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2024年7月26日 (金) 08:33時点における最新版
覚醒は、精神コマンドのひとつ。
概要[編集 | ソースを編集]
使用したパイロットの乗るユニットの行動回数が1回増える。現行作品での略字は「覚」で、行動前に使用する。反応値が一定値以上になると2回行動が可能になるシリーズでは、2回行動マークが再点灯する。こちらは一度行動しないと効果がない。
説明に「連続で使用できない」とあるが、1度に連続使用できないだけで、使用後に行動した後ならば再使用可能。つまり所持しているユニットはSPの続く限り連続行動が可能になる。特別強力なユニットならば、期待や献身、SP回復強化パーツを投入して1ターンに大暴れさせる運用も有効。
SP消費量は殆どの作品で高めに設定されており、1ターンの間に与えるダメージを増やすのはもちろん、緊急に長距離を移動しなければならない場合や、マップ兵器などの位置取りにも活用できる。HP回復を持つ相手を1ターンで倒しきる際にも有用。熱血や魂よりも優先するかどうか悩むところだが、複数乗りや小隊制で別のパイロットがそれらを覚えている場合は、覚醒を覚えているキャラは覚醒に専念するのが効果的なことが多い。
近年では援護システムの登場、「魂」の効果が低下したこともあり、(燃費との兼ね合いもあるが)同程度の消費の「魂」を使うよりも「覚醒」を使って2回攻撃し、援護攻撃を2回引き出した方がクリティカルも発生するため、ダメージが上という場合もある。
戦闘方式の違う『X-Ω』や無限のフロンティアシリーズでは、別の特殊効果により貢献する。
登場作品[編集 | ソースを編集]
- ほぼ大部分の作品
- 消費SPは50~60位。
- 第2次スーパーロボット大戦α / 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ
- SP消費は85~100と非常に高いが、小隊全体に効果があるので、小隊員に使わせる事により2連続で「魂」付き必殺技を放つ事も可能。小隊制を採用している為、マップ兵器と併用すると一気に資金が稼げる。ちなみに敵パイロットの覚醒は大体60前後と結構低い。
- 以降も小隊制では、「覚醒持ちは特殊技能、SPの配分を覚醒に特化して、小隊員としてメインを動かすための補助要員」とする運用が効率的となっている。
- スーパーロボット大戦MX
- 消費SPは45~100で、サブパイロットのいるキャラクターは消費が重い傾向にある。今作は再動が無いため、効率や早解きを意識するなら習得者をきちんと育てる必要があるのだが、よりにもよって天のゼオライマーのマサトも覚えるため、自然と彼が攻略の起点となる。
- また修理、補給をすると覚醒を使用していても強制的に行動終了し、覚醒も切れるという仕様もある。こちらは『MXP』では修正済。
- スーパーロボット大戦Z
- 消費SPは60~100前後と、パイロットによってかなりばらつきがある。小隊全体に効果がある。
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- 消費SP50。
- スーパーロボット大戦L
- 消費SP60。今作は援護攻撃に熱血、魂の効果が乗り、かつ消えないため、「覚醒持ちは援護攻撃引き出し役に特化する運用」が非常に有効になっている。
- スーパーロボット大戦BX
- 消費SP60。バトルレコード「3回行動!?」取得に2回使えることが必須となる。
- スーパーロボット大戦X-Ω
- 戦闘仕様が全く異なる作品の1つ。効果は「長時間、攻撃速度アップ」。
- スーパーロボット大戦V
- 消費SPは45~70。行動済みユニットが使用した場合は即座に行動可能となり、次ターンに覚醒の効果が持ち越される訳ではない。
- スーパーロボット大戦X
- 『V』と同様の仕様だが、習得者はアムロ・レイ・シルキー・マウ・龍神丸とわずか3名、養成できるメインパイロットはアムロのみ。消費SPはいずれも50。
- スーパーロボット大戦T
- 消費SPは40~50。メインパイロットの習得者が大半を占めており、サブパイロットはシルキーだけ。
- スーパーロボット大戦30
- 『T』同様の消費SP。本作では習得者が全てメインパイロットになっている。
- 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
- 3ターンの間、自分のCOM最大値を120%にして、発動時にCOMも20%回復させる。消費SPはアシェン・ブレイデル35、KOS-MOS30とかなり低い。
- 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
- 前作と同じ効果。新たにアクセル・アルマー(アインスト・アルフィミィ)も習得。消費SPは全員40。
- スーパーロボット大戦DD
- 一度だけ自分のアクション後にもう一度行動する。必殺技がアクション数(自身のターン経過)で管理されるため、従来の作品のように同一必殺技の連続はできないが、アップデートで必殺技の複数種使用が可能になってからは異なる必殺技の連続ができるようになり、「覚醒でアクションを増やすことで他の必殺技の使用を早める」という気合的な効力も発揮することになるため、従来作品と比べても一線を画す非常に優秀な性能。
- ゲーム側もその強さの活用を奨励しており、必殺技の効果として「命中時に自分に覚醒を付与する」は一種のテンプレートになっている。これと通常の覚醒を組み合わせると更に強力で、例えば「2アクションで使える覚醒付与技」と覚醒を併用し、1戦闘に1回だけ「覚醒付与技→他の攻撃→覚醒付与技→他の攻撃」という怒涛の4連続攻撃が可能となる。
- どのコンテンツでも強力だが、特にPvP形式で手数のアドバンテージが大きい対決戦においては最重要ともいえる精神である。また、本作では再動が自分にも付与できる実質的な覚醒になるため、対決戦では同じパイロットが同じ精神コマンドを複数所持できないのと同時に、覚醒と再動を同時に所持することはできない(支援ユニットパーツで付与された場合に有効になる制約である)。
関連作品[編集 | ソースを編集]
- リアルロボット戦線
- 消費SP70。自分の行動回数を+1。
主な使用者[編集 | ソースを編集]
ニュータイプなど、原作において何らかの特殊な能力を発揮、あるいは秘めた能力を目覚めさせたキャラクターが所持する傾向にある。
「速さ」を想起させる効果なのもあってリアルロボット系のエース級パイロットが覚えている事が多いが、作品によってはスーパーロボットのメインパイロット(コン・バトラーVの葵豹馬、ダンクーガの藤原忍等)が覚えている事もある。
版権作品[編集 | ソースを編集]
- アムロ・レイ
- ガンダムを代表するエースにしてニュータイプということで習得率は高く、覚醒持ちの代表と言っても差し支えないだろう。『X』においては、覚醒を習得できる唯一の自軍メインパイロットという特権まで有した。
- シャア・アズナブル / クワトロ・バジーナ
- アムロのライバルであり、彼もニュータイプ。しかし携帯機シリーズでは『A PORTABLE』でしか採用されなかったのを初めとして習得可否にばらつきが目立ち、特に決意の登場以降はそちらの採用が目立つ。
- ジュドー・アーシタ
- 携帯機シリーズでは覚醒の常連で、他作品でも習得率は高いが、VXT三部作では一転して未習得。幸運と並んでΖΖガンダムの運用への影響が大きいため、死活問題となることも。
- 『MX』では消費SPが55とかなり低く、MSパイロットの中では最も使い勝手が良い。
- クェス・パラヤ
- 『第4次(S)』以外の参戦作品で所持。『第3次Z』では、エースボーナスによって消費SPが50になる。
- バナージ・リンクス
- 『V』では自前で以外にも、エースボーナスによりNT-D発動直後に効果を受けることもできる。また「30」でも同じくエースボーナスによって気力150以上で効果を受けることができる。
- フル・フロンタル
- 『V』にて習得する。本作での彼は一個人として自我を完全に確立したのを表したものだと思われる。
- 刹那・F・セイエイ
- イノベイターへの「覚醒」という表現が作品として頻繁に使われ、かつ戦闘でのイメージにも良く合っており、ほとんどの作品で習得する。
- 『BX』や『V』ではティエリアをサブパイロットにできるようになったため、「覚醒」+「熱血」のコンボも可能。
- 流竜馬
- OVA版の方も含め、真ゲッター1に乗れる場合には高確率で習得する。原作での真ゲッターの超スピードの再現要素と思われ、終盤には「熱血」を弁慶に負担してもらえるのもあって最大火力を連打できるのが実に強力。[1]
- 真上遼
- こちらも「熱血」は相方持ちであり、相方とパーツ(アイテム)の効果を共有するマジンカイザーSKL独特の仕様も相まってSP関係を強化しておけば「覚醒」+「熱血」が連打できる。依存性の高い組み合わせである。
- 秋津マサト
- 天のゼオライマーのパイロット。無論、彼の中の木原マサキが覚醒する事からきた精神コマンドであろう。また、戦闘BGMも「覚醒、ゼオライマー」である。『J』では彼自身は覚えなくなったが、相方の氷室美久が覚える。「覚醒」してのマップ兵器版メイオウ攻撃が強力である。
- 碇シンジ
- 殆どの作品において習得する。彼自身(エヴァ初号機自身)は大抵は覚醒の恩恵を並程度にしか受けないユニットだが、『L』ではメイオウガンダムことレジェンドガンダムとの相性が極めて良い上、この「覚醒」によってマップ兵器のサポートが可能であるため、恐らく『L』で一番「覚醒」を使うパイロットとなる。
- 『DD』では例外的に、初号機自身のユニットパーツ「陽電子砲」が精神の使用回数を回復する能力を所持しているため、覚醒と陽電子砲を繰り返すと行動回数を飛躍的に上げることが可能なため、運用の中心となる重要な精神。
- 綾波レイ
- 『MX』では最も低消費の「覚醒」使い。ただし能力上「覚醒」よりは「脱力」を使うのがメイン。
- 『DD』では彼女自身は習得できないが、期間限定の支援ユニットパーツ「雪の中で差し出された手」の精神として設定されており、同作における最高峰レベルのパーツとなっている。
- 真幌羽士郎
- 『GC(XO)』では未再現であるが、原作で失明してなお心眼に「覚醒」したことにちなんでか習得。こちらも「熱血」をサブパイロットに分担してもらえるため、「覚醒」+「熱血」での連打が見込める(加えて「愛」まで使用も可能)。終盤一人脱落するのが残念なところか。
- なお『GC(XO)』においてJ9シリーズ主役ロボ3機はもれなく「覚醒」を利用でき、いずれも「熱血」が他のパイロットで分担可能となっている。
- ホシノ・ルリ
- 『J』では戦艦パイロットながら覚えてしまう。スキルパーツで精神ポイントの底上げや使用精神ポイントの軽減が可能なうえ、ハルカ・ミナトの「献身」により終盤になれば1ターンで何度も使える。ナデシコ・Yユニットを最強の戦艦にした。
- テッカマンブレード(Dボゥイ)
- ペガスから「突撃」も使えるので「適当な位置に移動して通常版ボルテッカ→次の行動でMAP兵器版ボルテッカ」という荒業が可能。
- エウレカ
- サブパイロット時に取得。消費ポイントは高いが、ニルヴァーシュ type ZERO spec2のマップ兵器「セブンスウェル」使用は非常に強力。
- 早瀬浩一
- 『L』の第37話にてNPC化した際、毎ターン「覚醒」をかけて勝手に敵陣に突っ込む。城崎絵美を殺されて怒り狂っていると言う状況なので突っ込むのは当然なのだが、ラインバレルの強化に資金を割いていなかったプレイヤーはここで詰む可能性がある。
- なお浩一はNPC化しなくても普通に「覚醒」を習得するが、ラインバレルは一撃の威力は十二分なものの燃費が悪い。最高威力の合体攻撃(燃費以外の面でも連発ほぼ不可)を活かし覚醒+突撃で熱血もしくは魂付きの援護攻撃を引き出す運用も有効なので、アタッカーと援護役のどちらに特化するかはプレイヤーによる。
- ヴァン
- オリジナル7の一人。最終局面で「オーバーフロウ」と呼ばれる覚醒に近い現象を起こした事からか、『T』から習得。
- キリコ・キュービィー
- 異能生存体。『第2次Z』では消費SP50という低コストで使用可能。ちなみに同作品でSP50で覚醒が使えるのはアムロ・クワトロ・キリコの3名だけ。
- 『T』では40と更に低くなった。
- 明神タケル
- 超A級超能力者。『第2次Z』での消費SPは60で、スーパー系では比較的低コストで使用可能。
- アル
- AIながら人格が覚醒した、ということでか『V』にて習得。宗介のSP次第ではラムダ・ドライバに「魂」がけが連打されるという驚異的な事態になりうる。
- ジョウ・マヤ
- 「忍者覚醒」の体現によるものだろうか、飛影への乗り換えイベントが再現される『COMPACT2 第3部』では必ず習得。以降覚醒の常連となる。位置取りがしやすくなるので、空魔のマップ兵器版突撃と好相性。
- 流拓馬
- 『DD』にて習得。ゲッターアークのSSRユニットパーツの効果に2回行動、および条件付きの自動HP回復があるため、覚醒を合わせると3回行動しつつもりもりHPを回復できる。
- グリッドマン
- 原作の最終話(サブタイトルもそのものズバリ「覚醒」)で真の姿を取り戻したことからか参戦作品全てで所持。
- 『30』では最後の習得精神。消費45と低コストで使用可能だが、決意も所持しているため使い分けが求められる。『DD』ではSSRユニットパーツで拓馬同様2回行動を持つが、こちらは初期気力上昇とスピードの高さによる開幕速攻3回行動と速攻性に優れ、「グリッドキャリバーエンド」による割り込みの最中に発動した場合は追い込んだ瞬間に3回行動が飛んでくるため対決戦では敵陣を一瞬で瓦解させうるほどの力を持つ。
- イサミ・アオ
- 『DD』にて習得。原作第6話時点での参戦だが、「覚醒」の習得は以降の展開を考慮しての習得と思われる。また、ブレイバーンのSSRユニットパーツ「勇気一刀流奥義 ブレイブ斬」が命中すると「覚醒」を付与でき、前述のギミックを搭載しているユニットでもある。
- ヒタチ・イズル
- ジュリア・システムとの共鳴による「覚醒」、そして劇場版『覚醒の遺伝子』にかけたものか。
オリジナル[編集 | ソースを編集]
- リョウト・ヒカワ
- 『OG1』では脅威の消費SP40で使用可能。集中力を付けると更に32まで下がる為、専らボスへのEN低下系武器と、援護発動用に利用される。『OG2』では消費SP55と普通になってしまった。
- ラミア・ラヴレス / アクセル・アルマー
- OGシリーズにおける『スパロボA』の両主人公は使用可能。アクセルは前述している通り無限のフロンティアでも持っている。
- ヒューゴ・メディオ
- 『MX』でガルムレイド選択時のみ習得可能。ダメージアップ精神は「熱血」止まりになるが、「再動」が登場しない同作では、「覚醒」を用いる事で1ターンあたりの総合的な火力がサーベラス選択時の「魂」を上回る。
- アリア・アドヴァンス
- ヴァルザカード解禁時の追加サブパイロット。精神バグを駆使すれば無限回行動ができる。なお2周目以降は、デフォルトでは習得しないカズマ・アーディガンに精神コマンドカスタマイズで習得させることでヴァルザカード(=アリア)解禁以前も同様に無限回行動が可能。
敵パイロット[編集 | ソースを編集]
- アベル・バウアー
- 戦いの中でニュータイプに「覚醒」したからか所持している。が、戦いにしか生かすことが出来なかった挙句フロスト兄弟に謀殺されたためか、消費SPが非常に高い。
- ガウルン
- 『W』では、序盤からイベントで毎ターン「集中」と「覚醒」がかかるえげつなさ。搭乗機やガウルン自身も相当強く、苦戦は免れない。
- ゲイツ
- こちらもイベントで毎ターン「集中」&「覚醒」をかけてかかって来る。なお、ガウルンにしろ彼にしろ、演出上はラムダ・ドライバの効力によるものとなっている。
- シュウ・シラカワ
- 『α外伝』のハードモード限定ラスボス時、終盤のイベント使用コマンドに「覚醒」が含まれる為、敵味方共に疲弊した所にマップ兵器グラビトロンカノン2連発という荒業が襲う。対処法は「ひらめき」や「鉄壁」の他、「脱力」で気力制限をかける手も。
- ユーゼス・ゴッツォ(要気力160以上)、クェパロク・ナーモ(要HP30%以下)、聖アドヴェント(要気力130以上、以降同条件)、ネバンリンナ、魔獣エンデ、ホープス
- いずれもラスボスを務める人物達。共通してエースボーナスで「覚醒」がかかる。
- ザビーネ・シャル
- 『V』にて所持しているが、実際に使用することはない。原作での彼の豹変ぷりを表したものだと思われる。
- エメロード
- 『T』『30』にてエースボーナスではなく、エキスパートモードでのカスタムボーナスで「覚醒」がかかる。
- しかも、脱力で防げない上に彼女が習得している3回行動によって4回行動をしてくるのだから恐ろしい。
- エルデ・ミッテ、シュラン・オペル
- こちらもザビーネ同様、最終決戦における豹変ぶりからかとして所持している。
同じ効果が含まれる要素[編集 | ソースを編集]
精神コマンド[編集 | ソースを編集]
- 再動
- 指定した行動済みの味方を再行動可能にする。その性質上基本的には自分にはかけられないが、『DD』では仕様上自分にもかけられるため上位互換精神となる。
- 連撃
- ツイン精神コマンド。使用して敵を撃墜した時に限り、再行動が可能。
- 切り札
- 『無限のフロンティア』のみ。『EXCEED』では覚醒の効果を含まなくなった。
孤高[編集 | ソースを編集]
『無限のフロンティア』版「覚醒」の上位コマンド。
特殊技能[編集 | ソースを編集]
- 2回行動(特殊技能)
- 所持するのは基本、敵かNPC。
- 連続行動
- 「連撃」と同じく、敵機撃墜を条件に再行動できる。
- 戦術待機
- 自軍フェイズ時に未行動の状態でフェイズを終了させると次ターンの自軍フェイズ時に「覚醒」が掛かる。
- 桔梗印の型
- 無限のフロンティアではHP10%以下で発動。確率30%。有栖零児、小牟が習得する。『EXCEED』ではHP50%以下で発生し、零児のみ習得。
特殊能力[編集 | ソースを編集]
- オーバースキル
- 気力130以上で毎ターン発動。ラッシュロッド(敵のみ)、プラネッタに付与される。なお、XAN-斬-の持つオーバースキルはこれに加え、更に様々な精神効果が付加。詳しくは該当項を参照。
- 逆鱗
- 応龍皇専用で、HPが60%以下で毎ターン覚醒がかかる。なおパイロットの孫光龍は2回行動を持っていない。