精神コマンド
精神コマンドはスーパーロボット大戦シリーズのパイロットに設定されている能力の一つで、マップ中で任意に選択し使用することで効果を発揮する。
使用するパイロットは精神ポイント(略称はSP)と呼ばれるリソースを消費する必要があるが、それにより「機体のHP回復」「攻撃力上昇」「命中率や回避率の修正」「獲得経験値や資金の増加」といった様々なメリットを得ることができる。
概要
一般に、精神コマンドは「RPGにおける魔法のようなもの」などと説明される。これは、精神コマンドの使用条件や発生する効果が概ね他作品の魔法と同様に説明できることと、メジャーな精神コマンド(魔法)がユーザー間の共通言語として市民権を獲得していることによる(ただ近年の作品には本来の意味での魔法が登場するものもあるため、この表現も微妙になりつつある)。
代表はボス戦でよく使われる「熱血(ダメージ2倍)」「必中(攻撃が必ず当たる)」など(この二つはスパロボの最初期から各種攻略本等で推奨されている、定番の組合せである)。このようにユーザーにとって馴染み深いワードであるという点もあってか、スパロボ公式ブログのタイトルにも用いられている(「熱血!必中!スパログ!」)。
作品ごとに登場する精神コマンドは異なり、同名のコマンドでも効果や消費SPにはしばしば調整が入る。
効果が持続する精神コマンドは、ステータス画面で先頭一文字で表示される(無限のフロンティアシリーズでは省略されず、正式名で表示)。
パイロットのレベルアップにより使用できる精神コマンドは増えていく。覚えるコマンドは同じパイロットでもシリーズによって異なるが、概ねキャラクターの性格や設定を精神コマンド名の字面に反映させつつ、ゲーム上における機体性能との相性を考慮したものとなっている。
特徴
精神コマンドには、どれだけ使用しても行動終了にならないという大きな利点がある(自爆など、ごく一部例外あり)。これにより、1ターンで一気に展開を有利にすることが可能となっている。
殆どの精神コマンドは効果が1ターン持続するというものが多いのだが、厳密には1ターンではなく、「次の自軍(所属する勢力)フェイズの開始時」で解除されるように設定されている。
その為、イベント等で敵フェイズ中に自軍ユニットに集中や鉄壁が掛かっても、1ターンではなく、その発動したターンの終了時に強制解除されてしまう。
これは敵に対しても例外ではなく、敵がHPの減少等で味方フェイズ中に精神コマンドを使用しても、そのターンを終了して敵にフェイズを渡してしまえば、敵が行動する前に効果は消滅する。
上手く利用すれば、敵フェイズ中に魂+必中の掛かった凶悪な一撃を回避可能となるので、敵が精神コマンドを使用する場合は可能な限り、味方フェイズで発動させたい。
SP
通常、SPはマップ開始時に最大値になっている。マップ内でのSP回復手段は強化パーツを始め、特殊スキルのSP回復と念動力、特定の特殊能力、精神コマンドの期待や献身による分与、一部のイベントなどに限定されており、無闇なコマンドの多用はできない。最大SPはパイロットのレベルアップや、特定の特殊技能の取得等で増加する。
精神コマンドの消費SPはシリーズによって全員共通の場合と、パイロット個別に設定される場合がある。現在の作品では後者が多くなり、よりキャラクターの個性やユニットの性能が強調されるようになっている。『NEO』は全員共通だが、Lv1~3のレベル制になっており、レベルの上昇によって消費SPの量が変化する。
習得数
殆どの作品では一人6個まで。ゲッターロボなど複数パイロットが搭乗する機体はそのままパイロット数×6個になるので、コマンドの種類や分担で有利。しかし、近年の作品では修得コマンド数に変化がみられる。
- OGs / OG外伝
- 一般パイロットのみ、ツイン精神コマンドの追加で7個。
- 無限のフロンティアシリーズ
- 一人10個。
- Z
- 一般パイロットや艦長は5個、一部を除く戦艦のサブパイロットは3個に減少。
- NEO
- 一般パイロットや艦長は4個、交代可能パイロットは3個、サブパイロットは2個に減少。
- OE
- NEOとほぼ同様だが、グループユニットのパイロットはメイン格が4個で他が2個であったり、3個のパイロットが複数いたりとグループごとに異なる。
- 魔装機神II
- 自軍操者は5個、最後のひとつは選択制。スポット参戦の操者らは従来の6個。
習得精神コマンドの変化
- 選択した機体の種類で変化(一部シリーズのみ)
- バンプレストオリジナルの主人公の搭乗機体を選択可能な作品では、同じキャラでも選択した機体がスーパー系かリアル系かで覚える精神コマンドや消費SPが若干変化する場合がある。
- 誕生日と血液型による変化(一部シリーズのみ)
- バンプレストオリジナルの主人公に誕生日と血液型が設定可能な作品では、誕生日から決まった星座と血液型の組み合わせによって覚える精神コマンドや消費SPが変化する。詳しくは誕生日の項を参照。
- クリアエディット(J、W、K、UX)
- 2周目以降のゲーム開始時、主人公(Kではヒロインも)が修得する精神コマンドとその習得順を作中に登場した全コマンドから自由に選択可能。習得レベルは固定。
- イベントによる変化
- ごく一部のキャラは、イベントによって習得する精神コマンドが変化したり、特定イベントが発生するまで習得不可能な精神コマンドが存在する場合がある。前者はOG2のアイビス・ダグラス、後者はZのエウレカが代表例。
- 形態による変化
- Wにおけるマイク・サウンダース13世はコスモロボ形態とブームロボ形態で習得する精神コマンドが異なり、計12個習得している。なお、精神ポイントは共有。
精神コマンドの習得傾向の変化
旧シリーズでは集中、必中を持たないリアル系パイロット(F・F完結編ダバ、64エイジ等)や必中を持たないスーパー系パイロット(F完結編ユング等)が存在し、「使える」「使えない」に二分されたが、α以降では命中系精神コマンドを持たないパイロットはいない(メインパイロットが修得しなくてもサブパイロットが修得する場合もある)程均一化された。
攻撃的な精神コマンドでは、魂の修得に大きな変化が見られ、主役格とその他のパイロットとの差別化が図られ、リアル系に属するとされる主人公格のキャラクターとそのライバル的キャラクターのみが修得するようになっていった。(分かりやすい例として、ガンダムW系のパイロットではPS版αまではデュオ、トロワ、カトル、五飛も魂を修得していたが、α外伝以降からはヒイロ、ゼクスは修得するがデュオ等は修得しなくなった。)
サポート的な精神コマンドでは旧シリーズにはなかった祝福、応援、感応、期待、献身、希望といったものが登場した。これらの登場により、戦闘を行うには能力が振るわないパイロットでもサポート要員として活躍の場を得た。特にヒロイン的なパイロットは非常に多数のサポート用精神コマンドを修得するようになってきている。直接的な戦闘能力は低くても、サポート要員として活路を見出すことがゲームの難易度を左右する場合もあるので、研究は怠らぬようにしたい。
ツイン精神コマンド
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS、スーパーロボット大戦OG外伝で登場。ツインユニットを組んだ場合に限り使用可能な精神コマンドで、両者のSPを消費して発動する。
戦艦の艦長やサブパイロット専属キャラを除くパイロットに1個ずつ設定。どのキャラも初めから修得しており、パイロットごとの消費SPの変化もない。
なおツインユニットの両者に効果があるツイン精神を使用した場合、解散するとその場で精神効果が消滅してしまう(実行前に警告メッセージが表示される)。
精神コマンドをより便利に使うためのシステム
シリーズが進むにつれ、精神コマンド周りの環境も整備されている。
- 検索
- 特定の精神コマンドの持ち主を絞り込み、捜し出すことができる。
- 一括指定(第3次α以後。Jにはない)
- 複数の精神コマンドを指定し、まとめて使用できる。指定時に使用後の残りSPも分かる。指定はON・OFFのみの判定なので「一体のユニットに一括で激励を集中使用」と言ったことはできない。Zでは『応援』『祝福』、『偵察』『脱力』『分析』など対象指定タイプのコマンドも一括指定可能。
- 支援精神リスト(第3次α以後。Jにはない)
- 対象指定タイプの精神コマンドの使い手がいる場合、どのキャラでも選択時に別個リストアップされる。ただし、対応コマンドの登場作でも必ずリストアップされるとは限らない。
- 搭載ユニットへの精神使用(J以後)
- 戦艦に搭載したユニットに、指定タイプの精神コマンドを使用できる。ただし、Kでは不可能に戻っている。
- ショートカット
- 予めシステム設定で精神コマンドの検索や選択ボタンを登録しておき、一発で精神選択画面に入る。
イベントによる精神コマンド
イベントによっては、強制的に特定のパイロットへ決まった精神コマンドがかかる場合がある。この場合は原則としてSPの消耗はなく、更に本来ならば対象パイロットが習得しないコマンドがかかることもある。
敵側の場合、精神コマンドはこのような特定イベントでのみ使用することが多い。一度に複数のコマンドが同時にかかるケースも多く、各コマンドの対処法を知っていないと思わぬ被害を招くことがある。
敵側が精神コマンドを使う場合、パイロット自身が覚えているものを使うだけに留まる場合と、F完結編のシャピロのバイオリレーションシステムのような、ストーリー上のイベントを精神コマンドの効果で再現するものとがある。後者の場合は、味方にイベントで強制的にかかるものと同様、パイロットが習得していないものも発動する。
作品別精神コマンドリスト
1991~1995年
作品 | 一覧 | 数 | 消費SP | 特記事項(抜粋) |
---|---|---|---|---|
初代 | 精神コマンド/初代 | 8種 | 共通 | 特殊(後述) |
第2次 | 精神コマンド/第2次 | 13種 | 共通 | 特殊(後述) |
第3次 | 精神コマンド/第3次 | 19種 | 共通 | 「熱血」「必中」「ひらめき」 「加速」「ド根性」「幸運」等、 現在の精神コマンドに近いラインナップが出揃う。 |
EX | 精神コマンド/EX | 16種 | 共通 | |
第4次 | 精神コマンド/第4次 | 30種 | 共通 | 「魂」「鉄壁」「激励」「脱力」等、 今日お馴染みの精神コマンドが多数登場。 主人公の誕生日・血液型設定を初採用。 (「特殊誕生日」もこの当時から採用。) |
第2次G | 精神コマンド/第2次G | 16種 | 共通 |
1996~2000年
作品 | 一覧 | 数 | 消費SP | 特記事項(抜粋) |
---|---|---|---|---|
魔装機神 | 精神コマンド/魔装機神 | 20種 | 共通 | 消費SPのバランスが通常作品と大きく異なる。 終盤、敵が任意で精神コマンドを使ってくることがある。 |
新 | 精神コマンド/新 | 31種 | 共通 | |
F・F完 | 精神コマンド/F・F完結編 | 30種 | 共通 | 「幸運」から経験値倍増効果が切り離され「努力」初登場。 激励の効果が単体の気力+10に変更。 (以後、従来の使用者周囲の気力上昇効果と併存していく) のちの援護システムのベースとなる「みがわり」が登場。 |
COMPACT | 精神コマンド/COMPACT | 30種 | 共通 | WS本体に登録されているパーソナルデータにより、 全キャラクターの修得精神コマンドが変化するシステム初採用。 |
CB | 精神コマンド/コンプリートボックス | 28種 | 共通 | |
LB | 精神コマンド/リンクバトラー | 30種 | 共通 | 特殊(後述) |
64 | 精神コマンド/64 | 30種 | 共通 | SPを回復するコマンド(「祈り」。のちに「期待」)が初登場。 |
COMPACT2 | 精神コマンド/COMPACT2 | 30種 | 共通 | 「祝福」初登場。 |
α | 精神コマンド/α | 35種 | 共通 | 「大激励」「戦慄」「激闘」「捨て身」等、効果の強烈なコマンドが多数登場。 SPを回復できる消耗系強化パーツが登場。 特殊技能「SP回復」初登場。 |
2001~2005年
作品 | 一覧 | 数 | 消費SP | 特記事項(抜粋) |
---|---|---|---|---|
α外伝 | 精神コマンド/α外伝 | 30種 | 共通 | 「魂」の効果がダメージ2.5倍に弱体化。 「信頼」の効果がHP一定量回復に変更。 「鉄壁」の効果がダメージ1/4に変更。 |
α for DC | 精神コマンド/α for DC | 35種 | 共通 | 上記のコマンドを中心に効果が下方修正され自軍の総合力が低下。 |
A | 精神コマンド/A | 30種 | 共通 | 「応援」初登場。 非バグで精神コマンドを無限に使用するテクニックが初めて登場。 |
COMPACT for WSC | ※基本的にCOMPACTと同じ | 30種 | 共通 | 精神コマンドの一部改廃・効果の一部変更が行われている。 |
IMPACT | 精神コマンド/IMPACT | 35種 | 共通 | SPを毎ターン回復するタイプの強化パーツ(リリス王家の紋章)登場。 |
R | 精神コマンド/R | 30種 | 共通 | 「愛」の効果が従来作の奇跡に近いものに変更される。 「不屈」「直撃」初登場。 |
OG | 精神コマンド/OG | 30種 | 個別 | 精神コマンドの消費SPがパイロット毎に個別に設定されるようになる。 「感応」初登場。 パイロット養成でSP回復が取得可能になった。 |
第2次α | 精神コマンド/第2次α | 30種 | 個別 | 小隊制準拠の効果に調整されており、「加速」「覚醒」等の消費SPが上昇。 |
COMPACT3 | 精神コマンド/COMPACT3 | 30種 | 共通 | 一部の精神コマンドの効果、奇跡の採用などに旧作の仕様が残っている。 パイロットポイントを倍増させる「修行」「伝授」初登場。 |
D | 精神コマンド/D | 30種 | 共通 | SP消費量を減少させるスキルパーツが初登場。 |
SC | なし | - | - | |
MX | 精神コマンド/MX | 30種 | 個別 | |
GC | 精神コマンド/GC・XO | 30種 | 個別 | エースボーナスに「スキルエース(精神)」を採用。 |
OG2 | 精神コマンド/OG2 | 30種 | 個別 | |
第3次α | 精神コマンド/第3次α | 35種 | 個別 | 第2次α同様、小隊制に準拠した効果。 「勇気」初登場。 「見切り」が「直感」と名称変更して再登場。 PP制のパイロット養成で、初めてSP回復が取得不可能になった。 |
J | 精神コマンド/J | 30種 | 共通 | クリアエディット初採用。 |
2006~2010年
作品 | 一覧 | 数 | 消費SP | 特記事項(抜粋) |
---|---|---|---|---|
XO | 精神コマンド/GC・XO | 30種 | 個別 | 原則、GCと同様。 序盤から敵ユニットが頻繁に精神コマンドを使用する。 |
対戦 | 精神コマンド/対戦 | 30種 | 個別 | 特殊(後述) |
W | 精神コマンド/W | 35種 | 共通 | |
OGs | 精神コマンド/OGs | 30種 +ツイン12種 |
通常:個別 ツイン:共通 |
ツイン精神コマンド初採用。 |
SC2 | 精神コマンド/SC2 | 20種 | 個別 | 特殊(後述) |
OG外伝 | 精神コマンド/OG外伝 | 30種 +ツイン12種 |
通常:個別 ツイン:共通 |
|
無限のフロンティア | 精神コマンド/無限のフロンティア | 53種 | 個別 | 特殊(後述) |
Aポータブル | 精神コマンド/A PORTABLE | 30種 | 個別 | |
Z | 精神コマンド/Z | 35種 | 個別 | 修得数が5種(一部キャラクターは3種)となっている。熱血・魂系の修得レベルが従来作比でかなり上昇し、所持パイロット数も半減している。 PP制のパイロット養成はあるが、SP回復は取得不可能。 |
K | 精神コマンド/K | 35種 | 共通 | |
学園 | 精神コマンド/学園 | 30種 | 個別 | 特殊(後述) |
NEO | 精神コマンド/NEO | 20種 | 共通(レベル) | 習得数が4種(一部キャラクターは3~2種)に。Lv1~3のレベル制になっており、レベルの上昇によって効果及び消費SPの量が変化する。 エネミーフェイズで戦闘する直前にも使用可能に。 |
無限のフロンティアEXCEED | 精神コマンド/無限のフロンティアEXCEED | 66種 | 個別 | 特殊(後述) |
L | 精神コマンド/L | 35種 | 共通 | 携帯機シリーズでは初めて習得数が5種に。 |
2011年~
作品 | 一覧 | 数 | 消費SP | 特記事項(抜粋) |
---|---|---|---|---|
第2次Z | 精神コマンド/第2次Z | 35種 | 個別 | 修得数が6種に戻る。サブパイロットは一部除き4種。 王道シリーズでは初めて突撃を採用。また再動も久々に採用。 再世編ではPPによるSP回復習得が復活。 |
魔装機神II | 精神コマンド/魔装機神II | 28種 | 個別 | 修得数は5種。最後の1枠は選択制。覚醒、再動、報復などを除外。 代わって、突撃、勇気、直感などが採用された。 他ではM吸収とP回復がそれぞれ「吸収」、「錬功」に名称を変更。 |
第2次OG | 精神コマンド/第2次OG | 通常24種 ツイン9種 両方8種 |
通常:個別 ツイン:共通 |
修得数が通常5種+ツイン1種に。 ツイン精神コマンドはOGsから再編され、通常・ツイン版の両方が存在するものも。 |
UX | 精神コマンド/UX | 40種 | 共通 | 対象選択型コマンドは対象に直接カーソルを合わせる方式から専用リストに移り選択する方式に変更。 |
OE | 精神コマンド/OE | 20種 | 共通(レベル) | ひらめき、必中が完全回避・命中でなくなり、性能が大幅に下方修正。 努力、幸運に経験値・資金増加以外の副次効果。 |
第3次Z | 精神コマンド/第3次Z | 35種 | 個別 | 修得数が再び5種に。サブパイロットは一部除き3種。 チーム全体に効果を及ぼす「+効果」が登場。 王道シリーズでは初めて闘志を採用。 |
精神コマンドの扱い・効果が特殊な作品
一部作品ではゲームシステムの関係で、現在のシミュレーションRPG版スパロボにおける精神コマンドとは大きく使用感が異なる場合がある。
- 精神コマンド/初代
- リーダーユニットのみ使用可能だが、都度ランダムに選ばれる3種からしか選択できない。精神ポイントの概念も異なっており「精神コマンドの選出(前述のランダム3種)を行うと1ポイント消費」という形式になっている。そのため選出された精神コマンドが気に入らず使用しないままキャンセルしても1ポイント消費することになる。
- 精神コマンド/第2次
- 本作から精神ポイントが導入されたが、ラインナップや効果は大きく異なる。現在の精神コマンドに近いラインナップが出揃うのは、次作の第3次SFC版。
- 精神コマンド/SC2
- 戦闘システムがリアルタイムバトルになっている関係で、他作品と効果が大きく異なる。
- 精神コマンド/無限のフロンティア / 精神コマンド/無限のフロンティアEXCEED
- 無限のフロンティアシリーズは一般的なRPGのシステムを採用している関係で、精神コマンドは「行動回数を消費しない補助系魔法」といった位置づけ。SPが通常のスパロボとは比較にならないほどあるため、初見で戸惑うプレイヤーも少なくない。
対戦系
- 精神コマンド/リンクバトラー
- 精神コマンド/対戦
- 精神コマンド/学園
- これらの対戦形式のゲームでは、対戦のバランスを考慮して精神コマンド効果が独自に調整されている。
精神コマンドの存在するスパロボ関連作品
精神コマンド一覧(総合)
ダメージ上昇系
敵に与えるダメージを一時的に上昇させる系統。
- 激闘
- 1ターンの間、与ダメージ1.5倍。熱血や魂との併用は不可能だが、クリティカルは重複する。
- 士気
- 次の戦闘で、小隊の攻撃が全てクリティカル。無限のフロンティアシリーズでは、全員に闘志がかかる。
- 闘志
- 1ターンの間、攻撃が全てクリティカル。後述する熱血や魂と異なり、あくまでクリティカル率を上げる効果なので、援護攻撃時にも適用される。OGsやOG外伝ではツイン精神コマンドで、組んだ両者に効果がある。無限のフロンティアでは、3ターン自分のCRT+20%。EXCEEDでは3ターンCRT+15。
- 理想
- UXから登場。自分と隣接するPUに闘志をかける。
- 魂
- 攻撃のダメージが1度だけ3倍になる。現在のシリーズでは2.5倍に下方修正、無限のフロンティアシリーズでは2倍。援護攻撃の援護側や小隊攻撃には適用されず、効果も保持。OGsやOG外伝ではツイン精神コマンドで、ユニットを組んだ両者に効果がある。
- 同じ効果を含む精神:奇跡(COMPACT3は除く)
- 熱血
- 次の攻撃のダメージが2倍。作品によっては、1.5倍や2.5倍の場合もある。援護攻撃の援護側や、小隊攻撃には適用されず効果も保持。
防御系
防御力や状態異常への耐性を一時的に上昇させたり、味方を護る系統。戦闘中のイベントによるHP減少には無効。
- 鉄壁
- 1ターンの間、装甲を2倍にする。現在のシリーズではダメージ1/4が主流。無限のフロンティアでは自分のDEFを3ターン+20%、EXCEEDでは被ダメージ-30%。
- 我慢
- 1度だけ、受けるダメージを1/2にする。
- 不屈
- 1度だけ、受けるダメージを10にする。第2次αではダメージを0にする。ひらめきとの併用も可能。無限のフロンティアでは、一度だけGRD+50%、受けるダメージを-30%。EXCEEDでは、一度だけ受けた攻撃を全てGUARD状態にする。
- 同じ効果を含む精神:勇気
- みがわり
- 指定したユニットが受けるダメージを、一度だけ肩代わりする。
- 結界
- 味方全体に信念をかける。無限のフロンティアの精神コマンド。小牟が修得。
- 笑止
- 30秒間、最大HPの5%未満のダメージを無効化する。SC2に登場。
- 信念
- 1ターンの間、使用者への状態変化を無効化する。無限のフロンティアでは3ターン持続。
- 同じ効果を含む精神:結界(無限のフロンティアのみ)
命中・回避系
命中率や回避率を一時的に上昇させる系統。
- 集中
- 1ターンの間、最終命中率と最終回避率+30%(Kでは最終表記が消滅)。作品によっては最終補正ではない場合がある。無限のフロンティアシリーズでは、3ターン自分のTECが+15%。
- 必中 / 必殺
- 1ターンの間、命中率を100%。更に分身、切り払い、撃ち落としなどの特殊な回避系能力を無視。ひらめきには負ける。無限のフロンティアシリーズでは、一度だけ自分の攻撃がMISSとGUARD判定にされなくなる。
- 感応
- 指定した1体(小隊制では指定小隊の内1体)に「必中」がかかる。
- ひらめき / 閃き
- 一度だけ、敵の攻撃を必ず回避する。必中よりも効果が優先される。無限のフロンティアシリーズでは、一度だけ敵の全ての攻撃をMISS判定にし、ダメージを3割にする。イベントによるHP減少には無効。
移動・行動系
味方の移動力や行動回数を増加させたり、行動順を変化させる系統。
- 加速
- 1度だけ、自分(あるいは所属小隊)の移動力を+3する。Zでは+2に効果が減少。移動するまで効果は持続。無限のフロンティアでは、3ターン自分のSPDが+15%。
- 第2次:「はやて」表記。1度だけ、自分の移動力を+5する。
- Z:1度だけ、小隊移動力を+4する。加速の上位版。移動するまで効果は持続。
- リアルロボット戦線:「神速」表記。加速の上位版として登場。
- テレポート
- 1度だけ、指定したユニット1体を任意の場所に移動させる。
- 覚醒(行動)
- 使用ユニットの行動回数+1。小隊制では使用した小隊全機に効果が及ぶ。
- 再動
- 指定した行動済みのユニット1体(小隊制では指定した1小隊全機)を、再び行動可能にする。無限のフロンティアEXCEEDでは敵専用コマンドで、ターン最後に行動回数+1。
- 追風
- 指定した1体に「加速」がかかる。NEOで登場。
- 電瞬
- 無限のフロンティアシリーズに登場。次のターンでSPDに関係なく、自分が最初に行動できる。複数のキャラが電瞬を使用した場合、その中でSPDの高いキャラが優先。
- 同じ効果を含む精神:EXCEEDの切り札
回復系
HP・EN・弾数・SP・状態異常等を回復する系統。
- 愛(回復)
- 味方ユニット全機のHPを完全回復。ちなみに初代スパロボでは復活と同じ効果。
- 祈り
- 指定した1体の特殊効果を解除する。OGsやOG外伝ではツイン精神コマンドになっていて、ツインユニットの内一人が効果対象。64では現在の期待と同じく、SPを50回復。
- 同じ効果を含む精神:舞踊(状態異常の治療)
- M吸収 / 吸収
- 指定した敵ユニットから、MG50を奪う。
- 絆
- 味方ユニット全機のHPを最大値の50%回復。OGsやOG外伝ではツイン精神コマンド。
- 期待
- 指定した1人(小隊制では指定小隊の内1人)のSPを50回復。OGsやOG外伝ではツイン精神コマンド。無限のフロンティアシリーズでは、指定した味方一人のSPを20回復。
- 献身
- 指定したユニットのSPを10回復。Wではかなり使い手が少ない。
- 根性
- 使用者のユニットのHPを、最大値の30%回復する。無限のフロンティアでは50%。
- 再生(精神コマンド)
- 使用者のユニットが撃墜された時、その場で復活する。現在では敵専用の特殊技能として登場していることが多い。
- 情熱(第3次スーパーロボット大戦α)
- 歌エネルギー+10000。コマンドの性質上、第3次αのバサラとミレーヌしか使えないレア精神。
- 信頼
- 指定した1体(小隊制では指定1小隊の内1体)のHPを30%回復する。α外伝以降の作品では2000回復に変更。Zでは回復量2500。無限のフロンティアシリーズでは、最大HPの30%を回復。
- ド根性
- 自機のHPを完全に回復する。
- 八卦
- 無限のフロンティアシリーズに登場。味方のうち誰か一人をランダムに選び、SPを20回復。自分が効果対象になった場合はSPの消費損。
- P回復 / 錬功
- 指定したパイロットのプラーナを最大まで回復。錬功はプラーナを50%回復。
- 復活
- 戦闘、又は自爆で撃墜された1体を復活させる。
- 舞踊
- 無限のフロンティアシリーズに登場。味方全員に祈りをかけ、戦闘不能を除く状態異常を治療する。
- ふれあい
- レーダー範囲内の全ての味方のSPを10回復する。SC2で登場。
- 補給(精神コマンド)
- 指定した1体(小隊制では指定小隊の内の1体)のENと弾数を最大値まで回復する。距離が無関係で気力減なし(DC版αまで及び、IMPACTでは気力が下がる)。経験値は入らない。無限のフロンティアシリーズではSPを20、COMを30%回復。
- 友情
- 味方ユニット全機のHPを最大値の1/2回復。最近は指定した1体(小隊制では指定1小隊全機)のHPを最大まで回復。無限のフロンティアでは、味方全員のHPを最大値の30%回復。
- 同じ効果を含む精神:希望(1小隊完全回復)
- 兄弟愛
- スクランブルギャザーに登場。味方ユニットが破壊された時、破壊された味方ユニットのHP分だけライブラリーを回復する。
気力上昇系
気力を上昇させる系統。『無限のフロンティア』ではCOM回復及び、最大値を上昇。
- 激励
- 指定した味方ユニットの気力を10増加、使用者に隣接した味方全員の気力+10等作品により効果が異なる。小隊システムでは使用した小隊全パイロットの気力+5。Kでは自分と僚機及び、隣接した全パートナーユニットの気力+5。無限のフロンティアでは、指定した味方一人のCOMを30%回復。
- 大激励
- マップ内の全味方パイロットの気力+10。OGsではツイン精神コマンドになり、気力+5に効果が減少。
- 覚醒(無限のフロンティアシリーズ)
- 3ターンの間、自分のCOM最大値を120%にする。発動時にCOMの現在値も20%回復。
- 同じ効果を含む精神:無限のフロンティア1作目の切り札
- 鼓舞
- マップ内の全味方パイロットの気力+5。無限のフロンティアシリーズでは、味方全員のCOMを+30%。
攻撃補助(支援)系
味方の能力を上昇させたり、有利な特殊効果を付加する系統。
- 隠れ身
- 1ターンの間、使用者が敵から認識されなくなる。
- 高揚
- 3ターンの間、自分の攻撃で敵をより高く浮かせる。重い敵にはコンボを繋ぐのに効果大だが、軽い敵だと逆効果。無限のフロンティアシリーズに登場。
- 号令
- 無限のフロンティアEXCEEDに登場。味方全員に連携をかける。
- 渾身
- 20秒間、攻撃力1000以上の全ての攻撃技のブレイク値が+30される。SC2で登場。
- 情熱(無限のフロンティアシリーズ)
- 使用者の次の攻撃の間のみ、フロンティアゲージ上昇率が1.5倍。EXCEEDでは2倍。キャンセルボーナスなど、特殊ボーナスには効果がない。
- 同じ効果を含む精神:EXCEEDの切り札
- 狙撃(支援)
- 使用ユニットの次の攻撃が(あるいは1ターンの間)射程+2。マップ兵器と最大射程1の武器は除く。部位ダメージ制のGCやXOでは、更に一度だけサイズ差に関係なく全部位に攻撃可。無限のフロンティアシリーズでは妨害系。COMPACT3では特殊技能として登場。
- 直撃
- 次の攻撃でバリア・防御系&回避系能力(分身、切り払い、撃ち落とし、援護防御など)の殆どを無効化。小隊制だと使用した小隊全機に効果。作品によってはサイズ差ダメージ補正や、敵小隊の編成数による全体攻撃のダメージ低減まで無視する。無限のフロンティアシリーズでは、次の最初の攻撃がブロックされなくなる。
- てかげん / 手加減
- 自分の技量値が敵より上だった場合、次の攻撃で与えたダメージが敵のHPを超えても必ず10残す。無限のフロンティアシリーズでは博打や式占でのみ引き当てられる外れコマンドで、次の自分の攻撃だけ与ダメージが1になる。
- 同調
- OGsやOG外伝に登場したツイン精神専用コマンド。ツインユニット内の両パイロットのパラメータが、数値の高い方に統一される。
- 突撃(精神コマンド)
- 1ターンの間(または一度のみ)、使用ユニットがマップ兵器以外の全武器を移動後使用可能になる。無限のフロンティアシリーズでは、1度だけ自分の攻撃時に敵の浮く高さが『普通』で固定される。
- 同じ効果を含む精神:EXCEEDの切り札
- 見極め
- 新にのみ登場。マップ兵器使用時に、敵と味方を識別可能になる。
- 両断
- 無限のフロンティアEXCEEDに登場。3ターンの間、使用者が敵のBLOCKを一撃で粉砕可能になる。
- 同じ効果を含む精神:EXCEEDの切り札
- 正義(補助)
- UXから。1ターンの間、攻撃の際にEN・弾数・MPの消費がなくなる。従来の効果は記事参照。
攻撃補助(妨害)系
敵の能力を低下させたり、行動を阻害する系統。
- 戦慄(補助)
- αから登場。マップ内の全敵パイロットの気力-10。α外伝以後は-5で使い勝手が悪くなった。OGsやOG外伝ではツイン精神コマンドとして採用され、使用者の技量が敵の技量より高くなければ効果が適用されない厳しい使用条件が新たに付加。無限のフロンティアシリーズでは、敵専用の複合系精神コマンド。
- 足かせ
- 一定範囲内の全ユニットの移動力を半分にする。無限のフロンティアでは、敵1体のSPDを1ターンの間-10%。EXCEEDでは、敵全員のSPDを2ターン-10%。
- 威圧
- 指定した敵1体の行動回数-1。IMPACT、COMPACT3では敵の援護行動を1ターンの間0にする。無限のフロンティアでは、敵全員のSPDを1ターンの間-10%。EXCEEDでは削除。
- かく乱 / 撹乱 / 目眩まし / 幻惑
- マップ内の全ての敵の最終命中率を1ターン半減(かけた後に登場した敵には無効で、再度かけ直さなければならない。その為敵フェイズで援軍として出てくる敵に対してはかけようがないので注意が必要である)。OGsやOG外伝ではツイン精神コマンド。無限のフロンティアでは、敵全員のTECを1ターンの間、EXCEEDでは2ターンの間-10%。スクランブルギャザーでは幻惑表記で登場している。
- 眼力
- 指定した敵1体を、確率で3ターン麻痺させる。無限のフロンティアにのみ登場。EXCEEDでは闘気に差し替えられた。
- 言霊
- 無限のフロンティアシリーズに登場。敵全体のATKを2ターンの間-5%。
- 狙撃(妨害)
- 無限のフロンティアシリーズでは妨害系コマンドで、指定した敵1体を確率で気絶状態にし、一度だけ行動不能にする。気絶中に攻撃すると、解除されてしまうので要注意。
- 脱力
- 指定した敵ユニット1体(小隊制では指定1小隊の内1人)の気力を-10。無限のフロンティアでは、敵1体のATKとDEFを2ターンの間-5%。EXCEEDでは敵のE.GAUGEを-50%し、強制回避を抑止する。
- 挑発
- 指定した敵ユニット1体が、使用者だけを狙うようになる。
- 偵察(精神コマンド)
- 指定した敵1体のステータスを確認。J・W・Kでは、偵察した敵の回避率を1ターン-10%する効果が付加。
- 闘気
- 無限のフロンティアEXCEEDに登場。指定した敵を確率で3ターン麻痺させる。
- 毒舌
- 無限のフロンティアシリーズに登場。指定した敵1体に、確率で5ターン毒状態にする。
- 分析
- 指定した敵1小隊全機の攻撃力・防御力を、1ターンの間-10%。
- 誘惑
- リアルロボット戦線に登場。全敵ユニットの攻撃力・命中率を、1ターンの間-30%。ただし、同じ性別・性別不明の相手には効果がない。
- 予測
- ツイン精神専用。1ターンの間、全ての敵の回避率が半減。
成長系
敵の撃墜時に獲得できる経験値、資金、PPを増加させる系統。小隊システムを採用するシリーズでは、全て1小隊全体に効果がある。
- 幸運
- 次に自分が敵を撃墜した時、獲得資金が2倍になる。昔は経験値と資金が共に2倍になった。無限のフロンティアシリーズでは味方全員に効果があり、獲得資金が1.5倍になる。
複合系
他の複数の精神コマンドの効果を同時に得る系統。性質上、単独の略称はない。消費SPは高めだが、該当コマンドを個別に使うより低コストになる場合が多い。
- 愛(複合)
- 「熱血」「必中」「ひらめき」「加速」「気合」「努力」「幸運」が同時にかかる。R以降の愛は、ほぼこの複合版になっている。
- 強襲(精神コマンド)
- 「加速」「突撃」「直撃」が同時にかかる。第2次OGから登場。
- 奇襲
- 「熱血」「必中」「ひらめき」「加速」が同時にかかる。登場作は極めて少ない。EXCEEDで復活した。
- 奇跡
- 「魂」「必中」「ひらめき」「加速」「気合(×3)」「ド根性」「加速」「幸運」が同時にかかる。作品によってはかかるコマンドが微妙に異なる。
- 希望
- Zに登場。指定した1小隊全員の気力を+10し、「応援」「祝福」「友情(1小隊のHP完全回復)」を同時にかける。
- 切り札(精神コマンド)
- 無限のフロンティアシリーズに登場。1作目では「熱血」「ひらめき」「覚醒」「直撃」「加速」「努力」が同時にかかる。EXCEEDでは「突撃」「必中」「情熱」「電瞬」「熱血」「両断」が同時にかかる。
- 修練
- 無限のフロンティアEXCEEDに登場。努力と幸運が同時にかかる。
- 捨て身
- 必中の効果に加え、1度だけダメージ3倍。更に1ターン、攻撃命中時に必ずクリティカルが発生。ただし1ターン、回避率が0%固定に。初撃はダメージ3倍とクリティカルが同時発動し、実質ダメージが4.5倍になる非常に強力な精神。DC版αではダメージ2.5倍+クリティカル確定+回避不能で、ダメージは3.75倍に弱体化している。
- 直感(精神コマンド)
- 「必中」「ひらめき」が同時にかかる。精神コマンド版の見切りと同じ効果。見切りが特殊技能化してからは、この名前で登場することが多い。
- ド迫力
- 無限のフロンティアEXCEEDに登場。「ド根性」「孤高」「直撃」「熱血」「覇気」が同時にかかる。
- 見切り(精神コマンド)
- 「必中」「ひらめき」が同時にかかる。現在は全く別効果の特殊技能になっていることが多い。EXCEEDで久々に精神コマンド版が復活した。
- 同じ効果を含む精神:EXCEEDの奇跡
特殊系
上記のいずれにも含まれないか、敵専用のもの。
- 正義(特殊)
- 初代で登場。味方のちゅうぎを上げる。UXでは効果が変更。詳しくは記事内にて。
- 共鳴
- 説得時に使用すると、忠義0以外の敵への説得が必ず成功する。
- 怒り
- マップ内の全ての敵に、1~128のランダムダメージ。
- 激怒
- マップ内の全ての敵に、10~1000のランダムダメージ。
- 回復
- 無限のフロンティアEXCEEDに登場。自分のHPを10%回復する。敵専用コマンド。
- 恐怖
- 無限のフロンティアEXCEEDに登場。自分のCOMが-30%。博打や式占でのみ引き当てられる外れコマンド。
- 軽身
- 無限のフロンティアEXCEEDに登場。1ターンだけ、自分の重量が1段階軽くなる。敵専用コマンド。
- 混乱
- 無限のフロンティアEXCEEDに登場。自分がSP毒の状態異常にかかる。博打や式占でのみ引き当てられる外れコマンド。
- 自爆(精神コマンド)
- 使用ユニットに隣接する機体に、敵味方関係なく残りHP分の回避&防御不能の固定ダメージを与えるが、使用した機体は撃墜扱いになってしまう。
- 重身
- 無限のフロンティアEXCEEDに登場。1ターンの間、自分の重量を1段階重くする。敵専用コマンド。
- 順応
- UXに登場。1ターンの間、機体・武器の地形適応がSになる。
- 戦慄(無限のフロンティアシリーズ)
- 敵専用。1作目では「切り札」「不屈」がかかる。EXCEEDでは「再動」「電瞬」「熱血」「必中」「不屈」がかかる。
- 探索
- マップ上の強化パーツや資金を探知する。
- 式占(ちょくせん)
- 無限のフロンティアシリーズに登場。指定した味方一人に、作中に登場する精神コマンドの1つがランダムでかかる。
- 博打
- 無限のフロンティアシリーズに登場。自分にランダムで、作中に登場する他の精神コマンドのうち1つがかかる。
- 報復
- 一度だけ、自分が受けたダメージを敵全員に返す。
- 卑怯
- スクランブルギャザーに登場。味方ユニットが破壊された時、破壊された味方ユニットの攻撃力分のダメージを与える。
- 誘爆
- 次の攻撃で敵機を撃墜した場合、周囲4マスのユニットに最大HPの半分のダメージ。ただし誘爆のダメージで敵機を撃墜すると、経験値と資金が入手できなくなる。
- 夢
- 出撃中の他のパイロットが覚えている精神コマンドを、2倍の消費SPで使用できる。
精神コマンドや精神ポイントに関係する要素
特殊技能
採用作品全作でほぼ共通効果
- SPアップ
- 最大SPが増加する。技能レベル上昇に伴い効果も強化。技能レベル毎の上昇量は作品により異なる。
- SP回復
- 毎ターン自軍フェイズ開始時に、SPが少し回復する。回復量は作品により微妙に異なる。
- 集中力
- 精神コマンドの消費SPが80%に減少。Kでは6まで技能レベルがあり、最大20%軽減。
一部作でのみ影響
- 超能力(新のみ)
- 現在の集中力と同じ効果も兼ね備えていた。
- 念動力(IMPACTとMXのみ)
- 毎ターン自軍フェイズ開始時に、SPが最大値の20%回復。
- ガッツ / スーパーガッツ(F完結編のみ)
- 努力と根性とド根性に限り消費SPが軽減される。
無限のフロンティアシリーズ
同シリーズの特殊技能は、戦闘において自分の順番が回ってきたとき、特定確率で精神コマンドがかかる効果を持つ。SPの消費は一切ない。HP・SP・COMのいずれか、あるいは複数が一定割合以下にならないと発動しない技能も多い。詳しくは「特殊技能/無限のフロンティア」を参照。
強化パーツ・スキルパーツ
作品毎に名前や形態は違うが『最大SPアップ』『消費SP減少』『SP回復(永続型と消費型)』効果のあるものが登場。
エースボーナス
一部作品では最大SP、消費SP、精神コマンドの種類に影響。詳しくはエース参照。
支援効果
無限のフロンティアEXCEEDでは、支援キャラに1種類ずつ精神コマンドと発動確率が設定され、戦闘メンバーにセットしておくと戦闘時にランダムで発動する。SPの消費は一切無し。
関連する用語
- シャッフルバトラー
- OG外伝のオマケ要素であるシャッフルバトラーには、精神コマンドと同名のコマンドカードが大量に登場している。一部の作品でしか使われなかったレアな精神コマンドもかなり採用されており、しかも極めて効果が高いこともある(代表例は隠れ身、必殺、激怒など)。
- スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー
- 上記シャッフルバトラーと同様に、過去の作品からの精神コマンドがカードとして登場。基本的には「スーパーロボット大戦α」までに実際に登場した精神コマンドが中心だが、スクランブルギャザー専用のオリジナル精神コマンドもいくつか存在する(「卑怯」など)。
余談
- Jでは、特定の精神コマンドと同じ効果を持つ消費系の強化パーツが採用される予定があった。説明書にも記載されていたが、製品版では没になった。この没となったシステムは、後に精神コマンドと同じ効果を持つ消費アイテムとして無限のフロンティアEXCEEDで実装された。
- Kでは終盤までずっと寝ているカルロスの精神コマンドを使う事が出来るので、眠っていても使用できるようである。
- 新では精神コマンドを使用可能な人工知能が登場するシナリオがあるのだが、この時自軍の面々が「人工知能が精神コマンドを使った!?」と驚く一幕がある。このイベントを考慮すると、精神コマンドは相手からも視認できるものであるらしい。
- 第3次αのファトム・モエラやJのカズイ・バスカーク、或いはWの銀貴のように永久離脱が確定しているキャラの方が、後任のパイロットよりも有益な精神コマンドを揃えている傾向が多い。
- スパロボ公式サイトに載せられたオフィシャルグッズとして、COSPAからスーパー系及びリアル系の主要精神コマンドをモチーフとしたTシャツが販売されている。