「無双」の版間の差分
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− | + | '''無双'''とは圧倒的な性能を持つ単機で、大勢の敵を事も無げに次々となぎ倒す様を指す俗語。 | |
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+ | == 概要 == | ||
+ | 元ネタはコーエーのゲーム作品『無双シリーズ』とされ、以後SRWを含む様々なゲームで用語として使われるほどに汎用性が高くなった。このようなやり方をメインとして進めていく遊び方を「無双プレイ」と呼ぶこともある。 | ||
旧シリーズでは限られた一部のユニットとパイロットにのみ可能な戦法であったが、近年では養成等が可能な為、余程弱い機体でない限りできないことはない。ただし、向き不向きはある。最終的にはプレイヤーの愛(=改造や養成)がどれだけ対象ユニットに注がれるかによるだろう。 | 旧シリーズでは限られた一部のユニットとパイロットにのみ可能な戦法であったが、近年では養成等が可能な為、余程弱い機体でない限りできないことはない。ただし、向き不向きはある。最終的にはプレイヤーの愛(=改造や養成)がどれだけ対象ユニットに注がれるかによるだろう。 | ||
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:[[精神コマンド]]「鉄壁」を使って、ダメージ率を減らす。SPによる使用回数の制約があるが、資金を使わずに高い防御効果を得られるのが最大の利点。 | :[[精神コマンド]]「鉄壁」を使って、ダメージ率を減らす。SPによる使用回数の制約があるが、資金を使わずに高い防御効果を得られるのが最大の利点。 | ||
;[[強化パーツ]]で長所を伸ばす | ;[[強化パーツ]]で長所を伸ばす | ||
− | : | + | :前述した運動性や装甲を上乗せするのはもちろん、回避率に優れたユニットとパイロットなら「[[ハイパージャマー]]」で[[分身]]を得る、装甲値が優れたユニットなら「[[バリア|無属性バリア]]」により完全防御できる。資金を使わずに済み、恒久的に有効なのが魅力。D以後の殆どの作品では、不要になってきたら売却して資金にすることもできる。 |
;[[底力]]を覚える | ;[[底力]]を覚える | ||
:技能レベルが上がり、HPが低くなるごとに回避と装甲の補正値が高くなる。パイロットの防御力や機体の装甲を強化するほど、その補正能力も大きくなる。 | :技能レベルが上がり、HPが低くなるごとに回避と装甲の補正値が高くなる。パイロットの防御力や機体の装甲を強化するほど、その補正能力も大きくなる。 | ||
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:小隊制が導入されている作品では、補給装置を持つユニットを入れると「ENが10%回復」する効果がある。概ね、補給装置を持つユニットは改造費用が安く、[[サイズ|サイズS]]で回避率も優れているため、前述のジャミング機能などとの組み合わせも有効。 | :小隊制が導入されている作品では、補給装置を持つユニットを入れると「ENが10%回復」する効果がある。概ね、補給装置を持つユニットは改造費用が安く、[[サイズ|サイズS]]で回避率も優れているため、前述のジャミング機能などとの組み合わせも有効。 | ||
− | == | + | == 主な版権ユニット([[登場作品|参戦作品]]) == |
;[[マジンガーZ]]([[マジンカイザー]])&[[兜甲児]] | ;[[マジンガーZ]]([[マジンカイザー]])&[[兜甲児]] | ||
:[[精神コマンド]]の[[必中]]と[[鉄壁]]を使い、敵集団に突っ込めばほぼ無傷のまま、敵に多大な損害を与える(『[[スーパーロボット大戦MX|MX]]』が特に顕著)。『F完結編』や『α』等、射程が長く連射可能な「大車輪ロケットパンチ」を持っている作品では、遠距離戦でも強力な反撃が可能である。[[闘志]]がある作品では併用するとなおよい。更に[[マジンパワー]]との組み合わせで攻撃力が上乗せできる。作品によっては甲児が「ダメージ率低下」の[[エースボーナス]]を持つこともある、まさに「'''鉄の城'''」。これが[[マジンカイザー|カイザー]]なら鉄壁いらず。[[連続ターゲット補正]]がある作品でも関係なく無双できる点も見逃せない。 | :[[精神コマンド]]の[[必中]]と[[鉄壁]]を使い、敵集団に突っ込めばほぼ無傷のまま、敵に多大な損害を与える(『[[スーパーロボット大戦MX|MX]]』が特に顕著)。『F完結編』や『α』等、射程が長く連射可能な「大車輪ロケットパンチ」を持っている作品では、遠距離戦でも強力な反撃が可能である。[[闘志]]がある作品では併用するとなおよい。更に[[マジンパワー]]との組み合わせで攻撃力が上乗せできる。作品によっては甲児が「ダメージ率低下」の[[エースボーナス]]を持つこともある、まさに「'''鉄の城'''」。これが[[マジンカイザー|カイザー]]なら鉄壁いらず。[[連続ターゲット補正]]がある作品でも関係なく無双できる点も見逃せない。 | ||
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:[[分身]]を持ち、武器の種類が豊富なため継戦能力が高い。ウッソにサブパイロットの[[ハロ]]がいるのも心強い。 | :[[分身]]を持ち、武器の種類が豊富なため継戦能力が高い。ウッソにサブパイロットの[[ハロ]]がいるのも心強い。 | ||
;[[ダイモス]]&[[竜崎一矢]] | ;[[ダイモス]]&[[竜崎一矢]] | ||
− | :作品限定になるが、『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE|A PORTABLE]] | + | :作品限定になるが、『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE|A PORTABLE]]』ではユニットの継戦能力に優れている。[[エース]]ボーナスが「'''切り払い発動確率100%'''」を持つ。さらに[[インファイト]]で攻撃力と[[移動力]]を延ばし、[[対ビームコーティング|ビームコート]]により完全に敵の攻撃を遮断する。まさに「'''無双'''」という言葉が似合う。 |
;[[ビルバイン]]&[[ショウ・ザマ]] | ;[[ビルバイン]]&[[ショウ・ザマ]] | ||
:高い[[運動性]]と[[分身]]、[[サイズ|サイズS]]、そしてショウの[[聖戦士]]能力により脅威の回避率を誇る。継戦能力にも優れている。また、ショウのサブパイロットに[[チャム・ファウ]]がいるのも利点。特に格闘ユニット優遇の『[[スーパーロボット大戦COMPACT3|COMPACT3]]』ではその能力を余すことなく使える。『スーパーロボット大戦F』攻略本では「単体クリアが可能なほど高性能」と書かれるほどだったが、後続の『F完結編』では敵のパワーインフレについていけなくなったため、中の上程度のユニットになってしまっている。 | :高い[[運動性]]と[[分身]]、[[サイズ|サイズS]]、そしてショウの[[聖戦士]]能力により脅威の回避率を誇る。継戦能力にも優れている。また、ショウのサブパイロットに[[チャム・ファウ]]がいるのも利点。特に格闘ユニット優遇の『[[スーパーロボット大戦COMPACT3|COMPACT3]]』ではその能力を余すことなく使える。『スーパーロボット大戦F』攻略本では「単体クリアが可能なほど高性能」と書かれるほどだったが、後続の『F完結編』では敵のパワーインフレについていけなくなったため、中の上程度のユニットになってしまっている。 | ||
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:最終話限定になるが、その分驚異的なユニット能力を持つ。攻撃力が高く、[[全体攻撃]]の「レーザー」のEN消費率が低い。デフォルトパイロットのレントンが終盤戦になると「[[リフテクニック]]」のレベルが上がり、それに比率して[[分身]]確率も向上する。[[底力]]を持つのでHPが低くなるほど回避率も向上する。サブパイロットの[[エウレカ]]が再加入すれば[[SP回復]]による[[集中]]の無制限使用も可能。プレイスタイルにもよるが、[[ニルヴァーシュ type ZERO spec2]]の[[マップ兵器]]「セブンスウェル」を使いまくると自然とレントンのパイロットポイントも増えてしまうので、自由な育成も可能。 | :最終話限定になるが、その分驚異的なユニット能力を持つ。攻撃力が高く、[[全体攻撃]]の「レーザー」のEN消費率が低い。デフォルトパイロットのレントンが終盤戦になると「[[リフテクニック]]」のレベルが上がり、それに比率して[[分身]]確率も向上する。[[底力]]を持つのでHPが低くなるほど回避率も向上する。サブパイロットの[[エウレカ]]が再加入すれば[[SP回復]]による[[集中]]の無制限使用も可能。プレイスタイルにもよるが、[[ニルヴァーシュ type ZERO spec2]]の[[マップ兵器]]「セブンスウェル」を使いまくると自然とレントンのパイロットポイントも増えてしまうので、自由な育成も可能。 | ||
:原作最終話の「'''薙ぎ払い'''」状態へと持ち込むことが可能。 | :原作最終話の「'''薙ぎ払い'''」状態へと持ち込むことが可能。 | ||
− | ;[[ストライクフリーダムガンダム]]&[[キラ・ヤマト]] | + | ;[[ストライクフリーダムガンダム]]&[[キラ・ヤマト]] |
:『スパロボK』における2大無双要員の片割れ。ユニットは優れた地形適応(地上では空S、宇宙では宇宙S)とEN回復能力を持ち継戦能力は申し分ない上マップ兵器も所有、パイロットのキラの能力([[コーディネイター]]+[[SEED]])も相まって運動性・EN・コンボレベルを上げる程度で驚異的な強さを発揮する。アタックコンボとマップ兵器が強力なアドバンテージを持つ同作ではシングルユニットで敵陣に突っ込ませるだけで殆どの敵PUを一掃することも可能。ただし最強武器の燃費の悪さが半端ではないためEセーブは必修。 | :『スパロボK』における2大無双要員の片割れ。ユニットは優れた地形適応(地上では空S、宇宙では宇宙S)とEN回復能力を持ち継戦能力は申し分ない上マップ兵器も所有、パイロットのキラの能力([[コーディネイター]]+[[SEED]])も相まって運動性・EN・コンボレベルを上げる程度で驚異的な強さを発揮する。アタックコンボとマップ兵器が強力なアドバンテージを持つ同作ではシングルユニットで敵陣に突っ込ませるだけで殆どの敵PUを一掃することも可能。ただし最強武器の燃費の悪さが半端ではないためEセーブは必修。 | ||
;[[ダン・オブ・サーズデイ]]&[[ヴァン]] | ;[[ダン・オブ・サーズデイ]]&[[ヴァン]] | ||
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:『[[スーパーロボット大戦BX|BX]]』における要員の一人。気力上げの必要はあるが、前作の[[劉備ガンダム|劉備]]らが持っていた「三候の魂」とほぼ同じ効果に加えて[[サイズ差補正無視]]効果まで加わるアッパーバージョンな「光の騎士」によりSSサイズながら高火力を発揮でき、さらに「[[騎士]]」の効果で命中・回避・CT率も向上。[[連続ターゲット補正]]も[[カウンター]]や機体ボーナスの[[分身|特殊回避]]で対処可能で、またMS族全体で[[EN]]が[[改造]]で延ばせない[[MP]]制になっている中彼は「[[正義]]」が使える点も大きく、うまく誘導することで相当数の敵を返り討ちに出来る。 | :『[[スーパーロボット大戦BX|BX]]』における要員の一人。気力上げの必要はあるが、前作の[[劉備ガンダム|劉備]]らが持っていた「三候の魂」とほぼ同じ効果に加えて[[サイズ差補正無視]]効果まで加わるアッパーバージョンな「光の騎士」によりSSサイズながら高火力を発揮でき、さらに「[[騎士]]」の効果で命中・回避・CT率も向上。[[連続ターゲット補正]]も[[カウンター]]や機体ボーナスの[[分身|特殊回避]]で対処可能で、またMS族全体で[[EN]]が[[改造]]で延ばせない[[MP]]制になっている中彼は「[[正義]]」が使える点も大きく、うまく誘導することで相当数の敵を返り討ちに出来る。 | ||
:単身出撃する第14話「無重力の谷」ではSUの無限増援を延々と狩り続けることが多少の強化で可能であり、これを指して(『ガンダム無双』シリーズに騎士ガンダムが出ていたことにもかけてか)'''「騎士ガンダム無双」'''と呼ぶプレイヤーもいる模様。 | :単身出撃する第14話「無重力の谷」ではSUの無限増援を延々と狩り続けることが多少の強化で可能であり、これを指して(『ガンダム無双』シリーズに騎士ガンダムが出ていたことにもかけてか)'''「騎士ガンダム無双」'''と呼ぶプレイヤーもいる模様。 | ||
+ | ;[[ウイングガンダムゼロ]]&[[ヒイロ・ユイ]] | ||
+ | :『[[第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇|第3次Z時獄篇]]』における無双の代表格。 | ||
+ | :全体攻撃がないという弱点はあるが、移動後使用可能なMAP兵器と新システム「マルチアクション」の相性がこの上なく良好であり、強化パーツ「テンションレイザー」(と、可能ならば「ゲートジャンパー」)をつけることで無双が完成する。相方のパイロット(加速持ちが望ましい)に「パーツ供給」を持たせ、カートリッジを可能な限り装備させておくことで、1ターンの間に敵の取り巻きを完全排除、という芸当も可能。天獄篇ではさらに全体攻撃が追加されたのだが、全体的に敵の耐久力が高いのでよほどの養成と改造が無いと無双は難しい。 | ||
+ | ;[[ガンダムダブルエックス+Gファルコン]]&[[ガロード・ラン]] | ||
+ | :『[[スーパーロボット大戦α外伝|α外伝]]』及び『[[スーパーロボット大戦R|R]]』における無双の筆頭。ENも弾薬も消費しない超威力のツインサテライトキャノンが2ターンに1回使用でき、チャージ中も高威力のGビットにより高い火力を常に発揮できる。更に『α外伝』では距離補正により射程の長いサテライトキャノンとGビットは数値以上の火力を発揮する上、ガロードが[[ガッツ]]というHPが減ると爆発的に命中・回避・CT率の上昇する技能を所持しており、発動すればこの機体とまともに戦える敵はほとんど存在しなくなる。『R』においては上記武装に加え移動後使用可能で射程5・EN消費10・フル改造で攻撃力4600に達する拡散ビーム砲が無双を更に加速させる。最大の特徴はサブパイロットに[[ティファ・アディール]]と[[パーラ・シス]]が同乗する事で、これにより3人分の精神コマンドが使用可能となる。どちらの作品でもGビットとティファの加入には隠し条件を満たす必要があるが、それに見合うだけの圧倒的な殲滅力を発揮する。天獄篇ではダブルエックス単体になったものの、MAP兵器版ツインサテライトキャノンの範囲拡大とチャージまでのターン短縮と、お手軽に使えるようになったため、殲滅力が一気に増した。周囲でフォローしてあげれば、不動の地位を確立する。 | ||
== 主なユニット([[バンプレストオリジナル]]) == | == 主なユニット([[バンプレストオリジナル]]) == | ||
;[[ネオ・グランゾン]]&[[シュウ・シラカワ]] | ;[[ネオ・グランゾン]]&[[シュウ・シラカワ]] | ||
− | : | + | :自軍で使える作品では大抵無双が可能。『[[スーパーロボット大戦EX|EX]]』では裏技で使用可能になり、たとえ'''無改造'''であっても単機クリアが可能なほどの性能を持つ。某攻略本では「撃墜されたら一生の恥」とまで書かれているが、装甲値が高すぎてラスボスの攻撃ですら大抵は'''10'''ダメージにしかならない上にHPは無改造で'''6万'''もあるので、寧ろどうすれば撃墜されるのかというレベル。『[[スーパーロボット大戦OG ダークプリズン|OGDP]]』では流石に『EX』のように無改造では無茶はできないが、[[クェパロク・ナーモ|ラスボス]]はフル改造状態であれば単機でも互角にやりあえてしまうほど。しかし[[スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ|OGMD]]では性能の低下と燃費の大幅な悪化により無双は厳しくなった。『魔装機神』シリーズも[[LOE]]においてはラスボスを単機で倒せるほどだが、以後のシリーズでは性能の低下とシステム面の都合で無双は厳しい。 |
;[[ヒュッケバイン]] | ;[[ヒュッケバイン]] | ||
:旧シリーズ限定になるが、味方最強の運動性と[[分身]]により継続能力と攻撃力共に優れたユニットとして活躍。主人公の能力によるが、[[集中]]を使うことで敵の攻撃を無力化できる。[[OGシリーズ]]では豊富なENとWPゲージにより様々な[[換装武器]]の装備により継続能力を高めることができる。 | :旧シリーズ限定になるが、味方最強の運動性と[[分身]]により継続能力と攻撃力共に優れたユニットとして活躍。主人公の能力によるが、[[集中]]を使うことで敵の攻撃を無力化できる。[[OGシリーズ]]では豊富なENとWPゲージにより様々な[[換装武器]]の装備により継続能力を高めることができる。 | ||
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:『[[スーパーロボット大戦α|α]]』時では、圧倒的な[[運動性]]と高攻撃力の長[[射程]]武器が豊富。また、『α』のリアル系主人公には[[念動力]]による命中・回避に補正が入る点も見逃せない。 | :『[[スーパーロボット大戦α|α]]』時では、圧倒的な[[運動性]]と高攻撃力の長[[射程]]武器が豊富。また、『α』のリアル系主人公には[[念動力]]による命中・回避に補正が入る点も見逃せない。 | ||
;[[アシュセイヴァー]] | ;[[アシュセイヴァー]] | ||
− | :『[[スーパーロボット大戦A]]』における[[主人公]]機の1機。全距離をカバーできる遠距離武装を持ち、それらのEN消費率も低い。更に元から運動性も高く、「[[ジャマー]]」でミサイル兵器を無力化。最強の主人公機の呼び声が高かった。[[OGシリーズ|OG]]シリーズでは弱体化しているので、『A』のような無双は難しい。『A | + | :『[[スーパーロボット大戦A]]』における[[主人公]]機の1機。全距離をカバーできる遠距離武装を持ち、それらのEN消費率も低い。更に元から運動性も高く、「[[ジャマー]]」でミサイル兵器を無力化。最強の主人公機の呼び声が高かった。[[OGシリーズ|OG]]シリーズでは弱体化しているので、『A』のような無双は難しい。『A PORTABLE』でも連続ターゲット補正により、不屈を持たないラミアでは[[装甲]]の薄い本機では無双は難しくなっている。 |
;[[アンジュルグ]]&[[ラミア・ラヴレス]] | ;[[アンジュルグ]]&[[ラミア・ラヴレス]] | ||
:主に[[OGシリーズ|OG]]シリーズ。パイロットのラミアには[[集中]]、[[必中]]、[[鉄壁]]の無双御用達精神コマンドの御三家が揃っており、デフォルト[[特殊技能]]も[[見切り]]、[[底力]]とおあつらえ向き。ユニットは「[[分身]]」&「ビームコート」&「EN回復(小)」(フル改造ボーナス)と耐久力、継戦性に優れ、武装も近距離用の「ミラージュ・サイン」、遠距離用の「イリュージョン・アロー」(弾数型)&「ファントムフェニックス」(EN消費型)と痒いところに手が届く充実振り。避けて良し、耐えて良しの万能型無双が展開できる。ストーリー中盤で武装が強化されるので、そこからがこのコンビの真骨頂。 | :主に[[OGシリーズ|OG]]シリーズ。パイロットのラミアには[[集中]]、[[必中]]、[[鉄壁]]の無双御用達精神コマンドの御三家が揃っており、デフォルト[[特殊技能]]も[[見切り]]、[[底力]]とおあつらえ向き。ユニットは「[[分身]]」&「ビームコート」&「EN回復(小)」(フル改造ボーナス)と耐久力、継戦性に優れ、武装も近距離用の「ミラージュ・サイン」、遠距離用の「イリュージョン・アロー」(弾数型)&「ファントムフェニックス」(EN消費型)と痒いところに手が届く充実振り。避けて良し、耐えて良しの万能型無双が展開できる。ストーリー中盤で武装が強化されるので、そこからがこのコンビの真骨頂。 | ||
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:[[OGシリーズ]]限定で、主にメガ・バスターキャノンに気力制限が無い『OG外伝』となる。ゲシュペンスト・タイプRVのフル改造ボーナスである「固定武器の最大弾数+4」に加え、ギリアムにBセーブを習得させると、強力なALL兵器であるメガ・バスターキャノンの装弾数を10発から、約2倍となる21発まで増やす事が出来る。それに加え、ゲシュペンスト・タイプRVのWゲージの高さを活かして弾数制の換装武器を大量に搭載すれば、正に「黒い幽霊」の名に相応しい活躍が出来るだろう。[[予知]]や[[エース|エースボーナス]]……と、ギリアムのトップクラスの回避能力も含めて、OGシリーズ屈指の無双ユニットである。ENも弾薬も消費しない[[換装武器]]であるステルス・ブーメランや、[[ガンファイト]]や[[強化パーツ]]で武器の攻撃力や射程をプラスできると更に強い。[[アタッカー]]や[[リベンジ]]も有効。 | :[[OGシリーズ]]限定で、主にメガ・バスターキャノンに気力制限が無い『OG外伝』となる。ゲシュペンスト・タイプRVのフル改造ボーナスである「固定武器の最大弾数+4」に加え、ギリアムにBセーブを習得させると、強力なALL兵器であるメガ・バスターキャノンの装弾数を10発から、約2倍となる21発まで増やす事が出来る。それに加え、ゲシュペンスト・タイプRVのWゲージの高さを活かして弾数制の換装武器を大量に搭載すれば、正に「黒い幽霊」の名に相応しい活躍が出来るだろう。[[予知]]や[[エース|エースボーナス]]……と、ギリアムのトップクラスの回避能力も含めて、OGシリーズ屈指の無双ユニットである。ENも弾薬も消費しない[[換装武器]]であるステルス・ブーメランや、[[ガンファイト]]や[[強化パーツ]]で武器の攻撃力や射程をプラスできると更に強い。[[アタッカー]]や[[リベンジ]]も有効。 | ||
;[[ディス・アストラナガン]]&[[クォヴレー・ゴードン]] | ;[[ディス・アストラナガン]]&[[クォヴレー・ゴードン]] | ||
− | :『[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』におけるの主人公格。まずクォヴレーがデフォルトの[[特殊技能]]で[[SP回復]]と[[全体攻撃|集束攻撃]]、[[小隊長能力]]「反撃時の攻撃力+10%」を持つ。ユニットは「EN回復(小)」で継戦能力が高まり、広域[[バリア]]且つ消費EN0の「[[ディフレクトフィールド]]」で小隊員も守れる。主武器の[[全体攻撃]]「メス・アッシャー」が破壊力とEN消費率が低いので、クォヴレーに[[Eセーブ]]を持たせれば[[小隊|敵小隊殲滅]]も可能。また、近接武器「Z・Oサイズ」の射程も1~4と長い。[[集中]]を掛ければ敵の攻撃はほぼ回避。攻撃を喰らっても、装甲値も高いために中破程度で済む。 | + | :『[[第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ|第3次α]]』におけるの主人公格。まずクォヴレーがデフォルトの[[特殊技能]]で[[SP回復]]と[[全体攻撃|集束攻撃]]、[[小隊長能力]]「反撃時の攻撃力+10%」を持つ。ユニットは「EN回復(小)」で継戦能力が高まり、広域[[バリア]]且つ消費EN0の「[[ディフレクトフィールド]]」で小隊員も守れる。主武器の[[全体攻撃]]「メス・アッシャー」が破壊力とEN消費率が低いので、クォヴレーに[[Eセーブ]]を持たせれば[[小隊|敵小隊殲滅]]も可能。また、近接武器「Z・Oサイズ」の射程も1~4と長い。[[集中]]を掛ければ敵の攻撃はほぼ回避。攻撃を喰らっても、装甲値も高いために中破程度で済む。 |
;[[真・龍虎王]]&[[クスハ・ミズハ]] | ;[[真・龍虎王]]&[[クスハ・ミズハ]] | ||
:ユニットが[[全体攻撃]]に特化している。主武器として「龍王逆鱗光」とし、クスハには[[特殊技能]]の[[全体攻撃|集束攻撃]]と[[Eセーブ]]を付けよう。サブパイロットの[[ブルックリン・ラックフィールド|ブリット]]の[[集中]]と[[気迫]]で補助しよう。上記のディス・アストラナガンと同じ働きをするが、燃費でやや負けている。こちらは臨機応変型。 | :ユニットが[[全体攻撃]]に特化している。主武器として「龍王逆鱗光」とし、クスハには[[特殊技能]]の[[全体攻撃|集束攻撃]]と[[Eセーブ]]を付けよう。サブパイロットの[[ブルックリン・ラックフィールド|ブリット]]の[[集中]]と[[気迫]]で補助しよう。上記のディス・アストラナガンと同じ働きをするが、燃費でやや負けている。こちらは臨機応変型。 | ||
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:元から[[格闘]]攻撃力が高いユニットとパイロットの上、格闘武器の[[射程]]の長さとEN消費が低く、「[[EN回復]](中)」を持つ。「[[ヤルダバオト・神化]]」になると'''無双'''を体現した存在に。味方を遥かに上回る数を誇る[[修羅]]を物量差をものともしない圧倒的な力で屠る光景は元ネタである某世紀末救世主を彷彿とさせる。『[[スーパーロボット大戦COMPACT3|COMPACT3]]』では、改造と養成が十分であれば、[[アルカイド・ナアシュ|修羅王]]さえも一人で倒すことができる。 | :元から[[格闘]]攻撃力が高いユニットとパイロットの上、格闘武器の[[射程]]の長さとEN消費が低く、「[[EN回復]](中)」を持つ。「[[ヤルダバオト・神化]]」になると'''無双'''を体現した存在に。味方を遥かに上回る数を誇る[[修羅]]を物量差をものともしない圧倒的な力で屠る光景は元ネタである某世紀末救世主を彷彿とさせる。『[[スーパーロボット大戦COMPACT3|COMPACT3]]』では、改造と養成が十分であれば、[[アルカイド・ナアシュ|修羅王]]さえも一人で倒すことができる。 | ||
;[[ヴァルザカード]]&[[カズマ・アーディガン]] | ;[[ヴァルザカード]]&[[カズマ・アーディガン]] | ||
− | :『[[スーパーロボット大戦W|W]]』の最終[[主人公]]機。6人乗り、あらゆる状況に対応できる高火力武器(特にディメンジョンブレイカーは射程1~3のP武器で、消費EN10。マルチ[[コンボ]]にも対応)、2L[[サイズ]]による有利な最終ダメージ補正、着弾型[[マップ兵器]]ありと恵まれた基本性能。更に[[強化パーツ]]スロットが4つもあり、異常なまでの拡張性を誇る。運動性や回避値を高めて[[集中]]をかけていれば、超巨体にもかかわらず敵の攻撃を余裕で避ける。終盤の数話しか使えないが、それを差し引いても間違いなく歴代最強クラスの主人公機。[[バグ]]を利用しての無限SPも可能(それどころか2周目以降は[[裏技/W|ある方法]]で'''バグ無しで無限SPが可能''')で無双どころか鬼神である。 | + | :『[[スーパーロボット大戦W|W]]』の最終[[主人公]]機。6人乗り、あらゆる状況に対応できる高火力武器(特にディメンジョンブレイカーは射程1~3のP武器で、消費EN10。マルチ[[コンボ]]にも対応)、2L[[サイズ]]による有利な最終ダメージ補正、着弾型[[マップ兵器]]ありと恵まれた基本性能。更に[[強化パーツ]]スロットが4つもあり、異常なまでの拡張性を誇る。運動性や回避値を高めて[[集中]]をかけていれば、超巨体にもかかわらず敵の攻撃を余裕で避ける。終盤の数話しか使えないが、それを差し引いても間違いなく歴代最強クラスの主人公機。[[バグ (ゲーム)|バグ]]を利用しての無限SPも可能(それどころか2周目以降は[[裏技/W|ある方法]]で'''バグ無しで無限SPが可能''')で無双どころか鬼神である。 |
== 注意すべき点 == | == 注意すべき点 == |
2024年7月13日 (土) 21:51時点における最新版
無双とは圧倒的な性能を持つ単機で、大勢の敵を事も無げに次々となぎ倒す様を指す俗語。
概要[編集 | ソースを編集]
元ネタはコーエーのゲーム作品『無双シリーズ』とされ、以後SRWを含む様々なゲームで用語として使われるほどに汎用性が高くなった。このようなやり方をメインとして進めていく遊び方を「無双プレイ」と呼ぶこともある。
旧シリーズでは限られた一部のユニットとパイロットにのみ可能な戦法であったが、近年では養成等が可能な為、余程弱い機体でない限りできないことはない。ただし、向き不向きはある。最終的にはプレイヤーの愛(=改造や養成)がどれだけ対象ユニットに注がれるかによるだろう。
並み居る敵を強力な単機で蹴散らしていく様は傍目にも非常に爽快であるが、戦略も何もあったものではないため、何度も行うとゲームがつまらなくなる危険性があるほか、当たり前だが無双をしている機体のパイロットに経験値や撃墜数などが集中してしまい、それ以外の他のパイロットは気力が増える以外はほとんど何も恩恵が無いので注意が必要である。ただし、「無双をしているパイロットに経験値や撃墜数が集中してしまう」点を逆手にとり、育成したいパイロットを強い機体に搭乗させ、機体の性能で無双をさせることで半ば強制的に育成させたり、あるいは無双により手っ取り早く資金を稼ぐ方法もある(強運技能などがあると効率が良い)。
なお現在の無双シリーズでは、SRW参戦作品の一つ・ガンダムシリーズを題材にした『ガンダム無双』が発売・シリーズ化されている為、スパロボと無関係とは一概に言い切れないが、同シリーズとスパロボは別タイトルである為、あくまでも俗語である。
「無双」状態に持ち込むには?[編集 | ソースを編集]
- フル改造をする
- ユニットの機体や武器の性能を全段階改造する。多くの作品ではフル改造ボーナスにより、機体の特徴を引き伸ばしたり、短所を補うことも可能。ただし当然フル改造には大量の資金が必要なので、幸運(祝福)+マップ兵器(全体攻撃、コンボ、ダブルアタックなどでも可)など、一気に稼ぐ手段は確立させておくこと。
- パイロットの養成を行う
- 作品によってはパイロット養成によってステータスを上昇させたり特殊技能を習得できる。どのステータスも上げれば上げるだけ戦闘において有利になる。ただし養成に必要なBPやPPは資金と同様大量に必要になってくる上、作品によって入手法が異なる場合もあるので注意が必要。周回プレイで養成を引き継ぐ作品もある。
- 回避の高いパイロット、高い運動性、分身を兼ね備えたユニット
- パイロットが特殊技能に回避補正が入る能力を持っているとなお良い。「ニュータイプ」「聖戦士」「シンクロ率」「忍者」「念動力」「オーバーセンス」「リフテクニック」がベスト。更に精神コマンドには集中があると望ましい。また『Z』ではユニットをフル改造すると、ボーナスとして全機体で「ジャミング機能」を持つ事が可能。ジャミング機能の効果は重複するため、持たせたユニットが1小隊に3体入ると「回避率+30%」の補正となる(見切りも加えれば「回避率+40%」)。
- 装甲が高いユニットに鉄壁
- 精神コマンド「鉄壁」を使って、ダメージ率を減らす。SPによる使用回数の制約があるが、資金を使わずに高い防御効果を得られるのが最大の利点。
- 強化パーツで長所を伸ばす
- 前述した運動性や装甲を上乗せするのはもちろん、回避率に優れたユニットとパイロットなら「ハイパージャマー」で分身を得る、装甲値が優れたユニットなら「無属性バリア」により完全防御できる。資金を使わずに済み、恒久的に有効なのが魅力。D以後の殆どの作品では、不要になってきたら売却して資金にすることもできる。
- 底力を覚える
- 技能レベルが上がり、HPが低くなるごとに回避と装甲の補正値が高くなる。パイロットの防御力や機体の装甲を強化するほど、その補正能力も大きくなる。
- 継戦能力を伸ばす
- 「EN消費が少ない」「弾数が多い」長射程武器で手数の勝負をするため、「パイロット養成」「スキルパーツ」「強化パーツ」などで、「Eセーブ」、「Bセーブ」、「大型マガジン」、「ソーラーパネル(ソーラーセイル)」などをユニットとパイロットに取り付ける(覚えさせる)とよい。作品や機体によっては、無限に使える武器もあるので要チェック。
- 『UX』からは、武器のEN・弾数消費を無くすという無双向けの精神コマンド「正義」が登場した。
- 主力武器の射程を伸ばす
- 高性能レーダーやフル改造ボーナス特典などで乗機の主力武器の射程を伸ばし、反撃しやすくする。旧シリーズではP属性で有射程の武器が少なく敵機は足を止めて攻撃する事が多かった為、長射程の機体が向いていた。しかし、近年ではP属性で有射程の武器はほぼ全ての機体が持っており、敵機も移動後にP属性武器を使用してくる事が多くなった。その為、P属性武器に反撃可能な射程(おおよそ射程3,4)の武器があれば問題ない。
- 小隊員に補給装置を入れる
- 小隊制が導入されている作品では、補給装置を持つユニットを入れると「ENが10%回復」する効果がある。概ね、補給装置を持つユニットは改造費用が安く、サイズSで回避率も優れているため、前述のジャミング機能などとの組み合わせも有効。
主な版権ユニット(参戦作品)[編集 | ソースを編集]
- マジンガーZ(マジンカイザー)&兜甲児
- 精神コマンドの必中と鉄壁を使い、敵集団に突っ込めばほぼ無傷のまま、敵に多大な損害を与える(『MX』が特に顕著)。『F完結編』や『α』等、射程が長く連射可能な「大車輪ロケットパンチ」を持っている作品では、遠距離戦でも強力な反撃が可能である。闘志がある作品では併用するとなおよい。更にマジンパワーとの組み合わせで攻撃力が上乗せできる。作品によっては甲児が「ダメージ率低下」のエースボーナスを持つこともある、まさに「鉄の城」。これがカイザーなら鉄壁いらず。連続ターゲット補正がある作品でも関係なく無双できる点も見逃せない。
- ゲッターライガー / 真・ゲッター2&神隼人
- 回避率はモビルスーツより下ではあるが、回避率と無関係に確実に回避できる分身とオープンゲットにより実質的には異常な回避率を誇る。基本武装はライガーが「チェーンアタック」、真・ゲッター2が「ミラージュドリル(またはドリルテンペスト)」。真・ゲッター1でもやろうと思えばできない事は無いが、真・ゲッター3では少々無理がある。『COMPACT3』では『神』隼人バグにより文句なし、『第2次Z』では隼人のエースボーナスが「ゲッタービジョン系の発動率70%」より無双ユニットと化す。
- Ζガンダム
- 集中などをかけて突っ込んでいき、反撃のハイパー・メガ・ランチャーで敵を殲滅するというオーソドックスなパターン。かつては後半に息切れする程度の能力であったが、近年の作品では機体性能、武器性能ともにガンダムシリーズでトップクラスのスペックを誇るようになった為、単機で終盤まで乗り切れる。また突撃やハイパー・ビームサーベル等の強力な格闘武器を装備しており、ボス戦にも強い。レベルの高いニュータイプパイロットを乗せると、まさに手が付けられないユニットと化す。
- νガンダム / サザビー
- 元の基本性能が高く、継続能力にも優れている。また、専用機であるアムロ・レイとクワトロ・バジーナのパイロット能力も優れているため、精神コマンドに集中を掛ければ敵の攻撃をほとんど回避できるが、近年では連続ターゲット補正により難しくなってきている。なお、『第2次Z』におけるクワトロのエースボーナスが「連続ターゲット補正無効」という強力なボーナス。
- ガンダムF91
- 運動性の高さと分身により回避力が高い。主力武器の「V.S.B.R.(ヴェスバー)」のEN消費の低さも特徴。「旧シリーズ」ではビルバイン(下記参照)と共に無双ユニットの一つに数えられた。近年は「V.S.B.R.(ヴェスバー)」のEN消費率が高いのが残念だが、それでも強い。
- V2アサルトバスターガンダム&ウッソ・エヴィン
- 分身を持ち、武器の種類が豊富なため継戦能力が高い。ウッソにサブパイロットのハロがいるのも心強い。
- ダイモス&竜崎一矢
- 作品限定になるが、『A PORTABLE』ではユニットの継戦能力に優れている。エースボーナスが「切り払い発動確率100%」を持つ。さらにインファイトで攻撃力と移動力を延ばし、ビームコートにより完全に敵の攻撃を遮断する。まさに「無双」という言葉が似合う。
- ビルバイン&ショウ・ザマ
- 高い運動性と分身、サイズS、そしてショウの聖戦士能力により脅威の回避率を誇る。継戦能力にも優れている。また、ショウのサブパイロットにチャム・ファウがいるのも利点。特に格闘ユニット優遇の『COMPACT3』ではその能力を余すことなく使える。『スーパーロボット大戦F』攻略本では「単体クリアが可能なほど高性能」と書かれるほどだったが、後続の『F完結編』では敵のパワーインフレについていけなくなったため、中の上程度のユニットになってしまっている。
- EVA弐号機&惣流・アスカ・ラングレー
- A.T.フィールドで攻撃を防ぎ、小隊長能力「反撃時の攻撃力+20%」(『MX』ではリベンジ)によって敵を殲滅。アンビリカルケーブルがあるのでENはほぼ無限。ただATフィールドの性能上、ボス相手にはやや危険。また、飛べないので強化パーツにA-アダプター(S-アダプター)か、ミノフスキークラフトを取り付けたい。
- 天のゼオライマー(グレートゼオライマー)
- 敵陣中央に突っ込んで被弾→反撃で気力を上げ、MAP兵器版「メイオウ攻撃」でザコを殲滅、というのが黄金パターン。ボス級相手にも攻撃力の高い通常版メイオウ攻撃がある。マサトの精神コマンドが充実しているのも見逃せない。ヒット&アウェイのスキルパーツをつけるとさらに効率が良くなる。立ちふさがる敵を冥府に叩き落とすその姿は正に冥王。
- ガーランド(プロトガーランド)&矢作省吾
- 運動性とサイズSSにより脅威の回避率を誇り、射程があって無限使用可能な格闘(武装)のおかげで継戦能力にも優れている。武器改造費用が安く攻撃力の伸びがいい上に、強化パーツスロットが4つもある為カスタマイズの幅も広い。
- ビッグオー&ロジャー・スミス(『スーパーロボット大戦Z』限定)
- 使い減りしない格闘(武装)と装甲、シールド防御に、ロジャーの隊長効果「クリティカル率+30%アップ」を持つ。主武器は全体攻撃の「クロム・バスター」を使い、周囲に群がる敵は追加マップ兵器の「プラズマ・ギミック」で一掃。ロジャーには特殊技能の集束攻撃とEセーブに、防御能力としてブロッキングを覚えさせよう。最強武器は弾数制限な上、サブパイロットのドロシーがいるのも心強い。しかし空戦能力がないので強化パーツのA(S)アダプターか、ミノフスキークラフトを取り付けて、射程も延ばそう。
- ソルグラヴィオン&天空侍斗牙
- ユニットの武器が豊富で、移動後攻撃も可能。中でも全体攻撃「ソルグラヴィトンノヴァ」の威力が高い。また最強必殺技も全体攻撃(ゴッドΣグラヴィオンとの合体攻撃)の「超重炎皇斬」である。6人のパイロットも心強い。デフォルトパイロットである斗牙には特殊技能のヒット&アウェイ、集束攻撃、Eセーブを覚えさせる。補助としてミヅキの狙撃やリィルの鉄壁で補助しつつ、エイジの気迫も加えると雑魚殲滅とボス戦闘の両方をこなせる完璧ユニットに。周回プレイを繰り返せばソルグラヴィオンの潜在能力をさらに引き出せる。
- キングゲイナー&ゲイナー・サンガ(『スーパーロボット大戦Z』限定)
- イベントが発生するとオーバーマンの特殊能力であるオーバースキルが性能向上となる。ゲイナーの「オーバーセンス」が最高レベルまで到達すると、機体のサイズSの特徴、オーバーセンスと合わさって驚異的な回避率、分身確率50%によりほぼ敵の攻撃を回避できる。そして攻撃手段は燃費が良い「オーバースキル攻撃」で、射程1~5の全体攻撃とサイズ差補正無視により敵小隊殲滅おいて驚異的な能力を持つ。ゲイナーには是非Eセーブと集束攻撃を覚えさせよう。常に気力対策を講じよう。まさに「ゲームチャンプ」キングとなる。
- ターミナス type B303&ホランド
- ホランドのパイロット能力が高く、「リフテクニック」が最速レベル57でL9まで到達し、分身確率も向上する。隊長効果に「飛行ユニットへの攻撃力+20%」を持つ。最強武器「突撃」は気力110で全体攻撃の上、消費ENも低く威力も高い。集中を掛ければほぼ敵の攻撃は回避できる。強化パーツ「堕天翅の翅」を付けて「SP回復」を取得させよう。毎ターン使うことが出来る。「Z」の数多い機体の中では「避けて当てる」機体の最高峰に位置していると言っても過言ではない。
- ニルヴァーシュ type ZERO spec3&レントン・サーストン
- 最終話限定になるが、その分驚異的なユニット能力を持つ。攻撃力が高く、全体攻撃の「レーザー」のEN消費率が低い。デフォルトパイロットのレントンが終盤戦になると「リフテクニック」のレベルが上がり、それに比率して分身確率も向上する。底力を持つのでHPが低くなるほど回避率も向上する。サブパイロットのエウレカが再加入すればSP回復による集中の無制限使用も可能。プレイスタイルにもよるが、ニルヴァーシュ type ZERO spec2のマップ兵器「セブンスウェル」を使いまくると自然とレントンのパイロットポイントも増えてしまうので、自由な育成も可能。
- 原作最終話の「薙ぎ払い」状態へと持ち込むことが可能。
- ストライクフリーダムガンダム&キラ・ヤマト
- 『スパロボK』における2大無双要員の片割れ。ユニットは優れた地形適応(地上では空S、宇宙では宇宙S)とEN回復能力を持ち継戦能力は申し分ない上マップ兵器も所有、パイロットのキラの能力(コーディネイター+SEED)も相まって運動性・EN・コンボレベルを上げる程度で驚異的な強さを発揮する。アタックコンボとマップ兵器が強力なアドバンテージを持つ同作ではシングルユニットで敵陣に突っ込ませるだけで殆どの敵PUを一掃することも可能。ただし最強武器の燃費の悪さが半端ではないためEセーブは必修。
- ダン・オブ・サーズデイ&ヴァン
- 『K』におけるもう一人の無双要員。ダンは参入時こそ性能面での中途半端さが目立つがシナリオ進行に連れて武装追加・特殊能力追加、地形適応上昇とパワーアップしていく。武装面では1つを除いて全てがバリア貫通という優秀さで特に有射程・コンボ属性・低燃費の「大刀」の使い勝手が抜群。パイロットのヴァンは特殊技能「YII」で気力上昇に比例して強くなる上、後半修得する「オーバーフロウ」で益々手の付けられない強さに。シングルユニットで移動力と射程を上げて敵陣に突っ込ませれば技量の高さによる「カウンター」で次々と敵を斬り捨てていってくれる。ボス戦では現時点での最強技、終盤以降は最終必殺技「神は裁き」で文字通り一刀両断してしまおう。
- 紅蓮可翔式(紅蓮聖天八極式)&紅月カレン
- 『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』における代表的な無双要員。『破界篇』でも猛威を奮っていたが機体性能の関係上、無双と定義できなかったが『再世篇』においては無双と呼べる存在に。対空、対地は万全で高い攻撃力と輻射波動のサイズ補正無視に加えてフル改造ボーナス「輻射波動の攻撃力+500」でサイズSでありながら非常に優秀なボスキラーに変貌。カレンの能力自体も非常に高く、格闘攻撃主体の紅蓮との相性はこれ以上ないほどに抜群で、技能に再攻撃、連続行動をつけるとプレイヤー自身でも制御できなくなるほど止まらなくなる。敵陣に放り込めば一ターンでほぼ壊滅できる超絶的な性能を誇る(連続行動があれば後述のヤルダバオトを凌ぐ)。参戦直後から最後まで一騎当千の活躍を期待できる。オプションでEN回復系の強化パーツと技能にEセーブをつければ磐石のものになる。
- マークザイン&真壁一騎
- 『UX』における要員。ただし、対フェストゥム限定。相手がフェストゥムの場合、気力を低下させつつ気力120以下なら攻撃を当てるとダメージ量にかかわらず撃墜できるというとんでもない能力があり、作中屈指の危険ユニットであるはずのフェストゥムの脅威など、どこ吹く風で片っ端から同化し、同化したことでHP、ENを回復できる。一部のフェストゥムには無効だが、数多く現れるタイプなら全て対象になる。ステージ開始直後なら、問答無用で同化できるという破格の性能を持っているため、いつしか「フェストゥム殺すマン」という俗称をプレイヤーからつけられることになった。
- 騎士ガンダム(バーサル騎士ガンダム)
- 『BX』における要員の一人。気力上げの必要はあるが、前作の劉備らが持っていた「三候の魂」とほぼ同じ効果に加えてサイズ差補正無視効果まで加わるアッパーバージョンな「光の騎士」によりSSサイズながら高火力を発揮でき、さらに「騎士」の効果で命中・回避・CT率も向上。連続ターゲット補正もカウンターや機体ボーナスの特殊回避で対処可能で、またMS族全体でENが改造で延ばせないMP制になっている中彼は「正義」が使える点も大きく、うまく誘導することで相当数の敵を返り討ちに出来る。
- 単身出撃する第14話「無重力の谷」ではSUの無限増援を延々と狩り続けることが多少の強化で可能であり、これを指して(『ガンダム無双』シリーズに騎士ガンダムが出ていたことにもかけてか)「騎士ガンダム無双」と呼ぶプレイヤーもいる模様。
- ウイングガンダムゼロ&ヒイロ・ユイ
- 『第3次Z時獄篇』における無双の代表格。
- 全体攻撃がないという弱点はあるが、移動後使用可能なMAP兵器と新システム「マルチアクション」の相性がこの上なく良好であり、強化パーツ「テンションレイザー」(と、可能ならば「ゲートジャンパー」)をつけることで無双が完成する。相方のパイロット(加速持ちが望ましい)に「パーツ供給」を持たせ、カートリッジを可能な限り装備させておくことで、1ターンの間に敵の取り巻きを完全排除、という芸当も可能。天獄篇ではさらに全体攻撃が追加されたのだが、全体的に敵の耐久力が高いのでよほどの養成と改造が無いと無双は難しい。
- ガンダムダブルエックス+Gファルコン&ガロード・ラン
- 『α外伝』及び『R』における無双の筆頭。ENも弾薬も消費しない超威力のツインサテライトキャノンが2ターンに1回使用でき、チャージ中も高威力のGビットにより高い火力を常に発揮できる。更に『α外伝』では距離補正により射程の長いサテライトキャノンとGビットは数値以上の火力を発揮する上、ガロードがガッツというHPが減ると爆発的に命中・回避・CT率の上昇する技能を所持しており、発動すればこの機体とまともに戦える敵はほとんど存在しなくなる。『R』においては上記武装に加え移動後使用可能で射程5・EN消費10・フル改造で攻撃力4600に達する拡散ビーム砲が無双を更に加速させる。最大の特徴はサブパイロットにティファ・アディールとパーラ・シスが同乗する事で、これにより3人分の精神コマンドが使用可能となる。どちらの作品でもGビットとティファの加入には隠し条件を満たす必要があるが、それに見合うだけの圧倒的な殲滅力を発揮する。天獄篇ではダブルエックス単体になったものの、MAP兵器版ツインサテライトキャノンの範囲拡大とチャージまでのターン短縮と、お手軽に使えるようになったため、殲滅力が一気に増した。周囲でフォローしてあげれば、不動の地位を確立する。
主なユニット(バンプレストオリジナル)[編集 | ソースを編集]
- ネオ・グランゾン&シュウ・シラカワ
- 自軍で使える作品では大抵無双が可能。『EX』では裏技で使用可能になり、たとえ無改造であっても単機クリアが可能なほどの性能を持つ。某攻略本では「撃墜されたら一生の恥」とまで書かれているが、装甲値が高すぎてラスボスの攻撃ですら大抵は10ダメージにしかならない上にHPは無改造で6万もあるので、寧ろどうすれば撃墜されるのかというレベル。『OGDP』では流石に『EX』のように無改造では無茶はできないが、ラスボスはフル改造状態であれば単機でも互角にやりあえてしまうほど。しかしOGMDでは性能の低下と燃費の大幅な悪化により無双は厳しくなった。『魔装機神』シリーズもLOEにおいてはラスボスを単機で倒せるほどだが、以後のシリーズでは性能の低下とシステム面の都合で無双は厳しい。
- ヒュッケバイン
- 旧シリーズ限定になるが、味方最強の運動性と分身により継続能力と攻撃力共に優れたユニットとして活躍。主人公の能力によるが、集中を使うことで敵の攻撃を無力化できる。OGシリーズでは豊富なENとWPゲージにより様々な換装武器の装備により継続能力を高めることができる。
- ヒュッケバインガンナー
- 『α』時では、圧倒的な運動性と高攻撃力の長射程武器が豊富。また、『α』のリアル系主人公には念動力による命中・回避に補正が入る点も見逃せない。
- アシュセイヴァー
- 『スーパーロボット大戦A』における主人公機の1機。全距離をカバーできる遠距離武装を持ち、それらのEN消費率も低い。更に元から運動性も高く、「ジャマー」でミサイル兵器を無力化。最強の主人公機の呼び声が高かった。OGシリーズでは弱体化しているので、『A』のような無双は難しい。『A PORTABLE』でも連続ターゲット補正により、不屈を持たないラミアでは装甲の薄い本機では無双は難しくなっている。
- アンジュルグ&ラミア・ラヴレス
- 主にOGシリーズ。パイロットのラミアには集中、必中、鉄壁の無双御用達精神コマンドの御三家が揃っており、デフォルト特殊技能も見切り、底力とおあつらえ向き。ユニットは「分身」&「ビームコート」&「EN回復(小)」(フル改造ボーナス)と耐久力、継戦性に優れ、武装も近距離用の「ミラージュ・サイン」、遠距離用の「イリュージョン・アロー」(弾数型)&「ファントムフェニックス」(EN消費型)と痒いところに手が届く充実振り。避けて良し、耐えて良しの万能型無双が展開できる。ストーリー中盤で武装が強化されるので、そこからがこのコンビの真骨頂。
- ゲシュペンスト・タイプRV&ギリアム・イェーガー
- OGシリーズ限定で、主にメガ・バスターキャノンに気力制限が無い『OG外伝』となる。ゲシュペンスト・タイプRVのフル改造ボーナスである「固定武器の最大弾数+4」に加え、ギリアムにBセーブを習得させると、強力なALL兵器であるメガ・バスターキャノンの装弾数を10発から、約2倍となる21発まで増やす事が出来る。それに加え、ゲシュペンスト・タイプRVのWゲージの高さを活かして弾数制の換装武器を大量に搭載すれば、正に「黒い幽霊」の名に相応しい活躍が出来るだろう。予知やエースボーナス……と、ギリアムのトップクラスの回避能力も含めて、OGシリーズ屈指の無双ユニットである。ENも弾薬も消費しない換装武器であるステルス・ブーメランや、ガンファイトや強化パーツで武器の攻撃力や射程をプラスできると更に強い。アタッカーやリベンジも有効。
- ディス・アストラナガン&クォヴレー・ゴードン
- 『第3次α』におけるの主人公格。まずクォヴレーがデフォルトの特殊技能でSP回復と集束攻撃、小隊長能力「反撃時の攻撃力+10%」を持つ。ユニットは「EN回復(小)」で継戦能力が高まり、広域バリア且つ消費EN0の「ディフレクトフィールド」で小隊員も守れる。主武器の全体攻撃「メス・アッシャー」が破壊力とEN消費率が低いので、クォヴレーにEセーブを持たせれば敵小隊殲滅も可能。また、近接武器「Z・Oサイズ」の射程も1~4と長い。集中を掛ければ敵の攻撃はほぼ回避。攻撃を喰らっても、装甲値も高いために中破程度で済む。
- 真・龍虎王&クスハ・ミズハ
- ユニットが全体攻撃に特化している。主武器として「龍王逆鱗光」とし、クスハには特殊技能の集束攻撃とEセーブを付けよう。サブパイロットのブリットの集中と気迫で補助しよう。上記のディス・アストラナガンと同じ働きをするが、燃費でやや負けている。こちらは臨機応変型。
- ヤルダバオト&フォルカ・アルバーク
- 元から格闘攻撃力が高いユニットとパイロットの上、格闘武器の射程の長さとEN消費が低く、「EN回復(中)」を持つ。「ヤルダバオト・神化」になると無双を体現した存在に。味方を遥かに上回る数を誇る修羅を物量差をものともしない圧倒的な力で屠る光景は元ネタである某世紀末救世主を彷彿とさせる。『COMPACT3』では、改造と養成が十分であれば、修羅王さえも一人で倒すことができる。
- ヴァルザカード&カズマ・アーディガン
- 『W』の最終主人公機。6人乗り、あらゆる状況に対応できる高火力武器(特にディメンジョンブレイカーは射程1~3のP武器で、消費EN10。マルチコンボにも対応)、2Lサイズによる有利な最終ダメージ補正、着弾型マップ兵器ありと恵まれた基本性能。更に強化パーツスロットが4つもあり、異常なまでの拡張性を誇る。運動性や回避値を高めて集中をかけていれば、超巨体にもかかわらず敵の攻撃を余裕で避ける。終盤の数話しか使えないが、それを差し引いても間違いなく歴代最強クラスの主人公機。バグを利用しての無限SPも可能(それどころか2周目以降はある方法でバグ無しで無限SPが可能)で無双どころか鬼神である。
注意すべき点[編集 | ソースを編集]
近年のスパロボでは「連続ターゲット補正」という制限がある。回避率に優れたユニットであろうとも、連続して攻撃を受ければ補正命中率が上がるので、やがては攻撃が当たってしまう。そのため、回避率に優れたユニットを使う場合には、敵集団の攻撃回数を計算に入れる必要がある。闇雲に突っ込んでは積み上げてきた苦労が水の泡となる。
『Z』や『K』では装甲の改造費が大幅に上昇している。そのため、装甲をフル改造したスーパー系と運動性をフル改造したリアル系では、前者の方が資金効率が悪い(10段階だと134000の差があり、それ以上改造すれば更に差が広がる)。全項目をフル改造する余裕がないうちのスーパー系は、強化パーツや鉄壁などを用いて資金を節約する簡易無双プレイが有効。
『J』では、自軍の回避力が高く敵機からの攻撃が命中率0%の場合、攻撃をしてこない思考ルーチンになっているため、無双を目指す場合には運動性の向上よりも装甲を上昇させて耐える方向性にする方がよい。
『UX』・『BX』では皆城総士(ただし最終盤でのみ選択可能)、フリット・アスノの戦術指揮やスキルパーツ(アイテム)「連続ターゲット無効」(DLCを購入しない場合は隠し要素や部隊ポイントで一個しか入手できない)によって効果を外すことが出来る。