式の変更により、敵味方共に与ダメージが大幅に低下、上記の低威力・高命中の武器は殆ど役に立たなくなった。当時のスパロボの「戦闘アニメスキップ不可・ロード時間が長い」という負の要素も相まって、敵1機の撃墜にかなりの時間が掛かるゲーム性に変貌してしまっている。
  • 精神コマンドも『第3次』準拠であるため、リアル系パイロットが殆ど使う機会のない根性ド根性気合ばかりを持っている一方で、集中ひらめきてかげんといったほぼ必須の精神コマンドを殆ど持たない[1]。特に『第3次』は開始時点で誰も偵察を持っていないため、「敵の能力値を確認して作戦を練る」というSRPGの基本すらも行えない。
とりわけ全体版挑発とも言える激怒の削除は大きく、激怒で削りつつ敵全体をおびき寄せてマップ兵器で殲滅、という戦法が不可能になった。
精神コマンドの消費量も『F』と同じであるため、特に幸運による資金・経験値稼ぎがしにくくなった。
その一方で『F』に存在した「シナリオクリア時に残った精神ポイント×2を経験値として取得する」システムは削除。これが残っていれば、余りがちな精神ポイントの有効な使い道となったのだが……。
  • 『F』同様にニュータイプ技能が導入されたため、長射程・高命中のファンネル系が誰でも使用できなくなり、ニュータイプとオールドタイプの格差が『F』より逆輸入される形となった。当然、回避・命中率でも差が生まれる事となる。
その一方で、SFC版『第3次』でゲーマルクに乗っていたラカン・ダカランにファンネルを使わせるため、ラカンにニュータイプ技能を付与するという不可解すぎる調整も。しかし『第2次』のあるマップでヤクト・ドーガに乗っていたガイアは該当マップから削除されており、調整が一貫していない。
切り払いシールド防御技能も導入された。特に本作はネームドだけでなく雑魚パイロットですら防御技能を持っており、ゲームバランスの悪化に一役買っている。
  • マップ兵器の範囲も『F』準拠であるため、百式のメガ・バズーカ・ランチャーや、削り武器として猛威を振るったガンダム試作3号機のマイクロミサイル等も大幅に弱体化。特に後者はダメージのデフレも相まって、よほど資金を投入して攻撃力を上げないと殆ど使い物にならなくなった。
攻撃力は概ね『第3次』なのに対し、何故かΖΖガンダムのハイ・メガ・キャノンは攻撃力が500も弱体化されるという、極めて不可解な調整が施されている。ちなみにΖΖは本作収録の『EX』では初期状態では何故かENが少なすぎてハイメガキャノンを撃てないなど、試作3号機に次ぐ冷遇に晒されている。
  • 獲得資金も基本的にオリジナル準拠であるため、ボス・戦艦系以外から得られる資金が非常に少なく、満足に改造も行えない。これは戦艦系が殆ど出現しない『第2次』や、『第3次』の序盤~中盤が特に顕著で、1ステージあたり1~2回分の改造費しか獲得できない等はザラである。
一応『EX』は獲得資金がSFC版準拠(同じではない)になっており、獲得資金の少なさだけはある程度解消されている。しかし相変わらず武器性能は『第3次』準拠であるため、ゲームバランスはやはりSFC版より悪化している。
改造による機体性能の上昇値は、本作の機体性能に合わせたものになっているが、何故かフル改造ボーナスは『F/F完結編』と全く同じ。一例として装甲値は10段改造して+500だが、フル改造ボーナスで装甲を選んだ場合も+500。言い換えればフル改造から更に同量の改造を重ねた程の能力向上となり、ボーナスの効果は相対的に非常に大きいものとなっている。調整を忘れていたのだろうか?
  • 武器改造による攻撃力上昇値は一律……ではなく、マップ兵器やファンネル系・スーパーロボットの最強必殺技などは他の武器より上昇値が小さい。これらの武器は改造費用も高いので非常に強化効率が悪いのだが、『第3時』終盤はSFC版同様にリアル系ユニットはファンネル必須のゲームバランスであり、スーパー系も全体的な攻撃力のデフレにより必殺技を多用することになるため、嫌々にでもこれらの武器を強化するハメになる。
リアル系の場合、フル改造時の攻撃力だけで見ればファンネル系よりもビームライフルの方が高くなったりするのだが、大半のパイロットが必中を覚えないため結局命中補正の高いファンネル系に頼らざるを得ない。
この点もまたニュータイプとオールドタイプの格差を助長していると言える。
しかしながらビーム吸収間接攻撃無効は据え置きであるため、どちらかと言えばプレイヤー側に対して不利な調整となった。その中でも割を食ったのはやはりガンダム試作3号機。
  • 難易度は作品によってバラ付きこそあるものの、3作いずれもオリジナル版より大幅に悪化している。その中でも『第3次』の難易度は飛び抜けて高く、「スパロボシリーズ最高峰」との声もあるほど。
『第2次』『EX』は本作の中では比較的優しめではあるものの、それでもスパロボシリーズ全体で見ればかなりの高難度である事に変わりはない。
特に『EX』は、SFC版のサクサク進められる難易度とは完全に異なるゲームバランスへと変貌している。SFC版だと3800もの攻撃力を誇るマジンガーZのブレイストファイヤーが、本作だと『第3次』準拠のたった1100しかない点等は、本作のゲームバランスの破綻を象徴していると言えよう。
  • 一応評価点もなくはなく、エネミーフェイズ時の戦闘で「マニュアル」選択が可能となったため、プレイアビリティ自体は向上している。
コン・バトラーVの精神コマンドが5人分使えるようになった、一部の武器の地形適応が改善された、ひびき洸が熱血を覚える、修理補給で経験値を獲得できる等、細かな改善点もあるにはある。

話題

2枚組で1枚目がゲーム本編で、2枚目はファンディスク的なデータ集である。また、バーチャルスタジアムで対戦が可能。バーチャルスタジアムでは本編で敵のキャラクターも使用できる。

また、お遊び要素として収録されているセリフ音声を単独再生できる他に、繋げて聞く事ができるモードもある。膨大なデータ量のためか大半の新録キャラ及び既存キャラの新録のセリフはトーンが低くなっている。

ストーリーとサブタイトルにナレーターによる音声収録が行われている。

後に『第2次』・『第3次』・『EX』はそれぞれ単品で発売されたが、セーブデータにコンプリートボックス版との互換性は無いので注意。

ディスク2のスタッフロールは旧シリーズのEDのパロディとなっており、寺田氏を始めとしたバンプレスタッフメンバーのデフォルメされた似顔絵グラフィックが収録されている。

登場作品・バンプレストオリジナル

第2次スーパーロボット大戦』『第3次スーパーロボット大戦』『スーパーロボット大戦EX』をそれぞれ参照。

世界観

世界観/旧シリーズ

関連記事

ゲーム中データ

分類 記事
全話一覧 全話一覧/第2次
全話一覧/第3次
全話一覧/EX
隠し要素 ※各作品リンク先参照
精神コマンド 精神コマンド/コンプリートボックス
強化パーツ 強化パーツ/コンプリートボックス
特殊能力 特殊能力/コンプリートボックス
特殊技能 特殊技能/コンプリートボックス
メカ&キャラクターリスト メカ&キャラクターリスト/第2次
メカ&キャラクターリスト/第3次
メカ&キャラクターリスト/EX
中断メッセージ 中断メッセージ/コンプリートボックス

関連用語

脚注 

  1. 根性・ド根性を持ったパイロットが多いのは、下記にもあるがオリジナル版では敵フェイズの行動がマニュアルで選択できなかった(=ある程度ダメージを受けることが前提のバランスだった)ため。しかしそのシステムについては改善しておきながら、それに合わせた精神コマンドの調整はしていないのが問題なのである。

商品情報

ゲーム本体

攻略本

その他

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