コン・バトラーV
コン・バトラーV | |
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外国語表記 | Com Battler V |
登場作品 | 超電磁ロボ コン・バトラーV |
初登場SRW | 第3次スーパーロボット大戦 |
SRWでの分類 | 機体 |
スペック | |
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分類 | 対キャンベル星人戦用合体型スーパーロボット |
全長 | 57 m |
重量 | 550 t |
動力 | 原子力エンジン |
エネルギー | 超電磁エネルギー |
最高飛行速度 | M11 |
装甲材質 | サーメット |
開発者 | 南原猛 |
乗員人数 | 5名 |
主なパイロット |
コン・バトラーVは『超電磁ロボ コン・バトラーV』の登場メカであり、同作の主役メカ。
概要
キャンベル星人による地球侵略を予見した超電磁物理学の権威・南原猛博士により、超電磁物理学と最先端の科学技術を盛り込まれて設計・開発された、地球防衛用合体型スーパーロボット。
普段はバトルマシンと呼ばれる5台の戦闘メカに分離している。合体には、各バトルマシンのパイロットの脳波が全て同調している必要がある。脳波の測定は小型ロボットのロペットによって行われ、その許可が下り次第、合体可能になる。
原作本編では格納庫に合体済みの状態で初登場し、バトルチームに選抜された5人の若者達との邂逅を果たしている。初戦闘時は脳波がシンクロ出来なかったが、危機に陥って全員の脳波がシンクロしたとき、初めて「コンバイン」と称される合体に成功した。
メインパイロットはバトルジェットのパイロットでもある葵豹馬(ただし、緊急時には他のバトルマシンからも操縦することが可能)。
新しい武器を搭載したり、既存の武器を異なる方法で使用するなどさまざまな工夫を凝らした結果、物語が進むにつれて多数の武器や技を持つスーパーロボットになった。放送当時発売された玩具「超合金」では「重戦車形態」という姿にも変形できたが、これは後に新必殺技「グランダッシャー」としてアニメにも登場した。
制作スタッフ及びファンからは「コンV」の略称で呼ばれる事が多いが、劇中では「バトラー」、更に略して「V(ブイ)」と呼称される事もあった。
構成機体
登場作品と操縦者
『第3次』で初参戦し、以降多くの作品に登場している。ただし、バトルマシンの合体や分離まで再現する作品は少なく、大抵は1ユニットとしてのみ登場する。他の合体ロボ作品にもいえるが、1ユニットに5人のパイロットが搭乗しているため、精神コマンドが5人分使用できるという大きな利点がある。 分離可能な作品ではバトルマリンが修理装置を持っているため、分離→修理→合体→コン・バトラーで戦闘ということが可能。その場合も、頻繁な分離・合体実行に脳波の同調の件が問題化することはない。(仕様化しなかったのは当然の判断ではあるが、高度な技術が周囲にゴロゴロしているスパロボでは合体機構やロペットも原作より高性能なのかもしれない。)
性能的には5人乗りを生かした豊富な精神コマンドと高い攻撃力が特徴。その反面、劇中での損傷描写が多かったためかスーパー系にしてはゲッター同様装甲が薄い。五機合体や大きめのサイズを反映してかHPは高めだが、総体としては攻撃偏重の機体になっていることが多い。 姉妹作と言えるボルテスVとの合体攻撃の採用もしばしば見られ、武器攻撃力・精神コマンド・サイズ補正が相まって、トップクラスの打点を2体が連続で叩き込む戦法でもボスキラーになり得る。
また、参戦作品のパッケージの集合絵に登場する確率が妙に高い。
旧シリーズ
『第4次』まではユニット名が「コンバトラーV」となっており、名前に「・」が無かった。
- 第3次スーパーロボット大戦
- 初登場作品。「『第2次』の時はホワイトベース隊とは別の所で戦っていた」という設定。初登場マップではデモが用意されている。
- 以降の作品とは違ってコンバトラーは豹馬の一人乗りであり、分離機能なんてないし他パイロットなんて誰もいない[1]。
- マジンガーZ・ゲッター1に続く待望のスーパーロボットであり、何らかの手段でENを回復しない限り一度しか使えないものの、超電磁スピンの高い攻撃力にはお世話になる。ビッグブラスト・ディバイダーも高火力・高命中・気力制限なしと優秀で、弾数の関係で反撃には選ばれないため惜しまず使ってよい。中盤に追加されるツインランサーは、攻撃力1120・命中補正145と極めて高性能であり、超電磁ヨーヨーの上位互換として使っていける。―――とまぁいろいろ書いたが、最も多用する武器は命中補正155のロックファイターだったりする。
- コンバトラーの問題点は、超電磁スピンが一度しか使えない…ことではなく、サブパイロットが誰もいない…ことでもなく、消費EN15の超電磁スパークを反撃で使われていざという時に超電磁スピンが使えない現象が多発する事である。ツインランサーと同時に追加されるVレーザーによってこの問題点が更に加速するため、あまり前線には出さずに付かず離れずの位置をキープしたい。また、宇宙適応が合計11・豹馬の攻撃力が低め・2回行動が遅いという欠点も相まって、宇宙が舞台の終盤はじわじわと厳しくなってくる。対ボス戦での継戦能力がゲッタードラゴンやダイターン3に劣るという点もネック。なお本ユニットのみの特徴として、射程外からの攻撃を受けた場合に「回避」を選択する場合がある。理由はたまにバトルジェットのHPで計算されるバグがあるためである。
- 第4次スーパーロボット大戦
- ゲーム開始当初はロンド・ベル縮小の煽りでティターンズに所属させられ、冷や飯食いの立場にある。今回から5人分の精神コマンドが使えるようになり、合体デモもリニューアル、戦闘中の自由な分離・合体も行えるようになった。超電磁スピンの攻撃力は健在で、またその際に超電磁タツマキを放つようになり、カットインも挿入される。後半には絶大な火力を誇るグランダッシャーも追加され、ボスキラーとしての性能に拍車が掛かる(しかし燃費の悪いグランダッシャーは敢えて使わず、EN満タンであれば2回撃てる超電磁スピンに改造を絞るのも◎)。なお、本作では合体で行動終了になる仕様な他、一定数以上味方出撃ユニットがいると分離できない事もあるため、戦闘中の分離・合体に殆ど意味はない。
- 容量の問題でダンクーガとの2択イベントがあるが、強化パーツなしで飛行可能なことと豊富な武装と攻撃力、精神コマンドの多い分コン・バトラーを選ぶ人が多いと思われる。しかもよりによってグランダッシャーの追加はその選択の直前である。弾数や燃費の問題で下位武装が使い辛いという欠点もツインランサーの追加で解消されるが、その頃には雑魚戦が不得手になってくるので、改造するかどうかはプレイスタイルによるだろう。
- 第4次スーパーロボット大戦S
- 今回は容量問題が解決したので2択イベントが消滅した。また、超電磁ヨーヨーの弾数がSFC版の2発から4発に変更され、気力上げ用の武器としては十分実用範囲になった。
- スーパーロボット大戦F
- 豹馬以外にも音声が付いたため、戦闘中に掛け合いが見られる。スポット参戦時は豹馬が負傷したために分離状態での戦いを余儀なくされる。以後はしばらく別行動となり、本格参入は後半に入ってから。合体デモは原作のムービーが流れる。
- 今作では超電磁スピンの攻撃力が自軍最高値なので、ゼイドラムやウィル・ウィプスといった撃破困難な大ボスの攻略には欠かせない存在。しかし、唯一の気合担当である大作のSPが低く、上手くお膳立てしなければそのパワーを発揮できない。激励要員を一早く揃えておけばぐっと使い易くなるだろう。
- ただしコンバトラー自体は『第4次』からかなり弱体化されている。追加武装の攻撃力が全て既存武器と同等ないしそれ以下にされており、ランサーもディバイダーもレーザーも殆ど使い道がない。特に『第4次』で一撃必殺の威力を誇ったグランダッシャーは、今作ではゴーフラッシャーと同レベルにまで下げられている。その分消費ENと気力制限が低くされているが、追加される頃には殆どボスキラーの仕事しか無くなっているので、やはり使い道がない。しかもリアル系だと何故か追加時期が『F完結編』終盤と異常に遅くされており、この頃には追加武装どころかコンバトラー自体の利用価値が危うくなっている。
- スーパーロボット大戦F完結編
- キャンベル星人は前回倒してしまっているため、いるだけ参戦になってしまっている。しかも終盤は会話にすら絡まない。
- 中盤の分岐ではスーパー系で唯一宇宙ルートになるので、実質ドレイク軍との決戦シナリオ「異質なるモノへの挽歌」が最後の地上戦となる。地上戦の多い『F』では最強クラスのアタッカーだったが、豹馬が宇宙適応B・中盤以降はほぼ宇宙戦しかない・物語が進むにつれ敵味方共にどんどんインフレしていく等の理由により、ボスキラーどころか前線に辿り着く事すら難しくなってくる。ダンクーガやゴーショーグン等と違い、いくら資金を費やしても有用な必殺武器の追加も無く、今作不遇なスーパー系でも特に立場が危うい。使うのであれば、挑発・補給・かく乱等の支援系精神コマンドに加え、バトルマリンの修理装置も有効に活用していきたい。
- スーパーロボット大戦コンプリートボックス
- 様々な面で『F』仕様になった結果、『F』と同様の原作取り込みの合体デモを見る事ができ、ディスク2にはCGモデルでの合体も収録されている。
- 何はともあれ他4人の精神コマンドを使えるようになった事が最大の特徴。ちずるが幸運を、小介が努力を覚える他、両者とも補給を習得するのが大きなポイント。豹馬の他に十三も熱血を覚えるため、役割分担ができるのも嬉しい。その他、加速・ひらめき・必中・集中のいずれも二人以上が覚えるため、他スーパー系とは違い精神コマンドに頼った戦い方ができるようになった。
- 一方、ユニット側には『F』仕様になった恩恵が少なく、むしろSFC版ではそれなりに使えた下位武装が、ダメージ計算が『F』仕様になった影響でその殆どが使えなくなってしまった。超電磁スピンの劣悪な燃費や宇宙適応の低さもSFC版から据え置きである。超電磁スピンに関しては小介の補給で自己回復し連発する方法も取れるが、貴重な補給をそれに使うかどうか。豹馬の二回行動Lvが引き上げられ、通常プレイではまず到達不可能になってしまったのもネック。数少ない改善点としてバトルマリンによる分離→修理→再合体のコンボが可能になったため、屋外マップでは上手く活用していきたい。ちなみに『F』仕様になった結果、SFC版にはなかったバトルリターンがさりげなく追加されている。
αシリーズ
- スーパーロボット大戦α THE STORY 竜が滅ぶ日
- 1コマのみ建造中の姿が見られるが、恐竜帝国の侵攻には間に合わなかった。
- スーパーロボット大戦α
- 第7話「レッツ!コンバイン」にてバトルチームが結成されて初陣。
- 今回初めてボルテスVとの競演を果たす。超電磁ヨーヨーがP属性の有射程兵器となり、この作品以後本機の主武装となる。序盤のボス退治には何かとお世話になるユニット。
- ちなみに今作の合体デモはCGになっているが、構成自体は『F』のそれとほぼ同じ。なお、この合体デモはαシリーズでは本作が最後となる。
- スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- 『α外伝』で構想中だったボルテスVとの合体攻撃「超電磁スピンVの字斬り」が今回初めて実装された。武器性能が『α外伝』に近い調整を受けたためさらに扱いやすいユニットになった。
- スーパーロボット大戦α外伝
- 南原博士の死亡以外は大きいイベントはないが、初登場シナリオの第3話で撃墜数を稼ぎやすく、精神も序盤から優秀な上、グランダッシャー、超電磁スピンのクリティカル率が高いため、序盤から中心ユニットとして活躍できる。
- また、援護システムや分離合体を生かす運用も可能で、全体的に低くなったSPも全員にかかる期待で補えるなど、システムと性能が様々な面でマッチしている。
- その他バトルマシンとの改造連動、武器改造の一括化も利点ではあるが、武器改造費用が最高ランクであり、改造しても攻撃力の伸びしろが低いという欠点がある。むしろ武器改造せずとも十分強いため、序盤は後回しにしてもよいと考えよう。
- イベント中、ボルテスVとの合体攻撃「超電磁スピンVの字斬り」を考える話はあったが今作では実装されない。
- ルート選択によってはギルギルガンをボルテスVと2体で相手をしなくてはならないステージを通ることになるので、戦力として使っていない人は注意したい。
- 第2次スーパーロボット大戦α
- 今回は原作の敵キャラがいないためいるだけ参戦の感が強い。使い勝手も、全体攻撃であるグランダッシャーの燃費が悪い上、長射程・非P属性なのでボルテスと比較してやや劣る。また超電磁スピンもそこまで高い攻撃力ではないのも微妙さを助長し、小隊長能力の「ビーム兵器からのダメージ-20%」がこれまた地味。MS自体は沢山出てくるが、B属性を頻繁に使ってくる敵があまり多くない。尤もサイズ差補正がかかりやすいので大型以外には期待する火力は出る。
- 一方、精神コマンドのラインナップではボルテスチームより優れており、覚醒要員として小隊員に組み込むのもアリだが、やはりコスト2.5のため編成には苦労する。
- 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ
- αシリーズでは『αDC』以来となる「超電磁スピンVの字斬り」が登場。またボルテスVとダイモスと3機での合体攻撃「超電磁烈風正拳突き」が初実装された。装甲ダウンLv2の特殊効果を持つ超電磁スピンVの字斬りは、同Lv3の武装を持つベミドバンが加入する終盤まで、対ボス戦の要となる。
- 元々精神のラインナップはボルテスより優秀だが、さらに本作ではメインパイロットのみSP回復が可能な歌が登場。これにより覚醒持ちがサブのボルテスより、メインの豹馬が覚醒を持つコンバトラーの優位性が増している(覚醒分のSP100を歌だけで回復するのはさすがに難しいが、SPが使いやすいことは間違いない)。その分、豹馬のSPが覚醒に取られがちではあるが、他の精神はサブパイロットでフォロー可能。
- 全体攻撃のビッグブラストディバイダーの弾数は増えたが、引き続きP属性の全体攻撃を持たない点ではボルテスに劣り、役割分担を要する。しかしボスキラーとしての能力は一級品で、役割分担さえできていれば弱点とも言い難い。前述通り、超電磁スピンVの字斬りが強力なため、ボルテスと優劣をつけるよりか、使うのならば両機の併用がベスト。引き続きコスト2.5は安くはないが、本機やボルテスより高コストで乗員の少ない機体が増えた本作では、むしろお得感さえある。
COMPACTシリーズ
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部:地上激動篇
- 今回は分離しない。敵はオレアナ、ガルーダ。最後まで自軍に参戦するスーパー系。他のスーパー系同様に空:Bなため戦闘は地上に降ろさないと真価を発揮できない。攻撃力3500の超電磁スピンは撤退するボスを落とすのに欠かせない。また普段は印象の薄いビッグブラストも攻撃力3000と中々。弾数は相変わらず1発限りなので流石に改造は推奨しないが面倒なザコには構わず撃ち込むのもあり。
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第2部:宇宙激震篇
- 第1部のデータを引き継がずにはじめると後半参戦する(引き継いだ場合は敵のジャネラ達のみ登場)。
- スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部:銀河決戦篇
- 第1部を引き継ぐと地上組に、引き継がないと宇宙組にいる状態でスタートする。ジャネラ達との決着がつく。全員が必中を覚えないパターンだと後半役立たずと化す。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- 『COMPACT2』のデータ引継ぎ時と同じ流れとなり、第2部には登場しない。分離はやはりできない。
- 装甲があまり高くないため若干打たれ弱く、普段使いの武器攻撃力は並で武器改造も伸びないため切り込みには向かない。しかし使用制限の強い武器は、無改造でも十分な攻撃力と射程があるのが特徴で、超電磁スピンと攻撃力が同じグランダッシャーによる援護攻撃は対ボス戦で特に重宝する。
- 超電磁スパークはEN消費は重いが攻撃力・命中率が高く射程もそこそこ。地形適応の仕様上、地上に降りての対空戦では超電磁スピンやグランダッシャーよりも超電磁スパークが高威力になる。
- 二種類のビッグブラストは射程と攻撃力も優れている。弾数は計二発しかないが大型カートリッジを装備し、超電磁スパークと使い分ければ反撃削りに強みが出てくる。武器よりユニットの改造を優先し援護防御と地形効果を利用すれば打たれ弱さと継戦力は十分カバーできる。
- サブパイロットもそれぞれ強みがあるので集中力や精神+を与えやすく長期に渡り運用もしやすい。スーパーロボットとしては多少テクニカルな運用を要求されるが使用感覚はMS系と同様と捉えれば強みが見えてくる。
- ジャネラ達との決着シナリオ後、武器以外の機体性能が全項目4段階無償改造される。何のメッセージも表示されないため気付きにくいが、このおかげでフル改造ボーナスの習得が容易になっている。
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- キャンベル星人と戦うのは登場話のみ。中盤までは使えるが、アクロバンチが登場するとお株を奪われてしまう。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦A
- DC版『α』で採用されたボルテスVとの合体攻撃が導入された。仕様の関係からコン・バトラーから発動した方が攻撃力が高い。
- また、ダイモス、ボルテスVとの3択武器追加イベントが存在するが、元々最強武器が備わっており合体攻撃もある本機は優先順位が低いだろう。ただし、この分岐で加入するケロットはサポート面で優秀なため、そちら目当てというのも手。
- スーパーロボット大戦A PORTABLE
- 合体攻撃の仕様変更で両者の攻撃力の差はなくなっている。エースボーナスを獲得すれば燃費面が改善されるため活躍しやすくなるが、カスタムボーナスを取得してしまうとビームを受けるたびにエネルギーが溶けるようになってしまう…。
- スーパーロボット大戦R
- 後半の敵が登場。最大改造段階が7に抑えられている。キャンベル星人の策略で破壊寸前になったり、ラージ・モントーヤに解体されそうになるなどストーリーでも目立っている。中盤から、偽物が雑魚扱いで多数登場する。
- スーパーロボット大戦J
- キャンベル星人は登場しないのでボルテスのおまけ的な立場であるが、序盤から登場し、対ボス戦では頼れる存在。中盤以降はマジンカイザーとゼオライマーの存在に霞むが、ボルテスとの合体攻撃が相当強力なので、最後まで充分な一線級の戦力。豹馬が負傷するため、中盤の数シナリオで出撃できない。
- なお、ストーリー序盤にニュートロンジャマーが使用されているが、原子力エンジンに問題が発生した様子は見られない。スタッフが設定を知らなかったのか、核融合炉だったのかは不明。
- スーパーロボット大戦L
- キャンベル星人は登場せず、立場的にはゴーダンナー系同様対擬態獣用のロボット。今回はボルテスとは別世界という設定のため、合体攻撃は中盤終わり頃に使えるようになる。この他、新技として「超電磁ウズマキ」が初めて実装された。
- 更に性能面では装甲が強化された上、全パラメータ5段階改造で軽減バリアも追加されるために非常に硬くなった。間違いなく序盤の主力。ただし、改造によりバリアが必ず実装されてしまう性質上、集中砲火を受けるとENがみるみる減っていくため、ガス欠には注意が必要である。
- ちなみに、本作の参戦作品中最も古い作品でありながら、パッケージ中央に描かれている。
Scramble Commanderシリーズ
- スーパーロボット大戦Scramble Commander
- 格闘武器のヨーヨーが強力。特にその場で2つのヨーヨーを暫くループさせる攻撃は多段ヒットする為凄まじい削り方をする。しかしこのゲームは味方にも攻撃が当たるため、リアル系のユニットを誤って近づけるととても悲惨な事になってしまうので注意。
- 射撃は微妙。最高威力の必殺技を持つため、強敵との戦いではぜひ出撃させたい。
- スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
- 前作と同じく超電磁ヨーヨーの威力が高い。スーパー系全般にいえることだが、燃費が悪いのでENの改造は急務。
単独作品
- スーパーロボット大戦64
- 後半の敵ジャネラ達が初登場。
- スーパーロボット大戦Card Chronicle
- 豹馬たちが搭乗。
- スーパーロボット大戦X-Ω
- 実装時期はそれぞれ異なるが、アタッカー(大器SSR)、ディフェンダー(UC・SSR)、シューター(UC・大器SSR)、ブラスター(SR)、ファイター(Ωスキル搭載大器型SSR)が登場。
- 2020年5月にはΩファイターがXΩスキル対応となり(パートナーはボルテスV)、XΩユニットが実装された。
- スーパーロボット大戦DD
- 序章ワールド1より参戦。攻撃&防御タイプ。
- 高いHPと攻撃力がウリでアタッカーも壁役もこなせる。2020年6月の調整で通常攻撃の射程が伸び、豊富なHPがさらに増えている。加えてパイロット養成で精神コマンド本1冊で必中を即覚えることもできるので、育成序盤でもここぞという時に非常に便利。
- ボルテスVとの違いとして、機体改造ボーナスが向こうが防御力強化に対してこちらはHP強化になっている。また、あちらと違いクロッシング・パイロット関係の限定オーブがないため比較的育成をしやすい。
- 2019年9月の「ワンダーレスト」で初の気力減少効果を手に入れ、2021年11月の「グランダッシャー」でも同効果が実装されたため、2種の気力減少効果持ち必殺技を併せ持つ。待機アクション数の少なさから2種の必殺技を併せると毎アクション気力を減少させることも可能。
- 2023年5月の「超電磁スピンVの字斬り」ではMサイズ以下に対する特攻能力を獲得。また[X]オーブにより念願のスピード上昇を果たし、初手自動発動での堅固により相手の攻撃を耐えつつ返しで相手を打ち砕くことが可能。特にLサイズ以上の有力株が少ない対決戦での有力候補となった。
- スーパーロボット大戦30
- 久々のコン・バトラー単独参戦(ボルテスVはDLCで参戦)。地上スタートでは最序盤のキーミッション「レッツ・コンバイン」もしくは「吹き荒れる戦いの風」にて、宇宙スタートでは地上への移動が可能になった後のキーミッション「立ち上がる戦士達」にて登場。どちらにしろ登場時にコンバインのシーンが原作アニメで流れる仕様になっている。
- 戦闘アニメーションは『T』のガオガイガーを思わせる、カットインアニメーションを中心としたダイナミックな演出で構成されており迫力満点。リアル頭身で往年の技を繰り出すコン・バトラーの勇姿は古参のSRWファンほど感動すること請け合いである。
- 大半のSP回復手段がサブパイロット1人1人を選んで使える仕様の恩恵を授かりやすく、出撃させておけば役立つ機会がある総合性能と言える。武装構成としては『J』『L』の初期+アトミックバーナーと言った趣だが、Vレーザーが超電磁スピンに次ぐ準必殺武器になっている。
- グランダッシャーは豹馬の撃墜数30とコン・バトラーVのカスタムボーナス取得で開放されるサブミッション「失格の豹馬」での追加と半隠し要素となっている。攻撃力が超電磁スピンとVレーザーの中間で、移動後使用可能なMAP兵器版も解放される。諸々のバランスが良くコン・バトラーのメイン武器として使える仕上がりとなっている。
- 加えて、シーズンパス「DLC1」を購入済みだと、追加プレイアブル機体として追加されるボルテスVとの合体攻撃も追加される。
- 実は十三がてかげんを覚えるためMAP兵器での底力発動役として使えるのだが、メインパイロットである豹馬が反骨心持ちなので微妙に相性が悪い。
関連作品
- シャッフルファイト
- 反乱軍「レッドコメット」の一員として第4章スタート時に自軍へ参入する。ダイス3個分の戦闘力を有する上に素早さも標準値以上だが、何より自軍では稀少な3桁HPの持ち主である点が強みなので、終盤まで主力として運用出来る。
- リアルロボットレジメント
- 使用可能ロボットの一体として登場。そしてゲームを始めると最初に選択できるロボットの1機。
- ツインランサーが素早く2回振るため総ダメージが高く、更に敵を多数巻き込みやすい優秀な性能。超電磁ヨーヨーも射程が長く、この二つだけで十二分に戦っていける。
- 必殺技の超電磁スピンはダメージがとても高いので、攻略難易度が高いデビルガンダムといったボス戦には必ず連れて行きたい。
装備・機能
コン・バトラーVは40種類以上の武器を搭載しているとされるが、ゲーム内で使えるのはそのうち多くても15種類程度。多くの武器が削られているユニットの代表格と言える。
武装・必殺武器
- 格闘
- パンチやキックなどの格闘攻撃。作中では「バトルパンチ」「バトルキック」などの呼称も使われていた。
- 基本的にSRWで再現される事はほとんどないが、「SCシリーズ」での近接戦闘で採用。また、『IMPACT』のCGムービーではビッグガルーダと素手での取っ組み合いを行っている。
- カッターキック
- 足首部分から回転ノコギリが出現、キックと同時に切り付ける。
- SRWでは『DD』で初使用。ツインランサーの演出に組み込まれている。
武装
- バトルリターン
- 肩と腰に装備された円盤状のユニット。
- 初期の作品では投げつけて攻撃する有射程P属性武器(その場合、下記のヨーヨーは射程1だった)。
- 超電磁ヨーヨー
- コン・バトラーVの代名詞。どれい獣の溶解液対策として用いられた攻防一体の武器。溶解液に耐える新金属『アルファ鋼』で造られたバトルリターンを超電磁の糸でヨーヨーの様に操り、敵にぶつけて攻撃する。使用時には円盤周囲に丸ノコのような刃が出現する。
- 劇中では豹馬が偶然テレビで見ていたヨーヨーチャンピオンの技[2]をヒントに開発された。使用できるアルファ鋼の量が少なかったことへの苦肉の策も兼ねていたが、それが思わぬ形で奏功したといえる。
- スパロボでは作品によりEN武器だったり弾数制武器だったりノーコスト武器だったりとばらつきがあるが、多くのタイトルでP属性・有射程・良燃費と揃った主力武器の扱いになりやすい。
- 『X-Ω』ではSSRディフェンダー・ファイタータイプの必殺スキルに採用。
- 『DD』では斬撃属性の通常攻撃及びR必殺技。メインアビリティは「底力I」で、サブアビリティは「攻撃力・防御力アップI」。
- 超電磁ヨーヨー・ダブルカッター
- 2つのヨーヨーを合体させた巨大ヨーヨー。
- 『X-Ω』ではアタッカー・ファイタータイプの必殺スキルに採用。『第2次α』や『第3次α』では超電磁ヨーヨー名義だがこちらのバージョンで使用している。
- バトルチェーンソー
- 背中からバトルタンクのキャタピラを射出、飛行型遠隔攻撃ユニットとして使用する。キャタピラからは鋭いブレードが展開、標的を切り刻む。
- 「旧シリーズ」と「αシリーズ」では装備されていたが、「携帯機シリーズ」以降は削られがち。『DD』ではツインランサーの演出で久々に使用。
- Vレーザー
- 額のVの字から発射するレーザー。中盤以降に追加された武装の一つ。
- 旧シリーズでは基本的に追加武装の一つ。『第2次α』『第3次α』では小隊攻撃用の武器。『X-Ω』ではSSRシューター・ブラスタータイプの必殺スキルに採用。
- 『DD』ではビーム属性のR必殺技。メインアビリティは「ガードI」で、サブアビリティは「必殺技威力アップI(ビーム)」。
- ビッグブラスト
- 下腹部から発射する巨大ミサイル。サイズ的にどこに格納しているのかは謎な、ある意味トンデモミサイル。原作では敵に組み敷かれた状態から脱出するのにも使われている。
- なお、この武装射出口周辺は磁力エネルギーを吸収して、そのエネルギーでビッグブラストの威力を跳ね上げるというシステムが搭載されており、原作第20話にて敵の磁力ミサイルを全て吸収し黄金に輝くビッグブラストを発射した。
- ちなみに、SRWの印象から単なるミサイルだと思われがちだが、原作のアニメではロケットパンチのように敵を貫通している場合が多い。
- SRWでは接近戦メインのコン・バトラーの中では例外的に長めの射程があるが弾数が非常に少なく、旧シリーズでは1発限りだったこともある。
- 『X-Ω』ではUCシューター・ブラスタータイプの必殺スキルに採用。
- 『DD』では実弾属性のSR必殺技。メインアビリティは「ガッツII」で、サブアビリティは「ダメージアップII(実弾)」。
- 『30』のアニメーションでは弾形状は下記のディバイダー仕様なのだが、拡散させずに敵に直撃させている。
- ビッグブラスト・ディバイダー
- クラスター型多弾頭ミサイルに改良されたビッグブラスト。
- αシリーズでは全体攻撃。
- 超電磁スパーク
- 頭部の角から放出される電磁スパークを両手に絡め、指先から発射する高圧放電。
- ゲーム中では割と登場率が高く、比較的攻撃力が高い反面燃費がいまいち。『第3次』では反撃で選択されるケースが目立つ。『第3次α』では運動性低下の特殊効果を持つ。
- 『X-Ω』ではアタッカー・SSRディフェンダータイプの必殺スキルに採用。
- 超電磁フルスパーク
- 超電磁スパークを全身から放出する。威力は絶大だが機体への負荷も大きく、主にピンチの際の緊急手段として用いられる。
- 『DD』ではイベントで使用している。
- 超電磁タツマキ
- 電磁スパークを両腕に絡めてから超電磁エネルギーの渦を放って敵を拘束する応用技。超電磁スピンへの繋ぎとして使われることが多い。
- ツインランサー
- 原作途中で追加された武装。両肩に収納されている一対の短槍。設定ではバトルクラッシャーの両翼が変形したものであるとされている。突きだけでなく斬撃も可能で、槍というよりは短剣に近い。
- 石突を連結して双刃槍として使える他、分離したまま剣のように使用したり、投げ槍のように使われる事も多い。
- 超電磁ヨーヨーより射程が短く、気力制限があることが多いものの、燃費の割にクリティカルや命中が高く、超電磁ヨーヨーと並んでよく使用される近距離の主力武装として扱われやすい。
- SRWでは切り払い時にも使用している。『J』ではコンボ版もある。『X-Ω』ではアタッカー・ディフェンダー・ファイタータイプの通常攻撃に採用。
- 『DD』では斬撃属性のSSR必殺技。バトルチェーンソー→ツインランサー→カッターキック→ツインランサーのコンボ攻撃。メインアビリティは「原子力エンジン(V)」で、移動力と防御力が増加する。また、戦闘回数に応じて攻撃力が増加していく。サブアビリティは「ダメージアップIII(斬撃)」。
- この武器を使った「ランサー乱れ菊」、「ランサー逆袈裟斬り」、「ランサーカッター」、「ランサーシュート」などの多数の技も存在する。『30』ではランサーカッターがPV2のトリを飾った。
- 超電磁ギムレット
- 超電磁スピンで使用する、揃えた両腕が変形して構成されるカッター。ギムレットとは「錐」のことであり、トゲが生えたドリルのような形状をしている。
- なお腕の内蔵武装であるが、ワンダーレストには含まれない。
- グランライトウェーブ
- 胸から放射する光線。グランダッシャーで使用する「グランライトウェーブレール」という光のレールになる。
- 超電磁バリアー
- 超電磁エネルギーを利用したバリア。劇中では第4話で初使用。コン・バトラーの装甲を容易く溶かしてしまう溶解液を防いだが、EN消費が激しく短時間しか使用できなかった。
- SRWでは『F』のオレアナ戦のイベントで使用した他、カスタムボーナスのビームコートや豹馬の小隊長能力のビームダメージ軽減等で再現されている。
- 熱線砲
- 機体各部から熱線を発射。第2話のどれい獣ゾンビ(SRW未実装)戦で使用。そのままでは効果がなかったが、回路を切り替えて冷凍光線にすることで相手の能力を封じ勝機へと繋いだ。SRW未実装。
ワンダーレスト
両腕の内蔵武器の総称。「七色の武器」とも呼ばれる。ロックファイターのみ手から直接、他は全て手首を収納して中から武器を展開する。
- ロックファイター
- 指先から発射する小型ミサイル。原作では敵のミサイルを撃ち落とすなど、防御手段として使用されることが多かった。
- 『X-Ω』ではシューター・ブラスタータイプの通常攻撃に採用。
- マグネクロー
- 棘の生えたブロックを発射する。
- 超電磁クレーン
- マグネクローのバリエーション。ワイヤーで繋がれたブロックを飛ばす。
- グラブワイヤー
- ワイヤーで繋がれたトゲ付き分銅を飛ばす。超電磁クレーンと名前を間違えられてしまった事も。SRW未登場。
- アトミックバーナー
- 火炎放射器。片腕だけのタイプと両腕を連結させて使用するタイプがある。
- ワンダーレストが省略されがちなタイトルでもこれだけは実装されている事も多い。『X-Ω』ではRディフェンダータイプの必殺スキルに採用。
- バトルガレッガー
- チェーンで繋がれた枷を飛ばす。
- 片手からだけ発射する事もできるが、この場合は枷ではなくチェーンを巻きつけて拘束していた。
- スプリングクラッシャー
- ワイヤーで繋がれたドリルを飛ばす。超電磁ギムレットとは別デザイン。
必殺技
- 超電磁スピン
- 超電磁タツマキで相手を拘束した後、超電磁ギムレットを出して高速回転、機体全体が一種の巨大ドリルとなって相手中央をブチ抜く。原作で多数のどれい獣・マグマ獣を撃破した、まさに文字通りの「電磁の必殺の技」。
- SRWでもその破壊力を存分に発揮してくれる。作品によっては、この技でトドメを刺すと、特別な演出で相手が爆発する。
- 『X-Ω』ではSSRシューター・ファイタータイプの必殺スキルに採用。
- 『DD』では打撃属性のSSR必殺技に採用。メインアビリティは「超電磁エネルギー(V)」で、攻撃力と防御力が増加する。さらにブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、与ダメージが増加する。サブアビリティは「攻撃力・防御力アップIII」。
- 『30』では序盤参入としては破格の攻撃力を持つが消費ENも相応に重く、使用には注意が必要になる。
- 超電磁ウズマキ
- 超電磁スピンの亜種で、超電磁タツマキではなくスピンの余波で敵の周囲を攪拌・捕捉した後にスピンで突撃する技。
- 『L』で初登場した追加技。原作では第3話で一度使用しただけだが、昔から何故かネットでは追加を望む声がしばしばあった。原作未見者の中ではカッターキックより有名だったかもしれない。
- グランダッシャー
- 原作途中で追加された技。玩具の戦車形態がアニメ本編に登場した技でもある。グランライトウェーブを放射した後に戦車形態に変形し、グランライトウェーブレールに乗って加速して相手に体当たりをぶちかます。
- 特徴的なこととして、腹ばいに寝そべって肘と足首を曲げる変形姿勢を取るのだが、この時コンバトラーの顔を下向きに晒したままになっている。バトルジェット時のフェイスカバーがあるにも拘らずである(確かに顔が露出していたからといって特に不都合は無いのだが……)。
- 採用初期の作品では、この技が超電磁スピン以上の威力を持つ最強武器になっていた。『α外伝』以降は威力は下がったが射程や燃費、気力制限などでスピンよりも扱いやすい準最強武器としてのポジションが確率されていった他、小隊制作品では敵全機を突破する全体攻撃として設定される。
- 射程があり、またEN武器であるため、反撃の必殺武器として非常に優秀。長射程非P属性か短~中射程P属性かは作品毎にまちまち。
- 『α for DC』では前段階としてグランライトウェーブの代わりに超電磁タツマキを放射し、タツマキの中をあたかもトンネル内を潜るかのように突撃していく演出が施されている。
- 『DD』では打撃属性のSSR必殺技に採用。メインアビリティは「グランライトウェーブレール」で、気力120以上の時、攻撃力と防御力が増加、戦闘回数に応じて攻撃力と防御力が増加、気力が10上昇する毎に照準値が増加する。さらに斬撃・打撃・特殊属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が増加し、必殺技命中時に敵ユニットの気力を減少させる。サブアビリティは「攻撃力・防御力アップIII」。
- 『30』では艦内ミッションで追加され、シリーズでは初めてMAP兵器版も同時に使用可能となる。
- 気力条件は通常版と同等だが範囲が通常版と同じ射程2~4(1*3マス)の方向指定直線型という珍しく、かつかなり狭い攻撃範囲となっている。横幅が皆無のためガオガイガーのディバイディングドライバーほどは頼れないが、威力は遥かに上なのと移動後使用可能のため、敵の布陣次第では意外な活躍ができる時もある。
- 演出面では上記の「出たままの顔」を強調したカメラアングルが多い。
- ワンダーレスト
- 『DD』での特殊属性のSSR必殺技。ロックファイター→アトミックバーナー→マグネクロー→超電磁クレーン→バトルガレッガーと、ワンダーレストの武装を連続で使用するコンボ攻撃。
- メインアビリティは「脳波同調」で、攻撃力が増加する。さらに必殺技命中時、敵ユニットの気力を減少させる。サブアビリティは「ダメージアップIII(特殊)」。
合体攻撃
- 超電磁スマッシュ
- ボルテスVとの合体攻撃。超電磁ヨーヨーと超電磁ゴマで攻撃する。『α(DC版)』等に登場。
- 超電磁スピンVの字斬り
- ボルテスVとの合体攻撃。超電磁スピンと超電磁ボールVの字斬りで同時攻撃を行う。気力条件やEN消費が非常に厳しいものの高威力かつ、超電磁ボールVの字斬りの装甲値ダウンがこちらにも適用される事が多い。
- 演出の仔細は作品によってまちまちで、携帯機作品ではボルテス側は超電磁ボールを使わず、装甲値ダウン効果もない事も多い。
- 『L』ではトドメ演出として両チーム10人分のカットインが入る。
- 『30』ではDLC1を適用するとプレイできるミッション「超電磁の絆」で解禁される。15段改造で10200と数値の上ではゴルディオンフィンガーや閃光の剣を上回るのだが、ダメージに関わる特殊能力が条件次第で不発になる「反骨心」しか無いこともあり実威力ではそれらに譲る。
- 『DD』ではVの字斬りを反映してか斬撃属性のSSR必殺技として採用。携帯機作品と据え置き機の複合となっており、超電磁タツマキの打ち上げの後に超電磁ボールを放っている。また、超電磁スピンの後、天空剣Vの字斬りを敢行した際に斬り上げ部分で敵をさらに打ち上げ、そこに超電磁スピンがもう一度ヒットする。メインアビリティは「ダブル超電磁エネルギー」で、コン・バトラーV、ボルテスV装備時、移動力が増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、攻撃力・防御力・照準値が増加する。コン・バトラーV、ボルテスV装備時、気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が増加し、気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・命中率が増加する。コン・バトラーV、ボルテスV装備時、Mサイズ以下の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力・防御力・照準値が増加する。超電磁スピンVの字斬り命中時、自分に「覚醒」を発動する。出撃後最初の1度だけ、超電磁スピンVの字斬りの必要アクション数が1になる。サブアビリティは「攻撃力アップIII」。
- グランダッシャー天空剣
- ボルテスVとの合体攻撃。『J』に登場。
- グランダッシャーに変形したコン・バトラーの上にボルテスが乗って天空剣で斬りにかかる。超電磁スピンVの字斬りよりも攻撃力は低いが、燃費は良く最大射程も3で使いやすい。
- 超電磁コンビネーションアタック
- ボルテスVとの合体攻撃。『X-Ω』で登場。
- 天空剣とツインランサーで斬り込み、チェーンナックルと超電磁ヨーヨーで追撃。超電磁ボールと超電磁タツマキで動きを止め、トドメにVの字斬りと超電磁スピンを叩き込む。
- 超電磁烈風正拳突き
- ボルテスVとダイモスとの合体攻撃。『第3次α』で登場。
- コン・バトラーがグランライトウェーブを、ボルテスが超電磁ボールを放った後、トランザー形態のダイモスがグランライトウェーブ上を疾走して接近し正拳突きで斜め向きに貫く。
- 余談だが、これ以前に『A』のアンソロジーコミックでこれと似たような合体攻撃が使用された。
- 超・超電磁スピン
- V2ガンダム(V2アサルトバスターガンダム)、エルドラソウルとの合体攻撃。『30』で登場。
- V2ガンダムのミノフスキードライブでコン・バトラーVとエルドラソウルを加速、加速が乗った所でエルドラソウルがコン・バトラーVを投げ、コン・バトラーVが通常より回転速度を上げた超電磁スピンで攻撃する。
- DLCミッション「いくつものVを重ねて」のマップ上で行われる演出のみで、戦闘では使用できない。
特殊能力
- 剣装備
- 切り払いを発動。ツインランサーで切り払うため、追加イベントがある場合初期は使用不可。
- バリアフィールド
- 『DD』で採用。超改造で追加。被ダメージを500〜2000軽減する(改造段階で強化される)。
- 分離
- 5機のバトルマシンに分離する。『α外伝』以降の作品では実装されていない。
移動タイプ
サイズ
- L
- 「身長57m」はLサイズ設定の基準として解釈されるのか、このポジションが揺らいだことはない。
カスタムボーナス
- 特殊能力「ビームコート」装備
- 『A PORTABLE』で採用。
- 原作の「超電磁バリアー」の再現ではあるのだが、他のカスタムボーナスに比べ劣っている感が拭えないどころか、効果が低い割にビーム兵器に被弾する度にエネルギーを消費するため、元々悪い燃費面がさらに悪化してしまう。
- 全ての武器に特殊効果「バリア貫通」を得る
- 『30』で採用。
- 近接武器どころかアトミックバーナーですらバリアを片っ端から破っていける。
機体ボーナス
- 初期:HP+1000
5段階:HP+1500 バリア1000
10段階:HP+2000 バリア1500 - 『L』。
機体BGM
- 「コン・バトラーVのテーマ」
- OPテーマ。全作品で採用。歌詞にコン・バトラーVの武装や必殺技が含まれている事で大変有名。
- 『30』ではDLC適用時は原曲となる。
関連機体
他作品の関連機体
- ボルテスV
- 何かと共通点が多い。SRWでは同じ超電磁ロボということでクロスオーバーが多い。
- ダイモス
- 『第3次α』ではボルテスVを交えて合体攻撃の相方となる。
- ヴァイクラン
- ガドル・ヴァイクランの合体機構の参考元となっている。
余談
- コン・バトラーVの「身長57m 体重550t」は、エンディングテーマ「行け!コン・バトラーV」で歌われているので、非常に有名。
- バンプレストオリジナルの「ヴァルシオン」は、開発者兼パイロットのビアン・ゾルダークが大のロボットアニメオタクである影響か、旧シリーズでは全長と重量がコン・バトラーVと全く同じであった。
- 『ガン×ソード』の「エルドラV」はコンバトラーのオマージュ的ロボット。
- 『GEAR戦士電童』に登場する「フルアーマー電童」が装備する「超電童ヨーヨー」は本機の超電磁ヨーヨーのパロディ。
- 東映と大手アメリカンコミックの出版社マーベルの「数年間お互いのキャラを使っていい」という契約により、「SHOGUN WARRIORS」シリーズに登場。但し、世界観とパイロットは異なる。
- 『快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー』の主役メカ・ルパンカイザー及びパトカイザーには、ヨーヨー・タツマキ・スピンと、コン・バトラーの代表的な装備や必殺技が一通り揃っている。ちなみにボディの大半を構成するメカ・グッドストライカーのCVは三ツ矢雄二氏である。
- 装甲材質として設定されている「サーメット」は現実世界に存在する物質。これはロボットアニメの中でもかなり珍しい。現実のサーメットは一般にセラミックと金属を複合させた材質を指す。
- 装甲設定を反映してか劇中では深刻なダメージを負う場面が目立ったが、その一方で超電磁スピンをはじめとする武装の大半が腕部に集中している事も有り、他のロボットアニメに多い「片腕欠損」といったシチュエーションは1度も見受けられなかった。
- 玩具再現が可能な合体ロボの先駆けでもある。
- 元々バンダイグループは、ロボットやヒーローなどの「人型の玩具」を『超合金』ブランドで、自動車やバイクなど「人型以外の玩具」を『ポピニカ』ブランドで展開していた。しかし本作品ではバトルマシンを『ポピニカ』ブランドでバラ売りし、同時に5台セットを『超合金』ブランドで発売した。両ブランドの接点となったターニングポイント的商品である。また合体セット(ギフトセット)という概念が生まれた商品でもある。
- 漫画作品『超電磁大戦ビクトリーファイブ』ではバトルアーマーと追加合体し「コン・バトラーV6(ブイシックス)」となる。
脚注
商品情報