「クロスボーン・ガンダムX1改」の版間の差分

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*登場作品:[[機動戦士クロスボーン・ガンダム]]
 
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*分類:外惑星対応型試作[[モビルスーツ]]
 
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*型式番号:XM-X1([[F97]])
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*頭頂高:15.9m
 
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*本体重量:9.5t
 
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;スクリュー・ウェッブ
 
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:ドリル状の先端を高速回転させることで貫通能力を高めた鞭。[[クァバーゼ]]の武器、スネークハンドに対抗するため、考案・作成された。スネークハンドより威力は劣るが、充分に役に立っている。なお、シザー・アンカーの収納スペースにマウントしているため、シザー・アンカーは使用不可能となっている。
 
:ドリル状の先端を高速回転させることで貫通能力を高めた鞭。[[クァバーゼ]]の武器、スネークハンドに対抗するため、考案・作成された。スネークハンドより威力は劣るが、充分に役に立っている。なお、シザー・アンカーの収納スペースにマウントしているため、シザー・アンカーは使用不可能となっている。
:シザー・アンカーが完全使用不可というのは問題視されたようで(作中キンケドゥはシザー・アンカーを多用していた)、後のX1改・改ではスクリュー・ウェッブの搭載数を一つにする事でシザー・アンカーを一基使用可能にしている。
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:シザー・アンカーが完全使用不可というのは問題視されたようで(作中キンケドゥはシザー・アンカーを多用していた)、後のX1改・改ではスクリュー・ウェッブの搭載数を一つにする事でシザー・アンカーを一基使用可能にしている。
  
 
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:[[対ビームコーティング|アンチ・ビーム・コーティング]](ABCマント)を着用する。ただし、ゲームでは移動後攻撃の欠点がなくなったので、素のX1のままにするほうが多い。
 
:[[対ビームコーティング|アンチ・ビーム・コーティング]](ABCマント)を着用する。ただし、ゲームでは移動後攻撃の欠点がなくなったので、素のX1のままにするほうが多い。
:…しかし、'''なんでマント一枚を戦闘中に脱ぐ事ができないのか'''というのは疑問である(そもそも、'''原作のX1は戦闘中に頻繁にマントを脱ぎ捨てている''')。
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:…しかし、'''なんでマント一枚を戦闘中に脱ぐ事ができないのか'''というのは疑問である(そもそも、'''原作のX1は戦闘中に頻繁にマントを脱ぎ捨てている''')。
  
 
=== 移動タイプ ===
 
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2015年8月21日 (金) 23:35時点における版

XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1改(Cross Bone Gundam X1 Custom)

サナリィが開発したクロスボーン・バンガードの試作型モビルスーツ

中破したクロスボーン・ガンダムX1を改修した機体で、シザー・アンカーを廃し、その代わりにスクリュー・ウェッブを装備している。それ以外は特に変更点はない。

キンケドゥ・ナウが乗り込み、死の旋風隊を始めとする木星軍モビルスーツと交戦するが、木星帝国に寝返ったザビーネクロスボーン・ガンダムX2改との一騎打ちに敗北。頭部を破壊され、コクピットをビームサーベルで貫かれて大気圏へと叩き落されている。

しかし、ビームシールドを使うことで大気圏突入を成功させたキンケドゥは奇跡的に助かり、機体も修復されて復活。最終決戦でX2改と再戦し、勝利した。

戦後はトビア・アロナクスに譲られ、X3を失った彼の新たな乗機となった。

その後、本機をさらに改造したX1改・改(通称「スカルハート」)や損傷したスカルハートをX3の予備パーツで修理したX1パッチワーク、そして最終改造機であるX1フルクロスが登場している(スカルハート以降はスパロボ未登場)。そして最後は大破、放棄される。

ちなみに、本機も一部の『Gジェネレーションシリーズ』ではキンケドゥが乗ることでF91のようにMEPEを発生させることが可能になっているが、これもゲームオリジナルの機能である。

登場作品と操縦者

αシリーズ

第2次スーパーロボット大戦α
改造前と同じで格闘仕様のモビルスーツ。スクリュー・ウェッブが使いやすいので、X1改になったらマントのない通常形態で出撃させるといいだろう。…原作を考えれば、戦闘中にマントを外せてもおかしくないのだが。ちなみに、スクリュー・ウェッブが追加されても「X1」名義のままである(本来はX1改になる。まぁ、原作でも誰も呼んでないが、X2改はちゃんと名称変更されているので若干違和感がある)。

装備・機能

武装・必殺武器

武装

バルカン砲
頭部に2門内蔵。
バスターガン
右腰にマウントされるビームピストル。威力はあまり高くない。
ビームサーベル
両肩に装備された武器。装備状態のまま、ビームバルカンおよびビームガンとして使うこともできる。
ビームバルカン
両肩にマウントされた状態のビームサーベルから発射される。また、ビームガンとして撃ち分けが可能。バルカン砲と一斉射して使われる事が多い。SRW未実装。
ビームザンバー
左腰にマウントされる粒子加速式のビームサーベル。敵のビームシールドごと切り裂く威力を持つ。キンケドゥの腕を持ってすれば、ブランド・マーカー2個との併用でヴェスバーすら受け止めることが可能(ただし、そのせいで頭部のセンサーが故障してしまっている)。名前の由来は「斬馬刀」から。
ビームザンバー(連続攻撃)
その名の通り、ビームザンバーで連続攻撃を仕掛ける。要はX1改の必殺技。
ヒートダガー
脚部内に収納され、脚部スラスターの余剰熱で瞬時に加熱する。脛から取り出し手に持つことも可能だが、足の裏から刃だけを出した状態で蹴りつけたり、ダガーそのものを足の裏から射出する使い方も多い。
ブランド・マーカー
先端にビームを収束させた武器。ビームシールドとしても使用可能。ビーム発生基部の取り外しが可能で、外してもしばらくは内蔵バッテリーでビームを展開できる。この特性のため、キンケドゥはヴェスバーを受け止めるという荒業を披露することができた。
ビームシールド
ビームの防壁を発生させ、攻撃を無力化。本機のはビームを中心部に集束させて広範囲に広げる。
スクリュー・ウェッブ
ドリル状の先端を高速回転させることで貫通能力を高めた鞭。クァバーゼの武器、スネークハンドに対抗するため、考案・作成された。スネークハンドより威力は劣るが、充分に役に立っている。なお、シザー・アンカーの収納スペースにマウントしているため、シザー・アンカーは使用不可能となっている。
シザー・アンカーが完全使用不可というのは問題視されたようで(作中キンケドゥはシザー・アンカーを多用していた)、後のX1改・改ではスクリュー・ウェッブの搭載数を一つにする事でシザー・アンカーを一基使用可能にしている。

合体武器

ザンバスター
ビームザンバーとバスターガンを結合させたビームライフル。
グレネードランチャー
ザンバスターの銃口に装着して発射する実弾兵器。他にも小型核弾頭を含む各種弾頭の発射が可能となっている。

特殊能力

剣装備、盾装備
切り払いシールド防御を発動する。
ABCマント
名称は「アンチ・ビーム・コーティング・マント」の略。蒸発することでエネルギーを散らして打ち消す、言わば対ビーム用のリアクティブアーマーである。ヴェスバーも1発だけなら何とか防げる。ゾンド・ゲーや強奪したバタラにも装備されていた。作者の作画の負担を減らすためのアイデアでもある。
なお、近年のフィギュアやゲームではマントからX字のスラスターが突きだしているが、クロスボーン・ガンダムはスラスターを折りたためるためにABCマントで全身を覆ってしまえるという設定なので、これは設定を無視した見栄え優先の演出である(実際にやると作画の負担も増える)。というか、この姿だと原作で背後からヴェスバーを喰らった時にX1は落ちている
換装
アンチ・ビーム・コーティング(ABCマント)を着用する。ただし、ゲームでは移動後攻撃の欠点がなくなったので、素のX1のままにするほうが多い。
…しかし、なんでマント一枚を戦闘中に脱ぐ事ができないのかというのは疑問である(そもそも、原作のX1は戦闘中に頻繁にマントを脱ぎ捨てている)。

移動タイプ

飛行可能。

サイズ

M

機体BGM

「クロスボーン・ガンダム」

対決・名場面

量産型ガンダムF91
マシンの性能を引き出せない連邦兵士を圧倒した。
量産型ガンダムF91 (ハリソン専用)
ビームシールドを初めて使った相手。2枚のビームシールドとビームザンバーでF91のヴェスバーを無効化した。
クロスボーン・ガンダムX2改
ハリソンのF91との戦闘でセンサーが故障していたために苦戦を強いられ、結果、敗北して大破する。しかし、サナリィに回収・修復され、再戦。最後はX2改のヒートダガーをフェイスカバーで挟んで防ぎ(文字通り「食い止めた」状態)、X1改のヒートダガーをコクピットに突き刺して撃墜している。

関連機体

クァバーゼ

余談

  • この機体に限らず、クロスボーン・ガンダム全機の頭部フェイスカバーの開閉機構はそれに「不釣り合いな出力」を持っている。

商品情報

資料リンク