「スーパーロボット大戦L」の版間の差分

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*定価:6,090円(税込)
 
*定価:6,090円(税込)
 
*CERO区分:B(12歳以上対象)
 
*CERO区分:B(12歳以上対象)
 
 
*前:[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL]](DS)
 
*前:[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL]](DS)
*次:[[第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇]](PSP)
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*次:[[第2次スーパーロボット大戦Z破界篇]](PSP)
  
 
== 概要 ==
 
== 概要 ==
ニンテンドーDS用の版権スパロボとしては3作目、OGサーガ([[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ|無限のフロンティア]][[無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ|無限のフロンティアEXCEED]][[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|魔装機神]])や[[スパロボ学園|学園]]を含めると通算7作目となる、ニンテンドーDS最後のスパロボシリーズ作品。
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ニンテンドーDS用の版権スパロボとしては3作目、OGサーガ(『[[無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ|無限のフロンティア]]』、『[[無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ|無限のフロンティアEXCEED]]』、『[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL|魔装機神]]』)や『[[スパロボ学園|学園]]』を含めると通算7作目となる、ニンテンドーDS最後のスパロボシリーズ作品。
  
 
タイトルの『L』はこの作品のストーリーのメインテーマである「絆」を意味する『Link』の頭文字から来ているが、攻略本の開発者インタビューにて「Kの次だからL」とも述べられている。
 
タイトルの『L』はこの作品のストーリーのメインテーマである「絆」を意味する『Link』の頭文字から来ているが、攻略本の開発者インタビューにて「Kの次だからL」とも述べられている。
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=== [[小隊|パートナーバトルシステム]] ===
 
=== [[小隊|パートナーバトルシステム]] ===
Kに引き続いて2体一組でPU(パートナーユニット)を組む「パートナーバトルシステム」を採用しているが、その仕様はKから大きく変更がなされている。
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『[[スーパーロボット大戦K|K]]』に引き続いて2体一組でPU(パートナーユニット)を組む「パートナーバトルシステム」を採用しているが、その仕様は『K』から大きく変更がなされている。
 
;パートナー能力システム
 
;パートナー能力システム
 
:本作より加わった新システム。本作では機体ごとに機体能力(武器攻撃力・照準値・移動力など)に補正が付く'''「ボーナス効果」'''が設定されており、PUを組んだ際に'''パートナー機に対しても補正が反映される'''というもの。PUを組まず単機で行動する場合は自分自身のボーナスしか得られないが、PUを組むと自分自身とPU相手の2機分のボーナス効果を受けた状態で行動できる。
 
:本作より加わった新システム。本作では機体ごとに機体能力(武器攻撃力・照準値・移動力など)に補正が付く'''「ボーナス効果」'''が設定されており、PUを組んだ際に'''パートナー機に対しても補正が反映される'''というもの。PUを組まず単機で行動する場合は自分自身のボーナスしか得られないが、PUを組むと自分自身とPU相手の2機分のボーナス効果を受けた状態で行動できる。
:また、ボーナス効果はハーフ(5段階)・フル(10段階)と特定段階まで改造項目を全改造する事で更なるボーナスが付く。既存の効果が強化される場合もあれば、全く新しいボーナス効果が追加される場合もある。ボーナス効果の数は基本的にスーパーロボットや戦艦など強力な機体は2つと少なく、量産機や支援機は4つと多い。
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:また、ボーナス効果はハーフ(5段階)・フル(10段階)と特定段階まで改造項目を全改造する事で更なるボーナスが付く。既存の効果が強化される場合もあれば、全く新しいボーナス効果が追加される場合もある。ボーナス効果の数は基本的にスーパーロボットや戦艦など強力な機体は2つと少なく、量産機や支援機は4つと多い。
:攻略サイトなど、一般的には「機体ボーナス」と呼ばれているもの。なお、Kにあった「PUを組むと運動性が5低下する」と言うデメリット面の仕様は廃止された。
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:攻略サイトなど、一般的には「機体ボーナス」と呼ばれているもの。なお、『K』にあった「PUを組むと運動性が5低下する」というデメリット面の仕様は廃止された。
 
;パートナーユニットの再編成
 
;パートナーユニットの再編成
 
:マップ上で自軍の他のユニットと隣接して「編成」コマンドを選択することで、'''メインユニットやサブユニットを隣接相手と入れ替える'''ことができる。これにより臨機応変なパートナー構成が可能。移動後でも可能だが、行うと行動終了となる。また、イベントによって強制出撃しているユニット(旗艦扱いの戦艦を含む)はこれを行えない。他にもマップ上からパートナーユニットの片方を去らせる「撤退」コマンドも追加された(こちらは移動前のみ可能)。
 
:マップ上で自軍の他のユニットと隣接して「編成」コマンドを選択することで、'''メインユニットやサブユニットを隣接相手と入れ替える'''ことができる。これにより臨機応変なパートナー構成が可能。移動後でも可能だが、行うと行動終了となる。また、イベントによって強制出撃しているユニット(旗艦扱いの戦艦を含む)はこれを行えない。他にもマップ上からパートナーユニットの片方を去らせる「撤退」コマンドも追加された(こちらは移動前のみ可能)。
 
;攻撃面の仕様変更
 
;攻撃面の仕様変更
:『[[K]]』での「メイン集中攻撃」「サブ集中攻撃」に加えて、本作では新たにメイン・サブユニットがそれぞれ個別に敵メイン・サブユニットを攻撃する'''「個別攻撃」'''が追加され『[[OGS]]』のツインユニットに近い仕様になった。
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:『K』での「メイン集中攻撃」「サブ集中攻撃」に加えて、本作では新たにメイン・サブユニットがそれぞれ個別に敵メイン・サブユニットを攻撃する'''「個別攻撃」'''が追加され『[[スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS|OGS]]』のツインユニットに近い仕様になった。
 
:反撃にもこれらの区別は存在するが、攻撃を仕掛けてきた側と同じ攻撃方法での反撃で固定。
 
:反撃にもこれらの区別は存在するが、攻撃を仕掛けてきた側と同じ攻撃方法での反撃で固定。
 
;援護の仕様変更
 
;援護の仕様変更
:『[[K]]』での援護攻撃・防御はPU内でのみの行動に限定されていたが、本作では'''SU(シングルユニット)に限り、隣接機体からの援護攻撃・防御を受けられる'''ようになっている。SUの隣接機体がPUだった場合、メイン・サブそれぞれの機体がSUを援護することができるため、SU側は最大8機の中から機体を選び、援護を受けることが可能。
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:『K』での援護攻撃・防御はPU内でのみの行動に限定されていたが、本作では'''SU(シングルユニット)に限り、隣接機体からの援護攻撃・防御を受けられる'''ようになっている。SUの隣接機体がPUだった場合、メイン・サブそれぞれの機体がSUを援護することができるため、SU側は最大8機の中から機体を選び、援護を受けることが可能。
 
;[[コンボ|アタックコンボ]]の仕様変更
 
;[[コンボ|アタックコンボ]]の仕様変更
:SU時にのみ使用できる、複数の敵ユニットを一度に攻撃できるシステム。『[[K]]』では「PUを組むメリットが無くなる」とまで言われるほど猛威を振るっていたが、本作では発動条件が『[[W]]』までのコンボシステムの仕様(敵ユニット同士が隣接していないと発動不可)に戻り、また敵PUの数によって攻撃力にマイナス補正がかかるなど性能面で大幅に下方修正が施された。また、援護攻撃が受けられる位置でSUで攻撃すると自動的に援護を受けてしまい、アタックコンボが使えない。
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:SU時にのみ使用できる、複数の敵ユニットを一度に攻撃できるシステム。『K』では「PUを組むメリットが無くなる」とまで言われるほど猛威を振るっていたが、本作では発動条件が『[[スーパーロボット大戦W|W]]』までのコンボシステムの仕様(敵ユニット同士が隣接していないと発動不可)に戻り、また敵PUの数によって攻撃力にマイナス補正がかかるなど性能面で大幅に下方修正が施された。また、援護攻撃が受けられる位置でSUで攻撃すると自動的に援護を受けてしまい、アタックコンボが使えない。
 
;サブユニットの高度に関する仕様変更
 
;サブユニットの高度に関する仕様変更
:Kでは移動適正が合っていないユニット同士でPUを組んだ場合でも、サブユニットはメインユニットがいる高度へ強制的に同期されていた。
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:『K』では移動適正が合っていないユニット同士でPUを組んだ場合でも、サブユニットはメインユニットがいる高度へ強制的に同期されていた。
:Lではこれが是正され、メインユニットの地形に進入できない場合は、サブユニットは移動適正そのままの高度で戦うようになった。ただし進入さえできれば、他の高度の地形適応が高くても、従来どおり位置が同期される(メインが海の上を飛んでいれば、サブの移動適正 空陸海持ちで、適応空B海Sのクラブバンカーは「海適応は高いが、適正で進入可能なので空にいる」など)。
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:『L』ではこれが是正され、メインユニットの地形に進入できない場合は、サブユニットは移動適正そのままの高度で戦うようになった。ただし進入さえできれば、他の高度の地形適応が高くても、従来どおり位置が同期される(メインが海の上を飛んでいれば、サブの移動適正 空陸海持ちで、適応空B海Sのクラブバンカーは「海適応は高いが、適正で進入可能なので空にいる」など)。
  
 
=== 主な既存システムと変更点 ===
 
=== 主な既存システムと変更点 ===
 
;[[強化パーツ]]の廃止
 
;[[強化パーツ]]の廃止
 
:本作ではSFCの『[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]』以来定番システムとなっていた'''[[強化パーツ]]が廃止'''されており、PU編成と機体ボーナスシステムによる機体ボーナスの組み合わせが実質的に強化パーツの替わりとなっている。このため修理、補給装置、地形適応上昇を持ったユニットの重要性が増している。なお[[スキルパーツ]]は健在。
 
:本作ではSFCの『[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]』以来定番システムとなっていた'''[[強化パーツ]]が廃止'''されており、PU編成と機体ボーナスシステムによる機体ボーナスの組み合わせが実質的に強化パーツの替わりとなっている。このため修理、補給装置、地形適応上昇を持ったユニットの重要性が増している。なお[[スキルパーツ]]は健在。
 
 
;[[精神コマンド]]の変更点
 
;[[精神コマンド]]の変更点
:[[精神コマンド]]の所持数が1パイロット5つとなり、[[熱血]] [[魂]]などの取得が全体的に遅めになっているなど『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』に近い仕様となった。キャラごとのSPも低めに設定され、また[[期待]]以外の回復手段も無くなった事から多用がしにくくなり使い所が重要となっている。
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:精神コマンドの所持数が1パイロット5つとなり、[[熱血]] [[魂]]などの取得が全体的に遅めになっているなど『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』に近い仕様となった。キャラごとのSPも低めに設定され、また[[期待]]以外の回復手段も無くなった事から多用がしにくくなり使い所が重要となっている。
 
 
 
;戦闘デモの早送り
 
;戦闘デモの早送り
:戦闘デモ中にAボタンを押す事で戦闘デモを早送りできる。過去には『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』や『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』など据え置き機作品にて実装された機能であるが、携帯機作品では本作にて初実装となった。
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:戦闘デモ中にAボタンを押す事で戦闘デモを早送りできる。過去には『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』や『Z』など据え置き機作品にて実装された機能であるが、携帯機作品では本作にて初実装となった。
 
 
 
;主人公機の武器・自軍部隊の名称変更
 
;主人公機の武器・自軍部隊の名称変更
:『K』で一度オミットされたが本作にて復活。加えて部隊名はシステムメニュー内での任意変更が可能になった。
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:『[[スーパーロボット大戦K|K]]』で一度オミットされたが本作にて復活。加えて部隊名はシステムメニュー内での任意変更が可能になった。
 
 
 
;その他の変更点
 
;その他の変更点
:
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:*自軍の反撃AIを設定することが出来るようになった。デフォルトはマニュアル。また、マニュアル時の反撃武器では、より連続発射数が多い武器が選択されるようになった(例として、[[マジンカイザー]]が弾数制であるターボスマッシャーパンチで撃墜できる敵に対し、EN消費のカイザーブレードで反撃設定される)。
*自軍の反撃AIを設定することが出来るようになった。デフォルトはマニュアル。また、マニュアル時の反撃武器では、より連続発射数が多い武器が選択されるようになった(例として、[[マジンカイザー]]が弾数制であるターボスマッシャーパンチで撃墜できる敵に対し、EN消費のカイザーブレードで反撃設定されたりする)。
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:*『[[スーパーロボット大戦J|J]]』以降携帯機作品では恒例となっていたお気に入りシステムと取得精神コマンドのクリア後エディットが廃止されている。また上述のユニットボーナスを採用した関係上、全機体共通のフル改造ボーナスや2周目以降の15段階改造も廃止された。
*『[[スーパーロボット大戦J|J]]』以降携帯機作品では恒例となっていたお気に入りシステムと取得精神コマンドのクリア後エディットが廃止されている。また上述のユニットボーナスを採用した関係上、全機体共通のフル改造ボーナスや2周目以降の15段階改造も廃止された。
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:*弾数も[[EN]]も消費しない、いわゆる「無消費武器」が全廃され、いかなる武器もENか弾数を消費するようになった。
*弾数も[[EN]]も消費しない、いわゆる「無消費武器」が全廃され、いかなる武器もENか弾数を消費するようになった。
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:*[[マップ兵器]]の使用可能[[気力]]が一律130になった。マイクロミサイルなどの低威力のものまでも全て130必要となっている。ただしラスボスのみ120。
*[[マップ兵器]]の使用可能[[気力]]が一律130になった。マイクロミサイルなどの低威力のものまでも全て130必要となっている。ただしラスボスのみ120。
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:*P属性の有無、そしてある武器と無い武器の[[射程]]が両極端となった。まずP属性の無い武器は長距離砲、ミサイル、高出力ビームなどに限られ、それらを所持していない多くのユニットは、P属性武器のみ所持するユニットとなっている。そして今回のP属性武器の最長射程は(機体ボーナスを除けば)2機のみ4、他は全て3に留まるため、前述の「P属性武器のみ持つユニット」は最大射程3どまりとなっている。
*P属性の有無、そしてある武器と無い武器の[[射程]]が両極端となった。<br />まずP属性の無い武器は長距離砲、ミサイル、高出力ビームなどに限られ、それらを所持していない多くのユニットは、P属性武器のみ所持するユニットとなっている。そして今回のP属性武器の最長射程は(機体ボーナスを除けば)2機のみ4、他は全て3に留まるため、前述の「P属性武器のみ持つユニット」は最大射程3どまりとなっている。
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:*[[合体]]はあるが[[分離]]は存在しない。
*[[合体]]はあるが[[分離]]は存在しない。<br />ユニット同士の合体でも、一度合体するとそのマップでは二度と合体前の形態になることができない。特例として[[ゴーダンナー]]のツインドライブ相手の交換となる合体はできるため、既に合体していた側の[[ゴーオクサー]]、[[ネオオクサー]]は合体前の形態に戻れる。<br />またイクサーロボ各機の合体、分離は通常の合体、分離とは別のコマンドであるためこの条件には当てはまらない。
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:**ユニット同士の合体でも、一度合体するとそのマップでは二度と合体前の形態になることができない。特例として[[ゴーダンナー]]のツインドライブ相手の交換となる合体はできるため、既に合体していた側の[[ゴーオクサー]]、[[ネオオクサー]]は合体前の形態に戻れる。
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:**またイクサーロボ各機の合体、分離は通常の合体、分離とは別のコマンドであるためこの条件には当てはまらない。
  
 
== 演出面 ==
 
== 演出面 ==
*戦闘アニメについては『[[スーパーロボット大戦W|W]]』以降増加傾向にあった「トドメ演出」が本作では減少している。<br />替わって戦闘デモでの特殊台詞が大幅に増加、特定のシナリオでしか見る事の出来ない台詞もある。
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*戦闘アニメについては『[[スーパーロボット大戦W|W]]』以降増加傾向にあった「トドメ演出」が本作では減少している。替わって戦闘デモでの特殊台詞が大幅に増加、特定のシナリオでしか見る事の出来ない台詞もある。
 
*カットインアニメーションに関しては更に強化、低い解像度を逆手に取った描き込み量が用意されている。
 
*カットインアニメーションに関しては更に強化、低い解像度を逆手に取った描き込み量が用意されている。
*倒しても撤退したりイベントで復帰・撃墜する敵ユニットについては戦闘デモでHPが0になっても機体が爆発しなくなった。またこのようなユニットに対しては「トドメ演出」も発生しない。<br />この演出に関してはプレイヤーの間で賛否が大きく分かれるものとなり、そのためか続くUXではシステム画面で爆発するか否かを選択できるようになった。
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*倒しても撤退したりイベントで復帰・撃墜する敵ユニットについては戦闘デモでHPが0になっても機体が爆発しなくなった。またこのようなユニットに対しては「トドメ演出」も発生しない。この演出に関してはプレイヤーの間で賛否が大きく分かれるものとなり、そのためか続く『[[スーパーロボット大戦UX|UX]]』ではシステム画面で爆発するか否かを選択できるようになった。
*敵味方双方で登場するパイロットの顔グラフィックが基本的にKと同様に敵と味方でそれぞれ固別グラフィックが用意されている。例外として、トロワと五飛は『W』と同様に左右反転グラフィックのままだが、これは物語上この二人だけは本物の離反者ではないため。
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*敵味方双方で登場するパイロットの顔グラフィックが基本的に『[[スーパーロボット大戦K|K]]』と同様に敵と味方でそれぞれ固別グラフィックが用意されている。例外として、トロワと五飛は『W』と同様に左右反転グラフィックのままだが、これは物語上この二人だけは本物の離反者ではないため。
  
=== 難易度 ===
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== 難易度 ==
 
今回は携帯機シリーズの中では比較的難易度が高めになっている。上述のように精神コマンドの仕様変更で精神コマンドに頼った戦法が取りにくくなり、また序盤から耐久力の高い敵が多く中盤以降PUにより敵の攻撃力が倍増するなどの点が上げられる。
 
今回は携帯機シリーズの中では比較的難易度が高めになっている。上述のように精神コマンドの仕様変更で精神コマンドに頼った戦法が取りにくくなり、また序盤から耐久力の高い敵が多く中盤以降PUにより敵の攻撃力が倍増するなどの点が上げられる。
  
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== 話題 ==
 
== 話題 ==
*BGM盗用問題が起こった『K』の後を受けて、問題を起こしたコンポーザー(末村謙之輔)によるBGMを一部版権曲を除き不採用とし、新たに起用されたコンポーザー(鶴田勇気)のものに刷新された。
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*BGM盗用問題が起こった『[[スーパーロボット大戦K|K]]』の後を受けて、問題を起こしたコンポーザー(末村謙之輔)によるBGMを一部版権曲を除き不採用とし、新たに起用されたコンポーザー(鶴田勇気)のものに刷新された。
 
*シナリオについても続投はなく、歴代スパロボでも大所帯となる7人(光なる・岸本みゆき・小林徹也・中川直人・加藤陽一・野村彩・上原りょうこ)ものライターによるシナリオ制作体制が敷かれた。シナリオプロットも含めると8名となる。ただし、もともとスパロボのシナリオは続投することは少ない。
 
*シナリオについても続投はなく、歴代スパロボでも大所帯となる7人(光なる・岸本みゆき・小林徹也・中川直人・加藤陽一・野村彩・上原りょうこ)ものライターによるシナリオ制作体制が敷かれた。シナリオプロットも含めると8名となる。ただし、もともとスパロボのシナリオは続投することは少ない。
*Kの反省を活かし、クロスオーバーも頻繁に行われており、改変もあるもののキャラクターのイメージは尊重されている。そのため若干地味ではあるが評価は高い。
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*『K』の反省を活かし、クロスオーバーも頻繁に行われており、改変もあるもののキャラクターのイメージは尊重されている。そのため若干地味ではあるが評価は高い。
  
 
== バグ ==
 
== バグ ==
 
本作はバランス面・シナリオ面で高い評価を受けるまとまり具合を見せている一方で、歴代のスパロボと比較してもバグの数が多めとなっている。
 
本作はバランス面・シナリオ面で高い評価を受けるまとまり具合を見せている一方で、歴代のスパロボと比較してもバグの数が多めとなっている。
  
*[[イクサー1]]または[[イクサー3]]が[[イクサーロボ]]に乗ったまま、または乗った状態で撤退している時に全滅してそのままやり直すと、'''サブパイロットが消滅する'''というバグが存在する。このバグが起こると、ロボに合体してもサブパイロットが現れず、精神コマンドも一人分しか使えなければ、戦闘セリフも1人用のものしか表示されない。もちろんサブパイロットに経験値は入らない。<br>このバグが起きてしまった場合、'''セーブをしないままDS本体の電源を切り、全滅するよりも前の時点でセーブされているロードデータかコンティニューデータで再開する'''事。全滅プレイをする場合は注意。
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*[[イクサー1]]または[[イクサー3]]が[[イクサーロボ]]に乗ったまま、または乗った状態で撤退している時に全滅してそのままやり直すと、'''サブパイロットが消滅する'''というバグが存在する。このバグが起こると、ロボに合体してもサブパイロットが現れず、精神コマンドも一人分しか使えなければ、戦闘セリフも1人用のものしか表示されない。もちろんサブパイロットに経験値は入らない。このバグが起きてしまった場合、'''セーブをしないままDS本体の電源を切り、全滅するよりも前の時点でセーブされているロードデータかコンティニューデータで再開する'''事。全滅プレイをする場合は注意。
 
*「味方NPCが覚えていて、操作できる味方パイロットが誰も覚えていない精神コマンド」がある時、精神コマンド検索でそのコマンドも検索に現れるが、それを選んで出てきた[[ヒイロ・ユイ]]を選ぶと(実際にヒイロが仲間にいるかどうかは無関係)フリーズし、DS本体の電源を切るしかなくなる。
 
*「味方NPCが覚えていて、操作できる味方パイロットが誰も覚えていない精神コマンド」がある時、精神コマンド検索でそのコマンドも検索に現れるが、それを選んで出てきた[[ヒイロ・ユイ]]を選ぶと(実際にヒイロが仲間にいるかどうかは無関係)フリーズし、DS本体の電源を切るしかなくなる。
 
*アタックコンボ攻撃ができるSUでPU相手に攻撃を行い、「射程内のどのユニットに攻撃を行うのか」を選ぶ画面でXボタンを押して攻撃対象にできる敵ユニット一覧のリストを開き、リストの中からアタックコンボ攻撃が行える敵PU(隣接している敵PU)を選んでXボタンを押すと、通常の戦闘前準備画面ではなく、何故かPUでPUに攻撃を行うときの準備画面(メイン集中・サブ集中・個別攻撃を選ぶ画面)が出る。この状態で、戦闘デモONにして戦闘開始するとフリーズし、DS本体の電源を切るしかなくなる。デモOFFの状態だとフリーズはしないが、戦闘が正常に進行しない。
 
*アタックコンボ攻撃ができるSUでPU相手に攻撃を行い、「射程内のどのユニットに攻撃を行うのか」を選ぶ画面でXボタンを押して攻撃対象にできる敵ユニット一覧のリストを開き、リストの中からアタックコンボ攻撃が行える敵PU(隣接している敵PU)を選んでXボタンを押すと、通常の戦闘前準備画面ではなく、何故かPUでPUに攻撃を行うときの準備画面(メイン集中・サブ集中・個別攻撃を選ぶ画面)が出る。この状態で、戦闘デモONにして戦闘開始するとフリーズし、DS本体の電源を切るしかなくなる。デモOFFの状態だとフリーズはしないが、戦闘が正常に進行しない。
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== 登場作品 ==
 
== 登場作品 ==
新規参戦は★の6作品。登場作品の多くが[[スーパーロボット大戦J|J]][[スーパーロボット大戦W|W]]からの再登場・[[スーパーロボット大戦K|K]]からの続投となり、直近の前作Kと比べると従来程度の新規作比率となっている。
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新規参戦は★の6作品。登場作品の多くが『[[スーパーロボット大戦J|J]]』、『[[スーパーロボット大戦W|W]]』からの再登場・『[[スーパーロボット大戦K|K]]』からの続投となり、直近の前作『K』と比べると従来程度の新規作比率となっている。
  
 
*★[[ヱヴァンゲリヲン新劇場版]]
 
*★[[ヱヴァンゲリヲン新劇場版]]
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*★[[鉄のラインバレル]]  
 
*★[[鉄のラインバレル]]  
  
『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』は2010年現在では完結していないため、どのような扱いになるかが注目された(F完結編の様に、旧劇場版を含めて完結していない状態での参戦も過去にも例がある)。
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『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』は2010年現在では完結していないため、どのような扱いになるかが注目された(『[[スーパーロボット大戦F完結編|F完結編]]』の様に、旧劇場版を含めて完結していない状態での参戦も過去にも例がある)。
  
 
今回は原作再現の結果、生身で戦闘に参加するキャラクターが多めとなっている([[イクサー1]]、[[ジャック・スミス]]、[[クラン・クラン]](スーパーパック装備)等)。また、[[生身ユニット]]の特性上、スポット参戦が多かった従来と比べ、今回は常時生身ユニットを使うことが出来る。
 
今回は原作再現の結果、生身で戦闘に参加するキャラクターが多めとなっている([[イクサー1]]、[[ジャック・スミス]]、[[クラン・クラン]](スーパーパック装備)等)。また、[[生身ユニット]]の特性上、スポット参戦が多かった従来と比べ、今回は常時生身ユニットを使うことが出来る。
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今回の参戦作品はアニメ以外のメディアで語られた設定も多数盛り込まれており、漫画版の設定が反映された[[中島宗美]]や、他媒体の妻を失っている設定を匂わせる台詞を言う[[張五飛]]、小説版のように物事を歌舞伎に例える発言を取る[[早乙女アルト]]やある場面の台詞が小説版に酷似している[[レイ・ザ・バレル]]等が挙げられる。
  
 
== 世界観 ==
 
== 世界観 ==
 
本作では原作途中か終了後の参戦作品が多く、中盤頃で原作シナリオが終わる作品も多い。
 
本作では原作途中か終了後の参戦作品が多く、中盤頃で原作シナリオが終わる作品も多い。
<br/>また、『[[マクロスF]]』、『[[超電磁マシーン ボルテスV|ボルテスV]]』、『[[冒険! イクサー3]]』の一部キャラは『[[鉄のラインバレル]]』で登場する別世界「[[高蓋然性世界]]」出身となっており、本作のプロローグは彼らが別の世界=本作のメイン世界に転移してしまう所から語られる。
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<br/>詳細は[[世界観/L]]を参照。
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また、『[[マクロスF]]』、『[[超電磁マシーン ボルテスV|ボルテスV]]』、『[[冒険! イクサー3]]』の一部キャラは『[[鉄のラインバレル]]』で登場する別世界「[[高蓋然性世界]]」出身となっており、本作のプロローグは彼らが別の世界=本作のメイン世界に転移してしまう所から語られる。
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詳細は[[世界観/L]]を参照。
 
<!-- === あらすじ === -->
 
<!-- === あらすじ === -->
  
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== 余談 ==
 
== 余談 ==
 
*本作は他作品と比較して味方側に[[指揮官|指揮]]技能を持つパイロットが多い。その分、その多くはレベル1止まりである。
 
*本作は他作品と比較して味方側に[[指揮官|指揮]]技能を持つパイロットが多い。その分、その多くはレベル1止まりである。
*今回の参戦作品はアニメ以外のメディアで語られた設定も多数盛り込まれており、漫画版の設定が反映された[[中島宗美]]や、他媒体の妻を失っている設定を匂わせる台詞を言う[[張五飛]]、小説版のように物事を歌舞伎に例える発言を取る[[早乙女アルト]]やある場面の台詞が小説版に酷似している[[レイ・ザ・バレル]]等が挙げられる。
 
  
 
== 関連記事 ==
 
== 関連記事 ==
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=== 関連用語 ===
 
=== 関連用語 ===
 
;[[LOTUS]]
 
;[[LOTUS]]
:本作のプレイヤー側の所属部隊。国連直属の特殊機動部隊で、各地のスーパーロボットと協力体制を取るべく活動する。<br />ラッシュバードのパイロットとなった一鷹とアリスは身柄の安全とグライフ博士の捜索協力を交換条件にLOTUSへ参加する事に。
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:本作のプレイヤー側の所属部隊。国連直属の特殊機動部隊で、各地のスーパーロボットと協力体制を取るべく活動する。
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:ラッシュバードのパイロットとなった一鷹とアリスは身柄の安全とグライフ博士の捜索協力を交換条件にLOTUSへ参加する事に。
 
<!-- == ゲーム中データ == -->
 
<!-- == ゲーム中データ == -->
  

2016年1月20日 (水) 12:29時点における版

概要

ニンテンドーDS用の版権スパロボとしては3作目、OGサーガ(『無限のフロンティア』、『無限のフロンティアEXCEED』、『魔装機神』)や『学園』を含めると通算7作目となる、ニンテンドーDS最後のスパロボシリーズ作品。

タイトルの『L』はこの作品のストーリーのメインテーマである「絆」を意味する『Link』の頭文字から来ているが、攻略本の開発者インタビューにて「Kの次だからL」とも述べられている。

システム

パートナーバトルシステム

K』に引き続いて2体一組でPU(パートナーユニット)を組む「パートナーバトルシステム」を採用しているが、その仕様は『K』から大きく変更がなされている。

パートナー能力システム
本作より加わった新システム。本作では機体ごとに機体能力(武器攻撃力・照準値・移動力など)に補正が付く「ボーナス効果」が設定されており、PUを組んだ際にパートナー機に対しても補正が反映されるというもの。PUを組まず単機で行動する場合は自分自身のボーナスしか得られないが、PUを組むと自分自身とPU相手の2機分のボーナス効果を受けた状態で行動できる。
また、ボーナス効果はハーフ(5段階)・フル(10段階)と特定段階まで改造項目を全改造する事で更なるボーナスが付く。既存の効果が強化される場合もあれば、全く新しいボーナス効果が追加される場合もある。ボーナス効果の数は基本的にスーパーロボットや戦艦など強力な機体は2つと少なく、量産機や支援機は4つと多い。
攻略サイトなど、一般的には「機体ボーナス」と呼ばれているもの。なお、『K』にあった「PUを組むと運動性が5低下する」というデメリット面の仕様は廃止された。
パートナーユニットの再編成
マップ上で自軍の他のユニットと隣接して「編成」コマンドを選択することで、メインユニットやサブユニットを隣接相手と入れ替えることができる。これにより臨機応変なパートナー構成が可能。移動後でも可能だが、行うと行動終了となる。また、イベントによって強制出撃しているユニット(旗艦扱いの戦艦を含む)はこれを行えない。他にもマップ上からパートナーユニットの片方を去らせる「撤退」コマンドも追加された(こちらは移動前のみ可能)。
攻撃面の仕様変更
『K』での「メイン集中攻撃」「サブ集中攻撃」に加えて、本作では新たにメイン・サブユニットがそれぞれ個別に敵メイン・サブユニットを攻撃する「個別攻撃」が追加され『OGS』のツインユニットに近い仕様になった。
反撃にもこれらの区別は存在するが、攻撃を仕掛けてきた側と同じ攻撃方法での反撃で固定。
援護の仕様変更
『K』での援護攻撃・防御はPU内でのみの行動に限定されていたが、本作ではSU(シングルユニット)に限り、隣接機体からの援護攻撃・防御を受けられるようになっている。SUの隣接機体がPUだった場合、メイン・サブそれぞれの機体がSUを援護することができるため、SU側は最大8機の中から機体を選び、援護を受けることが可能。
アタックコンボの仕様変更
SU時にのみ使用できる、複数の敵ユニットを一度に攻撃できるシステム。『K』では「PUを組むメリットが無くなる」とまで言われるほど猛威を振るっていたが、本作では発動条件が『W』までのコンボシステムの仕様(敵ユニット同士が隣接していないと発動不可)に戻り、また敵PUの数によって攻撃力にマイナス補正がかかるなど性能面で大幅に下方修正が施された。また、援護攻撃が受けられる位置でSUで攻撃すると自動的に援護を受けてしまい、アタックコンボが使えない。
サブユニットの高度に関する仕様変更
『K』では移動適正が合っていないユニット同士でPUを組んだ場合でも、サブユニットはメインユニットがいる高度へ強制的に同期されていた。
『L』ではこれが是正され、メインユニットの地形に進入できない場合は、サブユニットは移動適正そのままの高度で戦うようになった。ただし進入さえできれば、他の高度の地形適応が高くても、従来どおり位置が同期される(メインが海の上を飛んでいれば、サブの移動適正 空陸海持ちで、適応空B海Sのクラブバンカーは「海適応は高いが、適正で進入可能なので空にいる」など)。

主な既存システムと変更点

強化パーツの廃止
本作ではSFCの『第4次』以来定番システムとなっていた強化パーツが廃止されており、PU編成と機体ボーナスシステムによる機体ボーナスの組み合わせが実質的に強化パーツの替わりとなっている。このため修理、補給装置、地形適応上昇を持ったユニットの重要性が増している。なおスキルパーツは健在。
精神コマンドの変更点
精神コマンドの所持数が1パイロット5つとなり、熱血 などの取得が全体的に遅めになっているなど『Z』に近い仕様となった。キャラごとのSPも低めに設定され、また期待以外の回復手段も無くなった事から多用がしにくくなり使い所が重要となっている。
戦闘デモの早送り
戦闘デモ中にAボタンを押す事で戦闘デモを早送りできる。過去には『第3次α』や『Z』など据え置き機作品にて実装された機能であるが、携帯機作品では本作にて初実装となった。
主人公機の武器・自軍部隊の名称変更
K』で一度オミットされたが本作にて復活。加えて部隊名はシステムメニュー内での任意変更が可能になった。
その他の変更点
  • 自軍の反撃AIを設定することが出来るようになった。デフォルトはマニュアル。また、マニュアル時の反撃武器では、より連続発射数が多い武器が選択されるようになった(例として、マジンカイザーが弾数制であるターボスマッシャーパンチで撃墜できる敵に対し、EN消費のカイザーブレードで反撃設定される)。
  • J』以降携帯機作品では恒例となっていたお気に入りシステムと取得精神コマンドのクリア後エディットが廃止されている。また上述のユニットボーナスを採用した関係上、全機体共通のフル改造ボーナスや2周目以降の15段階改造も廃止された。
  • 弾数もENも消費しない、いわゆる「無消費武器」が全廃され、いかなる武器もENか弾数を消費するようになった。
  • マップ兵器の使用可能気力が一律130になった。マイクロミサイルなどの低威力のものまでも全て130必要となっている。ただしラスボスのみ120。
  • P属性の有無、そしてある武器と無い武器の射程が両極端となった。まずP属性の無い武器は長距離砲、ミサイル、高出力ビームなどに限られ、それらを所持していない多くのユニットは、P属性武器のみ所持するユニットとなっている。そして今回のP属性武器の最長射程は(機体ボーナスを除けば)2機のみ4、他は全て3に留まるため、前述の「P属性武器のみ持つユニット」は最大射程3どまりとなっている。
  • 合体はあるが分離は存在しない。
    • ユニット同士の合体でも、一度合体するとそのマップでは二度と合体前の形態になることができない。特例としてゴーダンナーのツインドライブ相手の交換となる合体はできるため、既に合体していた側のゴーオクサーネオオクサーは合体前の形態に戻れる。
    • またイクサーロボ各機の合体、分離は通常の合体、分離とは別のコマンドであるためこの条件には当てはまらない。

演出面

  • 戦闘アニメについては『W』以降増加傾向にあった「トドメ演出」が本作では減少している。替わって戦闘デモでの特殊台詞が大幅に増加、特定のシナリオでしか見る事の出来ない台詞もある。
  • カットインアニメーションに関しては更に強化、低い解像度を逆手に取った描き込み量が用意されている。
  • 倒しても撤退したりイベントで復帰・撃墜する敵ユニットについては戦闘デモでHPが0になっても機体が爆発しなくなった。またこのようなユニットに対しては「トドメ演出」も発生しない。この演出に関してはプレイヤーの間で賛否が大きく分かれるものとなり、そのためか続く『UX』ではシステム画面で爆発するか否かを選択できるようになった。
  • 敵味方双方で登場するパイロットの顔グラフィックが基本的に『K』と同様に敵と味方でそれぞれ固別グラフィックが用意されている。例外として、トロワと五飛は『W』と同様に左右反転グラフィックのままだが、これは物語上この二人だけは本物の離反者ではないため。

難易度

今回は携帯機シリーズの中では比較的難易度が高めになっている。上述のように精神コマンドの仕様変更で精神コマンドに頼った戦法が取りにくくなり、また序盤から耐久力の高い敵が多く中盤以降PUにより敵の攻撃力が倍増するなどの点が上げられる。

前述したようにアタックコンボの弱体化と無消費武器の撤廃によりSUによる無双戦法が取り難くなったためパートナー能力システムによるボーナス(特にバリア系、地形適応系)を考えたPUの効果的な運用が必要となった。

しかし最終的にはEN式広範囲高火力マップ兵器持ちのレジェンドアカツキの2体が存在する上に、PUの関係上覚醒も使いやすく、スキルパーツでEセーブヒット&アウェイもあるため、マップ兵器で押し捲れるPUが2体も作成可能。更には激励が戦艦搭載機にも効果を発揮するため、部隊内での気力充実が容易と、後半は物足りなく感じる人もいるだろう。

話題

  • BGM盗用問題が起こった『K』の後を受けて、問題を起こしたコンポーザー(末村謙之輔)によるBGMを一部版権曲を除き不採用とし、新たに起用されたコンポーザー(鶴田勇気)のものに刷新された。
  • シナリオについても続投はなく、歴代スパロボでも大所帯となる7人(光なる・岸本みゆき・小林徹也・中川直人・加藤陽一・野村彩・上原りょうこ)ものライターによるシナリオ制作体制が敷かれた。シナリオプロットも含めると8名となる。ただし、もともとスパロボのシナリオは続投することは少ない。
  • 『K』の反省を活かし、クロスオーバーも頻繁に行われており、改変もあるもののキャラクターのイメージは尊重されている。そのため若干地味ではあるが評価は高い。

バグ

本作はバランス面・シナリオ面で高い評価を受けるまとまり具合を見せている一方で、歴代のスパロボと比較してもバグの数が多めとなっている。

  • イクサー1またはイクサー3イクサーロボに乗ったまま、または乗った状態で撤退している時に全滅してそのままやり直すと、サブパイロットが消滅するというバグが存在する。このバグが起こると、ロボに合体してもサブパイロットが現れず、精神コマンドも一人分しか使えなければ、戦闘セリフも1人用のものしか表示されない。もちろんサブパイロットに経験値は入らない。このバグが起きてしまった場合、セーブをしないままDS本体の電源を切り、全滅するよりも前の時点でセーブされているロードデータかコンティニューデータで再開する事。全滅プレイをする場合は注意。
  • 「味方NPCが覚えていて、操作できる味方パイロットが誰も覚えていない精神コマンド」がある時、精神コマンド検索でそのコマンドも検索に現れるが、それを選んで出てきたヒイロ・ユイを選ぶと(実際にヒイロが仲間にいるかどうかは無関係)フリーズし、DS本体の電源を切るしかなくなる。
  • アタックコンボ攻撃ができるSUでPU相手に攻撃を行い、「射程内のどのユニットに攻撃を行うのか」を選ぶ画面でXボタンを押して攻撃対象にできる敵ユニット一覧のリストを開き、リストの中からアタックコンボ攻撃が行える敵PU(隣接している敵PU)を選んでXボタンを押すと、通常の戦闘前準備画面ではなく、何故かPUでPUに攻撃を行うときの準備画面(メイン集中・サブ集中・個別攻撃を選ぶ画面)が出る。この状態で、戦闘デモONにして戦闘開始するとフリーズし、DS本体の電源を切るしかなくなる。デモOFFの状態だとフリーズはしないが、戦闘が正常に進行しない。
  • SEED」、「マジンパワー」などの、気力一定以上で発動する、発動デモアニメ付きの特殊能力・特殊スキルを持つユニットと激励が使えるユニットを戦艦に搭載し、戦艦の「発進」コマンドから激励持ちユニットを選択。激励持ちユニットを移動させるか精神コマンドを使うかの選択で精神コマンドを選び、激励を使用すると、いわゆる「戦艦激励」技で戦艦と搭載機全てに激励がかかるが、これで能力持ちユニットの気力が条件を満たして能力が発動すると、戦艦が敵から攻撃された時の反撃以外のあらゆる行動ができなくなる。

プレイに直接影響を及ぼさないバグを含めると上記以外にも多数存在する。

登場作品

新規参戦は★の6作品。登場作品の多くが『J』、『W』からの再登場・『K』からの続投となり、直近の前作『K』と比べると従来程度の新規作比率となっている。

『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』は2010年現在では完結していないため、どのような扱いになるかが注目された(『F完結編』の様に、旧劇場版を含めて完結していない状態での参戦も過去にも例がある)。

今回は原作再現の結果、生身で戦闘に参加するキャラクターが多めとなっている(イクサー1ジャック・スミスクラン・クラン(スーパーパック装備)等)。また、生身ユニットの特性上、スポット参戦が多かった従来と比べ、今回は常時生身ユニットを使うことが出来る。

今回の参戦作品はアニメ以外のメディアで語られた設定も多数盛り込まれており、漫画版の設定が反映された中島宗美や、他媒体の妻を失っている設定を匂わせる台詞を言う張五飛、小説版のように物事を歌舞伎に例える発言を取る早乙女アルトやある場面の台詞が小説版に酷似しているレイ・ザ・バレル等が挙げられる。

世界観

本作では原作途中か終了後の参戦作品が多く、中盤頃で原作シナリオが終わる作品も多い。

また、『マクロスF』、『ボルテスV』、『冒険! イクサー3』の一部キャラは『鉄のラインバレル』で登場する別世界「高蓋然性世界」出身となっており、本作のプロローグは彼らが別の世界=本作のメイン世界に転移してしまう所から語られる。

詳細は世界観/Lを参照。

バンプレストオリジナル

登場メカ(オリジナル)

主人公機

ラッシュバード
グライフ博士が造り上げたスーパーロボット。左腕に装備されているエネルギー吸収機構「ラプラスウォール」により、エネルギー兵器に対しては無類の強さを誇る。メカニックデザインは山根理宏氏。

ライバル機

ストレイバード
ラッシュバード同様にグライフ博士によって造られたスーパーロボット。火力より機動力を重視した設計で亜空間エネルギーを利用した光学ステルス機能「イマジナリィロード」を駆使した高機動戦闘が得意。メカニックデザインは山根理宏氏。

GreAT

ガルトデウス
インペリアルヴァレイ
ストライクヴァレイ
キャノンヴァレイ
ORF-59リーヴス
コアフォートレス
コンクェストボム

登場人物(オリジナル)

オリジナルキャラクターデザインは『J』~『K』までを手がけた糸井美帆・歌津義明両氏に替わり、シリーズ初参加のChiyoko氏が担当となった。

主人公及び関連人物

南雲一鷹(なぐも・いちたか)
15歳の中学3年生。本作の主人公。かつて起こった巨神戦争によって両親を亡くしている。連れ去られたグライフ博士救出のためラッシュバードに乗り込むことに。なお、中学生という設定の主人公が登場するのはシリーズ初である。
AL-3 アリス
グライフ博士が造った家政婦型アンドロイド。本作のパートナー。ひょんなことからラッシュバードのサブパイロットとして一鷹と共に戦う事になったが、思考回路が家政婦型のためか戦いに戸惑いを隠せない様子。
クラール・グライフ
発明家で一鷹の後見人。自作した発明品を子供たちに見せるなど気さくで明るい変わり者な性格だが、時には頑固な一面を見せる事もある。第1話にて何者かによって拉致される。
悠凪・グライフ(ゆうなぎ・ - )
18歳。グライフ博士の孫でストレイバードのメインパイロット。口下手で無愛想だが一鷹には兄同然に慕われている。さらわれたグライフ博士を追ってパートナーのハルノと共にグライフ家を出奔し、独自の行動をとる。祖父の救出を最優先するが故にラッシュバードのパイロットとなった一鷹達と対峙する事となる。
HL-0 ハルノ
グライフ博士の造ったアンドロイドでアリスにとっては姉に当たる存在。アリス同様家政婦用として造られたが後に戦闘用AIを搭載しストレイバードのサブパイロットとなった。家政婦用のAIもある程度残っていたのだが、こちらのモードで起動すると挙動がおかしくなってしまう。

GreAT

ルド・グロリア
HL-1
HL

余談

  • 本作は他作品と比較して味方側に指揮技能を持つパイロットが多い。その分、その多くはレベル1止まりである。

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ゲーム中データ

分類 記事
全話一覧 全話一覧/L
隠し要素 隠し要素/L
精神コマンド 精神コマンド/L
特殊能力 特殊能力/L
特殊技能 特殊技能/L
ネタバレ ネタバレ/L
メカ&キャラクターリスト メカ&キャラクターリスト/L

関連用語

LOTUS
本作のプレイヤー側の所属部隊。国連直属の特殊機動部隊で、各地のスーパーロボットと協力体制を取るべく活動する。
ラッシュバードのパイロットとなった一鷹とアリスは身柄の安全とグライフ博士の捜索協力を交換条件にLOTUSへ参加する事に。

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