飛影
飛影 | |
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読み | とびかげ |
登場作品 | 忍者戦士飛影 |
デザイン | 大畑晃一 |
初登場SRW | スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部:地上激動篇 |
SRWでの分類 |
機体 パイロット |
スペック | |
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分類 | 忍者型ロボット |
全高 | 3.6 m |
重量 | 500 kg |
パイロット | 無人 → ジョウ・マヤ |
概要[編集 | ソースを編集]
エルシャンクの前に度々現れる、謎の忍者型ロボット。
黒獅子、鳳雷鷹、爆竜の3機(あるいはエルシャンクや生身のジョウ・マヤたち)がピンチになると現れる。3機の内の1体と強制的に合体することで膨大な戦闘能力を持つ別形態となり、合体すると飛影の方にコントロールが移ってしまう。合体せずとも単独で敵軍を蹂躙するだけの力がある。
飛影という名はジョウが名付けたもの。終盤で明らかとなったその正体は、かつて地球を訪れたラドリオ星人が連れ去った忍者達の能力と姿を模して作った自律機動兵器。当初は自らの判断で動いていたが、物語終盤で零影に打ち負かされたのを機にジョウの短剣に宿り、随時呼び出され彼と合身して戦うことになる。合身を繰り返すうちにさらに強力なパワーを発揮していくが、引き換えにジョウの身体に負担をかけることになる。
登場作品と操縦者[編集 | ソースを編集]
最強の味方NPCユニットとして登場。だが、それは敵を撃墜可能ということであり、敵よりも恐ろしい「経験値&資金泥棒」としてプレイヤーを戦々恐々させている。他にも撤退寸前のボスを攻撃して帰らせてしまったり、説得するために残しておいた敵を倒してしまったりとお茶目な(悪くいえば傍迷惑ともいえる)行動が目立つ(ゲーム的には初心者救済用のお助けユニットなのだが)。また、その他の特徴として異常なまでの神出鬼没ぶりがあり、異世界どころか電脳空間にまで普通に現れている。『COMPACT2』時は実は「隣接した空の敵に攻撃できない」という弱点があり、そこを活用すれば被害を減らせる。
『COMPACT2』ではジョウが乗り換えて自軍入りするとそこまで強くはなく(巷で酷評されているほどではない)、ガッカリするプレイヤーも多かった。その反省を活かしたのか、『IMPACT』ではパイロット・機体共に強化され文句なしのエースになった。
『UX』ではプレイヤー側で出現をある程度コントロールできるようになっており、過去作程の脅威はない。基本能力自体は相変わらず最強クラスだが燃費が悪い上に攻撃力が存外低く、雑魚はともかくボス格が相手だと厳しい。その為とっとと合体させてしまった方がいい。こちらの飛影は世界設定そのものに密接に絡んでいる。
COMPACTシリーズ[編集 | ソースを編集]
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部:地上激動篇
- 初登場作品。機体性能はさほど高くないが、パイロットの方が基本能力・LVともに反則的に高い上2回行動まで可能であり、放っておくとラスボスまで一人で倒してしまう最強のNPC。経験値や資金を奪われないように登場ステージには、黒獅子などを出撃させて合体させてしまいたい。合体条件はジョウ達の気力110以上で戦艦に搭載していないこと。
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第2部:宇宙激震篇
- エルシャンク地球降下のステージで一度だけ登場。
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部:銀河決戦篇
- ジョウが乗り換えるが、ジョウのパイロット能力が無人時のそれと明らかに開きがある。また入手時期の割に攻撃力が低く、倉庫番になってしまう事も多いため、合体して使用した方が本作においては強い(ただし、出撃枠を複数食うのが欠点)。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- 登場シーンと、3形態の合体時に専用デモが用意された[1]。飛行可能になり武器が多数追加され、零影との合体攻撃も可能になった。NPCの場合は2回行動で、敵を倒すためなら味方ユニットすら巻き込む習性があるため、警戒しながら戦うことを強いられる。「さすがにこれはしないだろう」と思うようなことを平然とやってのけるため、プレイヤーのトラウマと化してしまった。登場するたびに専用デモが表示されるのもこれがまた……。
- 本作では『COMPACT2』と異なり、機体の基本性能が反則的な設定となっている上、ジョウが乗り換える際には既にフル改造されている(フル改造ボーナスのみ未選択)。P属性マップ兵器持ち、飛影本人に比べれば大分落ちるがジョウの能力も一軍で通用する水準で、切り込み隊長として抜群の実力を持つ。地形の空陸宇がSだが、フル改造ボーナスでS化を取れば武器の適応もSになるため、移動力とどちらを選ぶかは好みだろうか。S化を取れば火力が上がるし、移動力を取れば加速が無いジョウが先陣切って敵を引っ張りやすくなる。総じて、条件が揃えばラストボスからの攻撃さえも命中0%が可能な、本作では珍しくも無双が出来る機体。但しクリティカル率も非常に高いとはいえ、合体攻撃が無いと攻撃力自体は少し強いMS程度しかなく、最強武器の分身攻撃も気力120が必要。最大ENが低いので必殺技や合体攻撃は連発が困難であり、しかも本体が強すぎてパーツスロットが1しかない。またマキビシランチャーとカタナは切り払いの対象なので、特に隠しシナリオでは奇襲を使わないと殲滅しづらかったりする。
携帯機シリーズ[編集 | ソースを編集]
- スーパーロボット大戦UX
- 本作でも神出鬼没っぷりは健在。『IMPACT』同様バイストン・ウェルにも普通に現れる。初登場時にマスターテリオンから「虚空よりの使者」と呼称されている。原作の挙動に合わせてか、第12話以降はエルシャンクまたは黒獅子・爆竜・鳳雷鷹のうちいずれかのHPが50%以下になると乱入し、HP30%以下になると合体する(一気に30%以下になった場合は即座に合体する)。そのため、ジョウ達のHPに気を付けて戦っていれば乱入を防ぐことも可能。イベントで出現した際は確実に合体し、30話では零影に行動不能にされるため、ジョウ・レニー・マイク・ロミナのHPに気を使っていれば乱入の心配はない。
- 随分と大人しくなったように見えるが、一度出現すると過去作以上に大変なことになる。今度は撃墜するとゲームオーバーになるユニットにも容赦なく攻撃を仕掛けてくるようになってしまった。MAP版マキビシランチャーが無いので巻き添えは食わなくなったが、乱入されたらなるべく早く合体しておきたい。
- 30話「大いなる胎動」でジョウが乗り換え。黒獅子からの改造引継ぎはないので活躍させるなら即改造は必須。相変わらずパイロット能力は下がるが、今回は新スキル「忍者覚醒」のおかげで攻撃力に限ればジョウの方が上。素の運動性は高いものの運動性ボーナスが付かず、『IMPACT』のように圧倒的な性能というわけでも無いが、合体を駆使した独特の戦い方が出来る。
- 合体時のパイロットはメインに移行するが能力はそれぞれ高い方を引き継ぎ、特殊スキルは「忍者覚醒」含めメインに移行(競合した場合はレベルの高い方を採用。さすがにSPアップは移行されない)。よって、ジョウを徹底的に強化しておけばダミアン、レニー、マイクにも合体時にその能力とスキルが引き継がれることになる。また、合体についてはLのゴーダンナー同様、合体後も残りの2機が近くにいれば合体相手を交代する形で切り替えられる(飛影には戻れない)。
- 今作における飛影の正体は、何者かによって幾万幾億もループされた世界の中で戦いを経てジョウの意思が飛影に宿った存在、「輪廻の枠を超えた伝承」――「シェーマ星系に伝わる忍者伝説」として昇華されたジョウ・マヤ本人であった。
- ちなみにあくまでも飛影の中身に対する正体であり、原作と違い飛影がいつ何時誰によって造られたかは本作では不明のままである。幾万幾億のループを越えた製作者不明の機体という点はデモンベインと同じと言える。
- フラグが立っていれば、原作でもあったジョウへの負担はオルフェス同様不完全な同調によるものだったことが分かる。解放されたエルシャンクの力によりアーニー同様完全同調が可能になったことで以降は消耗しなくなった模様。立てられなかった場合、消耗したジョウの魂がイルボラの魂によって補填されたという形になる(どちらにしろエルシャンクの力は覚醒しているが、消耗しなくなったかは不明)。
- ちなみに今回も2回行動持ちではあるが、連続行動は覚えない。一時期これによって「4回行動が可能」とまで言われていた(ちなみに連続行動は「1ユニットにつきターン1回」なので、覚醒・再動なしでは最大でも3回行動が限度)。こんな誤情報が浸透してしまうほどに恐れられていたというコトでもあるのだが…(もっとも、後の作品では条件付きとはいえ本当に4回行動を実現した男が現れてしまう)
- なお、攻略本のパイロットデータではジョウを差し置いて「飛影」勢の先頭に記載されている[2]。
単独作品[編集 | ソースを編集]
- スーパーロボット大戦X-Ω
- 2020年7月のイベント「奮い立つ心」期間限定参戦。無人稼働状態でのプレイアブル化は本作が初となる。大器型SSRシューター。
- 期間限定では久々のコスト14・EXアビリティ4つ持ち機体で、VSモードの必殺スキルが「軽減999%無効」という破格の性能を誇る。さらに必中+狙撃+ターゲットに指定されない限り攻撃対象から外れるなど、対極型天元突破グレンラガンに特化したユニットとなっている。また、敵撃墜時の能力上昇が凄まじく、1~2機落とすと他の機体が1回動く間に2~3回動くようになる。反面、Pアビリティなどでフォローしないと防御無効がつかない、タフネス無効がないのでアルケーガンダム(ディフェンダー)を倒すのに手こずる、超命中は回避できないなどの弱点がある。
- シナリオでも他の面々がレスカに召喚された中、いつものように自力でドキドキスペースに転移してくる。
装備・機能[編集 | ソースを編集]
武装・必殺武器[編集 | ソースを編集]
武装[編集 | ソースを編集]
- マキビシランチャー
- ふとももに内蔵されたマキビシを発射する火器。
- 『IMPACT』でMAP兵器版が追加。移動後攻撃可能なので反則的な強さを誇るが、通常版共々切り払い可能(無数のマキビシをどうやって?というのは野暮)。密集している敵優先で詰め寄り、MAP兵器版をバラ撒く
悪癖傾向が有る為、巻き添えを喰らわぬよう集中&ひらめきなどの対策を採っておく必要が有る。 - 『UX』では残念ながらMAP兵器版はなくなった。まぁ2回行動で際限なくばら撒かれても困るのでむしろ無くて安心と言った所かもしれない。運動性低下の特殊効果が追加された。
- ちなみにマキビシは「撒き菱」と書き、忍者が撤退する際に追っ手を足止めするために地面にバラ撒く菱の実型のトラップである。断じて飛影のように直接敵にぶつける武器ではない。
- 鎖分銅
- 腕に仕込んだ鎖分銅。
- 『UX』では分身攻撃の演出で使用される。単独武器としてはSRW未実装。
- バトルショット破剣銃 / バトルショットブレード(銃モード)
- 戦闘力の半分をまかなう主武装で手持ちの実弾銃。忍者刀が収納されている。変形させて別形態にもなる。普段は背部に装着。
- 『X-Ω』では通常攻撃に採用。
- バトルショットブレード / カタナ / 忍者刀
- バトルショット破剣銃に収納された刀。所謂日本刀とは違い、忍刀という反りが少ない刀。鞘モードの破剣銃と合体して薙刀としても使用可能。
- 正式名称は「バトルショットブレード」であり、ゲームスタッフ痛恨ミスの代表。『UX』でもこれのみ正式名称にされていない(ただし上述の「バトルショットブレード(銃モード)」は採用されているため意図的にしていないとも採れる)。
- 『IMPACT』では投げつけて相手を串刺しにし、それを追撃して切り裂くという演出。『UX』ではジョウの目線カットインが入るが、NPC時だと飛影の目線カットインが入る(しかもちゃんとカメラアイの明滅で瞬きする)。
- 手裏剣
- 一般的な手裏剣。
- 『UX』では単独武器としては使用しないが、ダブル忍者殺法で使用。
- サンダーアローガン / ビーム弓銃
- 光線を発射する弓型の銃。
- 『IMPACT』までは「ビーム弓銃」の名称(名前に反しゲームとしてはビーム兵器ではない)であり、『UX』にてようやく正式名称の「サンダーアローガン」表記となった。
- なお超合金魂ではライフルとシールドに分割することが出来たが、SRWでは共に未採用。
必殺技[編集 | ソースを編集]
- 分身攻撃
- 分身して敵に連続攻撃を叩き込む、一人連携攻撃とでも言うべき忍者らしい必殺技。
- 『IMPACT』では分身が散開し手裏剣→忍者刀一閃→零距離破剣銃→連続斬り→マキビシ→分身4体で破剣銃と斬撃の集中攻撃→一体に戻って刀を構える決めポーズという流れ。
- 『UX』では走りながら分身→銃で射撃→鎖分銅で捕獲し放り投げる→バトルショットブレードで斬りつける→マキビシランチャーで追撃→本体が落ちて来て一撃→離脱した後5体で高速回転しつつ気弾を叩き込む→バトルショットブレードを投げつけてトドメ。照準値低下の特殊効果が追加された。歌姫にトドメを刺すのは大抵コレなので、結構トラウマになる。撃墜しないのでトドメ演出こそないが、初登場時にもマスターテリオンに対して披露する。鎖分銅で放り投げられるリベル・レギスがなんともシュール。
- 『X-Ω』では必殺スキルに採用。
合体攻撃[編集 | ソースを編集]
- 残像殺法 / ダブル忍者殺法
- イルボラ・サロの零影との合体攻撃。
- 『IMPACT』では2機でマキビシの雨を降らせた後、入れ替わり立ち代り滅多切りにする。射程2~4の非P武器でクセはあるがジョウもイルボラも覚醒持ちのため使い勝手を補える。飛影の場合カタナや分身攻撃が射程1のため、主にマキビシから続けて使う事になるだろう。
- 『UX』では「ダブル忍者殺法」名義のP武器。零影の手裏剣から始まって、武装を総動員するような2機の連続攻撃で敵を袋叩きにする。トドメはジョウとイルボラのカットインと共に光に包まれた2機の剣で敵を両断。怨敵ハザードを誅滅した技ということでプレイヤーに鮮烈な印象を残したが、イルボラが復帰しないとイベント限定になってしまう。この後待ち構えるクイーン・フロンティア以降の大ボス相手に飛影の攻撃力では厳しいので、火力向上のためにもどうにか仲間フラグを立てたいところ。
特殊能力[編集 | ソースを編集]
- 剣装備
- 切り払いを発動。ただし『IMPACT』ではジョウが防御技能を持っていないため不可能。
- 銃装備
- 撃ち落としを発動。『UX』のみ。
- 分身 / 分身の術
- 基本回避率が高すぎるので、ジョウが乗ってからでないと見られない。『UX』では発動判定が通常回避より先に来るため、無人機の時も見られる。
- 合体
- 黒獅子、鳳雷鷹、爆竜と合体して、それぞれ獣魔、空魔、海魔になる。
移動タイプ[編集 | ソースを編集]
サイズ[編集 | ソースを編集]
- S
- 実は3.6mとかなり小さい(ヒーローマンより少し大きい程度)のだが、これでSSでは回避がシャレにならなくなる。バランス上仕方がないだろう。それでバランスが取れているかといえば「?」だが。
機体ボーナス[編集 | ソースを編集]
- UX
-
- 初期段階:照準値+5 CRT補正+10
- 第二段階:照準値+10 CRT補正+15 スペック低下無効
- 第三段階:照準値+20 CRT補正+20 スペック低下無効
- 最終段階:照準値+30 CRT補正+30 スペック低下無効 移動力+1
- 忍者なのに運動性が上がらない。元々高すぎる上に特殊回避(分身)まで備えているので、ボーナスで更に上乗せするとバランスブレイカーになると判断されたのかも知れない。
機体BGM[編集 | ソースを編集]
- 「飛影見参!」
- エンディング「一世紀目のエンジェル」の和風ロックアレンジ。ある意味ユーザーのトラウマになっている曲。曲の出だしの重厚なブラス音のインパクトから「デーレーデーレーデッデデデッ」などと口ずさまれる事が多い。
- この曲が流れ出したらもう最後。待っているのは飛影の、飛影による、飛影のための一人舞台である。資金・経験値・隠し条件を狙うなら、そうならないように事前に手を打っておくべし。
- 『COMPACT』『IMPACT』と『UX』では、メロディは同じだがイントロの音が前者2作は低く、『UX』は原曲を踏襲した構成のため高くなっている。
パイロットステータス[編集 | ソースを編集]
能力値[編集 | ソースを編集]
原作の暴れっぷりを再現したのか、防御を含む全能力が異様に高い。『UX』では初期のステータスが射撃・格闘160、技量・回避150、防御120、命中140と異常なまでの高さを誇る(格闘ならマスターテリオン、防御なら孫権、射撃ならNPC時のジンが並ぶor超えるが、技能を含まない総合ステータスは作中トップ)。ちなみに、敵キャラクターを含めても総合第2位である。恐るべしニンジャ。
精神コマンド[編集 | ソースを編集]
特殊技能(特殊スキル)[編集 | ソースを編集]
- IMPACT
- 忍者L9、防御L9、2回行動、援護防御L4
- UX
- 2回行動、忍者L9、底力L9、援護攻撃L3、援護防御L3、気力限界突破、全体攻撃L3
- 「忍者」による命中・回避補正と「2回行動」による行動回数増加、そして高いステータスとくれば待っているのは飛影無双である。
対決[編集 | ソースを編集]
- VS零影
- VSアインストレジセイア
- COMPACT2第1部・第2部ではラスボスを務める凶悪な機体だが、COMPACT2第1部最終話「激動の地上を制するもの」では飛影を放っておくと、なんと彼一人でレジセイアを倒してしまう。飛影の無茶な設定を象徴する現象と言える。また、第1部に登場するレジセイアはラスボス故に資金が0なので、飛影に丸投げしても問題ない。
- ただしIMPACTではレジセイアのHPが強化された上HP回復も持っているため、タイマンでは決着がつく前に飛影が帰ってしまう。また一緒に登場している師匠に返り討ちにされてしまう事もある。これは師匠が底力Lv9を持っているので発動して命中率が上がると命中率が0%ではなくなってしまうため。
- VSリベル・レギス(スーパーロボット大戦UX)
- UX第4話「舞い降りた翼」にて。愛機リベル・レギスを喚んだマスターテリオンの発する重力結界によってピンチに陥ったエルシャンクの面々やデモンベイン、ヒーローマン達の前に颯爽と登場。リベル・レギスに連撃を叩き込み、更にはデモンベインとの連携攻撃によって撤退へと追い込んだ。
- 予期せぬ闖入者とその実力にマスターテリオンも大満足した様子。序盤、そして大ボスを相手取っての立ち回りということもあり、多くのファン(と鋼屋ジン氏)を沸かせた。
- ちなみにこのイベント戦闘、飛影は空中から攻撃するのだが、続くデモンベインが援護に入った時はなぜか地上に移動している(スパロボの基本として、適性の無い地形には援護行動が出来ない)。
- ハウンドバジュラ戦(スーパーロボット大戦UX)
- UX第23話「虚空歌姫〜イツワリノウタヒメ〜 」にて。突如として出現したハウンドバジュラに捕らわれてしまったランカ。彼女を救出するには、ハウンドバジュラを撃墜することなくHPを20%以下になるまで削るしかないのだが、そこで飛影の出現条件を満たしてしまうとNPCの思考「一番HPの高いユニットを狙う」に従い、問答無用でランカごとハウンドバジュラを撃墜しようとする。しかも、よりにもよってハウンドバジュラのすぐ近くに出現するので(飛影の出現位置はMAP南端か西端のことが多い)、飛影が行動する前にランカを救出しようとしても手遅れであることが多い。しかも技量がえらく高いため高確率でクリティカルが発生してオーバーキルされてしまうため、UXにおける飛影の正体を考えるとますます微妙な展開である。
- ゆえに意図せずに全滅プレイをする羽目になったユーザーも多く、経験値泥棒として名を馳せた飛影の二つ名に「勝利条件泥棒」・「ランカスレイヤー」・「シェリル派」が加わった戦闘でもある(飛影のインパクトが強すぎるため影に隠れがちだが、このステージでは同じNPCの実の兄までハウンドバジュラを撃墜しようとしてくる。原因は飛影と同じ思考ルーチン。そのため『仮面ライダー』の「技の1号、力の2号」とかけて「技のブレラ、力の飛影」[3]などと言われることも)。
- また、このような別の意味で切羽詰まった極めて余裕のない状況に加え、丁度第二部への切り替わり際のためここ数マップに渡って第一部のトリを飾るHP数万クラスのボス級ユニット群と交戦しているという間の悪さ[4]も加わり、ボス級ユニット(のようなもの)だしこいつもHPが数万くらいはあるだろうと思い込み、「調整はあとでもできるからとりあえず最大火力で削ろう」としてしまった結果、飛影の手にかかる前に「アルトで攻撃を加えたところ、ダメージを与えすぎて撃墜してしまった」「アトランティス・ストライクで蹴り殺した[5]」「「手加減」かけ忘れた本物の暴力」「メインユニットの攻撃でHPを把握。何とか耐えてくれたのでほっとしたのもつかの間、パートナーユニットが見事撃墜」といった二次災害も報告されている。また、折悪しく反撃行動のオート設定が可能になった作品でもあるため、「設定『必ず反撃』による適切な反撃(=最大火力、もしくは確実に撃墜できる範囲でもっとも威力の低い武装)で爆発四散」といった大事故の報告も多い。
- ちなみに、こうなる原因は「飛影」勢の強化が不十分な状態で突っ込ませたことが大半。このステージをさくさくクリアしたければ彼らは後方に下げるか、マップ兵器に巻き込んでとっとと合体させてしまう[6]か、そもそも出撃させないか[7]、「てかげん」持ちをあらかじめ南端に控えさせておくべし。幸い『UX』の「てかげん」は技量が関係ないので、森次か刹那辺りに「加速」持ちを組ませて1PPから南方へ突撃させておくといい。
- 飛影防衛戦(スーパーロボット大戦UX)
- UX第30話「大いなる胎動」にて。このステージではイルボラのスケルトンを撃墜するとイベントが発生。零影に搭乗したイルボラの攻撃で危機に陥り、行動不能になった飛影を守ることが当面の目的となる。……のだが、今作の飛影は底力と忍者をそれぞれL9で習得しており、さらにこのイベント戦闘でHPが10%に落ちているため、放っておいても避けまくって落とされない。というよりも、HPが高いユニットを優先するCPUの仕様上、あまり狙われなくなる(ついでに、敵ユニットが飛影と反対のマップ西側に集中している)。むしろ、その間、零影によって自軍全体にダメージが与えられ続けることが一番の脅威。
名場面[編集 | ソースを編集]
- シュバルツ救出(スーパーロボット大戦IMPACT)
- デビルガンダムとの戦闘で死を覚悟したシュバルツ(とキョウジ)を、突如出現した飛影が颯爽と救出(シュバルツ仲間フラグ非成立時でも生存はするが正式加入はしない)。忍者繋がりで夢の共演が実現した。なお、これによってIMPACTはシュバルツとキョウジが同時に生存するという珍しい展開も見せる事となった。
- バイストン・ウェルでの戦闘(スーパーロボット大戦IMPACT)
- バイストン・ウェルに飛ばされたジョウ達の前に何時ものごとく現れ、さらに地上でもマイクの援護をする飛影。二つの世界を平然と行き来する姿はもはや言葉にできない。
- UXでもこれは健在だが、ダミアンが飛影の出現条件を突き止めるのもバイストン・ウェルである。しかも、この時点でバイストン・ウェルに飛影は出てきていないが、IMPACTを知るプレイヤーからは気にされていない。寧ろ、今回の飛影の特性をコントロールできることに安堵したはず。ちなみに出現条件が数値化されるのは原作再現のひとつである。
- 電脳空間での戦闘(スーパーロボット大戦IMPACT)
- オモイカネ復旧のため、ウリバタケのぶっこ抜いた機体データを活用して電脳空間での戦闘を展開。しかしウリバタケも飛影のデータだけは完全には抜き取れず、景気づけ程度の意味で不完全な飛影を送り出した。しかし、データのインストールには失敗しており、現れたのは何と本物。飛影の神出鬼没ぶりは、そんな技術的・物理的限界をも遙かに凌駕していた……!
- 忍者伝説の幕開け(スーパーロボット大戦UX)
- 姿を消したフロンティア船団を追い、バジュラ本星の宙域にやって来たアルティメット・クロス。ついに帰還したイルボラを戦線に加え、襲撃して来たザ・ブーム軍を撃退するも、時をおかずジョウは彼との激突に挑む。互いの因縁を清算すべく始まった決闘は、しかしハザードの介入によって中断を余儀なくされる。戦艦によって放たれたインプラント弾によって味方に刃を向ける飛影だが、割り込んだエルシャンクとの共鳴によって解放される。そして「命の始まり」へと至った忍者戦士は、対存在たる零影と共に息をもつかせぬダブル忍者殺法によってファミール艦を撃墜、多くの可能性を蹂躙した外道を地獄へと叩き落したのであった。
- そして、奇しくもその戦いこそが、彼らの知るラドリオ星の言い伝え「忍者伝説」の幕開けとなったのである。
関連機体[編集 | ソースを編集]
余談[編集 | ソースを編集]
- 冨樫義博氏の漫画作品『幽☆遊☆白書』に登場する人気キャラクターの所為で、「ひえい」と呼んでしまったプレイヤーは数多い。
- 『UX』発表時、同じく忍者を主題とした『ニンジャスレイヤー』というアメリカ人が手がけたという触れ込みのWeb小説が流行している。その特徴的な台詞回しや単語等を掛け合わせ、発表当時から「経験値スレイヤー」や「トビカゲ=サン」等という愛称で呼ばれる事が多い。
- 『UX』では女性キャラクターの所謂乳揺れが存在しないが、飛影登場時の疾走しているカットインで胸部がプルプル揺れているように見える事からか、『UX』唯一の乳揺れ要員と言われる事もしばしば。
- もちろん、実際に揺れているわけではないので悪しからず。アニメパターンが少ない為にそう見えてしまう、所謂「目の錯覚」である。
- 玩具の超合金魂に付属する飛影は、黒獅子版は合体形態への変形が可能、鳳雷鷹版は空魔以外への合体は不可能だが見た目と可動を重視している。一方で爆竜に付属したのは飛影の代わりに腹部に嵌めるカバーのみだった。酷く思えるかもしれないが[9]、海魔と獣魔ではこれを使うのが一番格好良かったりする(黒獅子版は隙間が大きくなるため見た目が悪い)。
脚注[編集 | ソースを編集]
- ↑ ただし、これらのデモはオプションメニューでの再生ではBGM「飛影見参!」が再生されない仕様になっている。
- ↑ 『スーパーロボット大戦UX パーフェクトバイブル』269頁(ジョウ達は270頁以降)。
- ↑ ブレラはゲームの仕様によりハウンドバジュラを誘き寄せる(=仕様を逆手に取った「技」)ことから。飛影はそもそも基本性能が圧倒的(=「力」)でハウンドバジュラを瞬殺することから。また、単純に強制出撃のブレラと、条件付き乱入の飛影という各々の参戦条件もあり、ブレラが「ランカスレイヤー1号」、飛影が「~2号」扱いされることもあるが、1号2号扱いはブレが生じやすい。
- ↑ バジュラもその中に含まれていたが、今回のハウンドバジュラ本人のHPは9600と1万にすら届いていない。
- ↑ 鋼屋ジン氏のTwitterより。
- ↑ 海の多いマップなので地形に注意。わざとバジュラから反撃を貰いダメージを調整する手もあり、地形を生かせる海魔が活躍できる。
- ↑ この場合来てしまうと止められないので、エルシャンクは後方に下げること
- ↑ ニンジャスレイヤーでは撃破された悪役が「サヨナラ!」と辞世の句を残しながら爆発するのがお約束。
- ↑ 爆竜はボリュームがあるので値段調整的な意味もあったかもしれない。