「気力」の版間の差分

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パイロットの戦闘に対するモチベーションを数値化したもの。
+
'''気力'''は、[[スーパーロボット大戦シリーズ]]において採用されるシステムおよびパラメータのひとつ。
  
 
== 概略 ==
 
== 概略 ==
増減によって以下のような影響が出る為、戦略上非常に重要なパラメータである。旧シリーズより近年のシリーズの方が気力の増減するタイミングと増減量が増加している。
+
パイロットの戦闘に対するモチベーションを数値化したもの。
  
*'''ユニットの攻撃力と装甲値が上昇・下降する'''
+
増減によって以下のような影響を与えるため、ゲームの攻略を左右する重要なパラメータとなっている。旧シリーズより近年のシリーズの方が気力の増減するタイミングと増減量が増加している。
**作品により変動幅は様々だが、概ね気力が10変動する毎に10%(5%)アップ、又はダウンというのが目安。
 
  
*'''特定の武器が使用可能になる'''
+
;ユニットの攻撃力と装甲値が上昇・下降する
**一部の[[武器]]は、一定値以上の気力がないと使用できない。そのユニットの最強武器や[[マップ兵器]]など、強力な武器は大概制限付き。[[合体攻撃]]の場合は、参加者全員の気力を規定値まで上げる必要がある。<br />「番組のクライマックスになるまで必殺技は使わない」という古典的なヒーローもの作品のお約束をシステム化したものでもある。
+
:作品により変動幅は様々だが、概ね気力が10変動する毎に10%(5%)アップ、又はダウンというのが目安。
 +
;命中率が上昇する(『[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]』のみ)
 +
:5変動毎に1%と、上記効果に比べれば僅かだが向上させられる。
 +
;特定の武器が使用可能になる
 +
:一部の[[武器]]は、一定値以上の気力がないと使用できない。そのユニットの最強武器や[[マップ兵器]]など、強力な武器は大概制限付き。[[合体攻撃]]の場合は、参加者全員の気力を規定値まで上げる必要がある。
 +
:「番組のクライマックスになるまで必殺技は使わない」という古典的なヒーローもの作品のお約束をシステム化したものでもある。
 +
;気力制限のある[[特殊技能]]・[[特殊能力]]の効果が発動する
 +
:必要気力が高いほど強力である場合が多い。気力に連動して効果が変わる場合もある。
 +
:[[合体]]等の任意使用能力の制限となっている場合もある。
 +
;ツインユニットを編成できる(『OGS』『OG外伝』のみ)
 +
:同2作で採用されている[[小隊|ツインユニット]]を組むには、気力110以上の行動前のユニット2体(戦艦除く)が周囲8マス以内にいる必要がある。ユニットを組むと使えるツイン精神コマンドも、実質的に必要気力110と考えていい。
 +
;気力の概念が特殊な作品
 +
:
 +
:;[[新スーパーロボット大戦]]
 +
::本作のみ気力に替わって「戦意」というパラメータが採用されている。被ダメージに影響を与えなくなった以外は気力とほぼ同一。
 +
:;[[無限のフロンティア]]
 +
::気力の概念はない。戦闘時の各種行動に必要な「COM」というパラメーターに置き換えられている。
  
*'''気力制限のある[[特殊技能]]・[[特殊能力]]の効果が発動する'''
+
=== 気力の変動上限・下限値 ===
**必要気力が高いほど強力である場合が多い。気力に連動して効果が変わる場合もある。
+
通常、マップ開始時の気力初期値は全員共通で100。そこから50~150の間で変動する。[[魔装機神シリーズ]]では初期値が0で「+」と「-」で表示される。
  
*'''ツインユニットを編成できる(OGS、OG外伝のみ)'''
+
[[特殊技能]]「[[気力限界突破]]」(ないし「気力覚醒」)を取得すると気力上限が170(200)となり、攻撃力と防御力を更に底上げ可能になる。また『[[獣神ライガー]]』のキャラクターが持つスキル「[[アーガマの血]]」にも気力上限を引き上げる効果がある(スキルレベル上昇によりさらに上限は伸びる)ほか、[[エースボーナス]]や[[強化パーツ]]、[[戦術指揮]]等でも上限を伸ばせる場合がある。
**同2作で採用されている[[小隊|ツインユニット]]を組むには、気力110以上の行動前のユニット2体(戦艦除く)が周囲8マス以内にいる必要がある。ユニットを組むと使えるツイン精神コマンドも、実質的に必要気力110と考えていい。
 
  
'''気力の概念が特殊な作品'''
+
また一部の旧作(『[[第3次スーパーロボット大戦]]』〈[[スーパーファミコン|SFC]]版〉、『[[第2次スーパーロボット大戦G]]』等)では最大で200まで上がり、『[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]』では基本上限値150に加え、敵を含めたすべてのユニットが、1Lvごとに上限値が1ずつ上昇する(Lv1なら上限は151、Lv80なら上限は230といった具合)。
;[[新スーパーロボット大戦]]
 
:本作では「[[戦意]]」という言葉で呼ばれ、気力とは微妙に効果が異なる(詳しくは戦意のリンク参照)。
 
;[[無限のフロンティア]]
 
:気力の概念はない。戦闘時の各種行動に必要な「COM」というパラメーターに置き換えられている。
 
  
=== 気力の変動上限・下限値 ===
+
他にもイベントで、一時的に気力が本来の上限値を超える場合もある。『[[第2次スーパーロボット大戦α]]』や『[[スーパーロボット大戦BX]]』では一部キャラクターが気力が300で固定、『[[スーパーロボット大戦W]]』でも一部キャラクター(主に[[勇者ロボ]])の気力が200もしくは250になる(ただし気力は固定でなく、[[性格]]によっては下がることもある)イベントが発生する([[弾丸X]]及び[[ザ・パワー]]を参照)。
通常、マップ開始時の気力初期値は全員共通で100。そこから50~150の間で変動する。[[特殊技能]][[気力限界突破]]を取得すると気力上限が170となり、攻撃力と防御力を更に底上げ可能になる。また、[[エースボーナス]]が採用されている作品では、それによって気力上限が上昇しているキャラクターがいる場合がある。
 
  
他にもイベントで、一時的に気力限界値が150を超える場合もある。
+
最大は『BX』で[[ヨウタ・ヒイラギ]][[ジェリル・クチビ]]が(イベントのみで実際に戦う事は無いが)'''999'''を叩き出している。なお同作においては[[ブルーヴィクター]]が(やはりイベントのみだが)最低値を更新し'''0'''となっている。
 
 
一部の旧作([[第3次スーパーロボット大戦]](SFC版)、[[第2次スーパーロボット大戦G]]等)では最大で200まで上がる。また[[第2次スーパーロボット大戦α]]ではイベント限定で、一部キャラクターが気力が300で固定されるイベントが発生し、
 
[[スーパーロボット大戦W]]では一部キャラクター(主に勇者ロボ)の気力が200もしくは250になるイベントが発生する。
 
(ただし気力は固定でなく性格によっては下がることもある。)
 
  
 
=== 気力の変動要素 ===
 
=== 気力の変動要素 ===
38行目: 43行目:
 
:強気なほど、あるいは冷静だと上がりやすい。シリーズ全体を通して数えるほどだが、敵に攻撃を当てたのに気力が下がるキャラもいる。
 
:強気なほど、あるいは冷静だと上がりやすい。シリーズ全体を通して数えるほどだが、敵に攻撃を当てたのに気力が下がるキャラもいる。
 
;攻撃を受ける
 
;攻撃を受ける
:強気なほど上がりやすく、冷静だったり弱気だと下がる傾向にある。
+
:強気なほど上がりやすく、冷静や弱気だと下がる傾向にある。
 
;攻撃を回避する
 
;攻撃を回避する
:弱気や慎重と言った性格だったり、冷静なパイロットだと上がりやすい。
+
:弱気や慎重といった性格や、冷静なパイロットだと上がりやすい。
 
;攻撃を外す
 
;攻撃を外す
 
:超強気や冷静だと下がり、楽天家や短気なパイロットだと大きく上がる傾向にある。
 
:超強気や冷静だと下がり、楽天家や短気なパイロットだと大きく上がる傾向にある。
48行目: 53行目:
 
:イベントによる気力の変動値は基本的にかなり大きく、戦略に大きな影響を及ぼすこともある。
 
:イベントによる気力の変動値は基本的にかなり大きく、戦略に大きな影響を及ぼすこともある。
  
性格による戦闘中の気力の変動については、『[[性格]]』の項を参照されたし。
+
性格による戦闘中の気力の変動については、「[[性格]]」の項を参照されたし。
  
 
=== ゲーム難易度による修正 ===
 
=== ゲーム難易度による修正 ===
第2次α、第3次αやZでは、難易度(=[[熟練度]]、[[SRポイント]])が高いほど味方の戦闘時の気力上昇値が下がる。特に敵機の撃墜時が顕著。更に'''第3次αやZでは難易度がHARDだと、他の味方が敵を撃墜しても、敵小隊が壊滅した場合しか気力が上がらない。'''
+
『第2次α』、『第3次α』や『Z』では、難易度(=[[熟練度]]、SRポイント)が高いほど味方の戦闘時の気力上昇値が下がる。特に敵機の撃墜時が顕著。更に'''『第3次α』や『Z』では難易度がHARDだと、他の味方が敵を撃墜しても、敵小隊が壊滅した場合しか気力が上がらない。'''
*[[第3次スーパーロボット大戦α]]における難易度による増減
 
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
|-
+
|+『[[第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ]]』における難易度による増減
 
! 状況 !! EASY !! NORMAL !! HARD !! 備考
 
! 状況 !! EASY !! NORMAL !! HARD !! 備考
 
|-
 
|-
67行目: 71行目:
 
| 2機以上撃墜したときに上記に追加される値
 
| 2機以上撃墜したときに上記に追加される値
 
|-
 
|-
! 自機の[[MAPW]]で敵機を撃墜 !! +2 !! +1 !! +1
+
! 自機の[[マップ兵器|MAPW]]で敵機を撃墜 !! +2 !! +1 !! +1
 
| 撃墜1機あたりの値
 
| 撃墜1機あたりの値
 
|-
 
|-
! 味方機が敵ユニットを撃墜 !! +1 !! +1
+
! 味方機が敵ユニットを撃墜 !! +1 !! +1 !!
|  || 撃墜1機あたりの値
+
| 撃墜1機あたりの値
 
|-
 
|-
! 味方機が敵小隊を撃墜
+
! 味方機が敵小隊を撃墜 !! !!  !! +1
| ||
 
! +1
 
 
| 撃墜1小隊あたりの値
 
| 撃墜1小隊あたりの値
 
|}
 
|}
  
'''パートナーユニット編成数による修正'''
+
;パートナーユニット編成数による修正
 
+
:『K』で採用されているパートナーユニットは気力の上昇値にも関係しており、'''単独で行動する方が戦闘時の行動で気力が上がりやすい'''。特に敵撃墜時(自分、他の味方問わず)の気力変動で差が付く。
Kで採用されているパートナーユニットは気力の上昇値にも関係しており、'''単独で行動する方が戦闘時の行動で気力が上がりやすい'''。特に敵撃墜時(自分、他の味方問わず)の気力変動で差が付く。
 
  
 
=== 性格に関係なく気力が減少する行動 ===
 
=== 性格に関係なく気力が減少する行動 ===
88行目: 89行目:
 
ENや弾数を回復する行動は、気力の減少を伴うことが多い。しかし補給行動や、戦艦へユニットを搭載して輸送する戦術は非常に重要なので、状況を見て行っていくべき。
 
ENや弾数を回復する行動は、気力の減少を伴うことが多い。しかし補給行動や、戦艦へユニットを搭載して輸送する戦術は非常に重要なので、状況を見て行っていくべき。
  
;自軍の[[戦艦]]([[母艦]])に搭載する
+
;自軍の[[戦艦]][[母艦]])に搭載する
:搭載時に-5(Rや、GBA版OG1は-10)。ただし下がるのは気力100までで、99以下の時に乗せた場合は減少しない。
+
:搭載時(『W』以降の任天堂携帯機はターン終了時)に-5(『R』や、GBA版『OG1』は-10)。ただし下がるのは気力100までで、99以下の時に乗せた場合は減少しない。
 
;[[補給装置]]による補給を受ける
 
;[[補給装置]]による補給を受ける
:1回につき-10(IMPACTは-5)。気力値が109以下だと、100を下回る。
+
:1回につき-10(『IMPACT』は-5)。気力値が109以下だと、100を下回る。
*Zなど一部作品:下がるのは気力100まで。99以下の時に補給した場合は減少しない。
+
:*『Z』など一部作品:下がるのは気力100まで。99以下の時に補給した場合は減少しない。
 +
:*『NEO』と『OE』のみ現在値によらず変化しない。
  
 
== パイロットの性格を問わず気力を上げる手段 ==
 
== パイロットの性格を問わず気力を上げる手段 ==
98行目: 100行目:
  
 
=== 出撃時の気力を上げる ===
 
=== 出撃時の気力を上げる ===
特定の条件を満たすことで、最初からある程度気力が上がった状態で出撃することができる。これらの効果は重複可能。ただし1ターン目から戦艦に搭載して輸送する場合、+5以下(RやGBA版OG1だと+10以下)では無意味。
+
特定の条件を満たすことで、最初からある程度気力が上がった状態で出撃することができる。これらの効果は重複可能。ただし1ターン目から戦艦に搭載して輸送する場合、+5以下(『R』やGBA版『OG1』だと+10以下)では無意味。
  
Wの[[スキルパーツ]]使用による初期気力+値の上昇は永続的なもので、パーツのみでの上限は+10。
+
『W』の[[スキルパーツ]]使用による初期気力+値の上昇は永続的なもので、パーツのみでの上限は+10。
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
106行目: 108行目:
 
! 初期気力ボーナス !! 加算値 !! 主な採用作品
 
! 初期気力ボーナス !! 加算値 !! 主な採用作品
 
|-
 
|-
! [[エース]]パイロット(撃墜数50以上)※ !! +5
+
! [[エース]]パイロット(撃墜数50以上)<ref name="撃墜スキルエース">『GC(XO)』では撃墜スキルエースという名称だが、気力アップ効果は同じ。</ref> !! +5
 
| α以降の多数作品。Kでは不採用
 
| α以降の多数作品。Kでは不採用
 
|-
 
|-
! ダブルエース(撃墜数100以上)※ !! +10
+
! ダブルエース(撃墜数100以上)<ref name="撃墜スキルエース" /> !! +10
| R、D、J、W、GC、XO
+
| R、D、J、W、GC(XO)
 
|-
 
|-
 
! トップエース(撃墜数TOP) !! rowspan="3" | +5
 
! トップエース(撃墜数TOP) !! rowspan="3" | +5
116行目: 118行目:
 
|-
 
|-
 
! トップエース(撃墜数TOP3以内)
 
! トップエース(撃墜数TOP3以内)
| 第3次α、W、OGs、OG外伝、K
+
| 第3次α・W・OGs・OG外伝・K
 
|-
 
|-
 
! トップエース(撃墜数TOP5以内)
 
! トップエース(撃墜数TOP5以内)
 
| Z
 
| Z
 
|-
 
|-
! 気力UP系の[[強化パーツ]]装備 !! +5or10
+
! パイロット固有のエースボーナス !! rowspan="3" | 作品により大きく変動
 +
| 第2次Z・NEO・OE
 +
|-
 +
! 気力UP系の[[強化パーツ]]装備  
 
| 多数
 
| 多数
 
|-
 
|-
! [[強化パーツ]]の[[火星丼]]を使用(=消費) !! +10
+
! 気力UP系の[[強化パーツ]]を使用(=消費)  
| IMPACT・MX
+
| 多数
 
|-
 
|-
! 初期気力+系の[[スキルパーツ]]装備 !! +5or8or10
+
! 初期気力+系の[[スキルパーツ]]装備 !! +5/+8/+10
| D・J・GC・XO
+
| D・J・GC/XO
 
|-
 
|-
! 初期気力+2のスキルパーツ使用 !! +2
+
! 初期気力+2のスキルパーツ使用<ref>最大5個(+10)まで。</ref> !! +2
 
| W
 
| W
 
|-
 
|-
! rowspan="3" | [[特殊技能]]の[[闘争心]]がある !! +5
+
! rowspan="4" | [[特殊技能]]の[[闘争心]]がある !! +5
 
| 多数
 
| 多数
 
|-
 
|-
 
! 技能Lv×1
 
! 技能Lv×1
| COMPACT3
+
| COMPACT3、OE
 
|-
 
|-
 
! +10
 
! +10
 
| 第2次Z
 
| 第2次Z
 +
|-
 +
! +2/+5/+10
 +
| V
 
|-
 
|-
 
! [[特殊技能]]の[[鼓舞]]をパイロットの誰かが所持 !! +10
 
! [[特殊技能]]の[[鼓舞]]をパイロットの誰かが所持 !! +10
 
| COMPACT3
 
| COMPACT3
 +
|-
 +
! 「初期気力5上昇」の効果を持つ[[戦術指揮]]官を選択する !! +5
 +
| UX・BX
 +
|-
 +
! [[Dトレーダー|強化システム]]「システムTEU」を購入 !! +5
 +
| 第3次Z時獄篇
 +
|-
 +
! [[Zクリスタル]]GRADE5に「軍神の鼓舞」を選択 !! +5
 +
| 第3次Z天獄篇
 +
|-
 +
! [[ファクトリー|TACカスタマイズ]]GRADE4に「フォースプラス」を選択 !! +10
 +
| V
 
|-
 
|-
 
! 現在の[[熟練度|難易度]]がEASY !! +5
 
! 現在の[[熟練度|難易度]]がEASY !! +5
 
| OG2・OGs・OG外伝
 
| OG2・OGs・OG外伝
 
|}
 
|}
 
<br />
 
※GCとXOでは撃墜スキルエースという名称だが、気力アップ効果は同じ。
 
  
 
=== 特定の[[精神コマンド]]を使用する ===
 
=== 特定の[[精神コマンド]]を使用する ===
163行目: 180行目:
 
! コマンド !! 対象 !! 上昇値
 
! コマンド !! 対象 !! 上昇値
 
|-
 
|-
! [[気合]][[愛]](複合)、[[勇気]]
+
! rowspan="3" | [[気合]]
| 自分
+
| rowspan="2" | 自分
 +
! +10
 +
|-
 +
! +5/+10/+15<ref name="精神コマンドレベル">『NEO』『OE』では[[精神コマンド]]にレベルが存在し、ここではそれぞれLv1/Lv2/Lv3の効果を表している。</ref>(NEO)
 +
|-
 +
| 自身(GRユニットは全機)
 +
! +5/+15/+30<ref name="精神コマンドレベル" />(OE)
 +
|-
 +
![[愛]](複合)、[[勇気]]  
 +
| 自身
 
! +10
 
! +10
 
|-
 
|-
 
! [[気迫]]、[[奇跡]]
 
! [[気迫]]、[[奇跡]]
| 自分
+
| 自身
 
! +30
 
! +30
 
|-
 
|-
! rowspan="4" | [[激励]]
+
! rowspan="6" | [[激励]]
 
| 指定1ユニット
 
| 指定1ユニット
 
! +10
 
! +10
 
|-
 
|-
| 上下左右の隣接ユニット
+
| 上下左右の隣接ユニット全機
 
! +10
 
! +10
 
|-
 
|-
183行目: 209行目:
 
| 自分のパートナーユニット(PU)双方と周囲のPU全員
 
| 自分のパートナーユニット(PU)双方と周囲のPU全員
 
! +5
 
! +5
 +
|-
 +
| rowspan="2" | 使用機周囲範囲内の指定1ユニット(GRユニットは全機)
 +
! +3/+5/+8<ref name="精神コマンドレベル" />(NEO)
 +
|-
 +
! +5/+10/+15<ref name="精神コマンドレベル" />(OE)
 
|-
 
|-
 
! rowspan="2" | [[大激励]]
 
! rowspan="2" | [[大激励]]
197行目: 228行目:
 
| 指定1小隊全員
 
| 指定1小隊全員
 
! +10
 
! +10
 +
|-
 +
! [[努力]]/[[応援]]([[OE]])
 +
| 自身(持続中1戦闘毎)
 +
! +1/+2/+3<ref name="精神コマンドレベル" />
 
|}
 
|}
  
202行目: 237行目:
 
作品によってはHARDモードだと気力が上がりにくい場合があるので、気力を上げる精神コマンドがないパイロットは取得も一考したい。ユニットの運用法によって、最適な技能は変わってくる。
 
作品によってはHARDモードだと気力が上がりにくい場合があるので、気力を上げる精神コマンドがないパイロットは取得も一考したい。ユニットの運用法によって、最適な技能は変わってくる。
  
シリーズによっては、特定の[[強化パーツ]]や[[小隊長能力]]でも同様の効果を得られる。
+
シリーズによっては、特定の[[強化パーツ]]や[[小隊長能力]]、[[エースボーナス]]等でも同様の効果を得られる。
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
223行目: 258行目:
 
| 上記4つの効果を統合したもの。
 
| 上記4つの効果を統合したもの。
 
|-
 
|-
! rowspan="2" | [[戦意高揚]] !! +2
+
! rowspan="3" | [[戦意高揚]] !! +2
| rowspan="2" | 2ターン目以降、自軍フェイズ開始時
+
| rowspan="3" | 2ターン目以降、自軍フェイズ開始時
 
|-
 
|-
 
! +3(Z)
 
! +3(Z)
 
|-
 
|-
! [[逆恨み]] !! +2
+
! +技能lv×1(OE)
 +
|-
 +
! [[逆切れ]] !! +2
 
| IMPACT:ダメージを受けた時
 
| IMPACT:ダメージを受けた時
 
|-
 
|-
 
! [[頑固一徹]] !! +2
 
! [[頑固一徹]] !! +2
| IMPACT:気力130以上でダメージを受けた時。装甲+200
+
| IMPACT:HP50%以下でダメージを受けた時。装甲+200
 
|-
 
|-
 
! [[反骨心]] !! +2
 
! [[反骨心]] !! +2
| IMPACT:気力130以上でダメージを受けた時。装甲+200、最終命中率+30%
+
| IMPACT:HP50%以下でダメージを受けた時。装甲+200、最終命中率+30%
 
|-
 
|-
 
! [[負けん気]] !! +2
 
! [[負けん気]] !! +2
 
| MX:ダメージを受けた時。[[マップ兵器]]には無効
 
| MX:ダメージを受けた時。[[マップ兵器]]には無効
 +
|-
 +
! [[アーガマの血]] !! +技能Lv×1
 +
| NEO・OE:敵撃墜時。気力上限上昇
 +
|-
 +
! [[螺旋力]] !! +(技能Lv+1)÷2<br />+1+技能Lv/2
 +
| OE:気力130-(技能Lv-1)以上で戦闘後(左上段)、および敵撃墜時(左下段)。それぞれ累積。攻撃上昇
 +
|-
 +
! [[ヤーマンの末裔]] !! +1+技能Lv/3
 +
| OE:戦闘後。周囲の味方にも有効。周囲の味方の攻撃上昇
 +
|-
 +
! [[ゾイドウォーリアー]] !! +技能Lv×1
 +
| OE:敵撃墜時
 
|}
 
|}
  
=== 気力を上げる歌を歌う ===
+
=== 気力を上げる[[歌]]を歌う ===
[[マクロス7]]や、一部の[[勇者王ガオガイガー]]が参戦するシリーズでは、特定の歌によって味方の気力を上げられ、歌ったパイロットに[[経験値]]も入る。[[マップ兵器]]版や[[合体攻撃]]版は、多数の味方パイロットの気力をまとめて上げられるので特に利用価値が高い。
+
[[マクロスシリーズ]]や、一部の『[[勇者王ガオガイガー]]』が参戦するシリーズでは、特定の歌によって味方の気力を上げられ、歌ったパイロットに[[経験値]]も入る。[[マップ兵器]]版(または特殊行動版)や[[合体攻撃]]版は、多数の味方パイロットの気力をまとめて上げられるので特に利用価値が高い。
  
 
;突撃ラブハート([[VF-19改 ファイアーバルキリー]]・[[VF-19改 ファイアーバルキリーSB|SB含む]]、[[VF-11MAXL改]]・[[VF-11MAXL改SB|SB含む]])
 
;突撃ラブハート([[VF-19改 ファイアーバルキリー]]・[[VF-19改 ファイアーバルキリーSB|SB含む]]、[[VF-11MAXL改]]・[[VF-11MAXL改SB|SB含む]])
 
:
 
:
*D:単体、[[合体攻撃]]版[[マップ兵器]]、単独版マップ兵器の3種類。単独版マップ兵器はファイアーバルキリーのみ、サウンドブースター追加後にバトロイド形態で使用可能。合体攻撃は前記の2機と[[VF-17T改 ナイトメア]]([[VF-17T改 ナイトメアSB|SB含む]])の同時出撃が必要。
+
:*D:単体、[[合体攻撃]]版[[マップ兵器]]、単独版マップ兵器の3種類。単独版マップ兵器はファイアーバルキリーのみ、サウンドブースター追加後にバトロイド形態で使用可能。合体攻撃は前記の2機と[[VF-17T改 ナイトメア]]([[VF-17T改 ナイトメアSB|SB含む]])の同時出撃が必要。
*気力上昇値の基本値は[[熱気バサラ]]が+3、[[ミレーヌ・フレア・ジーナス]]が+2。
+
:*気力上昇値の基本値は[[熱気バサラ]]が+3、[[ミレーヌ・フレア・ジーナス]]が+2。
**パイロットレベル10ごとに気力上昇値+1(Lv50で打ち止め)。
+
:**パイロットレベル10ごとに気力上昇値+1(Lv50で打ち止め)。
**サウンドブースター装備時に歌うと、更に上昇値+2。
+
:**サウンドブースター装備時に歌うと、更に上昇値+2。
 
+
:
 
;ディスクP([[マイク・サウンダース13世]]・ブームロボ形態)
 
;ディスクP([[マイク・サウンダース13世]]・ブームロボ形態)
 
:
 
:
*W:当初は単体版のみだが、ストーリーが進むとマップ兵器版が解禁。上昇値は固定で+5。
+
:*W:当初は単体版のみだが、ストーリーが進むとマップ兵器版が解禁。上昇値は固定で+5。
 +
:*BX:特殊行動として最初から実装。範囲が前方・左右斜め5マス以内への扇状の方向指定型となり、上昇値は+10。
 +
:
 +
;歌([[マクロス・クォーター]])
 +
:
 +
:*OE:武器欄に記載されているが、「歌」の個別コマンドで実行。クォーターを中心とした広範囲の味方全体に効果を与える(本作のMAP攻撃は全種味方には絶対に当たらないための仕様と思われる)。マクロス・クォーター自体も効果を受け、また気力とともに[[精神ポイント]]も上昇する。
 +
:**気力上昇値は「歌」Lv1で+1。以降Lv+1ごとにさらに気力上昇値+2。
 +
:***歌のLvは武器の[[改造]]3段階ごとおよび10段階目に+1される(Lv5で打ち止め)。
 +
 
 +
=== ターンを経過させる(NEO、OE、30) ===
 +
『NEO』や『OE』では、ターンを経過させて自軍フェイズを迎えることでも気力が上昇する(このため、[[戦意高揚]]はその上昇に上乗せする形になる)。
 +
 
 +
『30』では[[AOSアップデート]]の医務室を強化すると、第1段階で味方フェイズ開始時に全味方パイロットの気力が+2されるようになり、第7段階で更に+3(計+5)される。
  
 
== 敵の気力を下げる ==
 
== 敵の気力を下げる ==
敵の気力を下げれば攻撃力と防御力が下がり、気力が必要な武器や能力の使用も防げるので戦闘が大幅に楽になる。下げる手段は限定されているため、『[[脱力]]』使いを集めて強敵に連発するような一極集中活用が効率的。
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敵の気力を下げれば攻撃力と防御力が下がり、気力が必要な武器や能力の使用も防げるので戦闘が大幅に楽になる。下げる手段は限定されているため、「[[脱力]]」使いを集めて強敵に連発するような一極集中活用が効率的。
  
 
下記の他にも、手間はかかるが上述の性格を利用した気力下げ方法もある。
 
下記の他にも、手間はかかるが上述の性格を利用した気力下げ方法もある。
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! 気力ダウン手段 !! 対象 !! 減少値
 
! 気力ダウン手段 !! 対象 !! 減少値
 
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! 精神コマンド「[[脱力]]」
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| 指定敵一人
 
| 指定敵一人
 
! -10
 
! -10
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| 使用機周囲範囲内敵全員(NEO・OE)
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! rowspan="2" | 精神コマンド「[[戦慄]]」
 
! rowspan="2" | 精神コマンド「[[戦慄]]」
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! 特殊技能「[[ネゴシエイター]]」
 
! 特殊技能「[[ネゴシエイター]]」
 
| 敵と交戦時
 
| 敵と交戦時
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! 特殊能力「[[パトランプ]]」
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| 敵を攻撃時、確率発動
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! 特殊能力「[[エレメント能力|腐食力]]」
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| 気力130以上で発動。ターン開始時、周囲5マス内敵全機
 
! -2
 
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=== 気力を下げる武器 ===
 
=== 気力を下げる武器 ===
一部の武器に付加されている[[特殊効果]]の中には、命中時に気力を一定値減少させるタイプがある。第3次α以後多くの作品では、気力ダウン効果はパイロット系(P系)の特殊武器に分類されている。
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一部の武器に付加されている[[特殊効果]]の中には、命中時に気力を一定値減少させるタイプがある。『第3次α』以後多くの作品では、気力ダウン効果はパイロット系(P系)の特殊武器に分類されている。
  
これを使って気力を下げることも可能。ただし、このような武器の命中時にも減少値とは別に敵の気力が変動する。被ダメージで気力が大きく上がるボス格には効果的とは言い難い。
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これを使って気力を下げることも可能。ただし、このような武器の命中時にも減少値とは別に敵の気力が変動する。そのため被ダメージで気力が大きく上がるボス格には効果的とは言い難くなる(そもそも下記にある無効化能力等を持っている場合も少なくない)。
  
 
敵も気力減少武器を持っている為、回避や[[バリア]]・[[精神コマンド]]の[[信念]]による無効化での対策が必要になる。
 
敵も気力減少武器を持っている為、回避や[[バリア]]・[[精神コマンド]]の[[信念]]による無効化での対策が必要になる。
  
[[スーパーロボット大戦A PORTABLE]]では、[[ジム・カスタム]]のカスタムボーナスで全ての武器にこの効果がつく。
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[[スーパーロボット大戦A PORTABLE|A PORTABLE]]』の[[ジム・カスタム]]のカスタムボーナス、『第3次Z』の[[ボン太くん]]のエースボーナス、『[[スーパーロボット大戦30|30]]』の[[巨大サンユン]]のカスタムボーナスは全ての武器にこの効果がつき、また『[[スーパーロボット大戦NEO|NEO]]』や『[[OE]]』での[[エースボーナス]]「撃墜エース:脱力」も同様に、所持ユニットの攻撃で気力低下効果を与えることができる。
  
[[第3次スーパーロボット大戦α]]では、歌でバロータ兵など一部の敵の気力を下げられる。このような敵は、気力を一定値以下にすることでも撃墜可能。
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[[第3次スーパーロボット大戦α|第3次α]]』、『[[第2次スーパーロボット大戦Z再世篇|第2次Z再世篇]]』、『[[第3次スーパーロボット大戦Z|第3次Z]]』では、歌でバロータ兵など一部の敵の気力を下げられる。このような敵は、気力を一定値以下にすることでも撃墜可能。
  
 
== 気力ダウン効果のある特殊武器を防ぐ手段 ==
 
== 気力ダウン効果のある特殊武器を防ぐ手段 ==
特殊武器攻撃がヒットしても気力が下がらなくなる。ただし、特殊武器以外の要因による気力低下は防げない。OGシリーズの各種耐性や、Zの精神耐性は[[精神コマンド]]の『[[直撃]]』で無効化できるが、他は殆どの場合無効化できない。
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特殊武器攻撃がヒットしても気力が下がらなくなる。ただし、特殊武器以外の要因による気力低下は防げない。OGシリーズの各種耐性や、Zシリーズなどの精神耐性は[[精神コマンド]]の『[[直撃]]』で無効化できるが、他は殆どの場合無効化できない。
  
 
なお各種[[バリア]]で被ダメージを0にした場合も、殆どの作品では特殊武器の影響を受けない。現行作品では大抵機能する。
 
なお各種[[バリア]]で被ダメージを0にした場合も、殆どの作品では特殊武器の影響を受けない。現行作品では大抵機能する。
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! [[特殊技能]]
 
! [[特殊技能]]
| 精神耐性 || Z || P系の特殊武器効果を無効化
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| 気力系無効 || OG1(GBAのみ) || 気力ダウンを無効化する
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| パイロットブロック || 第3次α || rowspan="3" | P系の特殊武器効果を無効化
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| マインドブロック || OGs、OG外伝
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| 対精神攻撃 || Z
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| 状態変化耐性 || MX || rowspan="5" | 全ての特殊武器効果を無効にする
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| [[Vコンシステム]] || 第2次Z
 
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| 特殊武器無効 || OG2(GBA)
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| [[状態変化耐性]] || MX || rowspan="5" | 全ての特殊武器効果を無効にする
 
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| フルブロック || 第3次α、OGs、OG外伝
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| オールキャンセラー || Z
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| [[信念]] || OG2(GBAのみ) || 自分へ命中した、全ての特殊武器効果を1ターン無効化
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2024年5月8日 (水) 11:07時点における最新版

気力は、スーパーロボット大戦シリーズにおいて採用されるシステムおよびパラメータのひとつ。

概略[編集 | ソースを編集]

パイロットの戦闘に対するモチベーションを数値化したもの。

増減によって以下のような影響を与えるため、ゲームの攻略を左右する重要なパラメータとなっている。旧シリーズより近年のシリーズの方が気力の増減するタイミングと増減量が増加している。

ユニットの攻撃力と装甲値が上昇・下降する
作品により変動幅は様々だが、概ね気力が10変動する毎に10%(5%)アップ、又はダウンというのが目安。
命中率が上昇する(『NEO』のみ)
5変動毎に1%と、上記効果に比べれば僅かだが向上させられる。
特定の武器が使用可能になる
一部の武器は、一定値以上の気力がないと使用できない。そのユニットの最強武器やマップ兵器など、強力な武器は大概制限付き。合体攻撃の場合は、参加者全員の気力を規定値まで上げる必要がある。
「番組のクライマックスになるまで必殺技は使わない」という古典的なヒーローもの作品のお約束をシステム化したものでもある。
気力制限のある特殊技能特殊能力の効果が発動する
必要気力が高いほど強力である場合が多い。気力に連動して効果が変わる場合もある。
合体等の任意使用能力の制限となっている場合もある。
ツインユニットを編成できる(『OGS』『OG外伝』のみ)
同2作で採用されているツインユニットを組むには、気力110以上の行動前のユニット2体(戦艦除く)が周囲8マス以内にいる必要がある。ユニットを組むと使えるツイン精神コマンドも、実質的に必要気力110と考えていい。
気力の概念が特殊な作品
新スーパーロボット大戦
本作のみ気力に替わって「戦意」というパラメータが採用されている。被ダメージに影響を与えなくなった以外は気力とほぼ同一。
無限のフロンティア
気力の概念はない。戦闘時の各種行動に必要な「COM」というパラメーターに置き換えられている。

気力の変動上限・下限値[編集 | ソースを編集]

通常、マップ開始時の気力初期値は全員共通で100。そこから50~150の間で変動する。魔装機神シリーズでは初期値が0で「+」と「-」で表示される。

特殊技能気力限界突破」(ないし「気力覚醒」)を取得すると気力上限が170(200)となり、攻撃力と防御力を更に底上げ可能になる。また『獣神ライガー』のキャラクターが持つスキル「アーガマの血」にも気力上限を引き上げる効果がある(スキルレベル上昇によりさらに上限は伸びる)ほか、エースボーナス強化パーツ戦術指揮等でも上限を伸ばせる場合がある。

また一部の旧作(『第3次スーパーロボット大戦』〈SFC版〉、『第2次スーパーロボット大戦G』等)では最大で200まで上がり、『スーパーロボット大戦Operation Extend』では基本上限値150に加え、敵を含めたすべてのユニットが、1Lvごとに上限値が1ずつ上昇する(Lv1なら上限は151、Lv80なら上限は230といった具合)。

他にもイベントで、一時的に気力が本来の上限値を超える場合もある。『第2次スーパーロボット大戦α』や『スーパーロボット大戦BX』では一部キャラクターが気力が300で固定、『スーパーロボット大戦W』でも一部キャラクター(主に勇者ロボ)の気力が200もしくは250になる(ただし気力は固定でなく、性格によっては下がることもある)イベントが発生する(弾丸X及びザ・パワーを参照)。

最大は『BX』でヨウタ・ヒイラギジェリル・クチビが(イベントのみで実際に戦う事は無いが)999を叩き出している。なお同作においてはブルーヴィクターが(やはりイベントのみだが)最低値を更新し0となっている。

気力の変動要素[編集 | ソースを編集]

気力の上下する行動は、パイロットに設定された性格、特殊技能、小隊長能力、難易度、シリーズなどによって大きく変化する。下記はあくまでも参考程度。

敵ユニットを撃墜する
撃墜したのが自分か他ユニットかで気力上昇値が違い、自分で撃墜する方が高い。作品によっては、性格が冷静だと上昇値が低い場合がある。
ダメージを与える
強気なほど、あるいは冷静だと上がりやすい。シリーズ全体を通して数えるほどだが、敵に攻撃を当てたのに気力が下がるキャラもいる。
攻撃を受ける
強気なほど上がりやすく、冷静や弱気だと下がる傾向にある。
攻撃を回避する
弱気や慎重といった性格や、冷静なパイロットだと上がりやすい。
攻撃を外す
超強気や冷静だと下がり、楽天家や短気なパイロットだと大きく上がる傾向にある。
敵に自軍ユニットが撃墜される
強気な程上昇値が大きく、弱気だと大きく下がる。
マップ中のイベントによる変動
イベントによる気力の変動値は基本的にかなり大きく、戦略に大きな影響を及ぼすこともある。

性格による戦闘中の気力の変動については、「性格」の項を参照されたし。

ゲーム難易度による修正[編集 | ソースを編集]

『第2次α』、『第3次α』や『Z』では、難易度(=熟練度、SRポイント)が高いほど味方の戦闘時の気力上昇値が下がる。特に敵機の撃墜時が顕著。更に『第3次α』や『Z』では難易度がHARDだと、他の味方が敵を撃墜しても、敵小隊が壊滅した場合しか気力が上がらない。

第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』における難易度による増減
状況 EASY NORMAL HARD 備考
自機が敵小隊の小隊長を撃墜 +4 +3 +3
自機が敵小隊の小隊員を撃墜 +2 +2 +1
自機のALL攻撃で敵機を撃墜 +2 +1 +1 2機以上撃墜したときに上記に追加される値
自機のMAPWで敵機を撃墜 +2 +1 +1 撃墜1機あたりの値
味方機が敵ユニットを撃墜 +1 +1 撃墜1機あたりの値
味方機が敵小隊を撃墜 +1 撃墜1小隊あたりの値
パートナーユニット編成数による修正
『K』で採用されているパートナーユニットは気力の上昇値にも関係しており、単独で行動する方が戦闘時の行動で気力が上がりやすい。特に敵撃墜時(自分、他の味方問わず)の気力変動で差が付く。

性格に関係なく気力が減少する行動[編集 | ソースを編集]

性格による変動は『性格』の項を参照されたし。

ENや弾数を回復する行動は、気力の減少を伴うことが多い。しかし補給行動や、戦艦へユニットを搭載して輸送する戦術は非常に重要なので、状況を見て行っていくべき。

自軍の戦艦母艦)に搭載する
搭載時(『W』以降の任天堂携帯機はターン終了時)に-5(『R』や、GBA版『OG1』は-10)。ただし下がるのは気力100までで、99以下の時に乗せた場合は減少しない。
補給装置による補給を受ける
1回につき-10(『IMPACT』は-5)。気力値が109以下だと、100を下回る。
  • 『Z』など一部作品:下がるのは気力100まで。99以下の時に補給した場合は減少しない。
  • 『NEO』と『OE』のみ現在値によらず変化しない。

パイロットの性格を問わず気力を上げる手段[編集 | ソースを編集]

普通に戦闘しているだけでも気力は少しずつ上がっていくが、早く気力を上げたい状況では確実な手段を用いることになる。

出撃時の気力を上げる[編集 | ソースを編集]

特定の条件を満たすことで、最初からある程度気力が上がった状態で出撃することができる。これらの効果は重複可能。ただし1ターン目から戦艦に搭載して輸送する場合、+5以下(『R』やGBA版『OG1』だと+10以下)では無意味。

『W』のスキルパーツ使用による初期気力+値の上昇は永続的なもので、パーツのみでの上限は+10。

初期気力ボーナス 加算値 主な採用作品
エースパイロット(撃墜数50以上)[1] +5 α以降の多数作品。Kでは不採用
ダブルエース(撃墜数100以上)[1] +10 R、D、J、W、GC(XO)
トップエース(撃墜数TOP) +5 OG2
トップエース(撃墜数TOP3以内) 第3次α・W・OGs・OG外伝・K
トップエース(撃墜数TOP5以内) Z
パイロット固有のエースボーナス 作品により大きく変動 第2次Z・NEO・OE
気力UP系の強化パーツ装備 多数
気力UP系の強化パーツを使用(=消費) 多数
初期気力+系のスキルパーツ装備 +5/+8/+10 D・J・GC/XO
初期気力+2のスキルパーツ使用[2] +2 W
特殊技能闘争心がある +5 多数
技能Lv×1 COMPACT3、OE
+10 第2次Z
+2/+5/+10 V
特殊技能鼓舞をパイロットの誰かが所持 +10 COMPACT3
「初期気力5上昇」の効果を持つ戦術指揮官を選択する +5 UX・BX
強化システム「システムTEU」を購入 +5 第3次Z時獄篇
ZクリスタルGRADE5に「軍神の鼓舞」を選択 +5 第3次Z天獄篇
TACカスタマイズGRADE4に「フォースプラス」を選択 +10 V
現在の難易度がEASY +5 OG2・OGs・OG外伝

特定の精神コマンドを使用する[編集 | ソースを編集]

手早く気力を上げるのに最適で、後半戦になるほど重要性が増す。気迫や奇跡なら1回使用するだけでかなりの武器や特殊能力の気力条件を満たすことが可能。

ただし気力を上げる精神コマンドは全体的に消費SPが高めなので、SPの残量には気を配ること。また、作品によっては気力上昇値や効果対象が異なる場合がある。

各精神コマンドの詳細は、それぞれのコマンド名のリンク先を参照。

コマンド 対象 上昇値
気合 自分 +10
+5/+10/+15[3](NEO)
自身(GRユニットは全機) +5/+15/+30[3](OE)
(複合)、勇気 自身 +10
気迫奇跡 自身 +30
激励 指定1ユニット +10
上下左右の隣接ユニット全機 +10
自分を含む自小隊全員 +5
自分のパートナーユニット(PU)双方と周囲のPU全員 +5
使用機周囲範囲内の指定1ユニット(GRユニットは全機) +3/+5/+8[3](NEO)
+5/+10/+15[3](OE)
大激励 全体 +10
+5
鼓舞(精神コマンド) 全体 +5
希望 指定1小隊全員 +10
努力/応援OE 自身(持続中1戦闘毎) +1/+2/+3[3]

特定条件で気力を高める特殊能力[編集 | ソースを編集]

作品によってはHARDモードだと気力が上がりにくい場合があるので、気力を上げる精神コマンドがないパイロットは取得も一考したい。ユニットの運用法によって、最適な技能は変わってくる。

シリーズによっては、特定の強化パーツ小隊長能力エースボーナス等でも同様の効果を得られる。

特殊技能 加算値 備考
気力+ (ダメージ) +2 装甲が厚く回避力の低い機体向き
気力+ (命中) +1 命中した敵小隊数だけ増加。全体攻撃が主力の機体向き
気力+ (回避) +1 回避力の高い機体向き
気力+ (撃破) +1 敵1機ごとに判定。第3次αやZのHARDは敵1小隊の壊滅時。他の味方の撃墜時も有効
気力+ボーナス +1 上記4つの効果を統合したもの。
戦意高揚 +2 2ターン目以降、自軍フェイズ開始時
+3(Z)
+技能lv×1(OE)
逆切れ +2 IMPACT:ダメージを受けた時
頑固一徹 +2 IMPACT:HP50%以下でダメージを受けた時。装甲+200
反骨心 +2 IMPACT:HP50%以下でダメージを受けた時。装甲+200、最終命中率+30%
負けん気 +2 MX:ダメージを受けた時。マップ兵器には無効
アーガマの血 +技能Lv×1 NEO・OE:敵撃墜時。気力上限上昇
螺旋力 +(技能Lv+1)÷2
+1+技能Lv/2
OE:気力130-(技能Lv-1)以上で戦闘後(左上段)、および敵撃墜時(左下段)。それぞれ累積。攻撃上昇
ヤーマンの末裔 +1+技能Lv/3 OE:戦闘後。周囲の味方にも有効。周囲の味方の攻撃上昇
ゾイドウォーリアー +技能Lv×1 OE:敵撃墜時

気力を上げるを歌う[編集 | ソースを編集]

マクロスシリーズや、一部の『勇者王ガオガイガー』が参戦するシリーズでは、特定の歌によって味方の気力を上げられ、歌ったパイロットに経験値も入る。マップ兵器版(または特殊行動版)や合体攻撃版は、多数の味方パイロットの気力をまとめて上げられるので特に利用価値が高い。

突撃ラブハート(VF-19改 ファイアーバルキリーSB含むVF-11MAXL改SB含む
  • D:単体、合体攻撃マップ兵器、単独版マップ兵器の3種類。単独版マップ兵器はファイアーバルキリーのみ、サウンドブースター追加後にバトロイド形態で使用可能。合体攻撃は前記の2機とVF-17T改 ナイトメアSB含む)の同時出撃が必要。
  • 気力上昇値の基本値は熱気バサラが+3、ミレーヌ・フレア・ジーナスが+2。
    • パイロットレベル10ごとに気力上昇値+1(Lv50で打ち止め)。
    • サウンドブースター装備時に歌うと、更に上昇値+2。
ディスクP(マイク・サウンダース13世・ブームロボ形態)
  • W:当初は単体版のみだが、ストーリーが進むとマップ兵器版が解禁。上昇値は固定で+5。
  • BX:特殊行動として最初から実装。範囲が前方・左右斜め5マス以内への扇状の方向指定型となり、上昇値は+10。
歌(マクロス・クォーター
  • OE:武器欄に記載されているが、「歌」の個別コマンドで実行。クォーターを中心とした広範囲の味方全体に効果を与える(本作のMAP攻撃は全種味方には絶対に当たらないための仕様と思われる)。マクロス・クォーター自体も効果を受け、また気力とともに精神ポイントも上昇する。
    • 気力上昇値は「歌」Lv1で+1。以降Lv+1ごとにさらに気力上昇値+2。
      • 歌のLvは武器の改造3段階ごとおよび10段階目に+1される(Lv5で打ち止め)。

ターンを経過させる(NEO、OE、30)[編集 | ソースを編集]

『NEO』や『OE』では、ターンを経過させて自軍フェイズを迎えることでも気力が上昇する(このため、戦意高揚はその上昇に上乗せする形になる)。

『30』ではAOSアップデートの医務室を強化すると、第1段階で味方フェイズ開始時に全味方パイロットの気力が+2されるようになり、第7段階で更に+3(計+5)される。

敵の気力を下げる[編集 | ソースを編集]

敵の気力を下げれば攻撃力と防御力が下がり、気力が必要な武器や能力の使用も防げるので戦闘が大幅に楽になる。下げる手段は限定されているため、「脱力」使いを集めて強敵に連発するような一極集中活用が効率的。

下記の他にも、手間はかかるが上述の性格を利用した気力下げ方法もある。

気力ダウン手段 対象 減少値
精神コマンド「脱力 指定敵一人 -10
使用機周囲範囲内敵全員(NEO・OE) -20/-30/-40[3]
精神コマンド「戦慄 敵全員 -10
敵全員 -5
特殊技能「ネゴシエイター 敵と交戦時 -2
特殊能力「パトランプ 敵を攻撃時、確率発動 -(12+能力Lv×2)
特殊能力「腐食力 気力130以上で発動。ターン開始時、周囲5マス内敵全機 -2

気力を下げる武器[編集 | ソースを編集]

一部の武器に付加されている特殊効果の中には、命中時に気力を一定値減少させるタイプがある。『第3次α』以後多くの作品では、気力ダウン効果はパイロット系(P系)の特殊武器に分類されている。

これを使って気力を下げることも可能。ただし、このような武器の命中時にも減少値とは別に敵の気力が変動する。そのため被ダメージで気力が大きく上がるボス格には効果的とは言い難くなる(そもそも下記にある無効化能力等を持っている場合も少なくない)。

敵も気力減少武器を持っている為、回避やバリア精神コマンド信念による無効化での対策が必要になる。

A PORTABLE』のジム・カスタムのカスタムボーナス、『第3次Z』のボン太くんのエースボーナス、『30』の巨大サンユンのカスタムボーナスは全ての武器にこの効果がつき、また『NEO』や『OE』でのエースボーナス「撃墜エース:脱力」も同様に、所持ユニットの攻撃で気力低下効果を与えることができる。

第3次α』、『第2次Z再世篇』、『第3次Z』では、歌でバロータ兵など一部の敵の気力を下げられる。このような敵は、気力を一定値以下にすることでも撃墜可能。

気力ダウン効果のある特殊武器を防ぐ手段[編集 | ソースを編集]

特殊武器攻撃がヒットしても気力が下がらなくなる。ただし、特殊武器以外の要因による気力低下は防げない。OGシリーズの各種耐性や、Zシリーズなどの精神耐性は精神コマンドの『直撃』で無効化できるが、他は殆どの場合無効化できない。

なお各種バリアで被ダメージを0にした場合も、殆どの作品では特殊武器の影響を受けない。現行作品では大抵機能する。

分類 名称 採用作品 効果・備考
特殊技能 精神耐性 第3次α・Zシリーズ・UX・BX P系の特殊武器効果を無効化
特殊能力 気力系無効 OG1(GBAのみ) 気力ダウンを無効化する
パイロットブロック 第3次α P系の特殊武器効果を無効化
マインドブロック OGs・OG外伝
対精神攻撃 Zシリーズ
Vコンシステム 第2次Z
状態変化耐性 MX 全ての特殊武器効果を無効にする
特殊武器無効 OG2(GBA)
フルブロック 第3次α・OGs・OG外伝
特殊武器効果無効 W・K・L
オールキャンセラー Zシリーズ・UX・BX
強化パーツ 星明神社のお守り MX 全ての特殊武器効果を無効にする
ファンの花束 第3次α
ハウメアの護り石 W
精神コマンド 信念 OG2(GBAのみ)・第2次OG 自分へ命中した、全ての特殊武器効果を1ターン無効化

脚注[編集 | ソースを編集]

  1. 1.0 1.1 『GC(XO)』では撃墜スキルエースという名称だが、気力アップ効果は同じ。
  2. 最大5個(+10)まで。
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 『NEO』『OE』では精神コマンドにレベルが存在し、ここではそれぞれLv1/Lv2/Lv3の効果を表している。