熱血

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熱血は、精神コマンドのひとつ。

概要

一度だけ、自分の攻撃の最終ダメージが増加する精神コマンド。増加量は2倍の作品が大半だが、1.5倍の作品もある。略字は「熱」。

HPが高いボス敵の撃墜には欠かせない。更に他のパイロットから援護攻撃を受ける事で、より多くのダメージを与えられ、撤退するボスも撃墜しやすくなる。自分が通常攻撃した場合のみ効果があり、攻撃を外しても精神効果が消える。自身の援護攻撃による他ユニットの援護時、小隊攻撃参加時、『MX』の支援攻撃参加時はダメージが上昇しない代わり、精神効果が消えない。

マジンパワー』『野生化』『ラムダ・ドライバ』『銅鐸パワー』など、最終ダメージを伸ばすタイプの特殊効果とは重複する。クリティカルは、『IMPACT』や『MX』など一部作品でのみ重複(詳細はクリティカルの項参照)。は効果が重複しない、または魂のみが優先して発動し熱血が残るが、Wの熱血と魂を持つ多人数乗りユニットのみバグで重なってしまう。『V』『X』ではトロフィー「燃え上がる熱き魂」の取得条件となっている。

登場作品

ほぼ大部分の作品
次の攻撃のダメージが2倍になる。消費SPは固定設定だと40が基準で、個別設定だと大体30~45位の間。
第2次スーパーロボット大戦(FC版)
消費SP80。敵に与えるダメージが3倍になる。『α』までの「」と同じ効果。
第4次スーパーロボット大戦S
SP消費30。上位のコマンドとして「魂」が初登場した。併用しても「魂」の効果だけしか表れない為、こちらが無駄になる。
新スーパーロボット大戦スペシャルディスク
SP消費30。効果も『第4次』と同じ…と思いきや、かけた状態で敵の攻撃に防御か回避を選択しても効果は消える。即ち「攻撃(反撃)する・しない」に関係なく、直後の戦闘にしか効果がない。
スーパーロボット大戦A / スーパーロボット大戦IMPACT / スーパーロボット大戦COMPACT3
SP消費40。次戦闘時に攻撃力を1.5倍にする。GBA版『A』ではカウンター発動時に限り、『IMPACT』では常時クリティカルと重複する。
スーパーロボット大戦MX
次の攻撃がダメージ2倍。消費SPは30~45。本作では特別な条件無しにクリティカルと効果が重複する。
スーパーロボット大戦Z
効果は一般的なスパロボと同じだが、習得レベルが早いキャラでも30台後半とかなり高くなった。また、修得するキャラクターの割合も以前よりは減ってしまっている。
第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
習得レベルが50台と現行作品では最も遅い。ただし、序盤の段階でレベル70台の敵が出る場面がちょくちょくありアイアンエンブレム(所得経験値2倍、「努力」と重複可能)を利用し重点的にレベルを上げれば割と早くから使用可能でもある。
また、「熱血」をかけたバサラの「DYNAMITE EXPLOSION」、「愛」がかかる消費型強化パーツ「インサラウムの秘宝」、ルルーシュのエースボーナスといった本来「熱血」を使えないユニットが使用する方法がある。
今回は「魂」を後から使っても上書きされず、両方がかかった状態になり、この場合は「魂」→「熱血」の順に効果が発揮される(この点は『V』でも同じ)。
第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
今回も習得レベルは高い。精神コマンド枠の減少と代わりに「闘志」や「直撃」を習得するメンバーが増加した事により、習得者がかなり減った。
またDトレーダーの定番商品「奇跡の欠片」の解放は当コマンドの使用が条件となっている。
スーパーロボット大戦K
ダメージ2倍なのは変わらないが、消費SPが45固定とやや割高。習得レベルは25前後の場合が多い。
スーパーロボット大戦L
消費SP45のため、終盤でも強化して3回が限界。習得レベルが総じて高く、40台にならないと誰も覚えない。援護攻撃のダメージも2倍になり、しかも効果が消えないので、ボス戦でのユニット配置次第で活用の幅が広がる。
スーパーロボット大戦UX
消費SPが40になったが、「魂」の消費も50になった為、習得時期があまり変わらないことと合わせて割に合わなくなったイメージがある。
スーパーロボット大戦BX
『UX』から引き続き消費SPは40だが、「魂」の効果が『第3次Z』と同じ2.2倍に変更されたことで割に合わない感は緩和されている。
スーパーロボット大戦NEOスーパーロボット大戦Operation Extend
Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると攻撃力と消費SPが上昇する(Lv1で攻撃力1.5倍・消費SP20。Lv3では攻撃力2.5倍・消費SP40)となる。この仕様のため、同作品群では「」が採用されていない。
なお、クリティカルは無条件で重複可能。
スーパーロボット大戦V
B.Bスタジオの前作である『第3次Z』で「闘志」や「直撃」を覚えていたパイロットは、それらがExアクションとの兼ね合いゆえか撤廃されたことで代わりに「熱血」を持つようになった。他のパイロットについても、精神コマンド枠が6つに戻ったのもあってそれなりの習得者数になっている。
また「熱血」を持たないユニットがその効果を得られる手段として、今度は「勇気」を得られる強化パーツ・プチナインヘルプが存在する。周回プレイで入手しておけば、スパイラルエフェクターの早期取得にも役立つ。
「魂」と共に使用する事により、トロフィー「燃え上がる熱き魂」を取得できる。通常のプレイではジュドーヤマト等の複数乗りのユニットが対象となる。実際のプレイではSPの無駄遣いにも等しいので、クリア直前にSPが余っている時か、事前にクイックセーブをしておき、取得したらソフトリセットを行うのがベターだろう。
スーパーロボット大戦リンクバトラー
次の「攻撃・格闘・射撃」の攻撃力を1.5倍にする。「魂」・底力と効果は重複しない。
スーパーロボット大戦X-Ω
システムの違いから、不屈閃き同様に一回きりの効果ではなくなった。通常バトルでは「一定時間、攻撃力中アップ」、VSバトルでは「1ターン、与えるダメージが40%アップ」という効果。
また、上位互換的な効果を持つ精神スキルとして「熱血+」が存在。通常バトルでの効果は熱血と同様で、VSバトルでは「1ターン、自分を含めた隣接する味方の与えるダメージが40%アップ」という効果になっている。
スーパーロボット大戦DD
次の攻撃時、与ダメージが1.4倍になる。使用可能回数 1だが、一部の支援ユニットパーツは使用可能回数が2になっている。
無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
次の自分の攻撃が全てダメージ1.5倍になるが、効果中はCRITICALが出ない。消費SPはハーケン・ブロウニング45、小牟50。同作ではCRTを上昇させる「闘志」や「士気」が3ターン持続するので、ややSP効率が悪い。
無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
効果は前作と同じ。ただし、消費SPはハーケン・ブロウニングアクセル・アルマーが80、ネージュ・ハウゼンが90と大幅に増加。小牟は単独では覚えなくなり、新しく修得可能になった「奇襲」の効果に含まれる。
PROJECT X ZONE
ゼンガー・ゾンボルトの専用スキルとして登場。XPを35%消費して、自身の攻撃力を15%上昇させる。
真・魔装機神 PANZER WARFARE
消費SP10。1回だけ敵に与えるダメージを倍にできるほか、切り払い・せり合いを無効化できる。なお魂と両方習得できる者はいない。

関連作品

リアルロボット戦線
消費SP40。次の攻撃が必ずクリティカルになるという効果だが、同作のクリティカルはダメージ2倍なので結局いつも通りである。なお、同作には「魂」は存在しない(「捨て身」ならある)。

主な使用者

スーパーロボット系やリアルロボット系の垣根を問わず、多くのパイロットが習得する。『Z』を除けば熱血を持たないパイロットの方が少ないくらいであったが、『L』以降の携帯機シリーズや『第3次Z』では勇気といった熱血の上位に当たるコマンドと共に習得するパイロットはほぼ皆無となり、代わりに闘志が熱血が有していたポジションに収まりつつある。

シナリオの早い段階で登場する撤退ボスを撃墜する為に、低レベルで熱血を覚えるパイロットを優先的に育成したり、最大攻撃力の高い機体に乗り換えさせる場合もある。

兜甲児 / 剣鉄也
大抵の作品でマジンガー系機体が持つマジンパワーと、熱血を組み合わせた時の最強武器の破壊力は絶大。合体攻撃に恵まれている事も多い。
藤原忍 / 結城沙羅 / 式部雅人 / 司馬亮
獣戦機隊はほぼ全ての参戦作品で、気合と熱血を全員が持つ。だがサブパイロット達は他にも有用な精神コマンドを覚える為、結局メインパイロット藤原忍の熱血が多用される。忍の野生化と効果が重複するので、爆発力は非常に高い。
流竜馬
ゲッター系一号機のパイロット。一部シリーズでは低レベルから熱血を覚え、序盤からボスキラーとなる。中盤以降も第一線を張れる。作品によっては車弁慶も習得。
草薙剣児 / 司馬宙
『K』で鋼鉄ジーグ(&磁偉倶)に採用された銅鐸パワーのおかげで、爆発的なダメージを叩き出せるようになった。単機最強武器の攻撃力が高く、合体攻撃も強烈。
カミナ
第2次Z』では中盤早い段階で習得する。初戦のガイオウ撃破には必須である。
勇者ラムネス
「俺は今、モーレツに熱血している!」と言うだけあって最初に習得する。また、『X-Ω』では初の「熱血+」所持者にもなった(要パイロットパーツ)。ちなみに同じ台詞を言っていたドロロ兵長は残念ながら覚えられず。
オブライト・ローレイン
昨今の熱血とその上位コマンドの同時習得がほぼない仕様の中、熱血との両方を使い分けられる珍しいパイロット。
カイ・キタムラ
最初から習得。ゲシュペンストに熱いこだわりを持つ男。『OG2』では序盤からグルンガストに乗せ換えると、暗剣殺でボスキラーを務められる。
カチーナ・タラスク
最初から習得済みで、消費SPも大抵30と低い。喧嘩っ早い性格から納得は行く。防御・回避系コマンドが不屈しか無い為、ボス戦向き。なお、第2次OGではカイ共々魂がシングルに移動したため習得しなくなった。

覚えても有効に使うことが難しいキャラ

熱血やそれに類するコマンドを覚えないパイロットは、大抵アタッカーとしては一軍になれない。しかし覚えても、パイロットや機体が戦闘に不向きだと事実上『死に精神』と化してしまう可能性がある。また、他の精神コマンドの使い勝手が良い為に熱血が使いにくいキャラクターもいる。

ヤマガタケ
第2次α』及び『第3次α』では覚えるのがかなり早いが、機体の剣竜バゾラーは攻撃力が低く、殆ど使われることは無い。いわゆる「サポート系のユニットのパイロットは熱血が役に立たない」というお約束の代表キャラクター。
ダ・サイダー
彼の場合、機体のクィーンサイダロンの性能は申し分無いのだが、『NEO』では彼とココア、隠しキャラクターのオセッカイザーだけが持つ「脱力」の効果が凄まじい為にどちらを取るかで迷う。有効に使えないというよりは、脱力との兼ね合いが問題。
リー・リンジュン
消費SPが魂と殆ど変わらない55だが、それ以前の問題として普通にプレイしていれば、覚える前に自軍から永久離脱するので支障は無い。
峯崎拳一
『NEO』では使いにくいというわけではないが、熱血のレベルアップが非常に遅いのが特徴。仮にも彼は「熱血最強ゴウザウラー」の主人公である。
流石にまずかったのか『OE』では一番最初に習得するようになった。
アシェン・ブレイデル
正確には覚えないのだが、支援効果や式占で熱血がかかることがある。しかしアシェンのクリティカルダメージの特性の関係上、熱血がかかってしまうとトータルダメージが減少してしまうという現象が発生してしまう場合がある。特にフルコン後にファンタズム・フェニックスを使用した場合に顕著になる為、注意が必要になってくる。

習得しないことが特徴的なキャラクター

キリコ・キュービィー
現行の参戦作品においてはいずれも熱血を習得しない。彼のキャラ的にはあまりにも不似合いであり、納得はできる。上位版のを覚えたり、『OE』では他のグループメンバーから貰ったりできるので火力の方は問題ない。また先述の通り、Zシリーズではバサラの歌などで熱血を付加させること自体は可能である。
綾波レイ
同じくいずれの作品も習得しない。上位版の捨て身を覚える作品はある。機体の攻撃力が低いことも多く、新劇場版設定の場合は修理装置持ちのため、あまり気にならない。
ファ・ユイリィ
典型的なサポートキャラ。2019年現在、『第2次』での初参戦から『T』に至るまで熱血を習得したのは『EX』の1回のみ。
ラッセル・バーグマン
オリジナルキャラクターでも覚えない代表者。彼自身は沈着冷静な熱血漢でもあるが。

同じ効果が含まれる要素

精神コマンド

複合系精神コマンドは、熱血の効果を含んでいるものが多い。

『R』以後の多数作品で採用されている複合版のみ。
奇襲
勇気
切り札精神コマンド
無限のフロンティアシリーズに登場する複合系精神コマンド。
奇跡
通常はの効果を含むのだが、『COMPACT3』では魂が登場しないため、代わりに熱血がかかる。
ド迫力
『無限のフロンティアEXCEED』に登場する複合系コマンド。

熱血の上位精神コマンド。より与えるダメージが増加するが、消費SPも高くなる。

特殊技能

一撃必殺の心得
『無限のフロンティアEXCEED』では、戦闘時にランダムで熱血がかかる。楠舞神夜が修得。
アタッカー
『無限のフロンティアEXCEED』では、戦闘時にランダムで熱血がかかる。アクセル・アルマーアインスト・アルフィミィ)が修得。ファイター・ロアの支援効果も同名で、こちらはセットしたキャラに20%の確率で発生。

その他

スターアクション
『EXCEED』のKOS-MOSの特殊技。味方全員に熱血と気迫をかける。消費F.GAUGEは80%と高いが、それに見合うだけの強烈な性能を持っている。
オリハルコンパワー
『EXCEED』のマークハンターの支援効果。セットしたキャラに毎ターン15%の確率で切り札(精神コマンド)がかかるため、熱血の効果も含まれる。2周目以降かつ300000Gという大金を払わないと仲間にできないだけあって、支援効果、発動確率共に非常に強力である。