「スーパーロボット大戦A PORTABLE」の版間の差分

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==概要==
 
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[[スーパーロボット大戦A]]のPSPリメイク。ゲームシステムの修正や戦闘シーンカットにより遊びやすくなっているが、敵の[[HP]]が徹底的に底上げされており、難易度は上がっている。またシリーズ初の『乱数保存システム』が採用される。
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[[スーパーロボット大戦A]]』のPSPリメイク版。システム面のブラッシュアップや戦闘シーンのカット機能により遊びやすくなっているが、連続ターゲット補正の導入を始めとした様々な調整により、総合的な難易度は底上げされている。
  
また、この作品からZシリーズを除く現在発売されているSDイラストを仕様した作品に関しては、今迄のパッケージイラストを担当していたかげやまいちこ氏とは別の人物が担当しているようである(氏に比べてやや等身が高く鋭角なデザイン、明るめの彩色が特徴でMS系が特に違いが顕著である)。
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詳細は『'''[[スーパーロボット大戦A]]'''』の項を参照。
  
詳細は『'''[[スーパーロボット大戦A]]'''』の項を参照。
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== 主な既存システムと変更点 ==
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=== 新システム ===
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;[[連続ターゲット補正]]
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:同じ敵を攻撃し続けることで命中率に補正がかかる新システム。詳細はリンク先を参照。
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:本作以降、ほぼ全ての作品に標準システムとして採用されている。
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;乱数保存
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:本作ではソフトリセットごとに確率乱数が更新・保存される仕様となっており、再度ソフトリセットをしない限り同じ結果のままとなる。
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;[[スキルパーツ]]
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:Wと同様の消費型スキルパーツを採用。
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;[[ロボット大図鑑]]・[[キャラクター事典]]
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:任天堂携帯機シリーズでは現時点で唯一の実装。
  
=== 戦闘システムと難易度 ===
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=== 変更点 ===
*GBA版からのシステム面の変更点
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GBA版での独自システムの多くが従来作のものへと変更されている。
**「サポート」システム⇒[[特殊技能]]「[[援護攻撃]]」・「[[援護防御]]」
 
**シールドHPシステム⇒従来通りの[[シールド防御]]
 
**パイロット[[能力]]の[[反応]]⇒[[防御]]に変更
 
  
*R以降から[[エステバリス]][[回避]]力重視の能力となったが、本作ではGBA版に準拠しており回避力は差ほど高くない。
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;援護システムの変更点
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:オリジナル版のサポートシステムから従来の[[特殊技能]]による援護システムに変更された。
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;[[シールド防御]]の変更点
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:シールド耐久ゲージは廃止され、従来作と同じタイプのシールド防御を採用。
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;[[改造]]システムの変更点
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:武器改造が一括方式となった。
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;[[強化パーツ]]の変更点
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:[[V-UPユニット]]・W-UPユニットが廃止された。
  
*[[強化パーツ]][[V-UPユニット]]・W-UPユニットが廃止された。
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== 難易度 ==
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主に下記の要因により、難易度は近年稀に見る高難易度となった。
  
*難易度は近年稀に見る高難易度となった。その要因は以下の通り。
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*パイロットの[[SP]]が少なめに調整されており、[[精神コマンド]]が多用し難くなっている。
**パイロットの[[SP]]が少なくて[[精神コマンド]]が乱用出来ない。
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*移植に伴い運動性が命中率に反映されない仕様となったが、前述の通り精神コマンドを使う場面が限られる為、序盤から命中率が軒並み低くなってしまう。<br />特に終盤の敵ユニットの回避力は尋常でなく、[[ニュータイプ]]能力を持つエースパイロット達が[[集中]]を使用しても当たらないこともザラにある程。
**命中率が作品を通じて低い。移植に伴い計算式が変更され、運動性が命中率に反映されなくなったのだが、改造で命中率を上げられず、前述の通り精神コマンドを使う場面が限られる為、序盤から命中率が軒並み低くなってしまう。<br />特に終盤の敵ユニットの回避力は尋常でなく、[[ニュータイプ]]能力を持つエースパイロット達が[[集中]]を使用しても当たらないこともザラにある程。
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*終盤の「火星ルート」で連戦する事になる[[コロス]]と[[ドン・ザウサー]]の能力値がオリジナルから大幅に底上げされており、資金やスキルが不十分な1周目でこちらのルートを選んでしまった場合、最悪詰んでしまう可能性がある。
**終盤の「火星ルート」で連戦する事になる[[コロス]]と[[ドン・ザウサー]]の能力値が凶悪なものになっており、資金やスキルが不十分な1周目でこのルートを選んでしまった場合、詰んでしまう可能性がある。
 
  
 
=== [[バグ (ゲーム)|バグ]] ===
 
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== 関連記事 ==
 
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=== ゲーム中データ ===
 
=== ゲーム中データ ===
 
<!-- 各作品共通の基本情報記事 -->
 
<!-- 各作品共通の基本情報記事 -->

2014年6月9日 (月) 21:59時点における版

概要

スーパーロボット大戦A』のPSPリメイク版。システム面のブラッシュアップや戦闘シーンのカット機能により遊びやすくなっているが、連続ターゲット補正の導入を始めとした様々な調整により、総合的な難易度は底上げされている。

詳細は『スーパーロボット大戦A』の項を参照。

主な既存システムと変更点

新システム

連続ターゲット補正
同じ敵を攻撃し続けることで命中率に補正がかかる新システム。詳細はリンク先を参照。
本作以降、ほぼ全ての作品に標準システムとして採用されている。
乱数保存
本作ではソフトリセットごとに確率乱数が更新・保存される仕様となっており、再度ソフトリセットをしない限り同じ結果のままとなる。
スキルパーツ
Wと同様の消費型スキルパーツを採用。
ロボット大図鑑キャラクター事典
任天堂携帯機シリーズでは現時点で唯一の実装。

変更点

GBA版での独自システムの多くが従来作のものへと変更されている。

援護システムの変更点
オリジナル版のサポートシステムから従来の特殊技能による援護システムに変更された。
シールド防御の変更点
シールド耐久ゲージは廃止され、従来作と同じタイプのシールド防御を採用。
改造システムの変更点
武器改造が一括方式となった。
強化パーツの変更点
V-UPユニット・W-UPユニットが廃止された。

難易度

主に下記の要因により、難易度は近年稀に見る高難易度となった。

  • パイロットのSPが少なめに調整されており、精神コマンドが多用し難くなっている。
  • 移植に伴い運動性が命中率に反映されない仕様となったが、前述の通り精神コマンドを使う場面が限られる為、序盤から命中率が軒並み低くなってしまう。
    特に終盤の敵ユニットの回避力は尋常でなく、ニュータイプ能力を持つエースパイロット達が集中を使用しても当たらないこともザラにある程。
  • 終盤の「火星ルート」で連戦する事になるコロスドン・ザウサーの能力値がオリジナルから大幅に底上げされており、資金やスキルが不十分な1周目でこちらのルートを選んでしまった場合、最悪詰んでしまう可能性がある。

バグ

カウンター技能をパイロット養成で付与しても効果が発動しない。ただし、元からこの技能を所持しているキャラは普通に発動する。

関連記事

ゲーム中データ

分類 記事
全話一覧 全話一覧/A (Aと共用)
隠し要素 隠し要素/A PORTABLE
精神コマンド 精神コマンド/A PORTABLE
強化パーツ 強化パーツ/A PORTABLE
特殊能力 特殊能力/A PORTABLE
特殊技能 特殊技能/A PORTABLE
メカ&キャラクターリスト メカ&キャラクターリスト/A PORTABLE

関連用語

商品情報

ゲーム本体

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