「第2次スーパーロボット大戦G」の版間の差分
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− | 『[[機動戦士Vガンダム]]』と『[[機動武闘伝Gガンダム]]』が追加参戦。また、『第2次』と『[[第3次スーパーロボット大戦 | + | 『[[機動戦士Vガンダム]]』と『[[機動武闘伝Gガンダム]]』が追加参戦。また、『第2次』と『[[第3次スーパーロボット大戦]]』(以下第3次)で設定に矛盾が生じていた[[レコア・ロンド]]、[[プルツー]]などが登場しなくなっている。 |
− | 一方で、本来は『第3次』より登場する[[剣鉄也]]と[[リューネ・ゾルダーク]]が参戦している。条件付きの隠しキャラであるリューネはともかく、鉄也の参戦は『第3次』と矛盾する描写になっている(本人曰く「本当は出るつもりはなかった」とメタフィクション的に語っているため、ファンサービスと思われる)。また、後に発売される『[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]』のリメイク作『[[スーパーロボット大戦F]] | + | 一方で、本来は『第3次』より登場する[[剣鉄也]]と[[リューネ・ゾルダーク]]が参戦している。条件付きの隠しキャラであるリューネはともかく、鉄也の参戦は『第3次』と矛盾する描写になっている(本人曰く「本当は出るつもりはなかった」とメタフィクション的に語っているため、ファンサービスと思われる)。また、後に発売される『[[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]』のリメイク作『[[スーパーロボット大戦F]]』(以下F)では、『Gガンダム』が本作と異なる展開で改めて参戦しているため、そちらとも繋がらなくなっている。 |
前述のレコアやプルツー、彼女らの乗機などはデータ上に(グラフィックや戦闘メッセージなども完全な形で)入っており、これらを流用した上で矛盾を解消した『第3次G』を作成する予定もあるいはあったのかもしれない。 | 前述のレコアやプルツー、彼女らの乗機などはデータ上に(グラフィックや戦闘メッセージなども完全な形で)入っており、これらを流用した上で矛盾を解消した『第3次G』を作成する予定もあるいはあったのかもしれない。 | ||
− | 本作発売後の設定では「(FC版の)『第2次』は世間に発表された偽りの歴史であり、本作の展開こそが真実の歴史である」とされていた。しかし『[[スーパーロボット大戦F|F]] | + | 本作発売後の設定では「(FC版の)『第2次』は世間に発表された偽りの歴史であり、本作の展開こそが真実の歴史である」とされていた。しかし『[[スーパーロボット大戦F|F]]』発売後は再び「'''『第2次』が正史で『第2次G』は[[平行世界|パラレルワールド]]である''」との設定変更がされている。 |
== システム == | == システム == | ||
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*難易度はそれほど高いものではないが、後半になると敵の攻撃力が跳ね上がり「当たれば墜ちる」状態となる。集中の弱体化もあり素の[[回避]]が高いか[[ひらめき]]が使えるキャラ以外は活躍させにくくなってくる。 | *難易度はそれほど高いものではないが、後半になると敵の攻撃力が跳ね上がり「当たれば墜ちる」状態となる。集中の弱体化もあり素の[[回避]]が高いか[[ひらめき]]が使えるキャラ以外は活躍させにくくなってくる。 | ||
*「気力130以上で50%の確率でダメージ半減」との記述があるシールド系の特殊能力だが、実際は100%の確率で発動するため、常時ダメージを半減することができる。なお作中でシールドを持っている機体であってもデータでは持っていないことが多く、実際にこの効果の恩恵にありつけるのは[[ガンダム]]と[[ガンダムF91]]、[[Vガンダム]]の機体群だけである。 | *「気力130以上で50%の確率でダメージ半減」との記述があるシールド系の特殊能力だが、実際は100%の確率で発動するため、常時ダメージを半減することができる。なお作中でシールドを持っている機体であってもデータでは持っていないことが多く、実際にこの効果の恩恵にありつけるのは[[ガンダム]]と[[ガンダムF91]]、[[Vガンダム]]の機体群だけである。 | ||
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+ | *ダメージ計算式は他旧シリーズと基本的に同様。 地形適応が武器とユニット(パイロットも?)に設定されているようだが、武器の地形適応以外はゲーム中で見ることはできない。 | ||
+ | ** ほとんどの近接攻撃の計算式にバグがあり、攻撃側の地形適応の係数として防御側の地形適応の係数を使用してしまっている。 例えば1話で陸地形適応係数0.8のシャッコーが陸地形適応係数1.2のVガンダムにビームサーベルで攻撃を仕掛けると、本来0.8となるべき攻撃側地形適応の係数が1.2になってしまい大きなダメージを受ける。 自軍の地形適応は高く敵の地形適応は低めな今作のバランス上、自軍からの攻撃のダメージは減りがちで、敵軍からの攻撃のダメージは増えがち。 例外的にこのバグを免れている射程1武器として、序盤ではマジンガーの光子力ビームとゲッター2のドリルストームがある。 射程2以上の武器はこのバグの影響を受けないので、ゲッター1のトマホークブーメランや、マジンガーのロケットパンチなどは相対的に強く感じやすい。 | ||
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+ | *ゲームボーイというハードの制約上、「1画面にユニットを2体同時に表現することができない<ref>同じくGBで発売された『[[初代]]』では、バトル画面の形式が大きく異なりシンプルだった為、2体同時に表示されていた。</ref>」。そのため接近戦の武器を使用する際にも、相手に接近する描写がカットされている。 | ||
+ | *タイトル曲がFC版では『魔装機神サイバスター』だったが、本作では『第3次』以降のタイトル曲でもある、最終話『暁の決戦』のBGM『時を越えて』に変更されている。 | ||
+ | *戦闘BGM自体はフルで収録されておらず、戦闘アニメーションでの攻撃・反撃ターン分に収まる時間分までしかない。 | ||
+ | *GB周辺機器『スーパーゲームボーイ』には対応していないため、使用してもフルカラーにはならず、あくまで「TVで表示される分当時のGBより見やすくなるだけ」となっている。 | ||
+ | *フォントがSFCシリーズと同一となったほか、オリジナルには無かった漢字フォントも採用している。 | ||
+ | *この作品で初めて[[剣鉄也]]の戦闘用BGMに『おれはグレートマジンガー』が採用されている。 | ||
== 話題 == | == 話題 == | ||
*それまでの作品ではスタッフとして参加していた寺田貴信氏が初めてプロデューサーを務めた作品。寺田プロデューサーの机には初心を忘れないように、本作のパッケージが飾られているとのこと。 | *それまでの作品ではスタッフとして参加していた寺田貴信氏が初めてプロデューサーを務めた作品。寺田プロデューサーの机には初心を忘れないように、本作のパッケージが飾られているとのこと。 | ||
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*一度の戦闘での獲得[[資金]]は最大65535、総資金の最大値は999999。カンストすると内部では計算されていないので死に金になる。要注意。 | *一度の戦闘での獲得[[資金]]は最大65535、総資金の最大値は999999。カンストすると内部では計算されていないので死に金になる。要注意。 | ||
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== リンク == | == リンク == |
2019年4月10日 (水) 23:08時点における版
第2次スーパーロボット大戦G | |
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シリーズ | 旧シリーズ |
原作 | 第2次スーパーロボット大戦 |
開発元 | ウィンキーソフト |
発売元 | バンプレスト |
対応機種 | ゲームボーイ |
プロデューサー | 寺田貴信 |
シナリオ | 阪田雅彦 |
音楽 | 三垣敦史 |
発売日 | 1995年6月30日 |
価格 | 5,980円 |
『第2次スーパーロボット大戦G』は「スーパーロボット大戦シリーズ」のゲーム作品。「旧シリーズ」の1つ。
概要
旧シリーズ第1作である『第2次スーパーロボット大戦』(以下第2次)の『ゲームボーイ』(以下GB)リメイク版。旧シリーズ完結作の『第4次スーパーロボット大戦』(以下第4次)発売当時、『ファミコン』(以下FC)ソフトであるため入手困難であった『第2次』を未プレイのプレイヤーに向けて発売された。
『機動戦士Vガンダム』と『機動武闘伝Gガンダム』が追加参戦。また、『第2次』と『第3次スーパーロボット大戦』(以下第3次)で設定に矛盾が生じていたレコア・ロンド、プルツーなどが登場しなくなっている。
一方で、本来は『第3次』より登場する剣鉄也とリューネ・ゾルダークが参戦している。条件付きの隠しキャラであるリューネはともかく、鉄也の参戦は『第3次』と矛盾する描写になっている(本人曰く「本当は出るつもりはなかった」とメタフィクション的に語っているため、ファンサービスと思われる)。また、後に発売される『第4次』のリメイク作『スーパーロボット大戦F』(以下F)では、『Gガンダム』が本作と異なる展開で改めて参戦しているため、そちらとも繋がらなくなっている。
前述のレコアやプルツー、彼女らの乗機などはデータ上に(グラフィックや戦闘メッセージなども完全な形で)入っており、これらを流用した上で矛盾を解消した『第3次G』を作成する予定もあるいはあったのかもしれない。
本作発売後の設定では「(FC版の)『第2次』は世間に発表された偽りの歴史であり、本作の展開こそが真実の歴史である」とされていた。しかし『F』発売後は再び「'『第2次』が正史で『第2次G』はパラレルワールドである」との設定変更がされている。
システム
リメイクに際し、システムが『第4次』準拠のものへと変更されている。戦闘直前の画面を放置するとそのまま戦闘に入るので注意。
主な変更点
難易度
- 難易度はそれほど高いものではないが、後半になると敵の攻撃力が跳ね上がり「当たれば墜ちる」状態となる。集中の弱体化もあり素の回避が高いかひらめきが使えるキャラ以外は活躍させにくくなってくる。
- 「気力130以上で50%の確率でダメージ半減」との記述があるシールド系の特殊能力だが、実際は100%の確率で発動するため、常時ダメージを半減することができる。なお作中でシールドを持っている機体であってもデータでは持っていないことが多く、実際にこの効果の恩恵にありつけるのはガンダムとガンダムF91、Vガンダムの機体群だけである。
バグ
- ゲッターロボとグレンダイザーの改造にバグがある。
- ダメージ計算式は他旧シリーズと基本的に同様。 地形適応が武器とユニット(パイロットも?)に設定されているようだが、武器の地形適応以外はゲーム中で見ることはできない。
- ほとんどの近接攻撃の計算式にバグがあり、攻撃側の地形適応の係数として防御側の地形適応の係数を使用してしまっている。 例えば1話で陸地形適応係数0.8のシャッコーが陸地形適応係数1.2のVガンダムにビームサーベルで攻撃を仕掛けると、本来0.8となるべき攻撃側地形適応の係数が1.2になってしまい大きなダメージを受ける。 自軍の地形適応は高く敵の地形適応は低めな今作のバランス上、自軍からの攻撃のダメージは減りがちで、敵軍からの攻撃のダメージは増えがち。 例外的にこのバグを免れている射程1武器として、序盤ではマジンガーの光子力ビームとゲッター2のドリルストームがある。 射程2以上の武器はこのバグの影響を受けないので、ゲッター1のトマホークブーメランや、マジンガーのロケットパンチなどは相対的に強く感じやすい。
演出
- ゲームボーイというハードの制約上、「1画面にユニットを2体同時に表現することができない[1]」。そのため接近戦の武器を使用する際にも、相手に接近する描写がカットされている。
- タイトル曲がFC版では『魔装機神サイバスター』だったが、本作では『第3次』以降のタイトル曲でもある、最終話『暁の決戦』のBGM『時を越えて』に変更されている。
- 戦闘BGM自体はフルで収録されておらず、戦闘アニメーションでの攻撃・反撃ターン分に収まる時間分までしかない。
- GB周辺機器『スーパーゲームボーイ』には対応していないため、使用してもフルカラーにはならず、あくまで「TVで表示される分当時のGBより見やすくなるだけ」となっている。
- フォントがSFCシリーズと同一となったほか、オリジナルには無かった漢字フォントも採用している。
- この作品で初めて剣鉄也の戦闘用BGMに『おれはグレートマジンガー』が採用されている。
話題
- それまでの作品ではスタッフとして参加していた寺田貴信氏が初めてプロデューサーを務めた作品。寺田プロデューサーの机には初心を忘れないように、本作のパッケージが飾られているとのこと。
- 一度の戦闘での獲得資金は最大65535、総資金の最大値は999999。カンストすると内部では計算されていないので死に金になる。要注意。
- V2ガンダムをフル改造するとV2アサルトバスターガンダムになる隠し要素がある。
- マジンガーZのグラフィックは『スーパーロボット大戦EX』の時のものだが、ジェットスクランダー装備の場合は『第3次』のものが使われている。
登場作品
新規参戦は★の2作品。
- 機動戦士ガンダム
- 機動戦士Ζガンダム
- 機動戦士ガンダムΖΖ
- 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
- 機動戦士ガンダム F91
- ★機動戦士Vガンダム
- ★機動武闘伝Gガンダム
- マジンガーZ
- グレートマジンガー
- UFOロボ グレンダイザー
- ゲッターロボ
- ゲッターロボG
他、「劇場版マジンガーシリーズ」の機体が登場する。
世界観
『第2次』と大体同じだが、DCに対抗するリガ・ミリティアが登場するのが大きな違い。
バンプレストオリジナル
『第2次』と同じだが、『第3次』で初登場したヴァルシオーネとリューネ・ゾルダークが隠し要素として登場する。
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