ゴッドマーズ
ゴッドマーズ | |
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登場作品 | 六神合体ゴッドマーズ |
デザイン | 村上克司 |
初登場SRW | スーパーロボット大戦64 |
SRWでの分類 | 機体 |
スペック | |
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全高 | 50 m |
重量 | 1050 t |
エネルギー | 反陽子エネルギー |
装甲材質 | ポジトロニューム合金 |
開発者 | イデア |
パイロット | 明神タケル |
ゴッドマーズは『六神合体ゴッドマーズ』の登場メカ。
概要
明神タケル(マーズ)が兄マーグから託されたロケットペンダントを翳し、「六神合体!!」と叫ぶ事によって六神ロボが呼び寄せられ、合体・誕生する。
ガイヤーはギシン星の最高位の科学者である科学長官イデアが開発したロボットであった。しかし、ズール皇帝の命令により動力源の反陽子エネルギーを爆弾として起爆可能に改造せざるを得なくなり、赤子であったイデアの次男マーズはズール皇帝の養子として地球爆破の任務を与えられてしまう。
次男マーズが宇宙ロケットで地球に向けて出発する日、イデアはマーズを守るため密かに開発していたガイヤーに合体可能な5体のロボットを自宅から発進させた。また、もう一人の息子(長男)マーグには5体のロボットを操るロケットペンダントを託した。
相手の攻撃が殆ど効かない重厚な装甲、そして強力な各種の技で天下無敵の強さを誇る。数少ない弱点は磁力攻撃を受けた場合や、タケルの疲労が激しくなった場合に合体を維持できなくなる点。またタケルの精神状態によっては各種の技自体の威力も変わるため、彼の疲労時は当然戦闘力も低下する。
装甲を構成するポジトロニューム合金は強力な自己修復能力を持つ。これは、ギシン星のメカであるゴッドマーズは地球の技術力では整備できないとして、メンテナンスフリーにすることをイデアが考えたため。 また、合体状態の維持にはタケルに強い負担をかけるため、合体後は出来れば一撃で決着をつける事が望ましい。
原作アニメでは「六神合体=必勝フラグ」の図式が成立している。一方、敵側はゴッドマーズを真っ向から倒すのは無理と見てか、合体そのものを妨害するか、解除させるような戦い方(タケルが機体に乗っていない時を狙う、合体をなんらかの方法で妨害する、人質を取って脅すetc.)が多かった。
合体シーケンスは非常に単純で、「ガイヤーを収納したスフィンクスが変形して素体を形成、シン・ラー・ウラヌス・タイタンがそれぞれ両腕・頭部を格納して両腕・両脚に装着される形で合体する」というもの。[1]さらにガイヤーの頭部のみが分離し、ゴッドマーズの頭部内までせり上がるようになっている。その為、ゴッドマーズへの合体時はタケルはガイヤーの胸部コクピットから頭部コクピットに移動する。
その構造上、合体後のガイヤーは顔がゴッドマーズの頭部のマスク部分からわずかに見えるのみである。
構成機体
- ガイヤー
- 明神タケルが搭乗し、スフィンクス内部にコアとして収納。その後、頭部のみゴッドマーズのマスク内部まで移動する[2]。
- スフィンクス
- 胴体を構成。
- ウラヌス
- 右腕を構成。
- タイタン
- 左腕を構成。
- シン
- 右脚を構成。
- ラー
- 左脚を構成。
登場作品と操縦者
殆どのシリーズでガイヤーの状態で出撃し、一定の条件を満たすと合神可能となりゴッドマーズにユニットが変化する。
機体性能は高装甲、高HPと典型的なスーパー系の能力値。武器は近距離格闘武器を取りそろえ近距離戦に強い。欠点は射程の短さと低い移動力。主題歌の一節のように「光の速さで歩け」ない。
シリーズもので原作終了後でもない限り大体の場合反陽子爆弾の設定を反映して撃墜=ゲームオーバーとなっている場合が多く、プレイヤーから歩く敗北条件の通称で呼ばれることも。作品によってはイベント次第で「歩く敗北条件」ではなくなるのだが、起爆条件が消えただけで爆弾自体はそのまま残されている(そもそも反陽子爆弾は、ガイヤーの動力源を爆弾に転用する構造であり、なくなったら動けない)はずなので本来なら結局は撃墜=ゲームオーバーのはずなのだが気にしてはいけない。
Zシリーズ
- 第2次スーパーロボット大戦Z破界篇
- 仲間になるのは早めで序盤では貴重な火力。ただし合体条件が気力130以上(フル改造ボーナスで解除される)に変更されているため、うっかりガイヤーのまま落とされないように。
- 「六神アタックによる突進性能を生かしてザコ戦をガイヤーでしのぎ、ENが切れてきたら六神合体しボスをファイナルゴッドマーズで仕留める」という原作さながらの使い道が理想的。今回のガイヤーは雑魚相手には十分すぎるほど強い優良機体なので、思う存分原作再現の戦い方ができる。
- 欠点としては、剣も盾も装備しておらず、バリアやHP回復もないという、防御系特殊能力が一切存在しない事。素の能力値はスーパー系でもトップクラスだが、過信しすぎると反陽子爆弾が作動してしまう事には注意。
- また、戦闘アニメはマーズフラッシュ以外ほぼ動かず、止め絵演出を多用しているなど、原作での動きを徹底的に再現している(動画サイトなどでは『手の込んだ手抜き』とまで言われている。ちなみに『D』の時より動いていない)。しかも動かないのは単なる演出ではなく、実際に動いていない事を思わせる特殊台詞が獣人から発せられる始末である。
- 第46話「邪悪の化身」クリア後に反陽子爆弾が除去されるため、Zシリーズでは本作の最終盤以降からは撃墜されてもゲームオーバーにならなくなった。
- なお、OPのCGデモでは流石に止め絵の再現は難しい事もあり、原作・ゲーム以上に動いている(ゴッドシグマの前に降り立ってマーズフラッシュを振りかざしている、ジャンプから唐竹割を見舞う等)。
- 被弾時ののけ反りモーションはあるが防御選択時の防御モーションが存在せず、直立不動のままダメージ表示だけが出る。被弾しても動じない当時の演出(後述)を再現している。なお回避時も直立態勢のままスライド移動して回避している。
- 第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
- ズール皇帝を倒すとスーパーファイナルゴッドマーズが追加されるが、終盤は殆ど宇宙戦故にむしろ他の武器性能が上がった事の方が重要。
- OPのCGデモでは相変わらず割と動きまくり、鉄人28号とのツーショットもある。
- 第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
- 序盤の日本ルートで参戦。今回ガイヤーは登場せず、常時ゴッドマーズの状態で戦う事になる。なお、理由としては「タケルの超能力のパワーアップによってゴッドマーズでの長時間の戦闘が可能になった」とボーナスシナリオ「超能力捜査」で語られている。
- 基本的な使い勝手は今までのZシリーズと同様。今回はスーパーファイナルゴッドマーズが使えないが、本作では「超能力増幅」が追加され火力が向上しているのであまり気にならない。
- また、地味にゴッドファイヤー使用時のカットインが変更されている。
- 第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇
- 共通ルート第13話でコスモクラッシャーと共に参戦。今回はヒビキ絡みでタケルが目立つため、その関連で強制出撃が比較的多い。
- 仕様は前作『時獄篇』のままで、終盤に差し掛かる頃にスーパーファイナルゴッドマーズが解禁されるため火力はさらに増した。超能力増幅による攻撃力増が大きく、なんと超ド級ロボット2体に次いで攻撃力第3位となっている(ただし、その2機はサイズ3Lであるため実際に与えるダメージはゴッドマーズより上)
- また、戦闘アニメが手直しされ、トドメ演出が追加された武器もある。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦D
- OVA版ゴッドマーズ(本来は同一機体だが、マーグ専用機に設定変更)と共演。高いHPとそこそこの装甲を持つが、パイロットの明神タケルが鉄壁を覚えないため、原作のような直立不動無双は難しい。
- 『64』でバグっていた超能力の効果も正常な物に弱体化した為、回避無双も望みにくい。
- それでも作中随一の超能力の命中補正は大きく、スーパー系としては抜きん出た命中率を誇る。底力も高レベルまで伸びるので、終盤はうまくHPを調節すればニュータイプ系パイロット以上の命中率も実現可能。
- また、今回はダルタニアスとの共演により、終盤に条件次第で反陽子爆弾の危険性を取り除くことが可能。撃墜即ゲームオーバーが無くなり、瀕死状態で粘りやすくなる。
- ファイナルゴッドマーズの演出では振り上げる演出があるが、これがために「捏造」呼ばわりされがち。実際は中盤以降や後期OPの再現なので半分ネタであるが……。『D』以降、任天堂携帯機の戦闘アニメは携帯機にも関わらず結構よく動くようになったため、動くゴッドマーズを見てファンにゴッドマーズがこんなに動くのはおかしいと言われてしまうはめに。
- 本作では「対決!マーズとマーグ!」以降は常時ゴッドマーズの状態。
単独作品
- スーパーロボット大戦64
- 初登場作品。合体バンクがムービーで完全再現されている。当時の戦闘アニメはロボットが静止画のまま動くだけだったが、「原作通りの動き」と揶揄された。
- 他のスーパーロボットとは一線を画すHPと装甲、並のリアル系を凌駕する運動性を誇り、タケルの超能力効果で脅威の命中率と回避率を備える。攻撃面でも2回行動のレベルもそこそこ早くタケルが奇跡を覚えるため、終盤のボス退治やデビルアクシズを一刀両断できる無敵メカ(移動力と射程という欠点はある)。ただし、撃墜されてしまうと反陽子爆弾の起爆により問答無用でゲームオーバーとなるため注意が必要。
- スーパーロボット大戦リンクバトラー
- トップクラスのHPに加え、本作では奇跡にド根性と復活が含まれるため、驚異的な耐久力を誇っている。超A級のユニットではあるが、パイロットのタケルは最初から所持しているので、交換イベントで粘れば序盤からの入手も可能。
装備・機能
武装・必殺武器
- 格闘
- 圧倒的な力で敵機を殴り倒し、突き破る。Zシリーズではトドメとしてパンチがリアルカットインで貫通、その後専用爆発演出、となる。
武装
- ゴッドファイヤー
- 臍にあたる刻印からG字のビームを発射する。敵表面に光線が当たると文字が反転してしまう為、「G」ではなく「マ」に見える。
- タケルの超能力と連動しているらしく、彼の消耗時には敵の装甲を貫通できなかった場面も見受けられた。
- 『Zシリーズ』ではダイモスのように内部を刳り貫くカットインが追加されている。ヘテロダイン、インベーダー、宇宙怪獣などといった機械ではない敵にも内部の機械が映し出されるのはご愛嬌。
- マーズフラッシュ
- ゴッドマーズの腹部の刻印の「M」の部分から現れる主武器の剣。先端がM字状に割れている。「マーズフラッシュ」と叫べば、すぐさま右手に出現する。
- 原作では単発で使われる事は少なく、大抵マーズフラッシュと叫んで剣が出現したら即ファイナルゴッドマーズだが、剣を投げる場合もあった。
- 『64』以外のスパロボでは戦闘時のユニットの向きの都合上左手持ちになっている。
- 『第2次Z』では同高度、空対地、地対空と演出が3種あり、かなり動く。
- 『第3次Z』では全体攻撃。敵機に接近する際に左手から右手に持ち替え、二機まとめて斬り捨てる。この際に二機同時トドメ用のカットインが追加された。後期OPを再現したものだが、むしろ動かなくなった。
- なお『DX超合金』を始め放送当時発売されたゴッドマーズの玩具の多くには、異なるデザインの「六神剣」なる剣が付属していた。
必殺技
- 六神アタック
- 六神ロボが分離しての攻撃。スフィンクスが体当たりで弾き飛ばし、シン、ラー、タイタン、ウラヌスが光線で攻撃した後ガイヤーが殴りつけてトドメ。なお原作でも、右腕を飛ばして敵を凍らすなどの一部が分離した攻撃をしたり、また六神ロボ各々で磁力攻撃で合体不能時に波状攻撃で敵に立ち向かったりズール皇帝との対決など、六神ロボによる攻撃シーンが存在するのでスパロボオリジナルというわけではない。
- 『D』のみ採用。威力はファイナルゴッドマーズに次ぐが射程3非P属性、燃費も決して良くはないので使い勝手は微妙。『第2次Z』ではガイヤーの武装になっている。
- ファイナルゴッドマーズ
- ゴッドファイヤーで敵の動きを止めた後、タケルの「ファイナル・ゴッドマーズ!!」の雄叫びと共にマーズフラッシュで敵メカを一刀両断する必殺剣技。
- 原作では殆ど毎回同じ止め絵3枚を中心としたモーションだが、劇中のクライマックスに位置した話では新規モーションが使われた事もある。バンクシーンを逆手に取って表現された圧倒的な強さはもはや語り草。片手でふりかぶるバンクだけでなく、両手で上段に構えて飛びかかるバージョン等もある。また、コールガッチ戦では片手で放っている。
- なお、『第2次Z』と『リンクバトラー』以外では単純にマーズフラッシュでの唐竹割りであり、『第2次Z破界篇』『第2次Z再世篇』ではフィニッシュデモ含めほぼ原作通りの動きが再現された(原作のモーションをほぼ全て統合しているが、マーズフラッシュを振りかぶるカットのみ原作とは逆向きになっている)。『D』以降は斬撃後に不動で敵を注視する後姿、いわゆる残心のカットが入るのも特徴で、Zシリーズではトドメ演出の一部になっている。
- 「捏造」と揶揄される『D』だが、実はこれまた本編や後期OPの動きを統合したものであり、捏造ではない。両手で振りかぶるモーションが採用されており、加えて同作では斬撃の軌跡が虹色になっているが、これも本編にて幾つか用意されていた斬撃のうちの一つの原作再現(白く光るだけの物や虹色に輝くものなど、話によって複数パターンがあるため)。
- スーパーファイナルゴッドマーズ
- 『第2次Z再世篇』で追加された大技。鐘の鳴る演出に続いて天からの光を受け、黄金に染まった状態でファイナルゴッドマーズを見舞い、敵をマーズフラッシュで串刺しにしたまま離脱。
- 振り下ろしのカットインが動いているように見えるがエフェクトによる錯覚であり、実際は止め絵。後述の作画事情も合わせてファンからは色指定が無くなって動かせるようになったとネタにされる事も。鳴物入りで追加される必殺技だがファイナルゴッドマーズは宇宙適応Sなのでパーツで適応を補っていない場合そちらの方がダメージが上(スーパーの方は宇宙適応A)。
- 金色に輝く部分までは原作最終話をベースにしているが、同話における実際の攻撃方法はマーズフラッシュの投擲であり、金色に輝いた状態でのファイナルゴッドマーズは半オリジナル技。同様の攻撃でトドメ演出をやったロボットが今回他にいるためだろうか。
- 『第3次Z時獄篇』では使用不能だが、『第3次Z天獄篇』で復活。宇宙適応がSになり、パワーアップした。
合体攻撃
『D』でのマーグの乗ったOVA版ゴッドマーズとの合体攻撃。いずれも「原作では死亡するはずのマーグ」が、「デザインが異なるだけで本来はTV版と同一の存在であるはずのOVA版ゴッドマーズ」に、「原作での正パイロット(タケル)を差し置いて搭乗」して繰り出す「原作にない合体攻撃」という、歴代スパロボ内でもトップクラスにオリジナル要素を重ねた上で成り立っている技である。
- ダブルマーズフラッシュ
- マーズフラッシュを同時に打ち込む。
- ダブルファイナルゴッドマーズ
- ファイナルゴッドマーズを同時に打ち込む。
- 『D』のファイナルゴッドマーズの特徴である虹色の軌跡が×の字状に重なる演出となっている。燃費は悪いものの攻撃力はファイナルダイナミックスペシャルに匹敵し、2体だけで使える分使用制限はこちらの方が緩い。
特殊能力
- 剣装備
- 切り払いを発動する。『第2次Z』以降のZシリーズには切り払い・ブロッキングがないため実装されていない。
- 反陽子爆弾
- ガイヤーの体内に仕掛けられた爆弾。ゴッドマーズが撃破されると爆発し、そのままゲームオーバーとなる。全滅プレイする場合には非常に便利なため、一部のプレイヤーからは歩く敗北条件として重用されている。『D』では特定条件を満たすことで取り除けるが、イベント発生時期はかなり終盤になる。
- ギシン星編や劇場版ではこれでズール皇帝を倒しているが、SRWでは武装としては再現されず、イベントに留まる。
- 超能力増幅
- 『3次Z』から実装。タケルの超能力を増幅して戦う設定通り、超能力Lv1につき武器攻撃力が+100上がる。『IMPACT』や『D』(『64』はバグで上昇しない)の超能力の攻撃力上昇の再現。エースボーナスで「超A級超能力」になった後は+900で固定される。
移動タイプ
サイズ
- L
カスタムボーナス
- 特殊能力『六神合体』が気力制限なしで使用可能になる。
- 『第2次Z』におけるボーナス。実質ガイヤー用のカスタムボーナスであるため、合体後は無意味。
- EN+100、移動力+2
- 『第3次Z』におけるボーナス。特に後者は欠点である足の遅さが改善されるため、小隊移動力の足並みをそろえる点でも有用。
機体BGM
- 「宇宙の王者! ゴッドマーズ」
- OPテーマ。ゴッドマーズの戦闘BGM。2番のBメロに「光の速さで歩け」という有名なフレーズがある。「ポゥン」という耳に残る効果音も知られている。
- 「愛の金字塔」
- EDテーマ。反陽子爆弾の爆発によるゲームオーバー時や、特定イベント時に流れる。
スパロボシリーズの名場面
- ゴッドマーズ対ゴッドマーズ
- 『D』より。ハーリン王子を支持する者達がいるという惑星へ向かっていたブルー・スウェア外宇宙部隊の前に、マーグ率いる親衛隊が現れる。真っ先に出撃したタケルの前に現れたのは、マーグの駆る巨大ロボット。色こそ違うが、それは紛れもないゴッドマーズだった。
余談
- ゴッドマーズというロボットを語る際に必ずといっていいほど話題に上がるほど有名なのが、上述した原作での「ほとんど動かない」戦闘シーンである。特に初期はその傾向が顕著で、阿蘇山火口での戦いで振り返ったことがネタにされるほど[3]、滅多に動いたシーンが描かれていない。
- これは脚本を手がけた藤川桂介氏らが述べているように、もともと番組が玩具主導で制作され、メーカー側デザイナーの村上克司氏(氏は同時期にゴッドシグマのデザインも手がけた)が仕上げたゴッドマーズのデザインが、かなり複雑で線が多かったことに起因している。
アニメとして動かすのが容易ではないゴッドマーズを前に、製作陣はストーリーを人間ドラマをメインとした構成とし(マーグというキャラクターが生まれ、コスモクラッシャー隊という主人公の仲間であり、戦闘でも活躍する存在がいるのはそういった事情である)、ゴッドマーズの戦闘シーンは止め絵とバンクシーン映像を多用した短時間のものとすることとした。そして「攻撃を受けても動じず、ほとんどの敵は必殺技ですぐに倒す」と演出することで、ゴッドマーズは強大なパワーと重厚かつ堅牢な装甲を持ち、タケルの超能力と合わせた絶大な力で敵を粉砕する天下無敵の存在であることを強調した。更にごくまれに訪れる苦戦やストーリーのクライマックスであるボス戦では、ゴッドマーズの苦闘と活躍に時間を割くことで敵の手ごわさや、それをも克服する強さを視聴者に強く印象付けようとした。
それどころか、番組の顔であると同時に一度気合を入れて作ってさえしまえばあとは毎週使えるので、本編より手の込んだ映像になることがよくあるOPの映像ですら全く動いていない。
このようにともすれば「手抜き」ともとられかねない戦闘シーンは、結果的にゴッドマーズの強さを表現するものとして強烈なインパクトを残した。おもちゃの売れ行きが好調だった点を考えても製作側の意図は成功したといえる。更には人間ドラマ主体にしたことで大人の女性ファンまでもがファンにつき、まさに一石三鳥。ただ、今日「ゴッドマーズ=動かない」という図式が半ばお約束と化してしまったためか、『D』のように動きを見せたばかりに「動きすぎ」「捏造」という批判をされた例もある(無論、多くは冗談半分であるが)。
もっとも、あくまでも「動かない」のは作画が大変なゴッドマーズや五神ロボだけである。一方、ガイヤーや敵のギシン星のロボットはシンプルなデザインであることが多いこともあり、大半がよく動いている。 - なお、一部ファンの間では「ゴッドマーズは『動かない』のではなく『動じない』のだ」として、『不動明王』というあだ名がつけられている。
- OPの歌詞が「光の速さで歩け」なのも、機敏に走るゴッドマーズを想像できないところから納得されるであろう。
- なお、『破界篇』等の3DCGムービーではよく動いており、ゴッドマーズのようなデザインのロボットをスムーズに動かせるようになるほどにアニメーション技術が進化したと解釈できる。なお後年、アニメーターの本橋秀之氏が『ゲッターロボ アーク』の制作に携わった際、同作のロボットを3DCGで表現するにあたって「ゴッドマーズの方が楽」と、本機を引き合いに出している。
- これは脚本を手がけた藤川桂介氏らが述べているように、もともと番組が玩具主導で制作され、メーカー側デザイナーの村上克司氏(氏は同時期にゴッドシグマのデザインも手がけた)が仕上げたゴッドマーズのデザインが、かなり複雑で線が多かったことに起因している。
- 『戦国魔神ゴーショーグン』の「ゴッドネロス」はゴッドマーズのパロディ。
- 『SDガンダム外伝 機甲神伝説』の主役機「超機甲神ガンジェネシス」はゴッドマーズがモチーフである。さらにそのライバル機の「闇機甲神ガンジェノサイダー」の方はOVA版のゴッドマーズがモチーフ。
- 他に、本機を下敷きとした機体に日米合作アニメ『マイティ・オーボッツ』(SRW未参戦)の「マイティ・オーボッツ」が存在する。
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脚注
- ↑ 即ち、ゴッドマーズへの合体機構はガイヤー無しでも成立している。これはガイヤーが本来はそれのみで完結したロボットであり、それ以外の五神ロボを後追いで極秘開発しなければならず、ガイヤーに依存しない合体機構がこの形式しかなかったからと思われる。
- ↑ 当時の超合金では一部アレンジされて再現されており、マスク内からガイヤーの顔を見せるために合体時のガイヤーにはろくろ首のように首が伸びるギミックが内蔵されていた。リメイク玩具である超合金魂では最初からゴッドマーズ頭部内にガイヤーの頭部が別個に造形されている。
- ↑ 単に振り返っただけだが、凄まじい威圧感を出しており、思わずバレン(と視聴者)は怯んでいた。