パイロット養成
『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION』で初登場した、パイロットの強化を可能にするシステム。
概要
取得した「パイロットポイント」(PP)を使い、インターミッションでパイロットの各種能力や地形適応を上昇させたり、特殊技能を習得させることができる。これにより、自分の好みに合わせてパイロットを養成することが可能となる。仮に「二軍」に陥りやすいパイロットでも養成次第で最強パイロットに育てることが可能。養成可能な特殊技能はシリーズごとに決まっている。レベルアップ以外でのパイロット育成システムとしては、現在スパロボで最も広く定着している。
一部の携帯機シリーズではPPの代わりに、1レベルアップで1ポイント獲得可能なボーナスポイント(BP)が用いられていた。こちらの場合、可能なのはパラメータの強化のみで、特殊技能の取得は不可能(技能面はスキルパーツが担当)。また、オプション設定により戦闘中でもレベルアップ時に養成が可能。なお、スーパーロボット大戦A PORTABLE以後の携帯機シリーズでは育成がスキルパーツに一本化され、BPおよびパイロット養成は廃止された。
『スーパーロボット大戦V』では新たに「TacP(タックポイント)」と呼ばれるリソースを消費することで「スキルルート」を開発して「スキルプログラム」を生産、生産したスキルプログラムを各パイロットへ使用する方式が採用された。
プレイ次第で様々な技能を取得できるようになったため、このシステムが導入されている作品では、一部の例外を除き、味方パイロットはレベルアップで新技能[1]を習得しなくなった。また、初期習得している切り払いやシールド防御も、L9まで成長するパイロットが極めて少なくなった。
一部の主人公格キャラクターが所持している封印技能「???」はイベントで解禁されることが多い。この「???」の多くはレベル99で習得可能な設定にされているので、イベントで解禁される前に習得するのは通常のプレイではできない。
採用作品
PP制
OGシリーズ
援護攻撃、アタッカー、集中力、SP回復、Eセーブ(GBA版OG1のみ『ベテラン』名義)など、採用当初から強力な養成技能が多い。
- スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION
- 初採用作品。本作では援護技能1つの養成で、援護攻撃と援護防御の両方が使用可能。サブパイロットの養成は、メインパイロットになる可能性がなければ不可能。
- スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2
- 援護攻撃と援護防御が分けられた。本作のみ、連続攻撃が養成可能。また本作からOGシリーズではサブパイロットの養成が可能になった。
- スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS
- 養成可能な特殊技能の追加・削除、PPの見直しが行われた。SP回復が取得しやすくなった反面、能力値のアップに必要なPPがαシリーズと同様になり、底上げがしづらくなった。
- スーパーロボット大戦 OG外伝
- 第2次スーパーロボット大戦OG
- OGシリーズでは初めてアタッカー、SP回復が習得不可に。
αシリーズ
- 第2次スーパーロボット大戦α
- 王道シリーズでは本作より実装。本作以後、パイロット養成でも援護攻撃と援護防御が分けられるようになった。本作ではOG1に引き続き、SP回復が養成可能。据え置き機では本作から味方パイロット側はレベルアップによる新技能の自力習得が無くなった。
- 第3次スーパーロボット大戦α
- 気力限界突破やサイズ差補正無視が養成ラインナップに追加。他方、SP回復が養成不可となった。
COMPACTシリーズ
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- それまでのCOMPACTシリーズで採用されていた、スキルコーディネイトシステムに代わって採用。しかし、本作では敵撃墜時に取得できるPPは極僅かでPPを非常に貯め辛く、PP稼ぎはもっぱら精神コマンド「修行」「伝授」や低ターンクリアによるPPボーナスに頼ることとなる。周回引き継ぎのない仕様も手伝って高PPを必要とする技能習得やレベル制の技能を最大レベルに引き上げるのは非常に困難であった。
Zシリーズ
- スーパーロボット大戦Z
- 再攻撃や精神耐性が、ラインナップに初登場。切り払いとシールド防御がブロッキングに統合。一方旧来の作品で有用だった技能の多くが軒並み養成不可能になり、養成方針の見直しが必要になった。サブパイロットの養成はメインパイロットになる可能性がなければ不可能。なお特殊技能の必要PPが従来作よりかなり多くなっているが、その分獲得PPも増えているため感覚的には従来作のそれとあまり変わらない。
- スーパーロボット大戦Zスペシャルディスク
- 第2次スーパーロボット大戦Z破界篇
- 連続行動、ダッシュなど有用なスキルが追加。サブの養成は不可能。また、スキルの必要PPが従来作のものに戻された。
- 第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
- 版権スパロボではMX以来となる、SP回復の習得が可能に。切り払い・シールド防御の仕様変更に伴い技能としてのブロッキングが廃止。サブの養成は終盤に戦艦サブとなる渓と凱のみが可能。「気力+」系技能が気力+ボーナスに統合。
- 第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
- SP回復が再び養成不可に。サブの養成は不可能。アマタ・ソラ以外のアクエリオンのエレメントはSPを共有する関係上SPアップなど一部スキルが修得不可能。気力+系スキルは再び細分化(気力+ボーナスは養成不可に)、新システムのタッグコマンドと効果の類似する連続行動が廃止。
- タッグコマンドで獲得PPを増やせるため、スキルの必要PPも全体的に高めとなっている。
単独作品
- スーパーロボット大戦MX
- 養成で取得可能な技能に強力なものが多く、能力値アップに必要なPPも低い。難易度の低下に一役買っている。サブパイロットも一部技能に限り養成可能。なお本作では、パイロット側の地形適応の概念はない。
- スーパーロボット大戦MX PORTABLE
BP制
これらの作品では、パイロット養成が次周回以降も引き継がれるのが大きな特徴。また、いずれの作品もパイロットの地形適応の概念がない。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦D
- クロノクル・アシャー、B・D、ガビルなど味方・敵両方で養成が共有されるパイロットが一部存在し、間違えて対象パイロットを養成してしまうと次周回以降で苦労する。
- スーパーロボット大戦J
- 本作以後は、敵味方両方の陣営で登場するパイロットに別データが与えられるようになり、Dの様な事態は起こらなくなった。
- スーパーロボット大戦W
- BPがレベルアップ以外に、『BP+○(1~3)』のスキルパーツの使用でも獲得可能になった。また、メニューのパイロット養成からいつでも養成できるようになったため、そのマップで初登場したパイロットやスポット参戦のパイロットの養成も可能になった。
TacP制
- スーパーロボット大戦V
- 初採用作品。厳密にはTacPを消費して生産した「スキルプログラム」をスキルパーツと同様パイロットに使用という間接的な形式を取る(なおTacPは強化パーツの取引等も行うファクトリーでも使用される)。特殊スキルはスキルルートによる開発(底力のみ最初から生産可能)、またスペシャル系は特定の敵ユニット撃墜での獲得(一度獲得すればTacP消費で生産可能)が必要になるが、各能力値及び地形適応上昇のプログラム生産は最初から可能。
- スキルプログラムの開発により、トロフィー「スキルプロダクション」。いずれかのパイロットにスキルプログラムを修得させると、「ようこそスキルプログラム」を取得できる。
- スーパーロボット大戦X
- 『V』に引き続き採用。底力、ステータスアップ系のTacP値が値上がりしていたり、スキルの品揃えが変わっている。
サブパイロットの養成の可否
多人数乗りユニットの場合、養成が可能かは「メインパイロットになる可能性があるか」で決まる。例を挙げると、TV版ゲッターチームは流竜馬・神隼人・車弁慶の3人全員がメインパイロットになる可能性があるので、全員通常通り養成が可能。
完全なサブパイロットの場合、養成は不可能か、SPアップ・SP回復・EXPアップなど、サプパイロット時に効果を発揮する一部特殊技能の取得に限定されることが多い。どちらのケースかは作品ごとに異なる。また、取得しても無意味な養成が可能な作品もある。
Wのミヒロ・アーディガン、Zのレントン・サーストン、エウレカ、ファットマン・ビッグなど、時期によってイベントでメインかサブかが変化するキャラもいる。こういったキャラは、メインパイロットの期間のみ通常の養成が可能。
パイロット養成項目
- 格闘
- 熱気バサラ、ミレーヌ・フレア・ジーナス、レイ・ラブロックは格闘値自体が存在しないので養成不可。
- 射撃
- 熱気バサラ、ミレーヌ・フレア・ジーナス、レイ・ラブロックは射撃値自体が存在しないので養成不可。
- 命中
- 回避
- 防御
- 技量
- SP
- COMPACT3のみ。他作品では、特殊技能のSPアップを取得して増加させる。
- 地形適応
- 空、陸、海、宇宙が対象。
- 特殊技能
熱気バサラ、ミレーヌ・フレア・ジーナスのみ
パラメータの1ポイントアップに必要なPP / BP
COMPACT3を除き、同作品内ならどの能力値でも必要なポイントは同じ。また、能力値上昇に伴って消費ポイントが増加していくようなこともない。携帯機シリーズは各項目+255、他の作品は現在値がカンストするまで上げられる。
作品 | 必要なPP | 備考 |
---|---|---|
OG1・OG2・MX | 4 | |
COMPACT3 | 5 | |
10 | 防御・SPのみ | |
第2次α・第3次α・OGS・OG外伝・第2次Z | 10 | |
Z | 50 | |
第3次Z | 15 |
作品 | 必要なBP |
---|---|
D・J・W | 1 |
パイロットの地形適応の上昇に必要なPP
地形適応のランクが高いほど、消費PPが上昇していく。どの地形でも、適応ランクが同じならば消費PPは共通。MXやBP制作品など、パイロット側に地形適応の概念がない作品では養成不可。
パイロットの地形適応の概念がある作品では、基本的にはパイロットと機体のどちらかがSで、もう片方がAならば、総合的なユニットの地形適応がSになる。ただしZシリーズでは、両方をSにしなければならない。
作品 | D→C | C→B | B→A | A→S |
---|---|---|---|---|
OG1・OG2 | 10 | 20 | 30 | 40 |
OGS・OG外伝・第2次α・第3次α | 30 | 40 | 50 | 60 |
Z | - | 400 | 600 | 800 |
第2次Z・第3次Z | - | 100 | 200 | 250 |
パイロット養成の配分(PP制作品のみ)
主に「特殊技能」から取得することになる。重要な特殊技能は以下の通りだが、作品によっては採用されていなかったり、養成不可能であったり、弱体化されている技能もあるので参考程度に。
援護系
- 援護攻撃
- 自軍フェイズ時に隣接した味方が攻撃した後、攻撃可能な武器があれば、技能所持者も攻撃に参加できる。1ターンあたりのダメージソースを増やせるため、HPや装甲が高い敵の撃破には必須。
- 連携攻撃 / サポートアタック
- GBA版OG2以後のOGシリーズでは援護攻撃のダメージを100%に、第2次α、第3次α、Zシリーズでは援護攻撃を必ずクリティカルにする。特に前者ではクリティカル発動時にダメージを更に上乗せするため、効果絶大。技能の性質上、援護攻撃を所持していないと意味がない。「サポートアタック」は第3次Zでの名称。
- 援護防御
- 敵軍フェイズ時に隣接ないし自小隊内のメインユニットが敵から攻撃を受けた際、援護対象ユニットのダメージを肩代わりする。
攻撃系
- インファイト / 豪腕
- OGシリーズやMXで養成可能。COMPACT3のみ『豪腕』表記。格闘武器の攻撃力をアップ。
- ガンファイト / 狙撃(特殊技能)
- OGシリーズやMXで養成可能。COMPACT3のみ『狙撃』表記で、同名精神コマンドとは別物。射撃武器の攻撃力をアップ。
- アタッカー
- 気力130以上で、攻撃力を1.2倍底上げする。OGシリーズとMXで採用。採用作品では、攻撃役に最優先で習得させたい。
- リベンジ / 復讐
- OGシリーズやMXで登場。COMPACT3のみ『復讐』表記。反撃時の攻撃力が1.2倍になる。アタッカーと効果が重複する。
- サイズ差補正無視
- 第3次αで初登場し、同作とZシリーズで養成可能。自機よりサイズが大きい敵機でも、与ダメージが減少しなくなる。サイズ差による最終ダメージ補正がない作品では登場しない。第3次Zではレベル制。
- 集束攻撃 / マルチターゲット
- 小隊制を採用した作品に登場。全体攻撃使用時に伴うダメージ減少率を緩和する。「マルチターゲット」は第3次Zでの名称。
- 再攻撃
- Zシリーズで採用。自軍フェイズ時に技量が敵より20以上高い場合のみ、援護攻撃なしに自力で2回攻撃が可能。技量の高いパイロットでも、安定して発動させるには技量値の養成が必要。
攻撃補助系
- Eセーブ(ベテラン)
- 武器消費ENを80%にする。GBA版OG1のみ『ベテラン』表記。乗り換え含めEN制武器を使用しないパイロットは養成不可能。
- Bセーブ
- 武器の弾数を1.5倍にする。乗り換え含め弾数制武器を使用しないパイロットは養成不可能。
- カウンター
- 反撃時に攻撃を選択した際、一定確率で先手を取れる。
- ダッシュ
- 移動力が常時+1され、気力130以上で更に+2。
- ヒット&アウェイ
- 移動しないで攻撃した際、その後の移動が可能に。
防御・回避・耐性系
- 切り払い / シールド防御 / ブロッキング
- 切り払いは剣装備、シールド防御は盾装備の機体に搭乗している場合、それぞれの技能が発動される。共にOGシリーズには採用されていない技能。
- 「ブロッキング」は上記2つを統合したものでZシリーズに登場。第2次Z再世篇で廃止。
- 見切り
- 気力130以上で発動し、最終命中率・回避率がそれぞれ10%アップ。作品によってはCT率もアップ。
- ガード
- 気力130以上で発動し、最終被ダメージが80%に。
- 精神耐性
- パイロット系の特殊効果を無効化。技能の初出は第3次αでZより養成可能に。
SP系
サブパイロットが養成可能な作品では、それらのキャラにも習得させられる。
- SPアップ
- レベル9まであり、最大SPを底上げする。集中力やSP回復がある作品では、組み合わせるとより効果的。第3次αやZでは集中力がなく、SP回復も養成できないため、唯一のSP系技能として重要度が高い。
- SP回復
- SPを"10"ポイント回復する(MXでは最大SPの10%)。長期戦になりやすいスパロボでは最重要技能の一つ。第3次αやZでは養成不可能な先天技能となっている。
- Zシリーズでは第2次Z再世篇にて養成可能に。他方OGシリーズでは第2次OGにて習得不可となった。
- 集中力
- 使用する精神コマンドの消費SPを80%まで抑える。前述のSP回復と併せると効果的。αシリーズやZシリーズでは登場しない。
気力系
第3次αやZで難易度がHARDの場合は気力が上げにくいため、気力関連技能の重要度が増す。気力限界突破は気力上げ手段があれば、効果を最大限に活かせる。
- 気力+ (ダメージ)
- 自機が攻撃を受けた時の気力上昇値+2。装甲の厚いスーパー系ユニットを最前線に立たせれば、あっという間に気力が上がっていく。
- 気力+ (回避)
- 自機が敵の攻撃を回避した際の気力上昇値+1。こちらはリアル系ユニット向き。
- 気力+ (命中)
- 自機が攻撃を命中させた時の気力上昇値+1。当てた機数分だけ気力が上がるため、全体攻撃持ちユニットと相性がよい。マップ兵器には効果無し。
- 気力+ (撃破) / 気力+(壊滅)
- 敵機が撃破された際の気力上昇値+1(第3次αやZのHARDでは、敵小隊壊滅時のみ判定)。他の味方が撃墜しても効果を発揮するのが強み。
- 第3次Zでは「気力+(壊滅)」となった(効果は同じ)。
- 気力+ボーナス
- 第2次Z再世篇で初登場。上記の気力+系技能の効果を統合したもの。
- 気力限界突破
- 第3次αで初登場し、以後養成可能。気力の上限値を170にし、攻撃力と防御力の補正上限をより高める。
- 闘争心
- 出撃時の気力が+5ないし+10される。他の気力アップ系パーツ・エースボーナスと重複。
回復系
OGシリーズではWゲージを持つ機体に乗る(or乗せ換えられる)パイロットであれば全員習得可能。第3次Zではレスキューユニットがあるため無条件で全員取得可能。
成長系
その他
- 連続行動
- 第2次Zで初登場。気力120以上で敵ユニットを撃墜した際、もう一度行動が可能となる。
養成のポイント
作品によりその養成方法が異なる。
『第2次スーパーロボット大戦α』『第3次スーパーロボット大戦α』
ラーニングさえ取得すれば、パイロットの特徴に合わせて特殊技能取得の後、射撃か格闘にPPに振り分けることで攻撃力を増加させる。小隊員なら支援攻撃を取得する。
『スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONシリーズ』
主にSP回復を取得すれば、後は攻撃重視ならアタッカーが鉄板。支援重視なら集中力とSPアップも良い。
『スーパーロボット大戦COMPACT3』
SP回復や闘争心はレベル制のため、低レベルでは効果が低くPPもかかるため他にまわしたほうがよい。格闘が得意なキャラは豪腕、射撃が得意なキャラは狙撃を取得しレベルを上げることで攻撃力を増加させる。サポートキャラには、クリアボーナスを振り分けて、集中力を取得する。
クリア狙いならばフォルカ・アルバークの豪腕を伸ばし、復讐を取得させるだけでも無双できる。
リーンの翼と修行(伝授)の併用により1マップでかなりのPPが獲得できる。ただし、リーンの翼は機体の性能がダウンするデメリットがあるので、強化パーツで補ったり、十分な改造をしていないと撃墜の危険がある。
『スーパーロボット大戦Z』
SPの値が少ないので、精神コマンドを使用するのには制限が掛かってしまう。よってパイロットの特徴に合わせて特殊技能を取得させてから、SPアップによるSPの値を底上げするのが良い。特に精神コマンドの希望を持つパイロットはほぼSP回復がデフォルトで備わっているので、SPアップは必須技能と言える。
関連する用語
- パイロットポイント
- ボーナスポイント
- 特殊技能
- 特殊能力
- EX-HARDモード
- GBA版OG2以後のOGシリーズ・第3次α・Zで2周目以降に選択可能な、通常のHARDより高難度のモード。パイロット養成に通常の2倍のPPが必要。Zでは、パイロット養成自体が不可能になった。