「熱血」の版間の差分
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一度だけ、自分の攻撃の最終ダメージが増加する[[精神コマンド]]。増加量は2倍の作品が大半だが、1.5倍の作品もある。略字は「熱」。 | 一度だけ、自分の攻撃の最終ダメージが増加する[[精神コマンド]]。増加量は2倍の作品が大半だが、1.5倍の作品もある。略字は「熱」。 | ||
− | HPが高いボス敵の撃墜には欠かせない。更に他のパイロットから[[援護攻撃]]を受ける事で、より多くのダメージを与えられ、撤退するボスも撃墜しやすくなる。自分が通常攻撃した場合のみ効果があり、攻撃を外しても精神効果が消える。自身の[[援護攻撃]]による他ユニットの援護時、[[小隊攻撃]] | + | HPが高いボス敵の撃墜には欠かせない。更に他のパイロットから[[援護攻撃]]を受ける事で、より多くのダメージを与えられ、撤退するボスも撃墜しやすくなる。自分が通常攻撃した場合のみ効果があり、攻撃を外しても精神効果が消える。自身の[[援護攻撃]]による他ユニットの援護時、[[小隊攻撃]]参加時、『MX』の[[支援攻撃]]参加時はダメージが上昇しない代わり、精神効果が消えない。 |
『[[マジンパワー]]』『[[野生化]]』『[[ラムダ・ドライバ]]』『[[銅鐸パワー]]』など、最終ダメージを伸ばすタイプの特殊効果とは重複する。[[クリティカル]]は、IMPACTやMXなど一部作品でのみ重複(詳細はクリティカルの項参照)。[[魂]]は効果が重複しない、または魂のみが優先して発動し熱血が残るが、Wの熱血と魂を持つ多人数乗りユニットのみ[[バグ (ゲーム)|バグ]]で重なってしまう。 | 『[[マジンパワー]]』『[[野生化]]』『[[ラムダ・ドライバ]]』『[[銅鐸パワー]]』など、最終ダメージを伸ばすタイプの特殊効果とは重複する。[[クリティカル]]は、IMPACTやMXなど一部作品でのみ重複(詳細はクリティカルの項参照)。[[魂]]は効果が重複しない、または魂のみが優先して発動し熱血が残るが、Wの熱血と魂を持つ多人数乗りユニットのみ[[バグ (ゲーム)|バグ]]で重なってしまう。 | ||
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:次の攻撃のダメージが2倍になる。消費SPは固定設定だと40が基準で、個別設定だと大体30~45位の間。 | :次の攻撃のダメージが2倍になる。消費SPは固定設定だと40が基準で、個別設定だと大体30~45位の間。 | ||
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:次の攻撃がダメージ2倍。消費SPは30~45。本作では特別な条件無しにクリティカルと効果が重複する。 | :次の攻撃がダメージ2倍。消費SPは30~45。本作では特別な条件無しにクリティカルと効果が重複する。 | ||
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+ | :『UX』から引き続き消費SPは40だが、魂の効果が『第3次Z』と同じ2.2倍に変更されたことで割に合わない感は緩和されている。 | ||
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− | :Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると攻撃力と消費SPが上昇する(Lv1で攻撃力1.5倍・消費SP20。Lv3では攻撃力2. | + | :Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると攻撃力と消費SPが上昇する(Lv1で攻撃力1.5倍・消費SP20。Lv3では攻撃力2.5倍・消費SP40)となる。この仕様のため、同作品群では[[魂]]が採用されていない。 |
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;[[スーパーロボット大戦リンクバトラー]] | ;[[スーパーロボット大戦リンクバトラー]] | ||
:次の「攻撃・格闘・射撃」の攻撃力を1.5倍にする。[[魂]]・底力と効果は重複しない。 | :次の「攻撃・格闘・射撃」の攻撃力を1.5倍にする。[[魂]]・底力と効果は重複しない。 | ||
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=== 関連作品 === | === 関連作品 === | ||
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== 主な使用者 == | == 主な使用者 == | ||
− | [[スーパーロボット]]系や[[リアルロボット]] | + | [[スーパーロボット]]系や[[リアルロボット]]系の垣根を問わず、多くのパイロットが習得する。『Z』を除けば熱血を持たないパイロットの方が少ないくらいであったが、『L』以降の携帯機シリーズや『第3次Z』では[[魂]]や[[愛]]・[[勇気]]といった熱血の上位に当たるコマンドと共に習得するパイロットはほぼ皆無となり、代わりに[[闘志]]が熱血が有していたポジションに収まりつつある。 |
シナリオの早い段階で登場する撤退ボスを撃墜する為に、低レベルで熱血を覚えるパイロットを優先的に育成したり、最大攻撃力の高い機体に[[乗り換え]]させる場合もある。 | シナリオの早い段階で登場する撤退ボスを撃墜する為に、低レベルで熱血を覚えるパイロットを優先的に育成したり、最大攻撃力の高い機体に[[乗り換え]]させる場合もある。 | ||
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:ゲッター系一号機のパイロット。一部シリーズでは低レベルから熱血を覚え、序盤からボスキラーとなる。中盤以降も第一線を張れる。作品によっては[[車弁慶]]も習得。 | :ゲッター系一号機のパイロット。一部シリーズでは低レベルから熱血を覚え、序盤からボスキラーとなる。中盤以降も第一線を張れる。作品によっては[[車弁慶]]も習得。 | ||
;[[草薙剣児]] / [[司馬宙]] | ;[[草薙剣児]] / [[司馬宙]] | ||
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− | :最初から習得。[[ゲシュペンスト]] | + | :最初から習得。[[ゲシュペンスト]]に熱いこだわりを持つ男。『OG2』では序盤から[[グルンガスト]]に乗せ換えると、暗剣殺でボスキラーを務められる。 |
;[[カチーナ・タラスク]] | ;[[カチーナ・タラスク]] | ||
:最初から習得済みで、消費SPも大抵30と低い。喧嘩っ早い性格から納得は行く。防御・回避系コマンドが[[不屈]]しか無い為、ボス戦向き。なお、第2次OGではカイ共々魂がシングルに移動したため習得しなくなった。 | :最初から習得済みで、消費SPも大抵30と低い。喧嘩っ早い性格から納得は行く。防御・回避系コマンドが[[不屈]]しか無い為、ボス戦向き。なお、第2次OGではカイ共々魂がシングルに移動したため習得しなくなった。 | ||
=== 覚えても有効に使うことが難しいキャラ === | === 覚えても有効に使うことが難しいキャラ === | ||
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熱血やそれに類するコマンドを覚えないパイロットは、大抵アタッカーとしては一軍になれない。しかし覚えても、パイロットや機体が戦闘に不向きだと事実上『死に精神』と化してしまう可能性がある。また、他の精神コマンドの使い勝手が良い為に熱血が使いにくいキャラクターもいる。 | 熱血やそれに類するコマンドを覚えないパイロットは、大抵アタッカーとしては一軍になれない。しかし覚えても、パイロットや機体が戦闘に不向きだと事実上『死に精神』と化してしまう可能性がある。また、他の精神コマンドの使い勝手が良い為に熱血が使いにくいキャラクターもいる。 | ||
;[[ヤマガタケ]] | ;[[ヤマガタケ]] | ||
− | :[[第2次α]] | + | :『[[第2次α]]』及び『[[第3次α]]』では覚えるのがかなり早いが、機体の[[剣竜バゾラー]]は攻撃力が低く、殆ど使われることは無い。いわゆる「サポート系のユニットのパイロットは熱血が役に立たない」というお約束の代表キャラクター。 |
;[[ダ・サイダー]] | ;[[ダ・サイダー]] | ||
− | :彼の場合、機体の[[クィーンサイダロン]] | + | :彼の場合、機体の[[クィーンサイダロン]]の性能は申し分無いのだが、『[[NEO]]』では彼と[[アララ・ココア|ココア]]、隠しキャラクターの[[オセッカイザー]]だけが持つ「[[脱力]]」の効果が凄まじい為にどちらを取るかで迷う。有効に使えないというよりは、脱力との兼ね合いが問題。 |
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:消費SPが魂と殆ど変わらない55だが、それ以前の問題として普通にプレイしていれば、覚える前に自軍から永久離脱するので支障は無い。 | :消費SPが魂と殆ど変わらない55だが、それ以前の問題として普通にプレイしていれば、覚える前に自軍から永久離脱するので支障は無い。 | ||
;[[峯崎拳一]] | ;[[峯崎拳一]] | ||
− | : | + | :『NEO』では使いにくいというわけではないが、熱血のレベルアップが非常に遅いのが特徴。仮にも彼は「'''熱血'''最強ゴウザウラー」の主人公である。 |
+ | :流石にまずかったのか『OE』では一番最初に習得するようになった。 | ||
;[[アシェン・ブレイデル]] | ;[[アシェン・ブレイデル]] | ||
:正確には覚えないのだが、支援効果や式占で熱血がかかることがある。しかしアシェンのクリティカルダメージの特性の関係上、熱血がかかってしまうとトータルダメージが減少してしまうという現象が発生してしまう場合がある。特にフルコン後にファンタズム・フェニックスを使用した場合に顕著になる為、注意が必要になってくる。 | :正確には覚えないのだが、支援効果や式占で熱血がかかることがある。しかしアシェンのクリティカルダメージの特性の関係上、熱血がかかってしまうとトータルダメージが減少してしまうという現象が発生してしまう場合がある。特にフルコン後にファンタズム・フェニックスを使用した場合に顕著になる為、注意が必要になってくる。 | ||
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=== 習得しないことが特徴的なキャラクター === | === 習得しないことが特徴的なキャラクター === | ||
;[[キリコ・キュービィー]] | ;[[キリコ・キュービィー]] | ||
− | :現行の参戦作品においては'''いずれも熱血を習得しない'''。彼のキャラ的にはあまりにも不似合いであり、納得はできる。上位版の[[魂]] | + | :現行の参戦作品においては'''いずれも熱血を習得しない'''。彼のキャラ的にはあまりにも不似合いであり、納得はできる。上位版の[[魂]]を覚えたり、『OE』では他のグループメンバーから貰ったりできるので火力の方は問題ない。また先述の通り、Zシリーズではバサラの歌などで熱血を付加させること自体は可能である。 |
== 同じ効果が含まれる要素 == | == 同じ効果が含まれる要素 == | ||
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複合系精神コマンドは、熱血の効果を含んでいるものが多い。 | 複合系精神コマンドは、熱血の効果を含んでいるものが多い。 | ||
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:[[無限のフロンティアシリーズ]]に登場する複合系精神コマンド。 | :[[無限のフロンティアシリーズ]]に登場する複合系精神コマンド。 | ||
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;[[一撃必殺の心得]] | ;[[一撃必殺の心得]] | ||
− | : | + | :『無限のフロンティアEXCEED』では、戦闘時にランダムで熱血がかかる。[[楠舞神夜]]が修得。 |
;[[アタッカー]] | ;[[アタッカー]] | ||
− | : | + | :『無限のフロンティアEXCEED』では、戦闘時にランダムで熱血がかかる。[[アクセル・アルマー]]([[アインスト・アルフィミィ]])が修得。[[ファイター・ロア]]の支援効果も同名で、こちらはセットしたキャラに20%の確率で発生。 |
=== その他 === | === その他 === | ||
;スターアクション | ;スターアクション | ||
− | : | + | :『EXCEED』の[[KOS-MOS]]の特殊技。味方全員に熱血と[[気迫]]をかける。消費F.GAUGEは80%と高いが、それに見合うだけの強烈な性能を持っている。 |
;オリハルコンパワー | ;オリハルコンパワー | ||
− | : | + | :『EXCEED』の[[マークハンター]]の支援効果。セットしたキャラに毎ターン15%の確率で[[切り札]](精神コマンド)がかかるため、熱血の効果も含まれる。2周目以降かつ300000Gという大金を払わないと仲間にできないだけあって、支援効果、発動確率共に非常に強力である。 |
{{DEFAULTSORT:ねつけつ}} | {{DEFAULTSORT:ねつけつ}} | ||
[[Category:精神コマンド]] | [[Category:精神コマンド]] |
2015年11月7日 (土) 01:02時点における版
一度だけ、自分の攻撃の最終ダメージが増加する精神コマンド。増加量は2倍の作品が大半だが、1.5倍の作品もある。略字は「熱」。
HPが高いボス敵の撃墜には欠かせない。更に他のパイロットから援護攻撃を受ける事で、より多くのダメージを与えられ、撤退するボスも撃墜しやすくなる。自分が通常攻撃した場合のみ効果があり、攻撃を外しても精神効果が消える。自身の援護攻撃による他ユニットの援護時、小隊攻撃参加時、『MX』の支援攻撃参加時はダメージが上昇しない代わり、精神効果が消えない。
『マジンパワー』『野生化』『ラムダ・ドライバ』『銅鐸パワー』など、最終ダメージを伸ばすタイプの特殊効果とは重複する。クリティカルは、IMPACTやMXなど一部作品でのみ重複(詳細はクリティカルの項参照)。魂は効果が重複しない、または魂のみが優先して発動し熱血が残るが、Wの熱血と魂を持つ多人数乗りユニットのみバグで重なってしまう。
登場作品
- ほぼ大部分の作品
- 次の攻撃のダメージが2倍になる。消費SPは固定設定だと40が基準で、個別設定だと大体30~45位の間。
- 第2次スーパーロボット大戦(FC版)
- 消費SP80。敵に与えるダメージが3倍になる。『α』までの魂と同じ効果。
- 第4次スーパーロボット大戦(S)
- SP消費30。上位のコマンドとして魂が初登場した。併用しても魂の効果だけしか表れない為こちらが無駄になる。
- スーパーロボット大戦A / スーパーロボット大戦IMPACT / スーパーロボット大戦COMPACT3
- SP消費40。次戦闘時に攻撃力を1.5倍にする。GBA版『A』ではカウンター発動時に限り、『IMPACT』では常時クリティカルと重複する。
- スーパーロボット大戦MX
- 次の攻撃がダメージ2倍。消費SPは30~45。本作では特別な条件無しにクリティカルと効果が重複する。
- スーパーロボット大戦Z
- 効果は一般的なスパロボと同じだが、習得レベルが早いキャラでも30台後半とかなり高くなった。また、修得するキャラクターの割合も以前よりは減ってしまっている。
- 第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
- 習得レベルが50台と現行作品では最も遅い。ただし、序盤の段階でレベル70台の敵が出る場面がちょくちょくありアイアンエンブレム(所得経験値2倍、努力と重複可能)を利用し重点的にレベルを上げれば割と早くから使用可能でもある。また、熱血をかけたバサラの「DYNAMITE EXPLOSION」、愛がかかる消費型強化パーツ「インサラウムの秘宝」、ルルーシュのエースボーナスといった本来熱血を使えないユニットが使用する方法がある。今回は魂を使っても上書きされず、両方がかかった状態になる、この場合は魂、熱血の順に効果が発揮される。
- 第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
- 今回も習得レベルは高い。精神コマンド枠の減少と代わりに闘志、直撃を習得するメンバーが増加した事により習得者がかなり減った。
- またDトレーダーの定番商品「奇跡の欠片」の解放は当コマンドの使用が条件となっている。
- スーパーロボット大戦K
- ダメージ2倍なのは変わらないが、消費SPが45固定とやや割高。習得レベルは25前後の場合が多い。
- スーパーロボット大戦L
- 消費SP45のため、終盤でも強化して3回が限界。習得レベルが総じて高く、40台にならないと誰も覚えない。援護攻撃のダメージも2倍になり、しかも効果が消えないので、ボス戦でのユニット配置次第で活用の幅が広がる。
- スーパーロボット大戦UX
- 消費SPが40になったが、魂の消費も50になった為、習得時期があまり変わらないことと合わせて割に合わなくなったイメージがある。
- スーパーロボット大戦BX
- 『UX』から引き続き消費SPは40だが、魂の効果が『第3次Z』と同じ2.2倍に変更されたことで割に合わない感は緩和されている。
- スーパーロボット大戦NEO、スーパーロボット大戦Operation Extend
- Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると攻撃力と消費SPが上昇する(Lv1で攻撃力1.5倍・消費SP20。Lv3では攻撃力2.5倍・消費SP40)となる。この仕様のため、同作品群では魂が採用されていない。
- なお、クリティカルは無条件で重複可能。
- スーパーロボット大戦リンクバトラー
- 次の「攻撃・格闘・射撃」の攻撃力を1.5倍にする。魂・底力と効果は重複しない。
- 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
- 次の自分の攻撃が全てダメージ1.5倍になるが、効果中はCRITICALが出ない。消費SPはハーケン・ブロウニング45、小牟50。本作ではCRTを上昇させる闘志や士気が3ターン持続するので、ややSP効率が悪い。
- 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
- 効果は前作と同じ。ただし、消費SPはハーケン・ブロウニングとアクセル・アルマーが80、ネージュ・ハウゼンが90と大幅に増加。小牟は単独では覚えなくなり、新しく修得可能になった奇襲の効果に含まれる。
- PROJECT X ZONE
- ゼンガー・ゾンボルトの専用スキルとして登場。XPを35%消費して、自身の攻撃力を15%上昇させる。
関連作品
- リアルロボット戦線
- 消費SP40。次の攻撃が必ずクリティカルになるという効果だが、同作のクリティカルはダメージ2倍なので結局いつも通りである。本作には魂など、同系統のコマンドは存在しない(捨て身ならある)。
主な使用者
スーパーロボット系やリアルロボット系の垣根を問わず、多くのパイロットが習得する。『Z』を除けば熱血を持たないパイロットの方が少ないくらいであったが、『L』以降の携帯機シリーズや『第3次Z』では魂や愛・勇気といった熱血の上位に当たるコマンドと共に習得するパイロットはほぼ皆無となり、代わりに闘志が熱血が有していたポジションに収まりつつある。
シナリオの早い段階で登場する撤退ボスを撃墜する為に、低レベルで熱血を覚えるパイロットを優先的に育成したり、最大攻撃力の高い機体に乗り換えさせる場合もある。
- 兜甲児 / 剣鉄也
- 大抵の作品でマジンガー系機体が持つマジンパワーと、熱血を組み合わせた時の最強武器の破壊力は絶大。合体攻撃に恵まれている事も多い。
- 藤原忍 / 結城沙羅 / 式部雅人 / 司馬亮
- 獣戦機隊はほぼ全ての参戦作品で、気合と熱血を全員が持つ。だがサブパイロット達は他にも有用な精神コマンドを覚える為、結局メインパイロット藤原忍の熱血が多用される。忍の野生化と効果が重複するので、爆発力は非常に高い。
- 流竜馬
- ゲッター系一号機のパイロット。一部シリーズでは低レベルから熱血を覚え、序盤からボスキラーとなる。中盤以降も第一線を張れる。作品によっては車弁慶も習得。
- 草薙剣児 / 司馬宙
- 『K』で鋼鉄ジーグ(&磁偉倶)に採用された銅鐸パワーのおかげで、爆発的なダメージを叩き出せるようになった。単機最強武器の攻撃力が高く、合体攻撃も強烈。
- カミナ
- 『第2次Z』では中盤早い段階で習得する。初戦のガイオウ撃破には必須である。
- 勇者ラムネス
- 「俺は今、モーレツに熱血している!」と言うだけあって最初に習得する。ちなみに同じ台詞を言っていた彼は残念ながら覚えられず。
- オブライト・ローレイン
- 昨今の熱血とその上位コマンドの同時習得がほぼない仕様の中、熱血と愛の両方を使い分けられる珍しいパイロット。
- カイ・キタムラ
- 最初から習得。ゲシュペンストに熱いこだわりを持つ男。『OG2』では序盤からグルンガストに乗せ換えると、暗剣殺でボスキラーを務められる。
- カチーナ・タラスク
- 最初から習得済みで、消費SPも大抵30と低い。喧嘩っ早い性格から納得は行く。防御・回避系コマンドが不屈しか無い為、ボス戦向き。なお、第2次OGではカイ共々魂がシングルに移動したため習得しなくなった。
覚えても有効に使うことが難しいキャラ
熱血やそれに類するコマンドを覚えないパイロットは、大抵アタッカーとしては一軍になれない。しかし覚えても、パイロットや機体が戦闘に不向きだと事実上『死に精神』と化してしまう可能性がある。また、他の精神コマンドの使い勝手が良い為に熱血が使いにくいキャラクターもいる。
- ヤマガタケ
- 『第2次α』及び『第3次α』では覚えるのがかなり早いが、機体の剣竜バゾラーは攻撃力が低く、殆ど使われることは無い。いわゆる「サポート系のユニットのパイロットは熱血が役に立たない」というお約束の代表キャラクター。
- ダ・サイダー
- 彼の場合、機体のクィーンサイダロンの性能は申し分無いのだが、『NEO』では彼とココア、隠しキャラクターのオセッカイザーだけが持つ「脱力」の効果が凄まじい為にどちらを取るかで迷う。有効に使えないというよりは、脱力との兼ね合いが問題。
- リー・リンジュン
- 消費SPが魂と殆ど変わらない55だが、それ以前の問題として普通にプレイしていれば、覚える前に自軍から永久離脱するので支障は無い。
- 峯崎拳一
- 『NEO』では使いにくいというわけではないが、熱血のレベルアップが非常に遅いのが特徴。仮にも彼は「熱血最強ゴウザウラー」の主人公である。
- 流石にまずかったのか『OE』では一番最初に習得するようになった。
- アシェン・ブレイデル
- 正確には覚えないのだが、支援効果や式占で熱血がかかることがある。しかしアシェンのクリティカルダメージの特性の関係上、熱血がかかってしまうとトータルダメージが減少してしまうという現象が発生してしまう場合がある。特にフルコン後にファンタズム・フェニックスを使用した場合に顕著になる為、注意が必要になってくる。
習得しないことが特徴的なキャラクター
- キリコ・キュービィー
- 現行の参戦作品においてはいずれも熱血を習得しない。彼のキャラ的にはあまりにも不似合いであり、納得はできる。上位版の魂を覚えたり、『OE』では他のグループメンバーから貰ったりできるので火力の方は問題ない。また先述の通り、Zシリーズではバサラの歌などで熱血を付加させること自体は可能である。
同じ効果が含まれる要素
精神コマンド
複合系精神コマンドは、熱血の効果を含んでいるものが多い。
- 愛
- 『R』以後の多数作品で採用されている複合版のみ。
- 奇襲
- 勇気
- 切り札(精神コマンド)
- 無限のフロンティアシリーズに登場する複合系精神コマンド。
- 奇跡
- 通常は魂の効果を含むのだが、『COMPACT3』では魂が登場しないため、代わりに熱血がかかる。
- ド迫力
- 『無限のフロンティアEXCEED』に登場する複合系コマンド。
魂
熱血の上位精神コマンド。より与えるダメージが増加するが、消費SPも高くなる。
特殊技能
- 一撃必殺の心得
- 『無限のフロンティアEXCEED』では、戦闘時にランダムで熱血がかかる。楠舞神夜が修得。
- アタッカー
- 『無限のフロンティアEXCEED』では、戦闘時にランダムで熱血がかかる。アクセル・アルマー(アインスト・アルフィミィ)が修得。ファイター・ロアの支援効果も同名で、こちらはセットしたキャラに20%の確率で発生。