マジンガーZ
マジンガーZ(Mazinger Z)
- 登場作品:マジンガーシリーズ
- 全高
- 18 m(旧作・OVA)
- 24 m(真マジンガー)
- 重量
- 20 t(旧作・OVA)
- 32 t(真マジンガー)
- 動力:光子力エンジン
- エネルギー:光子力エネルギー
- 出力:50万馬力(初期値)→65万馬力(出力増強1回目)→95万馬力(出力増強2回目)
- 装甲材質:超合金Z→超合金ニューZ(TV)
- 開発者:兜十蔵
- 所属:光子力研究所
- 主なパイロット:兜甲児(OVA、真マジンガー)
機体概要
言わずと知れた「鉄の城」の異名を持つ元祖スーパーロボット。
Dr.ヘルの脅威をいち早く察知していた兜十蔵博士が、秘密裏に開発した。超合金Zのボディは無敵の耐弾性を持ち、光子力エネルギーを利用したビーム兵器や無限の装弾数を誇るミサイル等、全身を武器で固めている。装備は武器に留まらず、口からは消火液、指先からは電磁波を放出出来る。アンチウェーブバリアで超音波攻撃を防ぐ事が可能。また、走行速度は時速360km、泳ぐ速さは20ノット、ジェットスクランダー装備時の飛行速度はマッハ3と、機動性にも優れている。その戦闘能力はアメリカ海軍第7艦隊に匹敵するとされる。
元来、陸戦を主体にしたコンセプトで設計されている為、当初は飛行能力はもとより水中航行能力も備えておらず(永井豪の原作漫画版では水中ロケットのみ開発段階から実装済み)、飛行型および水中型機械獣の前に劣勢を強いられるケースが多かったが、後にゴードン博士の協力を得て、足裏に水中航行用の光子力ロケットを装備。更に時を置いて、スミス博士との共同開発によるジェットスクランダーで飛行能力を得、マジンガーZは陸海空とフィールドを選ぶ事無く戦闘が可能となった。
TV版最終回でミケーネ帝国の戦闘獣によりボロボロに破壊されるが、その後装甲を超合金ニューZに換装し、新型の光子力エンジンを搭載したことでグレートマジンガーに匹敵する(鉄也の精神状態もあり、映像を見る限り旧式のこちらが遥かに強いように見える)性能が与えられた。
通りのいい略称は「マジンガー」。無敵の装甲と動力、窮地とそれを乗り越えるための改造、翼パーツの装着によるパワーアップイベントなど後続のスーパーロボットに受け継がれる要素を多数持っており、その点でもエポックメイキングといえる。
マジンカイザー設定
眼部の縁取りが赤くなる等原作漫画版に近いデザイン。ジェットスクランダーがない為、飛行は不可能。
第1話で機械獣軍団によって押さえつけられ、甲児の乗るパイルダーを引き剥がされ、行動不能の所をあしゅら男爵に捕獲されてしまう。その後、Dr.ヘルの手によりあしゅらマジンガーへと改造され敵として立ちはだかる。
真マジンガー設定
神話世界の神・ゼウスを模して製造されたという設定だが、デザインはOVA同様、原作版に近い。また全長・重量も従来作よりも上である。が、武装に関してはかなり少なく、機体そのものに対する改造は全くなされていない。
スクランダーが2種類登場しているのも特徴だが、従来の紅き翼・ジェットスクランダーは、初登場の次の話で早速破壊されている(尤も、その話の舞台はドイツなので、直さなければ日本に帰れないのだが全く描写が無い。マジンガー自体も中破したので歩いて帰る事も出来ない)。
もう一つの翼・ゴッドスクランダーと合体することにより、ビッグバンパンチへと変形することが可能となる。羽がついただけなのだが、明らかにパワーアップしており、エネルガーZのブレストファイヤーはおろか、相手を酸化させるはずのルストハリケーンまで無効にしていた。
スーパーロボット大戦シリーズにおいて
元祖スーパーロボットだけあり、第2次Z再世篇まで原作スパロボシリーズの皆勤賞であった。また自軍の中核をなす事が多い。大抵の作品では、マジンガー系パイロット間で乗り換えが可能。
ゲーム中では、硬くて強いが運動性は低いという、スーパーロボットの特性を体現したかのような機体である。メインパイロットの兜甲児がマジンガー専用に調整されたかのような能力・精神コマンドを持つので、装甲と火力を上げればかなり使える。ただしジェットスクランダーとの合体イベントが起きるまで飛行できないことがある。
全高18m(ガンダムと同じ)という設定のため、機体サイズはM。そのためHPはスーパーロボットにしては低い場合が多く、装甲は数値上毎回スーパー系のトップクラスであるが、サイズ差にダメージ補正がある作品においてはLサイズ以上の敵からかなりの大ダメージを被ることがある。
ちなみに、実は全高が同じガンダムよりも20t以上軽い(全備重量だとガンダムの1/3の重量になる)。
作品によって扱いが異なり、マジンカイザーや強化型Zへのパワーアップイベントがあったり、強化型ロケットパンチなどの武装が追加されたり、最初から強化済で最後まで使える性能だったり、逆に終盤息切れしたりと様々。特殊効果付きの武装(ルストハリケーン)でグレートマジンガーと差別化することが、近年では常態化している。 旧シリーズでは殆ど「序盤は貴重な戦力だが、終盤は完全に息切れする」という状態であった。
寺田貴信プロデューサーの発言によれば、各作品においてスーパーロボット勢のステータスの基準値として設定されているとの事。また、多くの作品におけるゲーム中のムービーにおいて、主役を思わせる配役と演出になっている。
なお原作ファンへの配慮として、スパロボ設定のマジンカイザーが登場する作品では条件次第で強化型Zとカイザーの二者択一、あるいは両方を使えたが、OVA版の場合は永久離脱する事が多い。Wではルート・条件次第で復帰し、文字通りOVA版トリプルマジンガーで戦うことが出来る。なお強化版になるかカイザーとしての選択程度で隠し機体扱いになったことは無かったが、遂にWで上記の通り殆ど隠し機体扱いとなった。
登場作品と操縦者
TV版設定
漫画版や、劇場版の要素が含まれる場合も。第2次Zでは新TV版設定で登場。
旧シリーズ
- 第2次スーパーロボット大戦
- 第1話から使用可能。堅いが中盤まで空を飛べない。PS版ではグレートマジンガーが手に入り、ボスボロットは宇宙へ行けないのでボスが乗っている可能性が高い。
- 第2次スーパーロボット大戦G
- 中盤まで空を飛べず、移動力が低い。第11話終了後にマジンガーZ(J)になる。改造は引き継ぐが、強化パーツが自動で元気の印からブースターになる点に注意。逆の方が良かったのに。
- 第3次スーパーロボット大戦
- 甲児が必中を持っているので他の味方が最初微妙なのもあり、序盤は十分な主力であるが後半は息切れし、マジンガーよりも高い攻撃力を持つ他のスーパー系やマップ兵器或いは長射程のファンネル持ちのMSに出撃枠を奪われる。HP5000、装甲450にするまでに必要な改造費が他のユニットより安く、パイロットが気合を覚えない分精神ポイントが残りやすい。そのため、必中をかけて敵陣に突っ込ませて反撃させるという戦術が有効。スクランダー装備後は、データ上は別ユニットとなっている為、改造は引き継がれない。
- スーパーロボット大戦EX
- 最初からJS装備状態。地上の敵しか使えないがEN無消費のパンチが強力。また、ブレストファイヤーが空中の敵相手でも威力が変わらず、消費ENが下がったので使いやすくなった。反面飛び道具は使いづらくなったが。厚い装甲がウリのはずだが、サイバスターよりも装甲が薄い・・・。CB版ではさらに攻撃力が低く(ブレストファイヤーがEN消費60なのにオーラ斬りはEN消費15で同威力…)すぐに使用が厳しくなる。
- 第4次スーパーロボット大戦
- 装甲が厚く、ブレストファイヤーの燃費が更に向上したものの、パンチは無くなった。パイルダーオンとスクランダーのデモも用意されている。火力が終盤のボス戦では通用するレベルではないことと、敵の攻撃力と射程がインフレ気味になる終盤では、出撃が厳しくなる。ダイモスよりはマシかもしれないが……。どういう原理かは不明だがロケットパンチが残弾2発しかない。放った後は腕無しで戦っているのだろうか?
- 第4次スーパーロボット大戦S
- 第4次と同じ扱いだが、火力と装甲値がアップしており、性能の見直しが行われている。それでも終盤までの使用は厳しい。
- スーパーロボット大戦F
- スーパー系第一話から登場。第4次と似たような扱いで、後半はボス戦で歯が立たなくなる。全体的に移動力と射程が小さくされた本作では移動力4と特に鈍足だが、ロケットパンチが無制限に撃てるようになった。パイルダーオンとスクランダーのデモは原作のアニメが使用された。また、完結編でマジンカイザーを入手する予定の場合は改造が無駄になってしまうので先を見越して改造するといい。
- スーパーロボット大戦F完結編
- 後半でマジンカイザーと強化型マジンガーZの2択になる。強化型マジンガーZはユニット性能こそグレートマジンガーと一長一短になるが、既存武装の攻撃力は(JS)と変わらない。代わりにロケットパンチとブレストファイヤーをフル改造後、さらに資金を追加することでそれぞれ大車輪ロケットパンチとマップ兵器版ブレストファイヤーが追加される。マジンカイザーの方が強いので出番終了の可能性が高いがロボット大図鑑には登録されるので一度登場させるとよい。それまでの改造を引き継ぐのは強化型マジンガーZのみ。
機体そのものは後半の強化型で宇宙Aになるものの、マジンガー系のパイロットに宇宙Aがいないので何の意味もない。中盤の分岐で宇宙ルートを通った場合はルナツー内部戦となる「ダブル・フェイク(中編)」もしくは「塗り替えられた地図(前半)」が最後の晴れ舞台か。
COMPACTシリーズ
- スーパーロボット大戦COMPACT
- 序盤から登場。序盤はオーラバトラーが多数登場するが、自軍はMSが主力なため不利。そのため本機はオーラバリアに影響されず攻撃できるため重宝する。しかし、敵はあくまでオーラバトラーなため当てるのに苦労する。また、宇宙Bなため中盤以降息切れ確実という悲しい運命。どうしても使いたいならフル改造ボーナスで宇宙Aにしよう。
- スーパーロボット大戦COMPACT for WSC
- 援護により本機の有用性が上がった。甲児が主役格には珍しく援護を序盤から使用可能な為、序盤は重宝する。ただし宇宙Bは改善されておらず中盤以降使っていくのは厳しい。
- スーパーロボット大戦COMPACT2第1部
- 射程が長い大車輪ロケットパンチが使いやすく、強化パーツスロットが3つな為、V-UPユニットの恩恵を受けられる。大車輪ロケットパンチの性能は援護システムとの相性が良く援護攻撃でも活躍する。序盤にグレートマジンガー組との二択になる。マジンガーZを地上に残すとミネルバXを仲間にする事が可能。代わりに量産型グレートマジンガーは入手不可能。宇宙Aになった代わりに空Bになったので、地上に降ろして戦おう。スクランダーついてるのに…。
- スーパーロボット大戦COMPACT2第2部
- 第1部で宇宙に送れば登場。引継ぎなしでは登場しない。第1部でバンドックを撃墜していると改造されて登場するのでお得。
- スーパーロボット大戦COMPACT2第3部
- 敵が強く、ボスの火力がインフレしてくるので鉄壁を使うか反撃を受けない状況で攻撃しないと簡単に落ちる。また、運動性が低いのでリアル系には必中がないとかすりもしない。それでも強化パーツスロット3と大車輪ロケットパンチのコストパフォーマンスによりマジンガー系では最も使いやすい。自軍を抜ける事が少ないのも◎。中盤に条件を満たせばロケットパンチが強力ロケットパンチに置き換わる。性能は劣化大車輪ロケットパンチといったところで、ノーマルロケットパンチに比べて必要気力を要したりEN消費が増えたりしているため使い勝手はむしろ悪化する。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- 序盤の選択によって主に2部で活躍するか1部で活躍するか変わってくる。リメイク前よりグレートが強化され、COMPACT2にいたミネルバXがリストラされたので、宇宙に送られることが多い。合体攻撃は誰でも使える。大車輪ロケットパンチの威力と消費ENが上がったので連発は厳しい。
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- グレートマジンガーとの合体攻撃がWSシリーズで初実装。中盤まではメインとして活躍してくれる。リアル系の敵が多い為、徐々に攻撃が当たらなくなる。ただし、武器を改造し、逆襲状態になったボスに必中をかけていれば、エネミーフェイズに無双が出来る。
αシリーズ
- スーパーロボット大戦α
- スーパー系第1話ではパイルダーのみ。第2話で光子力研究所敷地内に移動させればパイルダーオンのムービーと共に使用可能となるが、しなくても第3話から加入(熟練度条件がクリア時にパイルダー状態であることだが、マジンガーに合体後クリア直前にパイルダーに分離すればいい)。Zは飛び道具(≠射撃武器)中心なため、前作まではスクランダー装備前でも対空攻撃力はそのままだったが、今作では装着前は武器の空適応が低く、原作どおりそのことを痛感するマップを経てからスクランダーが登場し強化される。
後半はゴラオンルートでのみ、カイザーと強化型Zの2択。他のルートでは必ずカイザーになる。この作品においては大車輪ロケットパンチが無消費武器でありながら超高性能なので、明らかに強化型の方がカイザーよりも勝っており、図鑑を埋める意味でも強化型の方が良い。なお強化型Zだと、EVA関係のシナリオで強制出撃ユニットから外れるので注意。グレートの話はないに等しくDr.ヘル絡みで出番が多い。 - スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- リメイクに際しグレートマジンガーや各種ゲッターロボらとの合体攻撃が追加されている。機体の強化に伴い使用不可能になる合体攻撃もあり、特に強化型Zを選択するとファイナルダイナミックスペシャルも使えないため、DC版ではマジンカイザーを選択した方が有利。
- スーパーロボット大戦α外伝
- 地上ルート第5話が最も早い登場。最初からスクランダー装備状態でブレストファイヤーの射程が2になったものの、素の能力が低めなのでマジンガーを2体出したい場面か強制出撃以外では、上位互換で参戦時期も早いグレートを使ったほうが無難。鉄也絡みのイベント等で強制出撃の機会が多いが、HPが減ることでもイベントが進むため、改造しなくてもなんとかなる。今回からカイザーとの両立が可能で、終盤に条件次第で強化版となるが、マジンカイザーの圧倒的な性能の前では霞んでしまう。ただし、強化版そのものの性能は高いので、充分主力になる。
- 第2次スーパーロボット大戦α
- クスハ編第1話から登場。今回はグレートの話中心だが暗黒大将軍とはα・α外伝で甲児が戦っているし、地獄大元帥(Dr.ヘル)復活とあって中盤まで出番が多い。後半は甲児がマジンカイザーに乗り換えることが多いためボス辺りが乗っていることと思われる。ただし、DC版αと異なりファイナルダイナミックスペシャルはマジンカイザーではなくマジンガーZでしか撃てない。パイロットも甲児でないとならないため、この技を使っていくならば甲児がメインとなる。
- 第3次スーパーロボット大戦α
- クスハ編第1話から甲児がマジンカイザーに乗っている。カイザーのオーバーホール期間を除いてずっとボスが乗っている可能性が高い。今回はルストハリケーンが装甲低下効果のある全体攻撃で、ダブルバーニングファイヤーも全体攻撃。後者は甲児でしか使えない。ちなみにオプションの『ガイダンスシナリオ』にも、アラドが操作するユニットの一体として登場する。
Zシリーズ
- スーパーロボット大戦Z
- 中盤で登場し、久しぶりのパイルダー装着シーンがある…が、最初からスクランダーが付いていて驚いたプレイヤーも多いと思われる。武装は最初から揃っており、終盤に条件を満たすとZ+グレート+グレンダイザー+ゲッタードラゴンのファイナルダイナミックスペシャルが追加。ロケットパンチ系が弾数制に戻った。グレートと小隊を組む場合、大車輪ロケットパンチによる反撃や、移動後に可能なトライチャージなどで雑魚を掃討すると良い。
- 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇
- 真版設定で日本ルート第3話から登場。パイロット乗替は不可。初登場時は極端に武装が少ないが、徐々に追加されていく。原作同様光子力ビームが凄まじい威力と長射程を兼ね備え、装甲が前作のグレンダイザーより上というとんでもないスペックである。また真の設定を反映しEN回復を持っているため継戦力が高い。
- 代わりにマジンパワーがないが、甲児のエースボーナスが同様のものなので十分カバーされる。
- 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇
- ゴッドスクランダー装備版が登場。ジェットスクランダーの矛盾に関しては、ドイツの一件では飛べないドナウα1との決闘のために一度解除し、エネルガーZの一件で破壊される、という流れになった。ビッグバンパンチや百連発の追加で戦闘力は上がったが、EN消費が激しくなったため継戦力はガタ落ちした。
- なお、『スーパーロボット大戦UX』のマジンガーシリーズ枠であるマジンカイザーSKLにはマジンガーZは未登場であるため、初代から続くシリーズ(OGシリーズ除く)の皆勤賞は本作で終わった。
- 第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
- 第2次Zから引き続き真版で登場。公開されたスクリーンショットではグロゴスG5と戦っており、立ち絵のグラフィックも変更されている。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦A
- スーパー系男主人公では第1話より登場。今回はミケーネ帝国、ベガ星連合軍と出てくるし、マジンカイザーも不在なので何気に出番が多い。ファイナルダイナミックスペシャルは各パイロットのレベルが30以上必要だが、威力は相応に高いため甲児を育てている人は必然的に出番が回ってくる。ただし通常武器の攻撃力がやや低めなのが悩みか。大車輪ロケットパンチがデフォルトで使えるようになった。ただし、隠しパラメータであるパイロットの地形適応が、甲児は宇宙:Bであるため、宇宙では活躍させ辛いという欠点がある。終盤も使用したい場合はグレンダイザーのパイロットが推奨される。
- スーパーロボット大戦A PORTABLE
- ファイナルダイナミックスペシャルの威力は健在で、本作の性質上早く出てくるパイロットを養成していると2周目以降が非常に楽になるため、甲児を育てるためにも強化したところ。だが、同じマジンガー系のグレートマジンガーやミネルバXに比べて武器の改造効率が悪く、同じ金額を投資しても大きな差が出てしまう。地形適応もBのため、大幅強化は熟慮する必要がある。
- スーパーロボット大戦R
- グレートマジンガーにグレートブースターが追加されると同時に、強化型ロケットパンチを取得する。
- スーパーロボット大戦D
- 最初から強化済み。1発限りだが高威力の強化型ロケットパンチを搭載。ルストハリケーンが装甲低下なので、マジンパワーの大火力がありながら、ボス戦の一番手として装甲を削っている事が多い。援護攻撃をつけるのも手。
実は武器改造時の攻撃力伸びが最高ランクなので、手を掛けてやるとマジンパワーも相まって素晴らしい攻撃力を発揮してくれる。 - スーパーロボット大戦K
- 新スーパーロボット大戦以来のマジンガーZの単独出演。同じダイナミック作品である鋼鉄神ジーグとの合体攻撃は残念ながら用意されていない。オーバーホールが必要にも関わらずだましだましで使っているため、初期はマジンパワーがなく武装も少なめ。だが中盤イベントで機体性能が強化され、更にアイアンカッター、大車輪ロケットパンチ、マジンパワーが追加されてようやく本領を発揮できる。強化時には地形適応も全て1ランクアップするため、宇宙適正Bがやたら多い本作でも安心して使える。とはいえ、マジンパワーと同等の特殊能力を持ち、合体攻撃も豊富なダン・オブ・サーズデイや鋼鉄ジーグの前では霞みがち。BGMにも動きにもかなり力が入っている。
Scramble Commanderシリーズ
- スーパーロボット大戦Scramble Commander
- スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
- 味方機体でトップの装甲値を誇り、後述の通り前線で敵を殴り倒すのに最適。ただし、本作では仕様上、ロケットパンチやアイアンカッターはスキが極めて多く使いづらい。
前作では空を飛べなかったが、今回は空を飛べるほか、それとは別に飛行形態があり、攻撃はできないが高速移動が可能。
マジンパワーこそないものの、充分に強い。
単独作品
- スーパーロボット大戦
- 新スーパーロボット大戦
- マジンパワーが初登場。ただし甲児が搭乗しないと使えない。今回はハイパーモード的な扱いで攻撃力が跳ね上がるが、燃費が悲惨な事になる。ENを消費しないスクランダーカッターを使うといい。さやかさんが合流するときにジェットスクランダーを持ってきてくれるが、すぐに宇宙MAPに突入するためありがたみは薄めである。
- スーパーロボット大戦64
- 途中でジェットスクランダー装備になる。今回もロケットパンチフル改造で大車輪ロケットパンチを追加できる。本作から合体攻撃が追加され、また「超能力」のバグにより、マリアを乗せるとかなりの活躍が期待できるが、宇宙は適応がBなのでグレートに乗せた方がよい。終盤では装甲の厚いマジンガーでも集中砲火を食らえば危機に陥ることから、中盤以降は活躍させるのは厳しい。
- スーパーロボット大戦MX
- 原作より賢くなったバレンドスによって、ロボット博物館にあったものを操られた甲児が操縦するという展開のため、初登場ステージでは敵扱い。説得しつづけることで正気を取り戻し、そのまま編入される。武装は最初からほとんど使用可能だが、ファイナルダイナミックスペシャルのみ後半のドラゴノザウルス戦で追加。マジンパワーは不採用だが、アタッカーの習得で代用可能。なお本作でのマジンガーは機体は後半息切れしてくるもFDSの威力がラスボスを瞬殺できるほど強いため人によっては鉄也・デューク・竜馬ともども育てられているかも。
- スーパーロボット大戦NEO
- 本作には乗り換えシステムは無く、終始兜甲児がパイロットとなる。第2話で加入、以後も分岐以外で離脱することは無いため、序盤から戦力として期待できる。ただし原作終了後設定であり追加武装は合体攻撃のみ、機体の防御力は高いが本作の甲児は鉄壁を覚えないので「鉄の城」なのにやや脆い。しかし本作では数少ない無消費武器ミサイルパンチを持ち、それ以外の武器には全てなんらかの特性が付加されており、それらを活かして搦め手による立ち回りを行えば性能面での息切れをカバーして最後まで戦える。原作終了後なのでNEOの作品世界における知名度は高く、地球防衛組から憧れの眼差しを向けられたり、リュウ・ドルクから「噂に聞く鉄の城か」と言われたりする。
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 『真マジンガー』版。発売当初はイマイチな性能だったが、ソフトアップデート(Ver.1.02)の際に行われたゲームバランス調整で性能面に上方修正(パラメータ上昇、特殊能力および武器特殊効果追加)が施され、使い勝手が増した。また、第5章で条件を満たす事によってビッグバンパンチが追加される。
OVA版設定
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦J
- 携帯機シリーズでは初めてOVA版として参戦。OVA版参戦の前作にあたるスーパーロボット大戦GCとは異なり、参戦からしばらくはマジンガーZを使い続ける事になる。武器の燃費がかなり悪く、ガス欠に注意。やはり撃墜され、あしゅらマジンガーにされて永久離脱。機体改造段階はマジンカイザーに引き継がれる。
- スーパーロボット大戦W
- 初登場2ターン目よりさやかを人質にとられて敵になり1度大破、今回もあしゅらマジンガーに改造されてしまう。後に修復され第二部で一旦復帰するが、継続使用するにはパリルートを選び、4ターン以内に暗黒大将軍を撃墜する必要がある。改造はカイザーから引き継ぐ。本作のZは旧グレートとしか合体攻撃できないため、Zとグレートのダブルバーニングファイヤーは初登場して敵になるまでに甲児と鉄也の気力を120以上にしないと見ることができない。
- スーパーロボット大戦L
- 今回は原作終了後の設定だがマジンガーZとして健在(あしゅらマジンガーを回収後、再改修されたか?)。序盤から甲児の乗機として登場する。ロケットパンチが残弾制で、ルストハリケーンの装甲値ダウンは健在なものの射撃属性となり、パートナーユニットやバリア持ちのボスの存在もあり利用価値が低下している。しかし他のスーパーロボットに比べて十分すぎるほどに頑丈(そもそも、マジンガーと旧グレートより装甲の分厚いユニットはカイザーと真グレートしかいない)で、マジンパワーがKでの効果と同様となっているため総合的にはWの頃より強い。今回カイザーへの乗り換えまでが長いが、それまでの間十分に前線を張れる性能を持っている。カイザー加入後も無条件で手元に残る……のだが問題はカイザーに改造が引き継がれない事。カイザーの参入も遅いため、知らずにマジンガーZに重点的な改造を行っていた場合、思い切ってマジンガーZに甲児を乗せたままにするのもひとつの手。乗り換えさせるパイロットの選択が極めて狭い(カイザーと真グレートがくる甲児と鉄也は除外するとして、ボスは彼がボロットに乗らないと子分2人が同乗出来ず、結果さやかとジュンしか候補がいなくなる)。
上記の通り、火力はともかく装甲の分厚さは旧グレート共々全ユニット中トップクラスであるため、マジンガーと旧グレートを追いつめたDr.ヘルの機械獣軍団は他作品のスーパーロボットを軽く追いつめられるのではと突っ込まれる事も。
単独作品
- スーパーロボット大戦GC(XO)
- GCで初めてOVA版から参戦。初登場シナリオにおいて撃墜され、あしゅらマジンガーに改造されて永久離脱。機体改造段階はマジンカイザーに引き継がれる(ただし一週目では加入シナリオでマジンカイザーに乗り換えるため、二週目以降にしか得られない恩恵。むしろ一週目のマジンカイザーの改造を一時的に引き継ぐ、といった方が正しい)。グレートマジンガーとの合体攻撃も用意されているが、初登場シナリオにおいてイベント発生までの間に気力を満たさないと拝むことができない。
装備・機能
武装・必殺武器
- パンチ
- EXにのみ登場。スクランダーカッターと並ぶ数少ないマジンガーの無消費武器だった。ただのパンチのはずが、攻撃力がかなり高く、頼りになる。…が、何故か地上の敵にしか使えない。空の敵にはスクランダーカッターをどうぞ、と言う事だろうか。
尚、名称は異なるが、この単純な打撃力の強さはScramble Commanderシリーズにおいて遺憾なく発揮されており、「突撃」を選択した時のマジンガーが拳一つで群がる敵を次々殴り倒していく様は圧巻。 - 格闘
- 第2次Zで実装。相手を殴り飛ばす。ジェットスクランダーなしでも空中に攻撃できるが適正は悪い。空中の敵に攻撃する時は飛び上がって踏みつけるように攻撃する。OEでも押出およびヒット&アウェイ特性つきの武器として採用。
内蔵兵装
- ドリルミサイル
- 肘部の各六門の発射口から射出するドリル型ミサイル。小隊制の作品では全体攻撃扱い。ZではP属性を持つトライチャージ専用武器。
- 冷凍ビーム
- 耳にあたる突起部から発射する。スパロボでは旧シリーズでは実装されていたが、最近は出てこない。
第4次で甲児は「マジンガーの冷凍光線でバナナで釘くらいは打てる」(某CMを意識したものか)と発言している。 - サザンクロスナイフ
- ジェットスクランダーから発射する手裏剣状の刃。
- 光子力ビーム
- 両目から発射するビーム。有効射程は500m。原作では決め技として活躍しているのだが、スパロボでは基本的に射程は短く威力も弱めに設定される。NEOではヒット&アウェイ特性付き。
しかし、『真マジンガー』準拠の第2次Zでは原作再現によりブレストファイヤーより高威力であり、1~7と長射程(更に必要気力120以上)。破界編時点ではマジンガーの最強武装である。そのあまりにも今までの光子力ビームと比べて派手な演出に、原作未見のプレイヤーや古参のプレイヤーからは「俺の知ってる光子力ビームと違う」という感想が漏れたとか。OEでは3~5となっており所持する兵装で唯一近距離に対応していない武装になっている他ロックオン特性が付いている。一方必要気力が130と跳ね上がっている。 - ミサイルパンチ
- 腹部に搭載されたミサイル。設定上99発装弾しており、1分間に40発連射できるらしいが、どう考えても機体に収まりきらない(機体内で製造しているという説もあるが、材料はどうするという話になる)。スパロボでも弾数が99になっている場合が多い。
- ルストハリケーン
- 口から酸を纏った突風を放つ。旧シリーズではブレストファイヤーに次ぐ威力の武器であったが、最近の作品では威力が控えめになった代わりに装甲値低下の特殊効果が付加されている。NEOでは対空特性付き。ただし移動後使用不可で少々使い勝手が悪い。OEではアップデートにより更にガードアーム追加と移動後使用が可能になった。
- スクランダーカッター
- ジェットスクランダーの翼で、すれ違いざまに斬り付ける。最近は他の武器の演出に組み込まれる事が多い。一方でロケットパンチが無制限に撃てるようになるまではマジンガー唯一の無消費武器である事が多く、ENや弾数を温存する際には頼りになる武器だった。
『真マジンガー』版設定の第2次Zでも使用可能。 - ブレストファイヤー
- 胸部の高熱版から3万度の熱線を放射する。デフォルト状態での最強技扱い。
64などではフル改造するとマップ兵器版が追加される。ZやKではトドメ演出でOPが再現され、敵が融ける。NEO、OEではファイア特性付き。
大半の作品では気力制限が無く、ザコ相手にもすぐ撃っていけるのだが、『真マジンガー』版の第2次Z、OEでは気力制限がある為注意(その上光子力ビームがあるため中途半端な武器に)。ただし前者ではゴッドスクランダー装着後は制限なしになり、後者は105と低い上に射程が光子力ビームの穴を埋める形と使い勝手が悪くはない。
ロケットパンチ
ここではマジンガーの代名詞、ロケットパンチ系の武装を取り上げる。
- ロケットパンチ
- 握り拳を作り前腕部を飛ばす、マジンガーの代名詞的武器。版権作品・バンプレストオリジナル問わず、後の人型機動兵器に同様の武装が取り入れられる事がしばしばあり、多大な影響を与えた武装である。旧作では無消費または弾数制(その場合装弾数はたったの2である場合が殆ど)が多く、最近はEN制か無消費かまちまち。
Wではマルチコンボ対応武器。NEOではガードアーム特性付き。ちなみに戻ってくる際は指先のブースターで逆噴射する。SC2では発射から元に戻るまでのプロセスがリアルタイムで見られるが、この間は攻撃不能なので使い勝手はイマイチ。OEでは射程が1~5もあり更に曲射特性が付いているためメイン武装になる。 - アイアンカッター
- ロケットパンチと同じく前腕部を飛ばす攻撃だが、こちらは前腕部に仕込まれたカッターを展開する事で、敵を切り裂く。大抵ロケットパンチより威力以外が劣る。
Wではマルチコンボ対応武器。Kでは追加武装。NEOでは曲射特性付き。SC2ではロケットパンチと同様の特性のため、やはり使いづらい。 - 大車輪ロケットパンチ
- 腕を回転させ、そのままロケットパンチを放つ。作品によって最強武器か使い勝手のいい武器かが変わる。
Kでは最強武器で、追加武装扱い。トドメを刺すとそのまま夕日に向かって飛んでいく演出がある。NEOでは押し出し特性付き。 - 強化型ロケットパンチ
- ブレストファイヤーが撃てないほど限界が来ていたマジンガーZに装備された。原作では1度きりの使用だが、スパロボではMXやR、Dで採用。
基本的には弾数が1発限りで、グレートマジンガーのグレートブースター的位置付け。甲児曰く「一味違う」。 - 強力ロケットパンチ
- COMPACT2第3部のみの隠し追加武装。上の強化型と同じと推測されるが、EN制・最強武器でない・射程2~5のP武器などの違いがある。大車輪と比べると命中率が30・気力制限が10上だが威力が300・クリティカル率が20下、その他は同じ。大車輪を改造していればまず使われない不遇な武器。作品によっては強化型の戦闘台詞として使われていることもある。
- ビッグバンパンチ
- 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇、スーパーロボット大戦Operation Extendで実装。『真マジンガー』に登場した武装……というか攻撃で、ゴッドスクランダーを装着した状態から変形し、機体そのものを巨大なロケットパンチとして突撃する。再世篇では変形の際ゴッドスクランダー翼部の変形から始まるので頭部収納等の再現が無かったが、OEでは最初から全て再現されている。また、OEではバリア貫通特性付き。
- ロケットパンチ100連発
- 同じく再世篇で実装。『真マジンガー』の最終話にて地獄王ゴードンに繰り出した必殺技。無数のロケットパンチが相手に向かって発射され、最終的に一つの巨大なロケットパンチを形成。そのロケットパンチと共に突撃したのち、ビッグバンパンチに変形してトドメ。名前こそ100連発であるが、画面を見る限りどう見ても100発以上飛んでいる。Dr.ヘルをして「馬鹿か!」と言わしめた。ちなみにフィニッシュデモで甲児のカットインがあるが、原作ではこの後……。
合体攻撃
スパロボでは同じマジンガー系や、同じダイナミック企画のゲッター系と多彩な合体攻撃が用意されている。しかしマジンガー勢が劇中で披露したことがあるのは間接的に行ったダブルマジンガーブレードと、直接行ったダブルバーニングファイヤー(Z・グレート)の2種類のみである。トリプルマジンガーに至っては、TV版はともかく劇場版ですら実現していない。そもそもアニメではトリプルマジンガーがそろったことが無い。なお漫画版まで含めると間接的にダブル・ライトニングバスター(グレート・グレンダイザー)、直接行ったトリプルマジンガーパンチまで披露している。
- ダブルマジンガーパンチ / ダブルロケットパンチ
- グレートマジンガー、グレンダイザー、量産型グレートマジンガー、ミネルバXのいずれかと共にロケットパンチ系の攻撃を繰り出す。OVA版でも使用可能。
- トリプルマジンガーパンチ
- グレートマジンガー、グレンダイザーと3機でロケットパンチ系の攻撃を繰り出す。64のTVコマーシャルでも披露された。
- ダブルマジンガーブレード
- グレートマジンガーからマジンガーブレードを受け取り、剣によるコンビネーション攻撃を放つ…が、Dでは明らかにマジンガーブレードと形状が違う謎の剣を取り出す。しかも、グレンダイザーとのコンビ版も実装されている。あの剣は一体何なのだろうか。
- トリプルマジンガーブレード
- グレートマジンガーからマジンガーブレードを受け取る。更にグレンダイザーもダブルハーケンで参加し、トリプルマジンガーによる刃のコンビネーション攻撃を繰り出す。Zではマジンガーブレードではなく自前のスクランダーカッターを使う。
- ダブルバーニングファイヤー
- マジンガーZのブレストファイヤーと、グレートマジンガーか量産型グレートマジンガーのブレストバーン、あるいはミネルバXのブレストファイヤーを同時に繰り出す。OVA版でも使用可能。原作アニメ最終回でも披露されているが、こちらではビューナスAとダイアナンAも参加している。
- マジンガートルネード
- トリプルマジンガーが揃い、マジンガーZのブレストファイヤー、グレートマジンガーのブレストバーン、グレンダイザーの反重力ストームを同時に放射する。反重力ストームが作品によって位置づけが異なるため、作品によってはダブルライトニングバスターよりも弱かったりする。
- ツインビーム
- マジンガーZの光子力ビームをゲッター1ないしゲッタードラゴンのゲッタービームと交差させ、同時攻撃する。今の所64とDC版αでのみ採用のレアな合体攻撃。マジンガーZがマジンカイザーや強化型Zになる、もしくはゲッターが真・ゲッター1に変化すると使えなくなってしまう。
- ファイナルダイナミックスペシャル
- 各ダイナミック企画の主役パイロットが主役機に乗って繰り出す、文字通りダイナミックな合体攻撃。作品ごとに参加機体や攻撃内容が違い、DC版αやWのように実装されていてもマジンガーZが参加できない場合もある。なおボスボロットには、似たネーミングの単独必殺技『ボロットダイナミックスペシャル』が実装される場合がある。
特殊能力
- マジンパワー
- 気力が一定値以上(多くは130、GCなど一部作は120)になると発動し、攻撃の最終ダメージがアップする。Kでは防御力もアップするようになった。
- EN回復(小)
- 真マジンガー版はマジンパワーを持たない代わりにこれがある。
- EN回復、頑強
- OEのもの。頑強はver.1.02パッチで追加された。
移動タイプ
- 陸→空・陸
- ジェットスクランダー・ゴッドスクランダーを装着する事で飛行可能。旧シリーズやαではイベントによって追加される事が多かったが、最近の作品では最初から装着済みで登場する。
サイズ
- M
- スーパーロボットとしては比較的小型な部類。
- 3(NEO)
カスタムボーナス
- 第2次G
- 元気の印……ENが毎ターン10回復する。
ブースター……移動力+2。ジェットスクランダー装着形態である「マジンガーZ(J)」時のボーナス。 - A PORTABLE
- 受けるダメージ-30%。
- L
- 装甲値+150→200→300、運動性+5→15→20、HP+500
- 第2次Z
- 特殊能力「EN回復(小)」が「EN回復(中)」に変更。
機体BGM
- マジンガーZ(曲名)
- 空飛ぶマジンガーZ
- Zのテーマ
- ぼくらのマジンガーZ
- いざゆけ!ロボット軍団
- MXやZで、ファイナルダイナミックスペシャルでの攻撃時に流れる。
- FIRE WARS
- OVA版のBGM。
- 感じてKnight
- 真マジンガー版の前期OP。
- 守護神 The guardian
- 真マジンガー版の後期OP。
対決・名場面など
- 原作最終話 (VS グラトニオス&ピラニアス)
- パイルダーが衝撃で吹っ飛ぶまで、死力を尽くして戦ったが、全ての攻撃が防がれてしまい、善戦むなしく敗北した。
- グレートマジンガー最終話 (VSデモニカ)
- 対決前に剣造が特攻したと聞き、怒りで目の前の戦闘獣を倒し、グレートでもバーダラーしか倒していないのに一瞬で七大将軍を壊滅させ、オーバーヒートしているにも拘らずブレストファイヤーを撃ち続けて、満身創痍で現れたグレートと共に放ったダブルバーニングファイヤーに、レディースロボット達の攻撃が加わり、地獄大元帥となったDr.ヘルをまたも倒した。なお、この時の一斉攻撃はスパロボ未登場。
余談
- アメリカ海軍第7艦隊に匹敵する戦闘力という設定があるマジンガーZだが、実は同じ設定がウルトラマンエースにも存在する。これを額面通りに受け取ると、マジンガーはウルトラマンに匹敵する兵器という事に……
- 『グレートマジンガー』開始後の児童誌の記事では「マジンガーZは光子力研究所に保管されているが、戦闘獣を倒すのは無理だ」と明言されていた。番組終盤で最登場したZが戦闘獣と戦えるほどパワーアップしていた理由も雑誌記事にしか載っておらず、本編では「10倍にパワーアップした」「装甲をニューZに張り替えた」といった説明は無い。
関連機体
- ホバーパイルダー、ジェットパイルダー
- マジンガーZのコクピットを兼ねる小型戦闘機。
- アフロダイA、ダイアナンA、ビューナスA (さやか)
- パートナー機。
- ミネルバX
- パートナー回路を搭載した戦闘用パートナーロボット。しかし敵に奪われてしまい、悲劇の最期となる。
- グレートマジンガー
- 兄弟機。ダブルマジンガーと称される。原作最終話でマジンガーZの窮地を救った。後に『グレートマジンガー』終盤で共演。
- グレンダイザー
- 厳密にはマジンガーではないが、ダブルマジンガーと合わせてトリプルマジンガーと称される。
- TFO
- パイロットの兜甲児が、後に造り上げた地球製UFO。装甲もマジンガーZと同じ超合金Z。
- マジンカイザー
- マジンガーZのプロトタイプ。その能力は全てにおいてマジンガーZを凌駕する。
- あしゅらマジンガー
- OVA版で登場。機械獣軍団との戦いで大破したマジンガーZがDr.ヘル側に回収され、あしゅら男爵用に改造された悪のマジンガー。なお、あしゅらの声優がTV版なのでTV版のあしゅらファン感涙ものの「マジンガーZの技名を叫ぶあしゅら男爵」を、カイザー1話で見ることが出来る。
- エネルガーZ
- 「真」に登場するプロトタイプ。パイロットは鉄也。
- ゴッド・マジンガー
- 『グレートマジンガー』の続編として企画されていた『ゴッドマジンガー』(80年代に放映された同名アニメとは無関係)の主人公機でマジンガーZを改装した機体。エネルギー源を『光子力』から『反陽子』に変えた他、装甲も超合金Zに反陽子エネルギーを浴びせることで生み出された超合金ゴッドZとなっている。
- デザインが鉄人28号のようなシンプルなものになったことが失敗だったために企画が通らず、結局UFOロボ グレンダイザーが制作されたが、設定の一部は後のマジンガーシリーズに形を変えて登場することになった。
- マジンガーZERO
- 『真マジンガーZERO』にて、マジンガーZが7つの特殊能力「魔神パワー」を全て解放した姿。別名「終焉の魔神」。
- 自我を持っているのはもちろん、機体性能はもはや出鱈目極まりないというほどの強さを誇っており、暗黒大将軍をたったパンチ一発で撃破した。
- それだけではなく、超高速の自己再生、全てのエネルギーを吸収して自らのものとする(EVA初号機よろしく敵を食ったりする)吸収能力、未来をシミュレートをして予測する高次予測、因果律に干渉して無数の平行世界から勝利した『結果』を実現させる因果律兵器、そして更なる無限進化…等々凄まじい強さを持つ。
- 当然、とてつもないリスクを孕んでおり、甲児を取り込んで人類や地球を滅ぼすなど、『悪魔』の一面をも持っている。
他作品の関連機体
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