「底力」の版間の差分

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(→‎主なパイロット: OEのニュータイプスキルはCTダメージ補正で、確率は上がらない)
 
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特殊スキル版の場合は、上位スキルに[[ガッツ]](αシリーズのみ)が存在する。
 
特殊スキル版の場合は、上位スキルに[[ガッツ]](αシリーズのみ)が存在する。
  
== 底力([[特殊技能]]) ==
+
== 底力(特殊技能) ==
自機の[[HP]]残量率が減るほど、[[命中]]率・[[回避]]率・[[装甲]]・[[クリティカル]]率に補正がかかる。初期は技能レベル制ではなく、ユニットの現在HPが12.5%以下の数値になる事で発動、補正がかかる仕様で、その後50%・25%のラインでも補正がかかる作品も出てきた。補正対象の[[能力]]値は作品によって異なる。
+
自機の[[HP]]残量率が減るほど、[[命中]]率・[[回避]]率・[[装甲]]・[[クリティカル]]率に補正がかかる。初期は技能レベル制ではなく、ユニットの現在HPが12.5%以下の数値になると発動する仕様で、その後50%・25%のラインでも補正がかかる作品も出てきた。補正対象の[[能力]]値は作品によって異なる。
  
現行作品では『[[スーパーロボット大戦64]]』から採用された技能レベル制が定着している。ただレベル制にはすぐ移行したわけではなく、『α』や『α外伝』では単純に過去作より底力の効果を高くするという調整となっている。
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現行作品では『[[スーパーロボット大戦64]]』から採用された技能レベル制が定着している。ただし、レベル制にはすぐ移行したわけではなく、『α』や『α外伝』では単純に過去作より底力の効果を高くするという調整となっている。
  
 
;共通
 
;共通
:補正の低い作品では「無かったもの」「枠の無駄」など扱いが悪いが、補正の高い作品では生存力を大いに増してくれる耐久技能兼クリティカル補正技能として重宝される。だが'''味方で使うなら維持が可能か'''、また'''敵が持つと強力すぎる'''点が課題となる。ただ味方の底力維持はプレイの工夫で強力になる要素で、敵の所持は強敵の表現として必要な要素なので、問題だけでもない。
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:補正値の低い作品では「無いのと同じ」「枠の無駄」とみなされ扱いが悪いが、補正値の高い作品では生存力を大いに増してくれる耐久技能兼クリティカル補正技能として重宝される。
:実際、補正値の高い作品では味方の発動を積極的に狙うのも有効で、発動後に十分な耐久、回避が備わっていれば、いわゆる[[無双]]プレイの強力な手助けとなる。それこそ攻略記事などで「味方に[[てかげん]]をかけた[[マップ兵器]]を当てる」「HPを調整したユニットの[[自爆]]を当てる」のも推奨されるほどである。
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:実際、補正値の高い作品なら味方の発動を積極的に狙うのも有効な戦術となり、発動後に十分な耐久力・回避力が備わっていれば、いわゆる[[無双]]プレイの強力な手助けとなる。それこそ攻略記事などで「味方に[[てかげん]]をかけた[[マップ兵器]]を当てる」「HPを調整したユニットの[[自爆]]を当てる」のも推奨されるほどである。
:なお、維持に関しては性質上、毎ターンHPを自動回復させる[[HP回復]]系の[[特殊能力]]とは相性が悪い。また敵ユニットの方がHPの高さやゲームバランス的な問題で、最低でも効果の装甲上昇の恩恵は味方以上に受けることになる。
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:性質上、毎ターンHPを自動回復させる[[HP回復]]系の[[特殊能力]]とは相性が悪い。また、敵パイロットが底力を持っている場合、HPの高さやゲームバランス上の問題で、最低でも装甲上昇効果の恩恵は味方以上に受けることになる。ただ、ストーリー的にもゲーム的にも強敵の表現として必要な要素なので、これに関してはさほど問題視するべきでもないだろう。
 
;『新』以前
 
;『新』以前
:技能レベルが存在しない初期の作品では、命中回避は微増もしくは無し、装甲に至っては何の補正も無く、クリティカルにのみ大きな補正が付いていた。習得者も回避が苦手な面々ばかりであったため、[[鉄壁]]で耐えられる雑魚相手か、ボス戦で[[ひらめき]]を使いながら攻撃を叩きこむのが主な使い方となるが、活用するプレイヤーは少なかった。
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:技能レベルが存在しない初期の作品では、命中・回避は微増もしくは無し、装甲に至っては何の補正も無く、クリティカル率にのみ大きな補正が付いていた。習得者も回避が苦手な面々ばかりであったため、(習得していれば[[鉄壁]]も込みで)耐えながら雑魚に適度に削ってもらい、発動後は[[ひらめき]]をかけてボスに攻撃を叩きこむのが主な使い方となる。そのため、積極的に活用するプレイヤーは少なかった。
 
;『α』『α外伝』
 
;『α』『α外伝』
:50%・25%・12.5%と段階的に装甲に補正が掛かるのが特徴で、25%以下になった場合は、そちらに加え命中率・回避率・クリティカル率にも補正が掛かる。序盤から利用できる技能にしては補正値が高く、発動条件が'''現在のHPの25%以下'''という比較的発動しやすいラインに設定されている点も見逃せない。
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:50%→25%→12.5%と段階的に装甲に補正がかかるのが特徴で、25%以下になった場合は、加えて命中率・回避率・クリティカル率にも補正がかかる。序盤から利用できる技能にしては補正値が高く、発動条件が'''現在HPの25%以下'''という比較的発動しやすいラインに設定されている点も見逃せない。
:装甲、回避共に実用レベルで上昇するため、覚えているキャラの生存率が以前の仕様と比べ格段に上がった。更にクリティカルのダメージ補正が1.5倍なので火力への貢献度もかなり高く、例え2軍パイロットだろうと維持が可能なら発動させない手はない。上位版の[[ガッツ]]も含めて、回避できるキャラクターにも底力を持つキャラが増え始めたのも特徴の一つ。
+
:装甲・回避共に実用レベルで上昇するため、覚えているキャラの生存率が以前の仕様と比べ格段に上がった。更にクリティカルのダメージ補正が1.5倍なので火力への貢献度もかなり高く、例え2軍パイロットだろうと維持が可能なら発動させない手はない。上位版の[[ガッツ]]も含めて、回避できるキャラクターにも底力を持つキャラが増え始めたのも特徴の一つ。
:その代わり、「敵が所持していると厄介な技能」の一つになってきた。
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:その代わり、「敵が所持していると厄介な技能」の一つにもなってきた。
;レベル制作品全般
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;レベル制作品全般(『T』まで)
:技能レベルが高いほど発動に必要なHPの最低ラインが上昇し、同じHP減少率でもより強い補正を受けられる。低レベルの底力では補正値の低さや、発動条件のHPラインが低過ぎてほとんど役に立たず頻繁に撃墜される。多くの作品でパイロット養成システムが導入されており、補正値が低めの作品では別の技能で上書きした方が安定するだろう。
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:技能レベルが高いほど発動に必要なHPの最低ラインが上昇し、同じHP減少率でもより強い補正を受けられる。低レベルの底力では補正値や発動条件のHPラインが低過ぎてほとんど役に立たず、頻繁に撃墜される。
:逆に補正値の高い作品で高レベルの底力が発動すると、上記、もしくはそれ以上の補正がかかるため、無双適正が更に高くなる。多様になった特殊技能や[[特殊能力]]と併用で効果を増せる反面、[[連続ターゲット補正]]がある作品では、重装甲のユニットでないとそのような活用法は難しい。クリティカルの補正が下がったのも厳しいところ。
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:逆に補正値の高い作品で高レベルの底力が発動すると、上記、もしくはそれ以上の補正がかかるため、無双適正が更に高くなる。多様になった特殊技能や[[特殊能力]]と併用して効果を増せる反面、[[連続ターゲット補正]]がある作品では、重装甲のユニットでないとそのような活用法は難しい。クリティカルのダメージ倍率が下がったのも厳しいところ。
:またボスクラスを相手にすると、補正値が低い作品でも装甲の上昇を嫌でも痛感する、「敵が所持していると厄介な技能」として、[[ガード]]と共にその地位が確立されていった。
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:また、ボスクラスを相手にすると補正値が低い作品でも装甲の上昇を嫌でも痛感する「敵が所持していると厄介な技能」として、[[ガード]]と共にその地位が確立されていった。
:補正値の低さが目立っていた時代は、特殊技能の取得&上書きが出来る作品では「技能上書き候補」などと言われることもしばしばであったが、2008年の『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]』や『[[スーパーロボット大戦Z]]』にてようやく補正値が見直された。装甲値の上昇率が倍近くに跳ね上がっており、最終的にはなんと2倍に近い'''1.9倍'''に装甲が強化される。このお陰でリアル系ユニットが底力を持っていても高い防御力を出しやすくなり、撃墜される心配も減った。
+
:技能レベルがパイロットレベルに応じて成長する作品では序盤だと補正も低く、充分な能力発揮には一定以上のパイロット育成が必要であった。一方[[パイロットポイント|PP]]制で技能を強化できる場合はポイント稼ぎの必要はあるものの、[[周回プレイ]]時には序盤から底力LV9といった強力な補正を受けることも可能となっている。
:ただし、補正値の強化は敵に対しても例外ではなく、多くの大ボスクラスは信じられない装甲値に上昇するため、半端な攻撃では全くダメージを与えられなくなった。
+
:後天的な手段による特殊技能の取得&上書きが導入されて以降、「技能上書きの最優先候補」などと言われることもしばしばであったが、『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]』や『[[スーパーロボット大戦Z]]』にてようやく補正値が見直された。装甲の上昇率が倍近くに跳ね上がり、最終的にはなんと'''1.9倍'''にまで強化される。このお陰でリアル系ユニットが底力を持っていても高い防御力を出しやすくなり、撃墜される心配が減った。一方、敵も例外ではなく、多くの大ボス級ユニットの装甲が信じられないほどの数値になるため、半端な攻撃では全くダメージを与えられなくなった。
:一方で、2008年以前のシリーズで底力を所持していた多くのリアル系のボスクラスのパイロット、[[パプテマス・シロッコ|シロッコ]][[ハマーン・カーン|ハマーン]][[ギム・ギンガナム|ギンガナム]]といったパイロットはゲームバランスとの兼ね合いから底力を所持しなくなったので、比較的楽に倒せるようになった。
+
:また、2008年以前のシリーズで底力を所持していたリアル系ボスクラスのパイロットの多く(例として[[パプテマス・シロッコ|シロッコ]][[ハマーン・カーン|ハマーン]][[ギム・ギンガナム|ギンガナム]]など)はゲームバランスとの兼ね合いから底力を所持しなくなったので、比較的楽に倒せるようになった。
:『[[第2次スーパーロボット大戦Z]]』以降はゲームバランスとの兼ね合いのほか、[[リボンズ・アルマーク|リボンズ]]や[[レナード・テスタロッサ|レナード]]のように、本性は著しく狭量であったり、小癪で根性が曲がっているなど、いわゆる「底の浅い」性格の再現で底力を所持していないと思われるキャラも出現している。そのようなキャラクターの場合には底力のかわりに[[ガード]]を取得していることが多い。また同作以降の[[Zシリーズ]]や『[[スーパーロボット大戦V]]』、『[[スーパーロボット大戦X]]』 はレベルアップによる技能レベルの強化が敵専用になり、自軍側はレベル1の時点で固定されるようになったため、限られたキャラ以外がL9になるためには育成をしないと達することができなくなった。
+
:『[[第2次スーパーロボット大戦Z]]』以降はゲームバランスとの兼ね合いのほか、[[リボンズ・アルマーク|リボンズ]]や[[レナード・テスタロッサ|レナード]]のように、本性は著しく狭量であったり、小癪で根性が曲がっているなど、いわゆる「底の浅い」性格の再現で底力を所持していないと思われるキャラも出現している。そのようなキャラクターの場合には底力のかわりに[[ガード]]を取得していることが多い。
 +
:同作以降の[[Zシリーズ]]や「VXT三部作」ではレベルアップによる技能レベルの上昇が敵のみになり、自軍側はレベル1の時点でパイロットごとにレベルが固定されるようになった。
 +
;『[[スーパーロボット大戦30]]』
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:命中・回避・クリティカルへの補正はそのまま、装甲値増加が'''被ダメージを割合で軽減する効果'''に変更された。ダメージの軽減力が従来作よりも目に見えて強力で、まさに「'''殴れば殴るほど堅くなる'''」という表現が相応しい。
 +
:技能レベル9・残りHP10%以下では'''被ダメージ0.1倍'''という凄まじい数字となるため、味方以上に敵が持っている場合の影響度が非常に高い。精神コマンド未使用の場合、'''攻撃力7000以上のスーパー系ユニットの最強必殺技でもクリティカル込みでダメージ5000以下'''という、従来作であれば目を疑うような光景もザラに発生する。
 +
:故に高HP・高技能レベルの大ボスを相手にする時は'''底力が起動していない段階で、どれだけ強力な一撃を当てられるか'''が重要になってくる。周囲を取り囲んで[[プレースメント補正]]を最大まで発生させ(但し[[マップ兵器]]持ちの相手の場合警戒すべし)、[[分析]]や[[脱力]]、[[熱血]][[]]に[[エクストラアクション]]をありったけ重ねた一撃で一気に削りたい。
 +
:幸いにして各種エースボーナスや強化パーツでのダメージ増加項目も多く、通常難易度であればエース級が3~4機もいれば十分に決着がつくだろう。
  
 
=== 底力補正表 ===
 
=== 底力補正表 ===
  
==== [[第2次]](PS版)・[[第3次]]・[[EX]]・[[F]]・[[F完結編]]・[[COMPACT]]・[[COMPACT2]] ====
+
==== [[第2次スーパーロボット大戦|第2次]](PS版)・[[第3次スーパーロボット大戦|第3次]]・[[スーパーロボット大戦EX|EX]]・[[スーパーロボット大戦F|F]]・[[スーパーロボット大戦F完結編|F完結編]]・[[スーパーロボット大戦COMPACT|COMPACT]]・[[スーパーロボット大戦COMPACT2|COMPACT2]] ====
 
*HP1/8以下
 
*HP1/8以下
 
**[[命中]]率・[[回避]]率+10%、[[クリティカル]]率+50%
 
**[[命中]]率・[[回避]]率+10%、[[クリティカル]]率+50%
  
==== [[第4次]]・[[新]] ====
+
==== [[第4次スーパーロボット大戦|第4次]]・[[新スーパーロボット大戦|新]] ====
 
*HP1/8以下
 
*HP1/8以下
 
**クリティカル率+50%
 
**クリティカル率+50%
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攻略本では命中率・回避率は表1のように表示されるが、[[バグ (ゲーム)|バグ]]により表3の上昇となっている。
 
攻略本では命中率・回避率は表1のように表示されるが、[[バグ (ゲーム)|バグ]]により表3の上昇となっている。
  
==== [[スーパーロボット大戦COMPACT3|COMPACT3]]・[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]・[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]・[[スーパーロボット大戦MX|MX]] ====
+
==== [[スーパーロボット大戦IMPACT|IMPACT]]・[[スーパーロボット大戦COMPACT3|COMPACT3]]・[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]・[[第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ|第3次α]]・[[スーパーロボット大戦MX|MX]]・[[スーパーロボット大戦W|W]]・[[スーパーロボット大戦OG外伝|OG外伝]]までのOGシリーズ ====
命中率・回避率・装甲値は表1、クリティカル率は表2
+
命中率・回避率・装甲値は表1、クリティカル率は表3
  
 
==== [[スーパーロボット大戦A]] ====
 
==== [[スーパーロボット大戦A]] ====
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|}
 
|}
  
==== [[スーパーロボット大戦D]] ====
+
==== [[スーパーロボット大戦D]]・[[スーパーロボット大戦J|J]]  ====
命中率・回避率・装甲値は表1、クリティカル率は表3
+
命中率・回避率は表1、クリティカル率は表3
 +
 
 +
装甲値は割合ではなく固定値の上昇となっている。
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! rowspan="2" | 底力Lv !! colspan="9" | ユニットのHP残量(未満)
 +
|-
 +
! 10% !! 20% !! 30% !! 40% !! 50% !! 60% !! 70% !! 80% !! 90%
 +
|-
 +
! 1
 +
| 105 || -- || -- || -- || -- || -- || -- || -- || --
 +
|-
 +
! 2
 +
| 110 || 105 || -- || -- || -- || -- || -- || -- || --
 +
|-
 +
! 3
 +
| 115 || 110 || 105 || -- || -- || -- || -- || -- || --
 +
|-
 +
! 4
 +
| 120 || 115 || 110 || 105 || -- || -- || -- || -- || --
 +
|-
 +
! 5
 +
| 125 || 120 || 115 || 110 || 105 || -- || -- || -- || --
 +
|-
 +
! 6
 +
| 130 || 125 || 120 || 115 || 110 || 105 || -- || -- || --
 +
|-
 +
! 7
 +
| 135 || 130 || 125 || 120 || 115 || 110 || 105 || -- || --
 +
|-
 +
! 8
 +
| 140 || 135 || 130 || 125 || 120 || 115 || 110 || 105 || --
 +
|-
 +
! 9
 +
| 145 || 140 || 135 || 130 || 125 || 120 || 115 || 110 || 105
 +
|}
  
==== [[スーパーロボット大戦Z]] ====
+
==== [[Zシリーズ]]・K以降の任天堂携帯機シリーズ・VXT三部作・[[第2次スーパーロボット大戦OG|第2次OG]]以降のOGシリーズ ====
 
命中率・回避率は表1、クリティカル率は表2、装甲値は表3
 
命中率・回避率は表1、クリティカル率は表2、装甲値は表3
  
 
==== [[スーパーロボット大戦NEO]] ====
 
==== [[スーパーロボット大戦NEO]] ====
本作では防御・命中率・回避率に影響、クリティカルへの補正はない。なんと'''味方メインパイロットのほとんどが底力を持っている'''。その代わりに補正率は全て表4の通りと、他作品より効果は低くなっている。
+
本作では防御・命中率・回避率に影響し、クリティカル率への補正はない。なんと'''味方メインパイロットのほとんどが底力を持っている'''。その代わりに補正率は全て表4の通りと、他作品より効果は低くなっている。
  
 
==== [[スーパーロボット大戦Operation Extend]] ====
 
==== [[スーパーロボット大戦Operation Extend]] ====
本作ではユニット能力画面で参照できるデータでは技能LV上昇により効果を発揮するHPの上限と、HP10%以下時の効果のみが表記されているが、実際には従来通り10%刻みで効果が変動する。
+
本作ではユニット能力画面で参照できるデータでは技能レベル上昇により効果を発揮するHPの上限と、HP10%以下時の効果のみが表記されているが、実際には従来通り10%刻みで効果が変動する。
  
また『NEO』同様ほとんどのメインパイロットが所持する上で、通常の底力以外にバリエーションがつけられており、「攻撃」、「防御」、「回避」、「[[クリティカル|CT]]率」、「[[異能生存体|異能]]」が存在。バリエーションによって補正がかかる能力、能力ごとの補正率が異なる。
+
『NEO』同様ほとんどのメインパイロットが所持している。その上で、通常の底力以外にバリエーションが設けられており、「攻撃」「防御」「回避」「CT率」「[[異能生存体|異能]]」が存在。バリエーションによって補正がかかる能力、能力ごとの補正率が異なる。
 
;底力(補足なし)
 
;底力(補足なし)
:防御・命中・回避・CT率がすべて表4
+
:すべて表4
 
;底力:回避
 
;底力:回避
:回避は表1、命中・CT率は表4、防御は表5
+
:回避は表1、命中・クリティカル率は表4、防御は表5
 
;底力:防御
 
;底力:防御
:防御は表1、命中・CT率は表4、回避は表5
+
:防御は表1、命中・クリティカル率は表4、回避は表5
 
;底力:攻撃
 
;底力:攻撃
:攻撃・CT率は表1、防御・回避は表5
+
:攻撃・クリティカル率は表1、防御・回避は表5
 
;底力:CT率
 
;底力:CT率
:命中・CT率は表1、防御・回避は表5
+
:命中・クリティカル率は表1、防御・回避は表5
 
;底力:異能
 
;底力:異能
:攻撃・防御・命中・回避・CT率がすべて表6
+
:すべて表6
  
 
この他、同系の技能として「ガッツ」と「[[獣人]]」が存在する。
 
この他、同系の技能として「ガッツ」と「[[獣人]]」が存在する。
 +
 +
==== [[スーパーロボット大戦X-Ω]] ====
 +
[[アビリティ|アビリティ・Vアビリティ・Pアビリティ]]のひとつ。<br>アビリティ版は「HP1/3を切ると、装甲・クリティカル率がアップ」、Vアビリティ版は「HP1/4を切ると、装甲、命中率、クリティカル率アップ」という効果。<br>Pアビリティ版は「HPが一定の数値を切ると攻撃力、命中率、回避率、装甲アップ」という効果。レベルが10段階存在し、レベルが上がるごとに効果が強力になっていく。
 +
 +
スパクロには「HPが特定の数値以下になることで強烈なバフを得る」アビリティ・Vアビリティが無数に存在しており、プレイヤーの間ではこれらをひとまとめにして「底力」と呼ばれることが多かった。<br>また、それら「底力」系のアビリティを発動させることで真価を発揮するたぐいのユニットも同様に「底力系」と呼ばれる。
  
 
==== [[スーパーロボット大戦DD]] ====
 
==== [[スーパーロボット大戦DD]] ====
[[アビリティ]]のひとつ。HPが25%減少する毎に、攻撃力と防御力が増加する。増加量は底力Iが2%、底力IIが3%。
+
[[アビリティ]]及びアビリティチップのひとつ。<br>アビリティ版はHPが25%減少する毎に、攻撃力と防御力が増加する。増加量は底力Iが2%、底力IIが3%。敵が所持している場合は増加量がより大きい場合がある。<br>アビリティチップ版はHPが50%以下のとき、攻撃力、防御力、照準値、運動性が増加する。増加量は★1で0.5%、★20で50%。
 +
 
 +
==== [[スーパーロボット大戦30]] ====
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命中率・回避率は表1、クリティカル率は表2、ダメージ軽減量は表3
  
敵が所持している場合は増加量がより大きい場合がある。
 
 
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表1
 
表1
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=== 主なパイロット ===
 
=== 主なパイロット ===
主にスーパー系主役級が持つが、[[ヒイロ・ユイ]]、[[テッカマンブレード]]、[[相良宗介]]などのリアル系主役級で[[ニュータイプ]]等の先天系技能を持たないパイロットも持つようになり、底力発動時の回避率はエース級ニュータイプに劣らない。また、任天堂携帯機の[[主人公]]はほぼ毎回、VXT三部作の主人公は毎回所持している。
+
主にスーパー系の[[主人公]]が持つが、[[ヒイロ・ユイ]]、[[テッカマンブレード]]、[[相良宗介]]などのリアル系主役級で[[ニュータイプ]]等の先天系技能を持たないパイロットも持つようになり、底力発動時の回避率はエース級ニュータイプにも劣らない。また、任天堂携帯機の主人公はほぼ毎回、VXT三部作の主人公は全員所持している。
  
逆に[[天空侍斗牙]][[クライン・サンドマン]](この両者は『第2次Z』で習得)、[[ロジャー・スミス]](Zシリーズのみ)のように底力を持たないスーパー系も稀にいる。[[ガード]]と[[シールド防御]](要[[ブロッキング]])で驚異的な硬さを誇るロジャーはともかく、斗牙やサンドマンは結構響く。ちなみに、ロジャーも底力さえあれば事足りる為、ガードとブロッキングの2つの技能枠が勿体無いなら、習得するのも一手である。
+
逆に[[ひびき洸]](『第3次α』のみ)、[[天空侍斗牙]][[クライン・サンドマン]](この両者は『第2次Z再世篇』で習得)、[[ロジャー・スミス]](Zシリーズのみ)のように底力を持たないスーパー系も稀にいる。[[念動力]]である程度の回避能力がある洸や[[ガード]]と[[シールド防御]](要[[ブロッキング]])で底力が無くても驚異的な硬さを誇るロジャーはともかく、斗牙やサンドマンは結構響く。ロジャーも底力を追加習得すれば十分な硬さになるため、ガードとブロッキングで2つ技能枠が要求されるのが勿体無く感じるなら底力だけに絞るのも手である。
  
出展作品を持たない汎用系技能の代表とも言える技能であり、先天技能の補正とも効果は当然重複する。よって、高Lv底力を養成、発動させた後の上位[[ニュータイプ]]や[[SEED]]持ち等は、「[[必中]]」なしでは攻撃は掠りもしなくなる。敵側の場合も同様であり、両者を同時発動できる『[[第2次α]]』のシャアや、『[[Z]]』の[[オーバーデビル]]は、戦闘時には「[[ひらめき]]」が必須になる。
+
出展作品を持たない汎用系技能の代表とも言える技能であり、先天技能の補正とも効果は当然重複する。よって、高レベル底力を養成・発動させた後の上位[[ニュータイプ]]や[[SEED]]持ち等は、[[必中]]抜きでは攻撃が掠りもしなくなる。敵も同様であり、両者を同時発動できる『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』の[[シャア・アズナブル|シャア]]や『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』の[[オーバーデビル]]は、戦闘時には[[ひらめき]]が必須になる。
  
敵ボスが持っているケースも非常に多い。HPが10万を超えるようなボスの場合、補正の上昇速度が早い為、倒すのに非常に苦労する(たとえば、HP10万で底力レベルが9の場合、単純計算で残りHP1万を切ると既にレベル9の底力が発動している計算になる)。加えて[[バリア]]や[[ガード]]を併せ持っていたりすると更に厄介で、下手に高レベルの底力を持った敵を瀕死にしてしまうと、生半可な攻撃はおろかそれなりに強い攻撃ですら弾かれたり雀の涙になってしまうこともままあるため、瀕死状態にさせないようある程度削ったら強力な攻撃で一気に倒したり、精神コマンド等で攻撃力を高めた攻撃で手短に倒してしまいたい。
+
敵ボスが持っているケースも非常に多い。近年では敵ボスを一撃で倒すような真似は難しい関係上、どうしても後半の強ボスは戦っているうちに低HP状態になりやすく、折り返しから最後のとどめを担当するキャラは苦労をさせられる(例えば、HP10万で底力レベルが9の場合、残りHPが1万を切ると既に底力レベル9の補正を得る事になる)。加えて[[バリア]]や[[ガード]]を併せ持っていたりすると更に厄介で、下手に高レベルの底力を持った敵を瀕死にしてしまうとスーパー系の大技ですら満足にダメージを入れられなくなり、逆に高命中・高クリティカル補正が乗った反撃で返り討ちにされる事もままあるため、ある程度削ったら精神コマンドを伴う強力な攻撃で一気に倒してしまいたい。当然、HPを減らした状態で敵にターンを回す事も厳禁。場合によっては攻撃を控え、自軍の布陣を整えるのにターンを費やす事も考えたい。
  
場合によっては精神コマンド「[[自爆]]」で割り合いダメージを与える手段を整えたい(『スーパーロボット大戦A』の[[ドン・ザウサー]]が代表例)。
+
システムによっては精神コマンド「[[自爆]]」で固定ダメージを与える手段を確保するのも有効。『スーパーロボット大戦A』での[[ドン・ザウサー]]への対処が代表例である。
  
 
;[[兜甲児]]
 
;[[兜甲児]]
 
:スーパー系、ひいては版権作品全般における代表的キャラクター。レベル制が初採用された『64』では、最大レベルの9まで上昇するのは彼とリンクバトラー限定キャラの[[神勝平]]だけ。
 
:スーパー系、ひいては版権作品全般における代表的キャラクター。レベル制が初採用された『64』では、最大レベルの9まで上昇するのは彼とリンクバトラー限定キャラの[[神勝平]]だけ。
:当然ながら、近時の装甲が伸びる底力の仕様の恩恵を最も受けたキャラでもあり、愛機のマジンガーは掠り傷を受けるのがやっとなレベルに堅くなる。
+
:当然ながら、近年におけるダメージに比例して装甲が伸びる底力の仕様の恩恵を最も受けたキャラでもあり、ある程度HPが減った時点でマジンガーの装甲はあらゆる攻撃がかすり傷になってしまうほど堅くなる。
 
<!-- Zからというのは明らかに言い過ぎかと。 -->
 
<!-- Zからというのは明らかに言い過ぎかと。 -->
 
;[[葵豹馬]]
 
;[[葵豹馬]]
 
:版権作品における代表的キャラクターその2。愛機の[[コン・バトラーV]]はやや防御面に難があるので、最も発動させやすく、また、恩恵を受けやすいキャラとも言える。
 
:版権作品における代表的キャラクターその2。愛機の[[コン・バトラーV]]はやや防御面に難があるので、最も発動させやすく、また、恩恵を受けやすいキャラとも言える。
 
;[[ドン・ザウサー]]
 
;[[ドン・ザウサー]]
:敵側のボスキャラクターでは底力L9を体現。『[[スーパーロボット大戦A PORTABLE|AP]]』では補正が見直された底力L9を発揮。追い詰めると回避・装甲値が上昇し、当てられない、固すぎで倒せずクリアできないことがある。
+
:レベル制システムでは初めて敵側で底力レベル9を体現。『AP』では補正が見直され、下手に追い詰めると攻撃を当てられず、例え当てても固すぎてほとんど減らない超強敵となった。[[HP回復]]で毎ターン回復されるとまともな勝ち目がなくなりかねない。
 
;[[獅子王凱]]
 
;[[獅子王凱]]
:搭乗機である[[ガオガイガー]]及びその派生機は[[バリア]]を持つ為、底力が発動する事はあまり無いと思われるが、一度発動してしまえばバリアの恩恵がさらに上がる。
+
:搭乗機である[[ガオガイガー]]及びその派生機はいずれも[[バリア]]を持つので、底力が発動する場面はあまり無いと思われるが、一度発動してしまえばバリアの恩恵がさらに上がる。
 
;[[ヒイロ・ユイ]]
 
;[[ヒイロ・ユイ]]
:リアル系の代表的キャラクター。命中&回避&クリティカル率が上がるという点では、長射程を活かした反撃戦法を得意とする彼には有用なスキルである。
+
:リアル系での代表的な所持キャラクター。EW版で機体が大破した状態のまま戦いを続けた事からイメージにも合致。
 +
:命中&回避&クリティカル率が上がるという点では、長射程を活かした反撃戦法を得意とする彼には有用なスキルである。
 
;[[キリコ・キュービィー]]
 
;[[キリコ・キュービィー]]
:『第2次Z』では仮にもリアル系パイロットであるにも関わらず、なんとレベル1の時点で底力が最大レベルの9(というより、『第2次Z』は底力Lvはレベルアップで上昇しない)。敵パイロットを除けば恐らくスパロボ史上初(敵としても登場するが)。特殊技能「[[異能生存体|?????]]」が発動すると、条件上、こちらも最大限の効果が発動しているのでますます手に負えない。彼の設定を考えれば、ある意味間違ってはいないのだが。
+
:『第2次Z』では仮にもリアル系パイロットであるにも関わらず、なんとレベル1の時点で底力が最大レベルの9。味方パイロットとしては恐らくスパロボ史上初であろう(敵としても登場するが)。特殊技能「[[異能生存体|?????]]」が発動すると、条件上、こちらも最大の効果が発動しているのでますます手に負えなくなる(彼の設定を考えれば、ある意味間違ってはいないのだが)。
:『OE』では最も効果が強力な「底力:異能」を、「異能の力」(キリコのみ後半の章で[[異能生存体|あるスキル]]に変化)と併せて[[バーコフ分隊]]の仲間ともども所持している。バーコフ分隊の中では最速でLV9まで成長する。
+
:『OE』では最も効果が強力な「底力:異能」を、「異能の力」(キリコのみ後半の章で[[異能生存体|あるスキル]]に変化)と併せて[[バーコフ分隊]]の仲間ともども所持している。バーコフ分隊の中では最速でレベル9まで成長する。
 
;[[宇宙世紀]]作品に登場するオールドタイプのパイロット
 
;[[宇宙世紀]]作品に登場するオールドタイプのパイロット
:[[ニュータイプ]]や[[強化人間]]に対する差分としてか、所持する者が多い。
+
:[[ニュータイプ]]や[[強化人間]]に対する差分としてか、所持する者が多い。ただし、その代表とも言うべき[[コウ・ウラキ]]がデフォルト習得しているのは意外にも『A』のみであったりする。
 
;[[アムロ・レイ]]
 
;[[アムロ・レイ]]
:ニュータイプ技能のおかげかシリーズ通して底力デフォルト取得には縁遠かった彼も、上述した仕様となった『OE』にてついに取得。初登場時に至ってはこれが唯一の技能である。クリティカル率への補正が高い「底力:CT率」であるため、ニュータイプ技能によるCTダメージ補正を生かすのに適している。
+
:ニュータイプ技能のおかげかシリーズ通して底力デフォルト取得には縁遠かった彼も、上述した仕様となった『OE』にてついに取得。初登場時に至ってはこれが唯一の技能である。クリティカル率への補正が高い「底力:CT率」であるため、ニュータイプによるクリティカルダメージ補正を生かすのに適している。
 
;[[トビア・アロナクス]]
 
;[[トビア・アロナクス]]
:アムロ達同様に『第2次α』ではニュータイプ技能との兼ね合いゆえかデフォルト習得しなかったが、『V』では高レベルまで自力習得。「[[集中]]」ではなく「[[鉄壁]]」があるという従来と異なる[[精神コマンド]]のラインナップも相まって、「避けつつ耐える」といった運用が向くようになっている。ちなみに『第2次α』の[[キャラクター事典]]で「追い詰められてからが強い」と評されていた。
+
:アムロ達同様に『第2次α』ではニュータイプ技能との兼ね合いゆえかデフォルト習得しなかったが、『V』では高レベルまで自力習得。「[[集中]]」ではなく「鉄壁」があるという従来と異なる精神コマンドのラインナップも相まって、「避けつつ耐える」といった運用に向くようになっている。ちなみに『第2次α』の[[キャラクター事典]]で「追い詰められてからが強い」と評されていた。
 
;[[パトリック・コーラサワー]]
 
;[[パトリック・コーラサワー]]
:原作での不死身っぷりを評価されてか『Zシリーズ』や『V』では最大レベルの9を所持している。そのため敵として現れる『第2次Z』では下手に下げすぎた場合は手が付けられない場面も…。『UX』や『BX』でも所持しているが最大で6までと落とされている。
+
:原作での不死身っぷりを評価されてか『Zシリーズ』や『V』では最大レベルの9を所持している。そのため敵として現れる『第2次Z』では下手に下げすぎた場合は手が付けられない場面も。
 +
:『UX』や『BX』でも所持しているが最大で6までと落とされている。
 +
;[[三日月・オーガス]]
 +
:ボロボロになろうとも敵に向かうのを止めないその姿勢からか『30』では高レベルで所持。参戦ミッション『荒野に咲く鉄の華』では、高難度モードの場合彼の底力をあえて発動させなければ絶対にクリアできないため非常に重要。
 
;[[ジロン・アモス]]
 
;[[ジロン・アモス]]
:荒野の世界をたくましく生き抜いてきたバイタリティ故に高LVの底力を持つ。『α外伝』では上位技能のガッツを所持し、『第2次Z再世篇』ではHPが30%以下で与ダメージが1.2倍というエースボーナスまで得られるため上手く使いこなせば非常に有用。『第2次Z』で共演するホランドもエースボーナスでHP減少時に攻撃力補正が得られるがこちらはデフォルトで底力を持っていない。
+
:荒野の世界をたくましく生き抜いてきたバイタリティ故に高い底力を持つ。『α外伝』では上位技能のガッツを所持し、『第2次Z再世篇』ではHPが30%以下で与ダメージが1.2倍というエースボーナスまで得られるため上手く使いこなせば非常に有用。『第2次Z』で共演する[[ホランド・ノヴァク|ホランド]]もエースボーナスでHP減少時に攻撃力補正が得られるが、こちらはデフォルトで底力を持っていない。
 
;[[テンカワ・アキト]]
 
;[[テンカワ・アキト]]
:劇場版設定ではその執念の為せる業か、総じてTV版での参戦時よりも底力のレベルが高くなる傾向にあり(実際、『W』では第2部で劇場版設定に移行すると底力のレベルが向上する)、『V』ではキリコよろしく'''デフォルトでL9'''まで有している。
+
:[[劇場版 機動戦艦ナデシコ-The prince of darkness-|劇場版]]設定ではその執念の為せる業か、総じて[[機動戦艦ナデシコ|TV版]]設定での参戦時よりも底力のレベルが高くなる傾向にあり(実際、『W』では第2部で劇場版設定に移行すると底力のレベルが向上する)、『V』ではキリコよろしく'''デフォルトでレベル9'''まで有している。
:TV版設定の場合も『BX』では[[ダイゴウジ・ガイ|ガイ]]と死に別れたのを受け止めていることもあるのか、十分高レベルまで伸びるようになっている。
+
:TV版オンリーの場合でも『BX』では[[ダイゴウジ・ガイ|ガイ]]と死に別れたのを受け止めていることもあるのか、十分高レベルまで伸びるようになっている。
 +
;[[白鳥九十九]]
 +
:共通して所持し、レベルも高いためか避けて耐える。『A PORTABLE』のエースボーナスでは'''底力補正が2倍'''になり、より顕著に生存性能が高まる。彼は当初敵として登場するのだが、その場合でもエースボーナスは継がれるため厄介。
 +
;[[熱気バサラ]]
 +
:あらゆる逆境に負けず[[歌]]い続け、終盤では死の淵からも蘇生した彼も高レベルの底力を所持。ただでさえ高い回避率が更に高まり、[[プロトデビルン]]など歌の効く相手にはアタッカーとしての能力向上も見込める。
 
;[[赤木駿介]]
 
;[[赤木駿介]]
:機体の貧弱さを気合と根性と勇気とチームワークで乗り切ってきたためか、初期から高LVの底力を所持。『第3次Z』では底力発動時に与ダメージ10%、移動力+1という、底力自体を強化するエースボーナスを覚える。
+
:機体の貧弱さを気合と根性と勇気とチームワークで乗り切ってきたためか、初期から高レベルの底力を所持。『第3次Z』では底力発動時に与ダメージ10%、移動力+1という、底力自体を強化するエースボーナスを覚える。
 
;[[枢木スザク]]
 
;[[枢木スザク]]
:本職の軍人だが、性根は優柔不断な一面を抱えていた。ところが[[ルルーシュ・ランペルージ|ゼロ]][[ギアス]]「死ぬな」を掛けられたあと、死を迎える瞬間にギアスの力で底力を発揮して反撃してくる。SRWでも『第2次Z破界篇』や『再世篇』途中までは底力L9を持つが、『Zシリーズ』における「ギアスの呪い」は気力が上がると底力L9とダメージ1.1倍となるため『再世篇』終盤や『第3次Z』、『X』では所持しなくなった。
+
:本職の軍人だが、どこか優柔不断な一面を抱えていた。ところが一期最後の展開において[[ルルーシュ・ランペルージ|ゼロ]]に「死ぬな」という[[ギアス]]をかけられた事で、危機に直面すると本来の主義主張を無視して自己の生存を優先する行動を取らされるようになる。
 +
:最終盤では自ら危機に飛び込むことでギアスの発動を誘発し、敵のギアスを交えた戦略を上回る絶大な戦闘力を発揮するという使われ方もされている。
 +
:SRWでは『第2次Z破界篇』~『再世篇』途中までは底力レベル9をデフォルトで持っていたが、『再世篇』終盤で「[[ギアス#特殊スキル「ギアスの呪縛」/ 「ギアスの呪い」|ギアスの呪縛]]」に置き換わる。以降の作品でも、『[[コードギアス 反逆のルルーシュR2|R2]]』~原作終了後設定で参戦する場合は入れ替わる形で初期取得から外れるようになった。
 +
:『30』の現行バージョンでは'''「ギアスの呪縛」と育成で追加取得した底力の効果が重複する'''という、バグなのか仕様なのか判別のつかない挙動を起こしている。システムの変更もあってその影響は『A PORTABLE』での九十九を大きく上回り、限界まで育成してHPを10%以下にすると'''命中率・回避率+90%、クリティカル率+144%、被ダメージ0.01倍(100分の1)'''という凄まじい領域に到達する。サイズが小さくHPの低い[[ナイトメアフレーム|KMF]]で最大効果を発動する事は稀だろうが、軽く被弾する程度でも破格の補正を得られる。
  
 
=== [[バンプレストオリジナル]] ===
 
=== [[バンプレストオリジナル]] ===
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:底力を高レベルまで習得するものの、[[念動力]]による回避能力の高さゆえ、あまりお世話になる事は無い。逆に言えば、発動してしまえば念動力と相まってさらに回避するようになる。『α』では底力の代わりに、上位スキルのガッツ+念動力を習得している反則パイロット。発動してしまえばもう誰にも止められない。
 
:底力を高レベルまで習得するものの、[[念動力]]による回避能力の高さゆえ、あまりお世話になる事は無い。逆に言えば、発動してしまえば念動力と相まってさらに回避するようになる。『α』では底力の代わりに、上位スキルのガッツ+念動力を習得している反則パイロット。発動してしまえばもう誰にも止められない。
 
;[[ランド・トラビス]]
 
;[[ランド・トラビス]]
:『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』の主人公。作品中で最も早いスピードでレベル9に到達し、鉄壁の守りを誇る。ただし、ガンレオンに修理装置があり、HPが自動回復してしまうため積極的に活用するのは難しい。
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:『[[スーパーロボット大戦Z|Z]]』の主人公。作品中で最も早いスピードでレベル9に到達し、鉄壁の守りを誇る。ただし、[[ガンレオン]]に[[修理装置]]があり、HPが自動回復してしまうため積極的に活用するのは難しい。
 
;[[ジョシュア・ラドクリフ]]
 
;[[ジョシュア・ラドクリフ]]
:愛機のジェアン・シュヴァリアー及びフォルテギガスには分身もあるため、底力と併用すれば幾重にも亘る防御が可能。「[[分の悪い賭け]]をする気はない」がモットーの(一応)慎重派の彼らしい。
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:愛機の[[ジェアン・シュヴァリアー]]及び[[フォルテギガス]]には分身もあるため、底力と併用すれば幾重にも亘る防御が可能。「[[分の悪い賭け]]をする気はない」がモットーの慎重派(一応)な彼らしい。
 
;[[リシュウ・トウゴウ]]
 
;[[リシュウ・トウゴウ]]
:OG外伝以来、底力L9を持ち、補正値が見直された[[第2次スーパーロボット大戦OG|第2次OG]][[スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ|OGMD]]でも変わらず。[[グルンガスト零式]]で100%超える[[クリティカル]]に、固い装甲を発揮する。
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:『[[スーパーロボット大戦OG外伝|OG外伝]]』以来、底力レベル9を持ち、補正値が見直された『[[第2次スーパーロボット大戦OG|第2次OG]]』や『[[スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ|OGMD]]』でも変わらず。[[グルンガスト零式]]で100%を超える[[クリティカル]]と鉄壁の守りを発揮する。
  
== 底力([[精神コマンド]]) ==
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== 底力(精神コマンド) ==
 
ファミコン版『[[第2次スーパーロボット大戦]]』では[[精神コマンド]]の1つ。
 
ファミコン版『[[第2次スーパーロボット大戦]]』では[[精神コマンド]]の1つ。
  
消費ポイント60でHPが完全回復するという、現在の「[[ド根性]]」と同じ効果であった。  
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消費ポイント60でHPが完全回復するという、現在の「[[ド根性]]」と同じ効果であった。
  
 
== 余談 ==
 
== 余談 ==
『[[ヒーロー戦記]]』では「HPが低くなるとクリティカルが出やすい」という特殊技能版底力と似たようなシステムが存在する。ただし、『ヒーロー戦記』はHPが0になったキャラをその戦闘中に回復させる手段はないため、あまり有効なシステムではない。
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*『[[ヒーロー戦記]]』では「HPが低くなるとクリティカルが出やすい」という特殊技能版底力と似たようなシステムが存在する。ただし、『ヒーロー戦記』はHPが0になったキャラをその戦闘中に回復させる手段はないため、あまり有効なシステムではない。
  
 
{{DEFAULTSORT:そこちから}}
 
{{DEFAULTSORT:そこちから}}
 
[[Category:特殊技能]]
 
[[Category:特殊技能]]
 
[[Category:精神コマンド]]
 
[[Category:精神コマンド]]

2024年6月28日 (金) 02:18時点における最新版

秘めたる力。特殊技能(特殊スキル)版と、精神コマンド版の二種が存在する。

特殊スキル版の場合は、上位スキルにガッツ(αシリーズのみ)が存在する。

底力(特殊技能)[編集 | ソースを編集]

自機のHP残量率が減るほど、命中率・回避率・装甲クリティカル率に補正がかかる。初期は技能レベル制ではなく、ユニットの現在HPが12.5%以下の数値になると発動する仕様で、その後50%・25%のラインでも補正がかかる作品も出てきた。補正対象の能力値は作品によって異なる。

現行作品では『スーパーロボット大戦64』から採用された技能レベル制が定着している。ただし、レベル制にはすぐ移行したわけではなく、『α』や『α外伝』では単純に過去作より底力の効果を高くするという調整となっている。

共通
補正値の低い作品では「無いのと同じ」「枠の無駄」とみなされ扱いが悪いが、補正値の高い作品では生存力を大いに増してくれる耐久技能兼クリティカル補正技能として重宝される。
実際、補正値の高い作品なら味方の発動を積極的に狙うのも有効な戦術となり、発動後に十分な耐久力・回避力が備わっていれば、いわゆる無双プレイの強力な手助けとなる。それこそ攻略記事などで「味方にてかげんをかけたマップ兵器を当てる」「HPを調整したユニットの自爆を当てる」のも推奨されるほどである。
性質上、毎ターンHPを自動回復させるHP回復系の特殊能力とは相性が悪い。また、敵パイロットが底力を持っている場合、HPの高さやゲームバランス上の問題で、最低でも装甲上昇効果の恩恵は味方以上に受けることになる。ただ、ストーリー的にもゲーム的にも強敵の表現として必要な要素なので、これに関してはさほど問題視するべきでもないだろう。
『新』以前
技能レベルが存在しない初期の作品では、命中・回避は微増もしくは無し、装甲に至っては何の補正も無く、クリティカル率にのみ大きな補正が付いていた。習得者も回避が苦手な面々ばかりであったため、(習得していれば鉄壁も込みで)耐えながら雑魚に適度に削ってもらい、発動後はひらめきをかけてボスに攻撃を叩きこむのが主な使い方となる。そのため、積極的に活用するプレイヤーは少なかった。
『α』『α外伝』
50%→25%→12.5%と段階的に装甲に補正がかかるのが特徴で、25%以下になった場合は、加えて命中率・回避率・クリティカル率にも補正がかかる。序盤から利用できる技能にしては補正値が高く、発動条件が現在HPの25%以下という比較的発動しやすいラインに設定されている点も見逃せない。
装甲・回避共に実用レベルで上昇するため、覚えているキャラの生存率が以前の仕様と比べ格段に上がった。更にクリティカルのダメージ補正が1.5倍なので火力への貢献度もかなり高く、例え2軍パイロットだろうと維持が可能なら発動させない手はない。上位版のガッツも含めて、回避できるキャラクターにも底力を持つキャラが増え始めたのも特徴の一つ。
その代わり、「敵が所持していると厄介な技能」の一つにもなってきた。
レベル制作品全般(『T』まで)
技能レベルが高いほど発動に必要なHPの最低ラインが上昇し、同じHP減少率でもより強い補正を受けられる。低レベルの底力では補正値や発動条件のHPラインが低過ぎてほとんど役に立たず、頻繁に撃墜される。
逆に補正値の高い作品で高レベルの底力が発動すると、上記、もしくはそれ以上の補正がかかるため、無双適正が更に高くなる。多様になった特殊技能や特殊能力と併用して効果を増せる反面、連続ターゲット補正がある作品では、重装甲のユニットでないとそのような活用法は難しい。クリティカルのダメージ倍率が下がったのも厳しいところ。
また、ボスクラスを相手にすると補正値が低い作品でも装甲の上昇を嫌でも痛感する「敵が所持していると厄介な技能」として、ガードと共にその地位が確立されていった。
技能レベルがパイロットレベルに応じて成長する作品では序盤だと補正も低く、充分な能力発揮には一定以上のパイロット育成が必要であった。一方PP制で技能を強化できる場合はポイント稼ぎの必要はあるものの、周回プレイ時には序盤から底力LV9といった強力な補正を受けることも可能となっている。
後天的な手段による特殊技能の取得&上書きが導入されて以降、「技能上書きの最優先候補」などと言われることもしばしばであったが、『スーパーロボット大戦A PORTABLE』や『スーパーロボット大戦Z』にてようやく補正値が見直された。装甲の上昇率が倍近くに跳ね上がり、最終的にはなんと1.9倍にまで強化される。このお陰でリアル系ユニットが底力を持っていても高い防御力を出しやすくなり、撃墜される心配が減った。一方、敵も例外ではなく、多くの大ボス級ユニットの装甲が信じられないほどの数値になるため、半端な攻撃では全くダメージを与えられなくなった。
また、2008年以前のシリーズで底力を所持していたリアル系ボスクラスのパイロットの多く(例としてシロッコハマーンギンガナムなど)はゲームバランスとの兼ね合いから底力を所持しなくなったので、比較的楽に倒せるようになった。
第2次スーパーロボット大戦Z』以降はゲームバランスとの兼ね合いのほか、リボンズレナードのように、本性は著しく狭量であったり、小癪で根性が曲がっているなど、いわゆる「底の浅い」性格の再現で底力を所持していないと思われるキャラも出現している。そのようなキャラクターの場合には底力のかわりにガードを取得していることが多い。
同作以降のZシリーズや「VXT三部作」ではレベルアップによる技能レベルの上昇が敵のみになり、自軍側はレベル1の時点でパイロットごとにレベルが固定されるようになった。
スーパーロボット大戦30
命中・回避・クリティカルへの補正はそのまま、装甲値増加が被ダメージを割合で軽減する効果に変更された。ダメージの軽減力が従来作よりも目に見えて強力で、まさに「殴れば殴るほど堅くなる」という表現が相応しい。
技能レベル9・残りHP10%以下では被ダメージ0.1倍という凄まじい数字となるため、味方以上に敵が持っている場合の影響度が非常に高い。精神コマンド未使用の場合、攻撃力7000以上のスーパー系ユニットの最強必殺技でもクリティカル込みでダメージ5000以下という、従来作であれば目を疑うような光景もザラに発生する。
故に高HP・高技能レベルの大ボスを相手にする時は底力が起動していない段階で、どれだけ強力な一撃を当てられるかが重要になってくる。周囲を取り囲んでプレースメント補正を最大まで発生させ(但しマップ兵器持ちの相手の場合警戒すべし)、分析脱力熱血エクストラアクションをありったけ重ねた一撃で一気に削りたい。
幸いにして各種エースボーナスや強化パーツでのダメージ増加項目も多く、通常難易度であればエース級が3~4機もいれば十分に決着がつくだろう。

底力補正表[編集 | ソースを編集]

第2次(PS版)・第3次EXFF完結編COMPACTCOMPACT2[編集 | ソースを編集]

第4次[編集 | ソースを編集]

  • HP1/8以下
    • クリティカル率+50%

魔装機神シリーズ[編集 | ソースを編集]

  • HP1/4以下
    • 常時クリティカルヒットになる

スーパーロボット大戦α[編集 | ソースを編集]

ユニットのHP残量(以下)
12.5% 25% 50%
命中率 30% 30% --
回避率 30% 30% --
クリティカル率 50% 50% --
装甲値 30% 20% 10%

スーパーロボット大戦α外伝[編集 | ソースを編集]

ユニットのHP残量(以下)
12.5% 25% 50%
命中率 30% 30% --
回避率 30% 30% --
クリティカル率 50% 50% --
装甲値 50% 25% 12.5%

スーパーロボット大戦リンクバトラー[編集 | ソースを編集]

スペシャルコマンドの一つ。次の攻撃時、攻撃力が1.5倍になる。熱血と効果は重複しない。

効果は熱血と同じで、1ターンに1度ノーコストで熱血が使えることと同義だが、その分修得レベルが非常に高いので、ストーリー攻略中は終盤の敵プレイヤーが使用するに留まることがある。

スーパーロボット大戦64[編集 | ソースを編集]

命中率・回避率・クリティカル率は表3。装甲値は上昇しない。

攻略本では命中率・回避率は表1のように表示されるが、バグにより表3の上昇となっている。

IMPACTCOMPACT3第2次α第3次αMXWOG外伝までのOGシリーズ[編集 | ソースを編集]

命中率・回避率・装甲値は表1、クリティカル率は表3

スーパーロボット大戦A[編集 | ソースを編集]

命中率・回避率は表1、クリティカル率は表3

装甲

ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50%
30% 20% 15% 10% 5%

スーパーロボット大戦R[編集 | ソースを編集]

命中率・回避率は表1、クリティカル率は表3

装甲

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50%
1~3 20% 15% 10% 5% --
4~6 25% 20% 15% 10% 5%
7~9 30% 25% 20% 15% 10%

スーパーロボット大戦DJ[編集 | ソースを編集]

命中率・回避率は表1、クリティカル率は表3

装甲値は割合ではなく固定値の上昇となっている。

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%
1 105 -- -- -- -- -- -- -- --
2 110 105 -- -- -- -- -- -- --
3 115 110 105 -- -- -- -- -- --
4 120 115 110 105 -- -- -- -- --
5 125 120 115 110 105 -- -- -- --
6 130 125 120 115 110 105 -- -- --
7 135 130 125 120 115 110 105 -- --
8 140 135 130 125 120 115 110 105 --
9 145 140 135 130 125 120 115 110 105

Zシリーズ・K以降の任天堂携帯機シリーズ・VXT三部作・第2次OG以降のOGシリーズ[編集 | ソースを編集]

命中率・回避率は表1、クリティカル率は表2、装甲値は表3

スーパーロボット大戦NEO[編集 | ソースを編集]

本作では防御・命中率・回避率に影響し、クリティカル率への補正はない。なんと味方メインパイロットのほとんどが底力を持っている。その代わりに補正率は全て表4の通りと、他作品より効果は低くなっている。

スーパーロボット大戦Operation Extend[編集 | ソースを編集]

本作ではユニット能力画面で参照できるデータでは技能レベル上昇により効果を発揮するHPの上限と、HP10%以下時の効果のみが表記されているが、実際には従来通り10%刻みで効果が変動する。

『NEO』同様ほとんどのメインパイロットが所持している。その上で、通常の底力以外にバリエーションが設けられており、「攻撃」「防御」「回避」「CT率」「異能」が存在。バリエーションによって補正がかかる能力、能力ごとの補正率が異なる。

底力(補足なし)
すべて表4
底力:回避
回避は表1、命中・クリティカル率は表4、防御は表5
底力:防御
防御は表1、命中・クリティカル率は表4、回避は表5
底力:攻撃
攻撃・クリティカル率は表1、防御・回避は表5
底力:CT率
命中・クリティカル率は表1、防御・回避は表5
底力:異能
すべて表6

この他、同系の技能として「ガッツ」と「獣人」が存在する。

スーパーロボット大戦X-Ω[編集 | ソースを編集]

アビリティ・Vアビリティ・Pアビリティのひとつ。
アビリティ版は「HP1/3を切ると、装甲・クリティカル率がアップ」、Vアビリティ版は「HP1/4を切ると、装甲、命中率、クリティカル率アップ」という効果。
Pアビリティ版は「HPが一定の数値を切ると攻撃力、命中率、回避率、装甲アップ」という効果。レベルが10段階存在し、レベルが上がるごとに効果が強力になっていく。

スパクロには「HPが特定の数値以下になることで強烈なバフを得る」アビリティ・Vアビリティが無数に存在しており、プレイヤーの間ではこれらをひとまとめにして「底力」と呼ばれることが多かった。
また、それら「底力」系のアビリティを発動させることで真価を発揮するたぐいのユニットも同様に「底力系」と呼ばれる。

スーパーロボット大戦DD[編集 | ソースを編集]

アビリティ及びアビリティチップのひとつ。
アビリティ版はHPが25%減少する毎に、攻撃力と防御力が増加する。増加量は底力Iが2%、底力IIが3%。敵が所持している場合は増加量がより大きい場合がある。
アビリティチップ版はHPが50%以下のとき、攻撃力、防御力、照準値、運動性が増加する。増加量は★1で0.5%、★20で50%。

スーパーロボット大戦30[編集 | ソースを編集]

命中率・回避率は表1、クリティカル率は表2、ダメージ軽減量は表3


表1

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
1 5% -- -- -- -- -- -- -- -- --
2 10% 5% -- -- -- -- -- -- -- --
3 15% 10% 5% -- -- -- -- -- -- --
4 20% 15% 10% 5% -- -- -- -- -- --
5 25% 20% 15% 10% 5% -- -- -- -- --
6 30% 25% 20% 15% 10% 5% -- -- -- --
7 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% -- -- --
8 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% -- --
9 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% --
10 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5%

表2

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
1 8% -- -- -- -- -- -- -- -- --
2 16% 8% -- -- -- -- -- -- -- --
3 24% 16% 8% -- -- -- -- -- -- --
4 32% 24% 16% 8% -- -- -- -- -- --
5 40% 32% 24% 16% 8% -- -- -- -- --
6 48% 40% 32% 24% 16% 8% -- -- -- --
7 56% 48% 40% 32% 24% 16% 8% -- -- --
8 64% 56% 48% 40% 32% 24% 16% 8% -- --
9 72% 64% 56% 48% 40% 32% 24% 16% 8% --
10 80% 72% 64% 56% 48% 40% 32% 24% 16% 8%

表3

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
1 10% -- -- -- -- -- -- -- -- --
2 20% 10% -- -- -- -- -- -- -- --
3 30% 20% 10% -- -- -- -- -- -- --
4 40% 30% 20% 10% -- -- -- -- -- --
5 50% 40% 30% 20% 10% -- -- -- -- --
6 60% 50% 40% 30% 20% 10% -- -- -- --
7 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% -- -- --
8 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% -- --
9 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% --
10 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%

表4

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
1 4% -- -- -- -- -- -- -- -- --
2 8% 4% -- -- -- -- -- -- -- --
3 12% 8% 4% -- -- -- -- -- -- --
4 16% 12% 8% 4% -- -- -- -- -- --
5 20% 16% 12% 8% 4% -- -- -- -- --
6 22% 20% 16% 12% 8% 4% -- -- -- --
7 24% 22% 20% 16% 12% 8% 4% -- -- --
8 26% 24% 22% 20% 16% 12% 8% 4% -- --
9 28% 26% 24% 22% 20% 16% 12% 8% 4% --

表5

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
1 4% -- -- -- -- -- -- -- -- --
2 6% 4% -- -- -- -- -- -- -- --
3 8% 6% 4% -- -- -- -- -- -- --
4 10% 8% 6% 4% -- -- -- -- -- --
5 12% 10% 8% 6% 4% -- -- -- -- --
6 14% 12% 10% 8% 6% 4% -- -- -- --
7 16% 14% 12% 10% 8% 6% 4% -- -- --
8 18% 16% 14% 12% 10% 8% 6% 4% -- --
9 20% 18% 16% 14% 12% 10% 8% 6% 4% --

表6

底力Lv ユニットのHP残量(未満)
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
1 20% 10% -- -- -- -- -- -- -- --
2 30% 20% 10% -- -- -- -- -- -- --
3 40% 30% 20% 10% -- -- -- -- -- --
4 45% 40% 30% 20% 10% -- -- -- -- --
5 50% 45% 40% 30% 20% 10% -- -- -- --
6 55% 50% 45% 40% 30% 20% 10% -- -- --
7 60% 55% 50% 45% 40% 30% 20% 10% -- --
8 65% 60% 55% 50% 45% 40% 30% 20% 10% --
9 70% 65% 60% 55% 50% 45% 40% 30% 20% --

主なパイロット[編集 | ソースを編集]

主にスーパー系の主人公が持つが、ヒイロ・ユイテッカマンブレード相良宗介などのリアル系主役級でニュータイプ等の先天系技能を持たないパイロットも持つようになり、底力発動時の回避率はエース級ニュータイプにも劣らない。また、任天堂携帯機の主人公はほぼ毎回、VXT三部作の主人公は全員所持している。

逆にひびき洸(『第3次α』のみ)、天空侍斗牙クライン・サンドマン(この両者は『第2次Z再世篇』で習得)、ロジャー・スミス(Zシリーズのみ)のように底力を持たないスーパー系も稀にいる。念動力である程度の回避能力がある洸やガードシールド防御(要ブロッキング)で底力が無くても驚異的な硬さを誇るロジャーはともかく、斗牙やサンドマンは結構響く。ロジャーも底力を追加習得すれば十分な硬さになるため、ガードとブロッキングで2つ技能枠が要求されるのが勿体無く感じるなら底力だけに絞るのも手である。

出展作品を持たない汎用系技能の代表とも言える技能であり、先天技能の補正とも効果は当然重複する。よって、高レベル底力を養成・発動させた後の上位ニュータイプSEED持ち等は、必中抜きでは攻撃が掠りもしなくなる。敵も同様であり、両者を同時発動できる『第2次α』のシャアや『Z』のオーバーデビルは、戦闘時にはひらめきが必須になる。

敵ボスが持っているケースも非常に多い。近年では敵ボスを一撃で倒すような真似は難しい関係上、どうしても後半の強ボスは戦っているうちに低HP状態になりやすく、折り返しから最後のとどめを担当するキャラは苦労をさせられる(例えば、HP10万で底力レベルが9の場合、残りHPが1万を切ると既に底力レベル9の補正を得る事になる)。加えてバリアガードを併せ持っていたりすると更に厄介で、下手に高レベルの底力を持った敵を瀕死にしてしまうとスーパー系の大技ですら満足にダメージを入れられなくなり、逆に高命中・高クリティカル補正が乗った反撃で返り討ちにされる事もままあるため、ある程度削ったら精神コマンドを伴う強力な攻撃で一気に倒してしまいたい。当然、HPを減らした状態で敵にターンを回す事も厳禁。場合によっては攻撃を控え、自軍の布陣を整えるのにターンを費やす事も考えたい。

システムによっては精神コマンド「自爆」で固定ダメージを与える手段を確保するのも有効。『スーパーロボット大戦A』でのドン・ザウサーへの対処が代表例である。

兜甲児
スーパー系、ひいては版権作品全般における代表的キャラクター。レベル制が初採用された『64』では、最大レベルの9まで上昇するのは彼とリンクバトラー限定キャラの神勝平だけ。
当然ながら、近年におけるダメージに比例して装甲が伸びる底力の仕様の恩恵を最も受けたキャラでもあり、ある程度HPが減った時点でマジンガーの装甲はあらゆる攻撃がかすり傷になってしまうほど堅くなる。
葵豹馬
版権作品における代表的キャラクターその2。愛機のコン・バトラーVはやや防御面に難があるので、最も発動させやすく、また、恩恵を受けやすいキャラとも言える。
ドン・ザウサー
レベル制システムでは初めて敵側で底力レベル9を体現。『AP』では補正が見直され、下手に追い詰めると攻撃を当てられず、例え当てても固すぎてほとんど減らない超強敵となった。HP回復で毎ターン回復されるとまともな勝ち目がなくなりかねない。
獅子王凱
搭乗機であるガオガイガー及びその派生機はいずれもバリアを持つので、底力が発動する場面はあまり無いと思われるが、一度発動してしまえばバリアの恩恵がさらに上がる。
ヒイロ・ユイ
リアル系での代表的な所持キャラクター。EW版で機体が大破した状態のまま戦いを続けた事からイメージにも合致。
命中&回避&クリティカル率が上がるという点では、長射程を活かした反撃戦法を得意とする彼には有用なスキルである。
キリコ・キュービィー
『第2次Z』では仮にもリアル系パイロットであるにも関わらず、なんとレベル1の時点で底力が最大レベルの9。味方パイロットとしては恐らくスパロボ史上初であろう(敵としても登場するが)。特殊技能「?????」が発動すると、条件上、こちらも最大の効果が発動しているのでますます手に負えなくなる(彼の設定を考えれば、ある意味間違ってはいないのだが)。
『OE』では最も効果が強力な「底力:異能」を、「異能の力」(キリコのみ後半の章であるスキルに変化)と併せてバーコフ分隊の仲間ともども所持している。バーコフ分隊の中では最速でレベル9まで成長する。
宇宙世紀作品に登場するオールドタイプのパイロット
ニュータイプ強化人間に対する差分としてか、所持する者が多い。ただし、その代表とも言うべきコウ・ウラキがデフォルト習得しているのは意外にも『A』のみであったりする。
アムロ・レイ
ニュータイプ技能のおかげかシリーズ通して底力デフォルト取得には縁遠かった彼も、上述した仕様となった『OE』にてついに取得。初登場時に至ってはこれが唯一の技能である。クリティカル率への補正が高い「底力:CT率」であるため、ニュータイプによるクリティカルダメージ補正を生かすのに適している。
トビア・アロナクス
アムロ達同様に『第2次α』ではニュータイプ技能との兼ね合いゆえかデフォルト習得しなかったが、『V』では高レベルまで自力習得。「集中」ではなく「鉄壁」があるという従来と異なる精神コマンドのラインナップも相まって、「避けつつ耐える」といった運用に向くようになっている。ちなみに『第2次α』のキャラクター事典で「追い詰められてからが強い」と評されていた。
パトリック・コーラサワー
原作での不死身っぷりを評価されてか『Zシリーズ』や『V』では最大レベルの9を所持している。そのため敵として現れる『第2次Z』では下手に下げすぎた場合は手が付けられない場面も。
『UX』や『BX』でも所持しているが最大で6までと落とされている。
三日月・オーガス
ボロボロになろうとも敵に向かうのを止めないその姿勢からか『30』では高レベルで所持。参戦ミッション『荒野に咲く鉄の華』では、高難度モードの場合彼の底力をあえて発動させなければ絶対にクリアできないため非常に重要。
ジロン・アモス
荒野の世界をたくましく生き抜いてきたバイタリティ故に高い底力を持つ。『α外伝』では上位技能のガッツを所持し、『第2次Z再世篇』ではHPが30%以下で与ダメージが1.2倍というエースボーナスまで得られるため上手く使いこなせば非常に有用。『第2次Z』で共演するホランドもエースボーナスでHP減少時に攻撃力補正が得られるが、こちらはデフォルトで底力を持っていない。
テンカワ・アキト
劇場版設定ではその執念の為せる業か、総じてTV版設定での参戦時よりも底力のレベルが高くなる傾向にあり(実際、『W』では第2部で劇場版設定に移行すると底力のレベルが向上する)、『V』ではキリコよろしくデフォルトでレベル9まで有している。
TV版オンリーの場合でも『BX』ではガイと死に別れたのを受け止めていることもあるのか、十分高レベルまで伸びるようになっている。
白鳥九十九
共通して所持し、レベルも高いためか避けて耐える。『A PORTABLE』のエースボーナスでは底力補正が2倍になり、より顕著に生存性能が高まる。彼は当初敵として登場するのだが、その場合でもエースボーナスは継がれるため厄介。
熱気バサラ
あらゆる逆境に負けずい続け、終盤では死の淵からも蘇生した彼も高レベルの底力を所持。ただでさえ高い回避率が更に高まり、プロトデビルンなど歌の効く相手にはアタッカーとしての能力向上も見込める。
赤木駿介
機体の貧弱さを気合と根性と勇気とチームワークで乗り切ってきたためか、初期から高レベルの底力を所持。『第3次Z』では底力発動時に与ダメージ10%、移動力+1という、底力自体を強化するエースボーナスを覚える。
枢木スザク
本職の軍人だが、どこか優柔不断な一面を抱えていた。ところが一期最後の展開においてゼロに「死ぬな」というギアスをかけられた事で、危機に直面すると本来の主義主張を無視して自己の生存を優先する行動を取らされるようになる。
最終盤では自ら危機に飛び込むことでギアスの発動を誘発し、敵のギアスを交えた戦略を上回る絶大な戦闘力を発揮するという使われ方もされている。
SRWでは『第2次Z破界篇』~『再世篇』途中までは底力レベル9をデフォルトで持っていたが、『再世篇』終盤で「ギアスの呪縛」に置き換わる。以降の作品でも、『R2』~原作終了後設定で参戦する場合は入れ替わる形で初期取得から外れるようになった。
『30』の現行バージョンでは「ギアスの呪縛」と育成で追加取得した底力の効果が重複するという、バグなのか仕様なのか判別のつかない挙動を起こしている。システムの変更もあってその影響は『A PORTABLE』での九十九を大きく上回り、限界まで育成してHPを10%以下にすると命中率・回避率+90%、クリティカル率+144%、被ダメージ0.01倍(100分の1)という凄まじい領域に到達する。サイズが小さくHPの低いKMFで最大効果を発動する事は稀だろうが、軽く被弾する程度でも破格の補正を得られる。

バンプレストオリジナル[編集 | ソースを編集]

マサキ・アンドー
一番有効に使えるであろう『α』では覚えないのが残念。
リュウセイ・ダテ
底力を高レベルまで習得するものの、念動力による回避能力の高さゆえ、あまりお世話になる事は無い。逆に言えば、発動してしまえば念動力と相まってさらに回避するようになる。『α』では底力の代わりに、上位スキルのガッツ+念動力を習得している反則パイロット。発動してしまえばもう誰にも止められない。
ランド・トラビス
Z』の主人公。作品中で最も早いスピードでレベル9に到達し、鉄壁の守りを誇る。ただし、ガンレオン修理装置があり、HPが自動回復してしまうため積極的に活用するのは難しい。
ジョシュア・ラドクリフ
愛機のジェアン・シュヴァリアー及びフォルテギガスには分身もあるため、底力と併用すれば幾重にも亘る防御が可能。「分の悪い賭けをする気はない」がモットーの慎重派(一応)な彼らしい。
リシュウ・トウゴウ
OG外伝』以来、底力レベル9を持ち、補正値が見直された『第2次OG』や『OGMD』でも変わらず。グルンガスト零式で100%を超えるクリティカルと鉄壁の守りを発揮する。

底力(精神コマンド)[編集 | ソースを編集]

ファミコン版『第2次スーパーロボット大戦』では精神コマンドの1つ。

消費ポイント60でHPが完全回復するという、現在の「ド根性」と同じ効果であった。

余談[編集 | ソースを編集]

  • ヒーロー戦記』では「HPが低くなるとクリティカルが出やすい」という特殊技能版底力と似たようなシステムが存在する。ただし、『ヒーロー戦記』はHPが0になったキャラをその戦闘中に回復させる手段はないため、あまり有効なシステムではない。