「HP」の版間の差分
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==概略== | ==概略== | ||
− | + | ユニットごとに特定の数値が設定されており、この値が0になると撃墜となる。[[装甲]]値や[[特殊能力]]/[[特殊技能|技能]]によって大きく左右されるが、一般的にはHPの数値が高いほど敵の攻撃に耐えられることになる。また、HPの値は特殊能力や特殊技能の効果の判定に使われる場合や<ref>特殊能力の「HP回復」や、特殊技能の「底力」など。</ref>、敵の思考パターンの判断に使われる場合もある<ref>「HPが低い/高いユニットを狙って行動する」など。</ref>。 | |
− | 一般的に | + | 一般的に[[スーパーロボット]]や[[サイズ]]の大きいユニットは高い値に、[[リアルロボット]]やサイズの小さいユニットは低い値に設定される傾向にある。ただし、敵ユニット(特にボスユニット)はこの傾向に当てはまらない場合が多い。 |
− | + | 一部の作品ではHPが一定値(「[[旧シリーズ]]」等はHP10000、『[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION|OG1]]』以降はHP100000)以上の場合は現在値/最大値共に「??????」等で隠されて表示される<ref>『第3次』『EX』は「????」、『α』『α外伝』は「?????」表示。</ref><ref>なお、『第3次α』は「フリーコマンドに「能力」を設定」することで、交戦前や「偵察」を使用していない敵ユニットのHPの実数値を能力画面で確認することが可能となっている。</ref>。ただし、隠されて表示されるのは基本的に敵ユニットのみで、味方ユニットは同じ条件であっても実数値がそのまま表示される場合が多い<ref>HP100000以上の場合は味方でも「??????」で表示される。ただし、基本的にスポット参戦ユニット以外はその値に到達しない。</ref>。 | |
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===[[強化パーツ]]=== | ===[[強化パーツ]]=== | ||
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===その他=== | ===その他=== | ||
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:同じボーナスを持つ機体同士であれば互いに累積する。 | :同じボーナスを持つ機体同士であれば互いに累積する。 | ||
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===[[特殊能力]]による回復=== | ===[[特殊能力]]による回復=== | ||
;[[HP回復]] | ;[[HP回復]] | ||
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:[[ケンリュウ]]の特殊能力。[[バイカンフー]]に変化すると同時にHPも全快する。 | :[[ケンリュウ]]の特殊能力。[[バイカンフー]]に変化すると同時にHPも全快する。 | ||
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:[[ガイヤー]]の特殊能力。[[ゴッドマーズ]]に変化すると同時にHPも全快する。 | :[[ガイヤー]]の特殊能力。[[ゴッドマーズ]]に変化すると同時にHPも全快する。 | ||
;[[合体]] | ;[[合体]] | ||
− | : | + | :『[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]』『[[スーパーロボット大戦Operation Extend|OE]]』では合体を行うと同時にHPと[[EN]]が全快する。 |
;[[ザ・パワー]] | ;[[ザ・パワー]] | ||
− | :『[[スーパーロボット大戦W|W]] | + | :『[[スーパーロボット大戦W|W]]』の特定シナリオで[[勇者ロボ]]が一時的に習得する特殊能力。ターン開始時にHPとENが全快する。 |
;[[クラスチェンジ]] | ;[[クラスチェンジ]] | ||
:[[リュー]]系ユニットの特殊能力。強化形態に変化すると同時にHPとENが全快する。 | :[[リュー]]系ユニットの特殊能力。強化形態に変化すると同時にHPとENが全快する。 | ||
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;[[オーガノイド]]合体 | ;[[オーガノイド]]合体 | ||
:一部ゾイドの特殊能力。オーガノイドを合体させると同時にHPとENが全快する。 | :一部ゾイドの特殊能力。オーガノイドを合体させると同時にHPとENが全快する。 | ||
+ | ;癒しの風 | ||
+ | :[[空神ウィンダム]]の特殊能力(特殊行動)。周囲2マス以内にいる味方ユニット(自機を除く)全てのHPを3000回復する。 | ||
;[[真ゲッタードラゴン (大決戦)|ゲッター線解放]] | ;[[真ゲッタードラゴン (大決戦)|ゲッター線解放]] | ||
− | : | + | :被弾時のダメージが2000以下かつ撃墜されなかった場合に、被ダメージの150%分回復。 |
− | :[[フルパワーグリッドマン]] | + | ;グリッドフィクサービーム |
+ | :[[フルパワーグリッドマン]]の特殊能力(特殊行動)。グリッドマンの残ENを全て消費して味方一機のHP、EN、弾数、[[精神ポイント|SP]]、異常状態を全て回復させる。1マップで一度しか使えない。 | ||
;[[再生]] | ;[[再生]] | ||
:特殊能力としては基本的に敵専用。 | :特殊能力としては基本的に敵専用。 | ||
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;[[熱気バサラ|バサラ]]の歌「PLANET DANCE」 | ;[[熱気バサラ|バサラ]]の歌「PLANET DANCE」 | ||
− | :[[Zシリーズ]] | + | :「[[Zシリーズ]]」ではHP回復の効果を持つ。 |
− | ;[[戦術指揮]] | + | ;[[戦術指揮]](UX・BX) |
− | : | + | :一部のキャラクターにHP回復効果が設定されている。 |
====範囲回復系==== | ====範囲回復系==== | ||
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;[[ノルス・レイ]]の広域修理装置 | ;[[ノルス・レイ]]の広域修理装置 | ||
− | :『[[魔装機神II]]』で採用。 | + | :『[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD|魔装機神II]]』で採用。 |
;[[アフロダイA]]のカスタムボーナス | ;[[アフロダイA]]のカスタムボーナス | ||
− | :『[[第2次Z]]』で採用。 | + | :『[[第2次スーパーロボット大戦Z|第2次Z]]』で採用。 |
;[[騎士アレックス]]の「ラビアム」 | ;[[騎士アレックス]]の「ラビアム」 | ||
: | : | ||
;[[光武二式 (アイリス機)]]の「イリス・プロディジュー・ジャンポール」 | ;[[光武二式 (アイリス機)]]の「イリス・プロディジュー・ジャンポール」 | ||
− | :味方のHPを回復する必殺技。『[[X-Ω]]』でも原作とほぼ同じ仕様で採用。 | + | :味方のHPを回復する必殺技。『[[スーパーロボット大戦X-Ω|X-Ω]]』でも原作とほぼ同じ仕様で採用。 |
;[[光武F2 (エリカ機)]]の「エヴァンジル」 | ;[[光武F2 (エリカ機)]]の「エヴァンジル」 | ||
:味方のHPを回復する必殺技。『X-Ω』ではHP回復以外に、攻撃力・命中率・回避率を向上させる効果を持つ。 | :味方のHPを回復する必殺技。『X-Ω』ではHP回復以外に、攻撃力・命中率・回避率を向上させる効果を持つ。 | ||
;光武F2 (エリカ機)の「グラース・オ・スィエル」 | ;光武F2 (エリカ機)の「グラース・オ・スィエル」 | ||
− | : | + | :味方のHPを回復する必殺技。『[[スーパーロボット大戦30|30]]』では特殊コマンドとして採用されており、マップ中の全味方ユニットのHP、SP、EN(要カスタムボーナス)を回復させる。 |
==HPの高いユニット== | ==HPの高いユニット== | ||
− | 現在では[[サイズ]] | + | 現在では[[サイズ]]の大きさに合わせてHPも高く設定される傾向にある。戦艦ユニット等は非常にHPが高い。 |
===戦艦ユニット=== | ===戦艦ユニット=== | ||
;[[母艦]] | ;[[母艦]] | ||
− | : | + | :基本的に1万越えが多いが、「[[旧シリーズ]]」では1万以下に設定されることも多かった。 |
===ロボットユニット=== | ===ロボットユニット=== | ||
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: | : | ||
;[[イデオン]] | ;[[イデオン]] | ||
− | :[[イデシステム]] | + | :高いHPが設定されているが、固有の特殊システム「[[イデシステム]]」の関係で被弾して削られなければ本領を発揮できない。 |
;[[ダイターン3]] | ;[[ダイターン3]] | ||
− | : | + | :大抵の作品で高いHPに設定されている。 |
;[[ゴッドマーズ]] | ;[[ゴッドマーズ]] | ||
− | : | + | :『[[スーパーロボット大戦64|64]]』ではHP12000と非常に高く設定されていた。 |
;[[ジェイアーク]] / [[キングジェイダー]] | ;[[ジェイアーク]] / [[キングジェイダー]] | ||
: | : | ||
;[[真ドラゴン]] | ;[[真ドラゴン]] | ||
− | : | + | :『[[スーパーロボット大戦D|D]]』では[[母艦|戦艦]]以外で最高のHPとなる。『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]』以降は主に戦艦として扱われている。 |
;[[ヴァルザカード]] | ;[[ヴァルザカード]] | ||
− | : | + | :母艦を本体とする[[合体]]ユニットだが、母艦としての機能は作中で失われるためこちらに属する。 |
− | === | + | ===敵ユニット時の能力で自軍に本格参戦するユニット(スポット参戦を除く)=== |
;[[マスターガンダム]] | ;[[マスターガンダム]] | ||
− | : | + | :『[[スーパーロボット大戦A|A]]』では[[モビルファイター]]としては非常に高いHP9000で加入する。 |
+ | ;[[トールギスIII]] | ||
+ | :『[[スーパーロボット大戦α|α]]』では敵対時と同じHP20000で加入。乗り換え次第では高HPでの「[[自爆]]」も可能。 | ||
;[[アストラナガン]] | ;[[アストラナガン]] | ||
− | : | + | :『[[スーパーロボット大戦α for Dreamcast|α for DC]]』では最終話手前で自軍参戦。敵対時と同じHP40000を持つ。 |
;[[スレードゲルミル]] | ;[[スレードゲルミル]] | ||
− | : | + | :『[[スーパーロボット大戦α外伝|α外伝]]』ではHP12000で加入する。 |
===ボスユニット=== | ===ボスユニット=== | ||
− | + | 基本的にボスユニットは万単位に設定されていることが多い。 | |
+ | |||
;[[第3次スーパーロボット大戦]] | ;[[第3次スーパーロボット大戦]] | ||
− | : | + | :通常ボスが2万、[[ラストボス|ラスボス]]は4万。 |
;[[第4次スーパーロボット大戦]] | ;[[第4次スーパーロボット大戦]] | ||
− | : | + | :通常ボスが3~4万、ラスボスは6万。 |
− | ;[[ | + | ;[[スーパーロボット大戦α外伝]] |
− | : | + | :通常ボス、ラスボス共に5~6万程度だが、HP減少時に[[精神コマンド]]で回復するものもいるため、実質的には10万以上となるボスも存在。 |
+ | ;[[スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION]] | ||
+ | :通常ボスは4万程度だが、この作品から実際の数値で10万越えが登場。 | ||
;[[第2次スーパーロボット大戦α]] | ;[[第2次スーパーロボット大戦α]] | ||
:後半戦になると基本は20万、ラスボスは50万。以降の作品ではこの桁が一定の水準となる。 | :後半戦になると基本は20万、ラスボスは50万。以降の作品ではこの桁が一定の水準となる。 | ||
;[[スーパーロボット大戦OG外伝]] | ;[[スーパーロボット大戦OG外伝]] | ||
− | :通常ボスが10万前後。終盤戦に出てくる[[エクスティム]]は30万越え+ | + | :通常ボスが10万前後。終盤戦に出てくる[[エクスティム]]は30万越え+[[HP回復|回復(大)]]という怪物だが、その後にいる[[ダークブレイン]]はノーマルでも50万越え+回復(大)という歴代最強の耐久力を誇る。 |
− | ;[[スーパーロボット大戦MX]] | + | ;[[スーパーロボット大戦MX]]([[スーパーロボット大戦MX PORTABLE|PORTABLE]]) |
− | + | :ボスが5万前後、ラスボスが40万。『MX PORTABLE』は敵のHPが1.5倍にされているため、ボスが10万弱、ラスボスが60万。 | |
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− | : | ||
;[[スーパーロボット大戦Z]]、[[第2次スーパーロボット大戦Z]] | ;[[スーパーロボット大戦Z]]、[[第2次スーパーロボット大戦Z]] | ||
− | : | + | :通常ボスが数万から5万程度、原作ボスで10万弱、ラスボスが20万。『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]』ではラスボスが35万~40万程難易度により変動し、HP回復能力も備えているので実数値はこれ以上。 |
;[[スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd]] | ;[[スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd]] | ||
− | :ラスボスの[[アゾエーブ]] | + | :ラスボスの[[アゾエーブ]]が80万。普段のスパロボとシステムが違うが相当の高さ。 |
+ | ;[[スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END]] | ||
+ | :ラスボスの[[カドゥム・ハーカーム]]が約84万。後述のフロスデウスが登場するまでの8年間は最高値であった。 | ||
+ | ;[[スーパーロボット大戦30]] | ||
+ | :エクストラチャプターのラスボスとなる[[フロスデウス]]が94万(「最高難度のフロスデウスと戦う」選択時<ref>条件を満たした場合にのみ選択肢が出現。</ref>)。歴代最多のHPではあるが、イベントでの減少があるため実数値はやや下がる。 | ||
<!-- ==関連する用語== --> | <!-- ==関連する用語== --> | ||
==余談== | ==余談== | ||
− | *一般的に'''Hit Point''' | + | *一般的に'''Hit Point'''(ヒットポイント)の略称とされているが、一部のゲーム作品ではHealth point(ヘルスポイント)やHeart Point(ハートポイント)の略称として登場させているものもある。 |
− | + | **なお、本来のヒットポイントとは、ヒット(命中)という意味が示す通り'''与ダメージを数値化したもの'''であった。SRWでは『[[スーパーロボット大戦IMPACT|IMPACT]]』がこちらの意味合いでも使われており、ダメージ表示には「○○ Hit !」と表示される。 | |
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+ | == 脚注 == | ||
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2023年1月9日 (月) 13:25時点における最新版
HPとは能力値のひとつで、ユニットの耐久力を示すパラメータ。
概略[編集 | ソースを編集]
ユニットごとに特定の数値が設定されており、この値が0になると撃墜となる。装甲値や特殊能力/技能によって大きく左右されるが、一般的にはHPの数値が高いほど敵の攻撃に耐えられることになる。また、HPの値は特殊能力や特殊技能の効果の判定に使われる場合や[1]、敵の思考パターンの判断に使われる場合もある[2]。
一般的にスーパーロボットやサイズの大きいユニットは高い値に、リアルロボットやサイズの小さいユニットは低い値に設定される傾向にある。ただし、敵ユニット(特にボスユニット)はこの傾向に当てはまらない場合が多い。
一部の作品ではHPが一定値(「旧シリーズ」等はHP10000、『OG1』以降はHP100000)以上の場合は現在値/最大値共に「??????」等で隠されて表示される[3][4]。ただし、隠されて表示されるのは基本的に敵ユニットのみで、味方ユニットは同じ条件であっても実数値がそのまま表示される場合が多い[5]。
最大HPを上昇させる手段[編集 | ソースを編集]
改造[編集 | ソースを編集]
HPを上昇させる一般的な手段。改造費は比較的安い部類に入る。
強化パーツ[編集 | ソースを編集]
HPと装甲を同時に上昇させるパーツが多い。
その他[編集 | ソースを編集]
- 機体ボーナス(L・UX・BX)
- 同じボーナスを持つ機体同士であれば互いに累積する。
HPを回復する手段[編集 | ソースを編集]
特殊技能 / 特殊スキル[編集 | ソースを編集]
精神コマンドの使用[編集 | ソースを編集]
強化パーツの使用・装備[編集 | ソースを編集]
- リペアキット / リペアキットS
- スーパーリペアキット
- オーガニック・ビット
- ザ・カーペンターズ
- アルティメット細胞
- ナノマシンユニット
- ナノスキン装甲
- EG装甲
- 生体金属装甲
特殊能力による回復[編集 | ソースを編集]
- HP回復
- ターン開始時にHPを一定の割合回復させる効果の特殊能力。
- 合身
- ケンリュウの特殊能力。バイカンフーに変化すると同時にHPも全快する。
- 六神合体
- ガイヤーの特殊能力。ゴッドマーズに変化すると同時にHPも全快する。
- 合体
- 『NEO』『OE』では合体を行うと同時にHPとENが全快する。
- ザ・パワー
- 『W』の特定シナリオで勇者ロボが一時的に習得する特殊能力。ターン開始時にHPとENが全快する。
- クラスチェンジ
- リュー系ユニットの特殊能力。強化形態に変化すると同時にHPとENが全快する。
- 騎乗・変身
- ファイヤーライガーの特殊能力。それぞれファイヤーライガー (騎乗)や獣神サンダーライガーに変化すると同時にHPとENが全快する。
- オーガノイド合体
- 一部ゾイドの特殊能力。オーガノイドを合体させると同時にHPとENが全快する。
- 癒しの風
- 空神ウィンダムの特殊能力(特殊行動)。周囲2マス以内にいる味方ユニット(自機を除く)全てのHPを3000回復する。
- ゲッター線解放
- 被弾時のダメージが2000以下かつ撃墜されなかった場合に、被ダメージの150%分回復。
- グリッドフィクサービーム
- フルパワーグリッドマンの特殊能力(特殊行動)。グリッドマンの残ENを全て消費して味方一機のHP、EN、弾数、SP、異常状態を全て回復させる。1マップで一度しか使えない。
- 再生
- 特殊能力としては基本的に敵専用。
その他[編集 | ソースを編集]
- 修理
- 搭載
- 基地等の地形効果による回復
- イベント発生による回復
- バサラの歌「PLANET DANCE」
- 「Zシリーズ」ではHP回復の効果を持つ。
- 戦術指揮(UX・BX)
- 一部のキャラクターにHP回復効果が設定されている。
範囲回復系[編集 | ソースを編集]
- バウルスの「治癒の奇跡」
- ノルス・レイの広域修理装置
- 『魔装機神II』で採用。
- アフロダイAのカスタムボーナス
- 『第2次Z』で採用。
- 騎士アレックスの「ラビアム」
- 光武二式 (アイリス機)の「イリス・プロディジュー・ジャンポール」
- 味方のHPを回復する必殺技。『X-Ω』でも原作とほぼ同じ仕様で採用。
- 光武F2 (エリカ機)の「エヴァンジル」
- 味方のHPを回復する必殺技。『X-Ω』ではHP回復以外に、攻撃力・命中率・回避率を向上させる効果を持つ。
- 光武F2 (エリカ機)の「グラース・オ・スィエル」
- 味方のHPを回復する必殺技。『30』では特殊コマンドとして採用されており、マップ中の全味方ユニットのHP、SP、EN(要カスタムボーナス)を回復させる。
HPの高いユニット[編集 | ソースを編集]
現在ではサイズの大きさに合わせてHPも高く設定される傾向にある。戦艦ユニット等は非常にHPが高い。
戦艦ユニット[編集 | ソースを編集]
ロボットユニット[編集 | ソースを編集]
- ガンバスター
- シズラー黒
- イデオン
- 高いHPが設定されているが、固有の特殊システム「イデシステム」の関係で被弾して削られなければ本領を発揮できない。
- ダイターン3
- 大抵の作品で高いHPに設定されている。
- ゴッドマーズ
- 『64』ではHP12000と非常に高く設定されていた。
- ジェイアーク / キングジェイダー
- 真ドラゴン
- 『D』では戦艦以外で最高のHPとなる。『第2次Z再世篇』以降は主に戦艦として扱われている。
- ヴァルザカード
- 母艦を本体とする合体ユニットだが、母艦としての機能は作中で失われるためこちらに属する。
敵ユニット時の能力で自軍に本格参戦するユニット(スポット参戦を除く)[編集 | ソースを編集]
- マスターガンダム
- 『A』ではモビルファイターとしては非常に高いHP9000で加入する。
- トールギスIII
- 『α』では敵対時と同じHP20000で加入。乗り換え次第では高HPでの「自爆」も可能。
- アストラナガン
- 『α for DC』では最終話手前で自軍参戦。敵対時と同じHP40000を持つ。
- スレードゲルミル
- 『α外伝』ではHP12000で加入する。
ボスユニット[編集 | ソースを編集]
基本的にボスユニットは万単位に設定されていることが多い。
- 第3次スーパーロボット大戦
- 通常ボスが2万、ラスボスは4万。
- 第4次スーパーロボット大戦
- 通常ボスが3~4万、ラスボスは6万。
- スーパーロボット大戦α外伝
- 通常ボス、ラスボス共に5~6万程度だが、HP減少時に精神コマンドで回復するものもいるため、実質的には10万以上となるボスも存在。
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION
- 通常ボスは4万程度だが、この作品から実際の数値で10万越えが登場。
- 第2次スーパーロボット大戦α
- 後半戦になると基本は20万、ラスボスは50万。以降の作品ではこの桁が一定の水準となる。
- スーパーロボット大戦OG外伝
- 通常ボスが10万前後。終盤戦に出てくるエクスティムは30万越え+回復(大)という怪物だが、その後にいるダークブレインはノーマルでも50万越え+回復(大)という歴代最強の耐久力を誇る。
- スーパーロボット大戦MX(PORTABLE)
- ボスが5万前後、ラスボスが40万。『MX PORTABLE』は敵のHPが1.5倍にされているため、ボスが10万弱、ラスボスが60万。
- スーパーロボット大戦Z、第2次スーパーロボット大戦Z
- 通常ボスが数万から5万程度、原作ボスで10万弱、ラスボスが20万。『第2次Z再世篇』ではラスボスが35万~40万程難易度により変動し、HP回復能力も備えているので実数値はこれ以上。
- スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
- ラスボスのアゾエーブが80万。普段のスパロボとシステムが違うが相当の高さ。
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END
- ラスボスのカドゥム・ハーカームが約84万。後述のフロスデウスが登場するまでの8年間は最高値であった。
- スーパーロボット大戦30
- エクストラチャプターのラスボスとなるフロスデウスが94万(「最高難度のフロスデウスと戦う」選択時[6])。歴代最多のHPではあるが、イベントでの減少があるため実数値はやや下がる。
余談[編集 | ソースを編集]
- 一般的にHit Point(ヒットポイント)の略称とされているが、一部のゲーム作品ではHealth point(ヘルスポイント)やHeart Point(ハートポイント)の略称として登場させているものもある。
- なお、本来のヒットポイントとは、ヒット(命中)という意味が示す通り与ダメージを数値化したものであった。SRWでは『IMPACT』がこちらの意味合いでも使われており、ダメージ表示には「○○ Hit !」と表示される。