突撃
突撃は、精神コマンドのひとつ。
概要[編集 | ソースを編集]
使用後1回だけ、あるいは1ターン、マップ兵器以外の全武器をP属性(移動後使用可能)にする。略字は「突」。初出は『スーパーロボット大戦A』。
長射程で、P属性を持たない遠距離武器を主力とする機体と相性がよい。逃げながら撃つよりは、時間制限のあるマップで文字通り突撃しながら撃つ方が有効だろう。
改造を優先した機体の援護攻撃を引き出すように使うと、進軍しながら強力な非P長射程武器を思う存分にばらまけられ、殲滅力がぐんと上がる。
初回のみ効果版について、作品によっては反撃時を含めて本コマンド非対象の武器を使用しても効果が消滅する点に注意を要する。
登場作品[編集 | ソースを編集]
- スーパーロボット大戦A
- SP消費25で上記効果が基本。
- スーパーロボット大戦IMPACT
- 効果は1ターン。消費SP20。
- 第2次スーパーロボット大戦Z
- 王道シリーズ初採用。消費SPはパイロットごと変動で上記効果が基本。中盤~終盤にかけて習得するパイロットが多い。
- スーパーロボット大戦V
- 単独精神コマンド以外にも「勇気」に組み込まれている。
- スーパーロボット大戦X
- 単独、勇気は『V』同様。新スキル先制攻撃に組み込まれており、ユニットの出撃時に自動でかかる。
- スーパーロボット大戦T、スーパーロボット大戦30
- 先制攻撃の効果から削除されているが、サポーター等でかかる物が増えた。
扱いが特殊な登場作品[編集 | ソースを編集]
前2作はそもそもゲームジャンルが異なり、『DD』は元々全武器が移動後使用可能である。
- 無限のフロンティアシリーズ
- 次の攻撃のみ、敵の浮く高さが重量に関係なく一定になる。習得者はKOS-MOSとネージュ・ハウゼン。消費SPは25(1作目)、20(EXCEED)。『EXCEED』になって消費SPが少なくなった数少ない精神である。
- スーパーロボット大戦X-Ω
- 一定時間、攻撃力アップ、攻撃速度アップ。
- スーパーロボット大戦DD
- 1アクションの間、攻撃力が20%増加するが、防御力が10%減少する。
主な使用者[編集 | ソースを編集]
大きく分けて「猪突猛進タイプのキャラ(あるいは強襲型の機体乗り)」か、「扱いづらい非P武装を使いこなせるパイロット」というキャラクター性表現のどちらかとして覚えることが多い。アムロに代表されるようなリアル系パイロットの乗機は長射程かつ移動後使用不可の射撃武装が最強~準最強武器である事も多く、そこを補ってくれる。例えば『機動戦艦ナデシコ』のアオイ・ジュンのように押しが弱いキャラが覚える場合もあり、前者のイメージと一致しない事も珍しくはない。
- カミーユ・ビダン
- デフォルト機のΖガンダムでは、長射程且つ高威力を誇るハイパー・メガ・ランチャーを移動後使用可能にできる。だがビーム・サーベル(ハイパー)や、ウェイブ・ライダー突撃などの移動後必殺技を持ち合わせる事も多い。有効活用したいなら、ファンネル装備機に乗り換えさせる手もある。
- ブライト・ノア
- GBA版『A』ではこれと「奇襲」の存在により、ブライト艦にナデシコにはない強みがある。
- シロー・アマダ
- Ez-8の長射程武器180ミリキャノンとは相性抜群。『IMPACT』では全弾発射が高威力だが短射程非P属性とクセが強いため、キョウスケ同様必殺技を使うにはまず「突撃」する必要がある。恋人の愛機も長距離戦型のため、突撃メガ粒子砲で切り込んで援護砲台という運用も悪くない。ガンダム試作3号機に乗せたときの移動後メガ・ビーム・キャノンは強力。
- ヒイロ・ユイ
- 突撃が採用される作品では習得することが多く、習得しないのは『W』『L』『X-Ω』と少ない。搭乗機のメイン武装と相性が良いため、乗り換えを行える作品でも乗り換えをしない場合が多い。
- ゼクス・マーキス
- 『D』にて所持している(しかもヒット&アウェイまで持っている)が、愛機ガンダムエピオンは全武器がP属性なので不要。乗り換えすれば使い道はあるのだが、『D』のゼクスは射撃が低めに調整されている。よって、非P格闘武器持ちのナタクに乗せるのが最適解というなんとも奇妙なことに。
- ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)
- 「本当は早撃ちの方が得意」というのを反映してか、『UX』・『BX』では「狙撃」ではなくこちらを習得する(「狙撃」は兄と組んでいた方のハロが覚える)。『V』でも(原作で隠し玉だったからか)最後に覚える。
- 剣鉄也
- グレートマジンガーのサンダーブレークや、シリーズによってはP武器でないグレートブースターを発射可能。マジンガーZに乗り換えて、ルストハリケーンで相手の装甲を減らすという使い方もできる。
- 兜甲児 (真マジンガー)
- 『第2次Z破界篇』にて所持。高威力高射程の光子力ビームを移動後攻撃可能にできる。『第2次Z再世篇』や『第3次Z』では勇気に変更されたが、『V』や『X』では突撃が含まれるようになったため再び猛威を振るう事になる。
- 渓
- 『OE』以外の参戦作品で所持。初登場作の『D』では加速も持っていたが『第2次Z再世篇』以降は號に移動している。非P武器の性能が今一つな真ゲッター2では使い所に乏しいが、真ドラゴンなら長距離版のゲッタービームが使いやすくなる。『D』のゲッタービームは短射程だが、こちらでは真ポセイドンのトリプルサイクロンに使うといいだろう。
- 藤原忍
- 『GC』(『XO』)や『J』ではダンクーガ(ファイナルダンクーガ)の最強武器断空光牙剣を移動後使用可能に出来る。断空砲などの射撃武器もあるので役立つ事が多い。
- 『第2次Z再世篇』ではエースボーナスで気力150以上で「突撃」が掛かる。
- 枢木スザク
- 『Zシリーズ』や『X』で所持。これらの作品ではランスロット・アルビオンで参戦するが実質スーパーヴァリスしか移動後攻撃不可武器が無いためほぼキャラ付けに近い物になっている。
- クラン・クラン
- もっとも相性のいい機体は反応弾とMDE弾が使えるVF-25G メサイアだが、搭乗できるのは『L』でミシェル死亡時のみ。メサイア搭乗時のみクランの顔グラやカットインがマイクローン版になる事も相まって、プレイヤーによってはミシェルの命が危うい事に……。
- エイーダ・ロッサ
- ダンクーガノヴァ・マックスゴッドの最強武器であるアブソリュートノヴァビーストは携帯機シリーズでは長射程非P武器のため、「突撃」との相性が非常に良い。R-ダイガン搭乗時にも射程ダウン効果のあるアブソリュートハリケーンを移動後に使用して一方的に攻撃ができる。
- エルザ
- 破壊ロボの最強武器であるジェノサイドクロスファイヤーは移動後に使用できず射程もそう長くないため、エルザの有無で使い勝手が大きく変わる。デモンベイン搭乗時には全武装がP属性の為デモンべインには無用の長物となる(PU全体に効果があるので相方次第では使い道はある)が、アルが帰ってくると長射程非P武器のクトゥグア=イタクァが使用可能になって今度は「突撃」が欲しくなるという難儀なことになっている。
- 雷張ジョー
- 原作最終話での特攻から採用されたと思われるが、加入後の愛機である轟龍の殆どの武装のP武器かつ射程もデフォでは最大5と短い。
- アイーダ・スルガン
- 彼女の愛称である「突撃娘」を象徴する精神だけあり、初期修得&消費10と半分ネタの域に入っている。エースボーナスも突撃関係と言う徹底ぶり。
- 乗り換える場合も対象に長射程の機体が多いため恩恵を受けやすい。
- 倉光源吾
- 他のパイロットは消費SPが大きくても30程度なのに対し、50という数値の打ち間違いを疑う消費SPになっている。穏やかな物腰の人物であり猛将のイメージとは縁遠いため、そのあたりを考慮しての調整かもしれない。
- それなりに射程の長い戦艦故に恩恵がないわけではないのだが、最強武装のヴァリアンサー・コンビネーションがP武器なので使わずに済む事も多い。加えて先見やかく乱など他に有用な精神があるため、突撃持ちな事自体を忘れられがち。
- キョウスケ・ナンブ
- アルトアイゼンの必殺技『切り札』が射程1なのにP武器ではないので、多くの場合突撃する必要がある。スクエア・クレイモアも射程1-2にも関わらずP武器ではない。
- 紫雲統夜(リアル系)
- 1周目ではグランティード選択時以外必ず習得。P武器に乏しく、長距離射撃武器主体のベルゼルートとは相性が抜群。だが、全ての武装がP属性のクストウェルを選ぶと死に精神となる。2周目以降はクリアエディットで変更可能。
エースボーナスでのみ効果を受けられるパイロット
- ダヤッカ・リットナー
- 精神は習得しないが、エースボーナスで"気力130以上で自軍フェイズ開始時に「突撃」が掛かる"を習得する。
- リディ・マーセナス
- 同じく『V』では習得こそしないものの、エースになれば「加速」使用時に同時にかかる。『BX』でバンシィ・ノルンのシートを奪う可能性の高い前任者の「強襲」とほぼ同然(「直撃」は不採用の為)、と考えるとまたなんともと思わされる。
覚えるが全く使い道がないパイロット
- バァン・ファーネル
- 彼の乗るエスカフローネは全武器がP属性の為、「突撃」の効果が全く活かせない。かといって、乗り換えも出来ない為、完全な「死に精神」である。オープニング曲のタイトルにかけて「突撃はいらない」とも。
イベントでのみ使用するパイロット
- マノン
- 『BX』第36話でラブル・ガーディアンを増援含め先に全て撃墜してしまうと、マップ出現時に「必中」「魂」と共に使用してくる。しかし、彼のガーディアンもまた移動後使用不能な武器を一切持たないため、「突撃」は完全に無意味。
- 味方時は上位版の「強襲」を使える。自身には無意味だがPU運用が基本であるので完全に不要となる可能性は少ない。
サポーターコマンドに効果が含まれるキャラクター
- 物野正
- 『T』でのサポーターコマンド「少年の覚悟」で掛ける事が出来るが、1ターンで味方ユニット単体にしか使えない。
- オルガ・イツカ
- 『30』でのサポーターコマンド「鉄華団の掟」が味方全員に「突撃」を掛けるというもの。『T』の特殊コマンド「海賊戦法」の再来ともいえるコマンドで、さらにこちらはS-SPが残ってさえいれば毎ターン使用可能と、更に使い勝手が増している。またパッシブ効果で出撃した味方全員に「加速」が掛かるため、やろうと思えば1ターン目で敵陣深くに味方全軍を切り込ませて雑魚を狩り尽くす、という芸当も可能。
- ゲーム性にすら大きく影響を与えるが、難点はDLC限定という点か。
関連用語[編集 | ソースを編集]
- 強襲
- 『UX』にて毎ターン「突撃」が自動でかかる特殊スキルとして実装。
- 『第2次OG』や『BX』では「突撃」を含む複合精神コマンドとしても実装され、『BX』のスキル版もそちらがかかる。
- ECS
- 『第3次Z』以降では出撃時に「突撃」を含めた複数の精神コマンド効果を受ける仕様になっている。なお一部の機体のみ全武器がP武器のため「突撃」の意味がない。
- 先制攻撃
- 『X』でのみ「突撃」が効果に含まれている。
- 海賊戦法
- 『T』のアルカディア号の専用コマンド。全ての味方ユニットに「突撃」が掛かり、1ターンの間、全てのパイロットの命中と防御を20上げる。ただし、1マップにつき1度しか使えない。このコマンドが追加されたためか、『T』以降は先述の「先制攻撃」から「突撃」の効果が外されている。