移動力
能力値の一種で、各機体へ個別に設定されているパラメータ。
概略
戦略マップ上のマス目(マス目のない『NEO』『OE』では直線距離)を移動可能な最大距離を表す。機動性が高いという設定の機体が高い傾向にあるが、運動性とは別パラメータとして扱われる関係上、運動性が高さと移動力の高さは必ずしも一致するものではない。
移動力は行軍速度に影響してくる。どれだけ強力な武器を持ったユニットでも、移動力が低いと前線に着く頃にはあらかた戦闘が終わってしまう。戦闘時の位置取りでも重要な役目を果たす。
当然高ければ高いほど有利だが、高い移動力を活かして一機を単独先行させる戦い方は、孤立して敵の集中砲火を浴びるというリスクも発生する。移動力には大きなバラつきが出ないようにし、ある程度足並みを揃えるのが基本となる。
移動コスト
マップ上の1マスを移動するのに必要な移動力の事を指す。コストの最低値は1。
移動コストを決定するのは、地形ごとに設定されたコスト、機体の地形適応、機体の移動タイプ(後述)である。地形適応は通常Aを基準とし、移動コストが1より高く設定されている地形では、機体の地形適応がSだとコストが安くなる。逆にB以下の場合、移動コスト1の地形でも通常よりコストが重くなってしまう。
なお『IMPACT』や『MX』など、一部作品では機体の地形適応と移動適性(後述の移動タイプとも別)が別々に設定されている。Gガンダム系や天のゼオライマーのような、空移動B以下の飛行ユニットを飛ばせると移動力が下がってしまうため、このような機体は空を飛ばないと渡れない場所で無い限り地上に降ろす方が得策である。
マスの概念のない『NEO』『OE』では地形による移動コストの影響は存在しない。
地上
空・陸・海(水)と、高低差に伴う複数の地形の概念があり、ユニットによってどの地形を移動するのが最適なのかも変化してくる。
- 飛行ユニット
- 移動タイプ「空」を持つユニットが空中を飛んでいる間は、一部の通行不可能な地形を除き移動コストが1になる。ただし前述の通り、ユニット側の空移動適性が低いと移動コストが増加する。
- ホバーユニット
- 陸移動の付加属性。水上を陸上と同じ扱いでコスト1で移動できる他、一部の地上地形の移動コストが軽減される。ホバー単独では飛行不可能である点には注意。
- 地中ユニット
- 移動タイプ「地中」を持つユニットが地中を進んでいる間は、空中移動と同様移動コストが1になる。ただし通行不可能な地形は空中移動より多く、基本的に構造物の下や水中へは進入不可能。
宇宙
宇宙空間の場合、通常地形は宇宙のみで高度の概念はない。月や外惑星の場合、作品によっては地上と同じく高低差の概念があって飛行可能な場合があるが、作品ごとに地形の判定が空中か宇宙かが異なる。
『IMPACT』などごく一部の作品に限り、月適応が別個に存在する。
移動タイプ
ユニットが進入可能な地形の種類を表し、地形適応とは別に設定されている。通常の作品では、空と陸にはこれが設定されていないとどれだけ移動力があっても入ることができない。海には移動タイプが無くても進入可能(例外として移動タイプが「陸(専)」となっている場合は進入不可)だが、その場合移動コストが増大する。また宇宙以外の適応がないユニットは「宇」と設定される。
小隊システムやそれに類したシステムを採用している作品では、全小隊機で一致している移動タイプしか適用されない。これらの作品では飛行しかできないユニットと陸しか移動できないユニットを組み入れても移動は可能だが、強制的に陸上移動となり移動コストも増大する。
ただし宇宙空間の場合は地形の種類が宇宙だけなので、宇宙適応さえA以上なら、空陸の移動タイプが一致していなくても問題なく運用できる。またパートナーバトルシステム採用作では、メインユニット側の地形タイプのみが適用される。
なお、移動タイプは援護攻撃や援護防御の可否にも大きな影響を及ぼす。詳しくは各々のリンク先を参照。
EN消費
以下の状況では、1マス移動ごとにENを1消費する。
- 移動タイプ「空」を持つ機体が空中を移動する。陸上に下ろせばENの消費はなくなるが、移動タイプに「陸」がない機体は下ろせない。
- ホバー能力を持つ機体が移動する。
- 宇宙空間を移動する。この場合、全ての機体が強制的に影響を受ける。
一部作ではさらに以下の条件が加わる。
- 『NEO』及び『OE』では空中(宇宙)移動時には1移動力ぶんごとのEN消費が3となり、さらに地上移動でも1移動力分ごとに1消費される。また、地中移動時も空中・宇宙と同様のEN消費がかかる。
- 『第3次Z』を除くZシリーズでは機体が空中にいる状態でターンを終了した場合、次ターン開始時に強制的にENを10消費する(例外は特殊能力「LFO」「KLF」所持機体)。
移動したい箇所へ既に他のユニットがいる場合
- 味方ユニット
- 無条件で通過は可能だが、特殊な状況を除き重なる事は出来ない。
- 敵・第三軍ユニット
- 通常は通過不可能。ただし、一部の地形無視タイプの能力が発動していれば通過できる。建前上は味方の第三軍ユニットは味方ユニットと同条件な事もある。
- マスの概念がない『NEO』『OE』では移動力ぶんの円内で進入できるのなら遠回りしても移動できるようになっており、完全に塞がっている状態でなければ敵ユニットの向こう側へも直線距離で最大移動力分まで移動できる。この場合移動コストも直線距離の分だけしか消費しない。
- 自軍戦艦(母艦)
- 一部ユニットを除き、同じマスに重なることで搭載が可能。発進直後は戦艦と同じマスにいるが、マップへ復帰させる場合は他の空いたマスへの移動が必要。
複数のユニットが1箇所内にいる場合
この場合、最終的な移動力の決定方法が単機の場合とは異なる。
戦艦への搭載中
ユニットの搭載数に関係なく、戦艦の移動力と移動タイプのみが反映される。移動力の高い飛行タイプの戦艦ならば、多数のユニットを一気に遠くへ運ぶ事が可能。ただし、気力の低下には要注意。
小隊制の場合
単機の移動力を上げただけでは小隊移動力が上昇しない場合がある。また、小隊を飛行できる機体で揃えないと飛行はできず、地上が-のユニットも地上扱いで戦闘することになり、移動力・性能が落ちる。ただしいずれもパートナーバトルシステムでは違った扱いになっている。
シリーズ | 小隊移動力 | 移動タイプ |
---|---|---|
第2次α・第3次α・OGシリーズ・Z | 1小隊の移動力の平均値(端数切り捨て) | 全小隊機で一致するタイプのみ。 飛行タイプを地上に降ろすことは可能。 |
第3次Z(タッグバトルシステム) | 1小隊の移動力の平均値(端数切り上げ) | 全小隊機で一致するタイプのみ。 飛行タイプを地上に降ろすことは可能。 |
K・L・UX・BX (パートナーバトルシステム) |
メインユニット側の移動力に合わせられる | メインユニット側のタイプに合わせられる |
OE(グループ出撃) | GRリーダーの移動力に合わせられる | GRリーダーのタイプに合わせられる |
移動力を上げる手段
効果は全て累積する。
精神コマンド
一度だけ有効で、移動するまで精神効果は消滅しない。小隊制の場合は、小隊全体の移動力を上げる。
- 加速
- 移動力+3(『Z』や『リアルロボット戦線』では+2)。ちなみに『リアルロボット戦線』では+3とまったく同じ効果の「神速」が存在する。
- 愛、奇跡、勇気、奇襲、強襲
- 複合系の精神コマンドで、いずれも「加速」の効果を含む。
- はやて
- FC版『第2次』で登場した、「加速」の上位コマンド。移動力+5。
- 迅速
- 『Z』で登場した、「加速」の上位コマンド。移動力+4。
- 追風
- 『NEO』で初登場。味方ユニットに「加速」を掛ける。
強化パーツ
- ブースター
- 移動力+1。
- アポジモーター
- 移動力+1の他、運動性+5(『K』では運動性&照準値+10)。
- メガブースター
- 移動力+2。
- ミノフスキードライブ
- 空適応を最大まで引き上げ、更に移動力+1、または2。
- フライトモジュール
- 移動力+2。
- オーラコンバーター
- 移動力+2の他、運動性+10。
- テスラ・ドライブ(『K』版)
- K』では空適応がSになり、移動力+2。
- テスラ・ドライブS
- 空適応がSになり、移動力+1。
- ファティマ
- 採用作全てで移動力+2の効果が含まれる。
- ハロ
- 多くの作品で移動力+2の効果が含まれる。
- 高性能電子頭脳
- OGシリーズにおけるハロに相当するパーツ。移動力+2、最大射程+1、運動性+25、命中率+20%。
- ゲートジャンパー
- 『第3次Z』のDトレーダー取り扱いパーツ。移動力+4、ノーコスト移動という破格の効果をもつ。
- インサラウムの秘宝、奇跡の欠片
- 使用すると1マップにつき1度だけ前者は「愛」が後者は「愛」など全9種の精神コマンドの効果がかかる。上述通り加速の効果を含む。
特殊技能
- スーパーモード、明鏡止水
- 発動時に、移動力+1の効果が含まれる事が多い(実際にはユニットが変化していることによるもの)。
- インファイト(OGシリーズ・MX・AP)
- 技能Lv4と7で、移動力がそれぞれ+1される。この時は攻撃力は伸びない。この移動力アップの為に、PPによほど余裕が無ければLv4か7で育成を止めるのが基本。なお『W』以後の携帯機シリーズでは移動力が伸びず、代わりに格闘武器のクリティカル率がアップ。
- ダッシュ
- 『第2次Z』で初登場した特殊技能。所持者がメインパイロットの際、搭乗しているユニットの移動力が常時+1され、気力130以上でさらに+1される。
- 戦術待機
- 『第3次Z 天獄篇』で初登場した特殊技能。所持者がメインユニットのメインパイロットの際、未行動でターン終了すると次のターン開始時に加速と覚醒がかかる。
特殊能力
- V-MAX系能力
- 発動時、移動力アップ効果が含まれる事が多い。
- オーバースキル
- キングゲイナーなど一部のオーバーマンのオーバースキルに限り、発動時に移動力アップ効果が含まれることがある。
- 変形
- 戦闘機などの高機動形態に変形すれば、移動力が上がる事が多い。代表的な例はΖガンダムやダイターン3など。
- ガウォーク、エナジーウイング
- 『OE』のみ。対応した地形(前者は地上、後者は空中)で移動している場合に限り移動力がさらに+1される。
その他
- 機体フル改造ボーナス
- 実装作品では、移動力をアップさせるボーナスが含まれる事が多い。大抵は+1か+2。
- カスタムボーナス
- 一部の機体に移動力をアップさせるボーナスが存在。
- 小隊長能力/隊長効果(第2次α・第3次α・Z)
- 一部のキャラクターが『小隊移動力+1』のボーナスを持っている。移動の時だけ小隊長にして、このボーナスの恩恵に預かるというキャラクターもいる。
- 機体ボーナス(L・UX・BX)
- 一部の機体に移動力をアップさせるボーナスが存在。PUを組んでいればもう一方の機体の移動力もアップする。
- 固有エースボーナス
- 一部のキャラに移動力をアップさせるボーナスが存在。
- 格闘スキルエース
- 『GC』『XO』の「スキルエースシステム」の一つで、格闘攻撃を100回行うと獲得でき、パイロットの能力値へのボーナスに加えて移動力が+1される。
- サブパイロットの乗り換え(Jのみ)
- メルア・メルナ・メイアを主人公機のサブパイロットにすると、移動力+1。
- ツインユニットの機体特性を格闘で一致させる(OGs・OG外伝)
- 一致させたツインユニットの移動力が+1。
移動力を下げる手段
- 移動力半減/ダウン/低下(武器の特殊効果)
- 換装武器「スパイダーネット」などに設定されている効果。敵も同様の効果を持つ武器を使ってくる。命中したユニットの移動力を1ターンの間半分にする(小数点以下は切り捨て)。『K』から以後の任天堂携帯機シリーズでは固定値で低下させる形に変更になった(『K』『L』ではLv1~3までが存在し、-(Lv+1)低下。『UX』からはレベルがなくなり『L』までのLv2相当の-3)。加速分は効果を受けない。
- 敵から受けると面倒だが、自分で使うとそれほど使い出が無い。味方基地への敵の侵入を阻止するマップで使う程度。
- ショートサーキット
- 『D』での強化パーツで付加できる換装武器の一種で、命中した敵を移動不能(=移動力0)にする。
- 精神コマンド「足かせ」
- これもユニットの移動力を半分にする効果がある。ただし自分中心の一定範囲内で敵味方関係なく効果が出るため使いにくい。
- 強化パーツ
- 『新スーパーロボット大戦』で一部装甲系パーツに移動力を下げるものが存在するほか、『COMPACT3』でもリーンの翼を装備すると移動力-2になる。
- アトラック=ナチャ、ガトリングドライバー
- それぞれデモンベインとスターガオガイガー(『BX』)の特殊行動。範囲内の敵すべてを移動不能(=移動力0)にする。
地形コストや敵ユニットを無視して移動する手段
- ボソンジャンプ(次元跳躍)
- エステバリス・アキト機(エステバリスカスタム含む)、ブラックサレナ(高機動型含む)、木連のジンシリーズ、夜天光などが所持。『J』・『W』・『BX』では技量差による分身効果も追加されている。
- バイタルジャンプ
- ブレンパワード系、グランチャー系、バロンズゥ(ハイパーバロンズゥ含む)が所持。『J』では技量差による分身効果も追加されている。
- 亜空間突入
- バルディオスや、アルデバロン軍のメカが所持。発生率25%固定の分身能力もある。
- 次元連結システム
- 天のゼオライマー、グレートゼオライマーが所持。次元連結システムにとっては、この能力も多彩な特殊効果の一部に過ぎない。
- オルゴン・クラウド
- 『J』の主人公後継機やヴォルレント、ラフトクランズ、ズィー=ガディン第一形態が所持。次元連結システム同様、多彩な特殊効果の一端である。『K』では、Wスロットシステムで『J』のカートリッジをGBAスロットにセットした場合に得られる、特殊な強化パーツとなっている。
- A級ジャンパー
- 『IMPACT』や『MX』で登場し、発動するとボソンジャンプが可能になる。テンカワ・アキトとミスマル・ユリカが修得(後者は『IMPACT』のみ)。
- テレポート
- クレア・ドロセラが所持。
- ゲートジャンパー
- 『第3次Z』に登場。加えて移動力+4の効果。
- 隠れ身
- 敵ユニット通過のみ。
その他
行動判定を受けずに移動距離を稼ぐ手段
ユニットを1つのマスにまとめる行動を上手く使えば、行動終了と見なされずに後続のユニットを1~2マス分移動させることが可能。移動コストを無視できるのも利点。ただし目標位置との距離関係や、まとめた後の移動タイプや移動力などによっては損をする場合も。
各行動の詳細は、コマンドリストを参照。
移動前の実行ならば行動終了にならない
- 合体(第2次α・第3次α・Zは除く)
- 周囲8マス以内か、上下左右に隣接した合体前ユニットが対象。1~2マス距離を稼げる。『K』では気力が110以上必要。
- 合流(OGS、OG外伝)
- 周囲8マス以内にいる、行動前のシングルユニット2体が対象。双方の気力が110以上必要。1~2マス距離を稼げ、ツインユニット化後にメインユニットの変更もできる。
- 搭載(W)、回収(K以降の任天堂携帯機シリーズ)
- 母艦側からの実行が条件。上下左右に隣接した機体を回収。移動前のユニットなら、そこから反対方向へ移動すれば実質的に1マス移動距離を稼げることになる。また母艦が移動前に回収できれば大幅に移動距離を稼ぐことが可能。
実行すると強制的に行動終了