サイバスター
魔装機神 サイバスター(Cybaster)
- 登場作品:魔装機神シリーズ(バンプレストオリジナル)
- 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
- 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD
- 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE
- 第2次スーパーロボット大戦(G)
- 第3次スーパーロボット大戦
- スーパーロボット大戦EX
- 第4次スーパーロボット大戦(S)
- スーパーロボット大戦F(F完結編)
- スーパーロボット大戦α(DC版)
- スーパーロボット大戦α外伝
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2
- スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS
- スーパーロボット大戦OG外伝
- 第2次スーパーロボット大戦OG
- スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE
- スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ
- スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 分類:Aクラス魔装機【魔装機神】
- 全高:28.48m
- 本体重量:38.4t
- 全備重量:74.2t
- 動力:フルカネルリ式永久機関
- エネルギー:プラーナ
- 装甲材質:オリハルコニウム
- 守護精霊:風系高位「サイフィス」
- 開発:神聖ラングラン王国
- 設計:ウェンディ・ラスム・イクナート
- 所属:アンティラス隊
- 操者:
- マサキ・アンドー
- ケイゴ・クルツ・フェルディナン(真・魔装機神)
- 安藤ケン(アニメ版)
- メカニックデザイン:守谷淳一(故人)
地底世界ラ・ギアスの神聖ラングラン王国で作られた4体の魔装機神のうちの1体。魔装機神の中で、最も高い潜在能力を有し、非常に高いプラーナをもつ操者しか選ばれないとされる。風の精霊サイフィスと契約している。4機の魔装機神の中で唯一可変機構を持ち、神鳥ディシュナスを模した姿であるサイバードへと変形出来る。風の精霊と契約した故か恐るべき機動性を誇る。脚部のクローは独立して稼動し、打撃や蹴撃にも使える。また質量減衰システムが備わっており、地形を選ばず着地できる。
ラ・ギアスと地上世界を繋ぐゲートを唯一作り出すことのできる魔装機。マサキはこの機能によって地上世界を度々訪れている。
サイバスターというのは真の名前ではなく、魔術的な攻撃を避けるための守護名。真の名は現在でも明らかになっていない。
開発者であるウェンディ自身もサイバスターの全てを理解しているわけではないようで、いったいどこまで強くなるのかと恐れを抱いている節もある。
マサキの扱い方が荒いのか、メンテナンスが困難(漫画「Record of ATX」では機体のパーツ自体はPTのものを使って修復できるが、システム周りはマサキ(とシロ、クロ)が弄るしかなく、修復に時間がかかるという描写がある)なのかは不明だが主要武器が故障しやすい。特にコスモノヴァの故障率は半端ではなく「LOE」「α」と2回も壊れている。サイフラッシュも、加入後しばらくは使えないことがしばしば。ナビゲーターも壊れることがあり、こうなると極度の方向音痴であるマサキは中々自軍に合流できなくなる。
サイバスター・ポゼッション
風の精霊王サイフィスと完全な同調を果たしたサイバスターの姿。既存の魔装機の常識を覆す性能を誇る。防御力を高めるため各部にアストラル装甲を追加、機動性を高めるためにスラスターの噴出口も1箇所から3箇所に増加している。
腕部には「コスモノヴァリアクター」と呼ばれるエネルギー装置が存在する。
スーパーロボット大戦におけるサイバスターの活用術
サイバスターの最大の特徴は敵味方識別可能かつ、移動後攻撃可能な広範囲マップ兵器「サイフラッシュ」にある。サイフラッシュで雑魚敵を削り、気力上げのユニットで倒していく戦法が定石(逆に、別の味方機で敵機のHPを調整し、幸運がけのサイフラッシュで一網打尽にする、という資金稼ぎ型の戦法も有効)。これは殆どの作品で有効である。
サイフラッシュ使用には一定の気力が必要となるため、序盤戦では雑魚敵を倒して使用する。中盤に差し掛かるとマサキは気合を覚えるので自力で気力を上げ、終盤戦では激励を使ってマサキの精神コマンドは温存していきたい。サイバスターの運用方法で難易度も変わるので、有効活用したい。一番やってはいけないことは単機で突出して袋叩きにされること。常に味方ユニットとの歩調を合わせての移動を心がけたい。
サイフラッシュ以外の武装に関しては、シリーズ共通の問題点として、遠距離での継戦能力が弱いことが上げられる。カロリックミサイルは威力が低く、ハイ・ファミリアは弾数が少ない、コスモノヴァは大抵の作品で1発しか撃てない、というのが主な理由。そのためサイバスターを活用する場合は、サイフラッシュのために突っ込みつつ、EPでは主に無消費・低消費の近接武器で立ち回ることになる。
その他には、強敵撃墜のためにコスモノヴァの破壊力を生かす手もある。これはOG1・OG2で特に有効な手であり、いわゆる「撤退敵」を倒すには不可欠となる。
問題点としては、大半の作品で空の適応がA止まりであること。このため、「風の魔装機神」のイメージとは反対に意外と攻撃を喰らう。近年の作品では装甲も強化されてきているが、基本的には避けるタイプの機体であるため、マサキの適応を改善するか、あるいはサイフラッシュ専門と割り切ってサイバードで運用するか、となる。
登場作品と操縦者
基本的にマサキ・アンドー専用機として登場するが、一部作品では別の人物が操者となる。
バンプレストオリジナルロボットの元祖。第2次から登場している息の長いユニットであったが、諸処の事情でα外伝以降はOGシリーズ以外には登場出来なくなっていた。しかし、Another Century's Episode:Rにてスーパーロボット大戦OGが参戦を果たすと共に、久々にOGシリーズ以外の作品へと登場をする事になった。
旧シリーズ
- 第2次スーパーロボット大戦
- 初出。初登場マップでは「サイフラッシュ」で砲台を一掃するという鮮烈なデビューを果たした(後のOGでオマージュされる)。出番としては顔見せ程度。最大の特徴はやはり本作唯一のマップ兵器である「サイフラッシュ」。射程1が基本の本作の時点で、射程2~6、P属性、味方識別可能のマップ兵器という、現在とほぼ変わらない破格の性能を持っていた。本作に限り反撃でサイフラッシュを撃つが、その場合はマップ兵器扱いではない。
- しかしステータスは軒並み低く、打たれ弱く回避率も高くないため敵ユニットに狙われやすく、移動力やマップ兵器に物を言わせて突出すると、集中攻撃を浴びてすぐにやられてしまうことも。シロッコあたりの素早い強敵に再攻撃を浴びると、ノーダメージから即撃墜なんてこともある。
- 第2次スーパーロボット大戦G
- 『第3次』以降の各種武装が追加。味方で最大の攻撃力を持つ「コスモノヴァ」が追加されたおかげで戦闘力が大幅にアップ。ただし、マサキが必中を覚えないのでボスには当たらないことがある。「サイフラッシュ」は気力制限なし、射程1~7、P属性、味方識別可能という後のメイオウをも上回る強力さである。ただし、敵を巻き込みすぎると資金がカンストして損するので注意が必要である。
- 第3次スーパーロボット大戦
- 「サイフラッシュ」の強さは健在。これの使い方でゲームの難度が変わると言っても過言ではない。地形適応の関係で、海の敵相手にはサイバードで撃った方が強い。雑魚敵にダメージを与え、そこを味方機が倒して気力上げをするというパターンが確立。以後のシリーズでも同様である。
- スーパーロボット大戦EX
- マサキの章における主役機。サイフラッシュの攻撃力は低いが、(ケルヴィンブリザード、熱血ハイメガキャノン、熱血プラズマリーダーのいずれか1発≧サイフラッシュ2発)気力制限ほぼ無し(気力100以上)、射程1~8、P属性、味方識別可能と使い勝手のよさは他の追随を許さない便利さを誇る。中盤以降は他のマップ兵器持ちを主体的に使い、サイバスターは「ハイファミリア」で射程外攻撃に徹するのが無難。武器改造が導入されたことにより、「サイバスターが参入したらまずはサイフラッシュを改造」という手法がしばらく王道となる。
- 第4次スーパーロボット大戦
- シナリオ「グランゾンの謎」でスポット参戦するが、正式参戦は「人間爆弾の恐怖」もしくは「新しい力」後となる。そのため自由に使用できる機会は終盤戦まで持ち越しとなる。なお仲間になるマップを登場前にクリアしてしまうと、ユニットとして使用できなくなるというバグがある。サイフラッシュの使い勝手は健在だが、EXに比べてやや弱体化(射程1~6)している上に改造費用が高額化(MAP兵器全般だが:オーラ斬りと同額)している。最初から3段階まで改造されている。
- 第4次スーパーロボット大戦S
- 今回はシナリオ「グランゾンの謎」で、選択次第で「コロスとドン・ザウサー」まで使用できるようになった。但しその場合、後に合流した際に機体が無改造となっている。第4次でのバグは修正された。
- スーパーロボット大戦F
- 中盤からの参戦となる。「サイフラッシュ」が故障の為に使用不可能という状態でプレイヤー達を失望させた。しかし基本性能は高いため、基本リアル系の主戦力がΖガンダム、ビルバインという状況下では貴重な戦力の一角である。
- スーパーロボット大戦F完結編
- リューネの参戦とともに「サイフラッシュ」が復活する。サイバスターで敵にダメージを与え、その後味方で殲滅する作戦が有効。本作ではマサキが「幸運」を使えるので、マップ兵器による敵機一網打尽もあり。また、マサキは精神コマンド夢を持っているので、終盤戦では稼ぎ頭となりうる。ただし、宇宙の地形適応がB止まりのため終盤ではやや決定力に欠ける。
αシリーズ
- スーパーロボット大戦α
- お約束でまたしてもサイフラッシュに加えコスモノヴァが故障中。イベントでポゼッション(精霊憑依)が可能になると使用可能になる。このポゼッションが運動性+15、装甲+1500、限界+20と凶悪な性能を誇るため、運動性よりも装甲の改造を優先した方が強くなるという、他作品では考えられないような状態になっている。ルート分岐次第でディスカッター乱舞の太刀を習得できるが、習得すると何故か「コスモノヴァ」の弾数が増えたり運動性が下がったり、色々と変化が生じる。ゲームの難易度と併せて、シリーズ最強のサイバスターかもしれない。参戦までの道のりとしては1度序盤にスポット参戦してから中盤に正式参戦となる。なお、操者になった後のテストで地上に来た際に連邦に目撃されてエアロゲイターと認識されており、「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
- スーパーロボット大戦α for Dreamcast
- R-1との合体攻撃『アカシックブレイカー』が追加された。ただし現在の所、他作品には登場していない。
- スーパーロボット大戦α外伝
- マサキより遅れてセニアが地上に運び込み、次のマップからマサキがジャオームから乗り換えるが、セニア搭乗時は移動と攻撃ができないため、現代では1マップしかまともに運用できない。序盤のダカール突入作戦の際、第一波として戦闘機部隊を編成しサイバスターもこれに組み込まれていたがなぜかサイバードに変形していなかった(部隊編成理由等から考えると変形していないのは違和感がある)。
- 性能の方は攻撃力が不足しがちな上に武器の陸適応が全てBのため、防塵装置かフル改造ボーナスで補うことが前提に近く、そうしても気力が稼ぎづらいため若干使いづらい。頼みのサイフラッシュも上記の欠点が影響するが、しっかり補強すれば敵の援護防御フォーメーションを崩す際などに効果を発揮する。なお乱舞の太刀は後半に必ず追加される武装となった。
- 今回から武器が一括改造になったため「コスモノヴァ」も自然に強化できるが、改造費用も大いに増したため、これまで本機の用途を「サイフラッシュ」一点改造に限定していたユーザーにとってはデメリットとなった。武器演出はαよりパワーアップしており、特に必殺技はどれも凝っており、「コスモノヴァ」はSDキャラの動きにあわせ後画面奥でカットインが動くという専用のカットイン効果がある。
単独作品
- スーパーロボット大戦Operation Extend
- 『魔装機神III』の発売を記念した特別配信機体として、マサキとともに登場(有料DLC。ちなみに200円。)。『魔装機神III』発売及び『スパロボOE第3章』の配信日である8月22日より配信。ダウンロードした時点から、ストーリー進行度に関係なく使用可能となるが、ダウンロードした時点での進行具合によって改造度が変化する。ただし第1章序盤は強制出撃の機体で埋まっているミッションばかりなので序盤でダウンロードしても実質初めて出撃できるのは『ガンダム軍事介入』からとなる。また、武器演出は『第2次OG』準拠のものとなっている。
- 機体性能は回避型なのだが、上位武器3種類に「貫通」属性が付加されており、通常参戦の機体を喰いかねない圧倒的な火力を有している。マップ兵器の大半が移動後使用不可な本作でも、「サイフラッシュ」のP属性は健在。ただし115の気力制限あり。仕様上「コスモノヴァ」もEN消費武器であるが、消費ENが140と破格の数値で、連発するには相当なケアが必要になる点に注意。『第2次OG』で隠し武器扱いだった「乱舞の太刀」は使えないが、剣の強化型「パニティリッパー」は使用可能。これらの武装構成から、『OE』のマサキはOGシリーズからの参戦と思われる。「特異点、崩壊」でシロがぼやいていた「変ニャ化け物」もミューカスと考えれば辻褄も合う。
- フル改造ボーナスは「武器消費EN-50%」を選択すれば必殺武器を気軽に撃てるようになり、かなり強くなる。
魔装機神シリーズ
- スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
- 主人公機。属性による相性があり、炎属性に弱い。単純な攻撃数値は高く、また敵のラスボスクラスは地属性であることが多く、サイバスターが切り札となる。今作では「地上と空中」といった概念が存在しないため、空中戦を行うことは無い。
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
- リメイクにあたり、魔法陣の描写に変更が入り、各種属性の紋章が組み込まれた。
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD
- 中盤からポゼッションが使用可能になり、劇的なパワーアップを果たした。また、ポゼッション中は外見も変化する。ヴァルシオーネRと同様、(「ディスカッター」と「ディスカッター彊」の)2種類の斬り返し動作が存在する。
- スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE
- 前作で習得したという経緯から、最初からポゼッションが使用可能。必殺技の威力も、ストーリー終盤からポゼッションが解禁される他の魔装機神に劣ることはないが、その分敵に密着しないと撃てないなど若干のハンデがある。また『第2次OG』に続き「幸運」「熱血」をかけてサイフラッシュを撃つことでトロフィーを獲得できる(「幸運」は他者から「祝福」「応援」をかけてもらうことでも可能)。
- 真・魔装機神 PANZER WARFARE
- 主人公機。ア・ゼルスの魔装機神で、ラ・ギアスのサイバスターとは似て非なる機体。ラ・ギアスの物と比べてサイズが少し低くなり、丸みが増した形状をしている。ラ・ギアスのサイバスターの腕らしき「神の腕」がア・ゼルスの魔装機技術の元になっている。
- 魔装機神サイバスター
- 後半の主人公機。設定は他の作品とかなり異なる。デザインは森木靖泰氏によりリファインされ、ゲームのサイバスターに比べて重装甲な雰囲気。
OGシリーズ
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION
- リュウセイ編では、初登場マップで固定砲台をサイフラッシュで一掃するという第2次と同じ流れで登場・加入し、ヴァルシオンやグランゾンとの対決も再現された。キョウスケ編ではより早い段階でスポット参戦し、その際にあのマリオン・ラドム博士も、サイバスターの美しいフォルムを賞賛している。ただし正式加入は中盤以降。リュウセイ編では終盤に偽物が登場する。αと同じくテストで地上に来た際に「AGX-05」の識別コードが与えられていた。
- スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2
- シナリオ的に本筋からはやや離れながらも、アギーハの駈るシルベルヴィントとライバル的な関係になったり、アイビス・ダグラスのアステリオンと連携を取るなど局地的にスポットは浴びている。全体的に武器の火力が上がり、武器改造費が下がった。また本作のみ、ディスカッターが連続攻撃対応となっている。
- スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS
- マップ兵器で敵を撃墜した時の獲得PPが半減されるようになったため、無闇にサイフラッシュでの大量敵機撃墜ができなくなってしまった。とはいえ撃墜すればするほど大量のPPと資金が手に入る事は当然変わらないため、PP最優先でない場合は遠慮なく資金稼ぎに利用できる。また、ツイン精神コマンドの修行を使う事でPPの問題は解決できる。修行を使えるキャラがメインパイロットのヒュッケバインガンナーとツインユニットを組めば、AMガンナーに搭乗したサブパイロットの分だけ、少し多めにPPを稼ぐ事が出来る。OG2.5では、サイフラッシュがODEシステムの弱点として、ウォン重工業に警戒されている。
- スーパーロボット大戦OG外伝
- ラスボスがシュウである関係からか、ユニット・パイロットともに性能が飛躍的に向上。ディスカッターが射程2となり、武器攻撃力も向上している。
- 第2次スーパーロボット大戦OG
- パッケージイラストのメインを飾っている。バニティリッパーがディスカッターとは別装備で登場する。また、アカシックバスター発動の掛け声がサイバスターの設定に準じたものとなっている。本作では条件次第で乱舞の太刀を習得し、攻撃能力に幅が出る。また、武器改造が第2次α仕様の一括になったこととカスタムボーナスの変更で、コスモノヴァが若干使いやすくなった。その代りなのかサイフラッシュが異様に弱体化しており、本作でのMAP兵器殲滅はジガンスクード・ドゥロに譲ることになる。
- スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE
- 初期選択機体として登場。コストが高く優秀な機体だが、バランス調整の結果「サイフラッシュ」を使用不可にされたほか。ファミリアの弾数も一発のみと遠距離攻撃に若干の制限を掛けられている。気力が上昇してからが本番となる。敵味方含めて頼りになる機体のひとつであり、死角から高速接近されて「アカシックバスター→コスモノヴァ」を叩き込まれると何が起きたかわからないまま僚機を打ち落とされる。
- スーパーロボット大戦OG ディバイン・ウォーズ
- 南極事件時にグランワームソードで串刺しにされそうになったリュウセイ機を救う場面で初登場。その颯爽たる出現とBGM、その後またすぐにどこかに去っていくなど、まさしく「風と共に去る」を体現する。その後はやはり砲台をサイフラッシュで一掃し墜落、ハガネに回収される。ロブをして「機体を構成するパーツはPTに似通っているが、動力源などのことになるともうわからない。この機体を造った人間は正直言って天才」と言わしめる。設定が映像にもろに直結するアニメ版では、高機動高火力機として主人公機であるR-1よりも活躍する場面がしばしば見られる。
- スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター
- テスラ・ライヒ研究所を脱出した際のアギーハのシルベルヴィントと対峙。一度は撃墜寸前まで追い詰めている。その後何度か対峙して、最期の対決でもアカシックバスターで倒している。今回活躍頻度は前作に比べ少ないが、第25話でサイフラッシュでアインストの大群を薙ぎ倒す等、偽サイバスターとの高機動力対決を演じている。
その他
- ヒーロー戦記
- スポット参戦の後、条件を満たせばF91の代わりに最終メンバーに加える事が可能。最高レベルなのでかなり強い。なお、この世界では人間より一回り大きい程度の乗るというより着るといった感じのサイズになっており、パーソナル転送システムにより瞬時に装着可能。
- バトルサッカー2
- 隠しキャラとして登場。戦士ロアとも共演している。
- Another Century's Episode:R
- 「スパロボOG」と「クロスボーン・ガンダム」ルートの第2章クリア時に加入。キョウスケとリュウセイ、もしくはトビアとキンケドゥが押し寄せる無数の敵機に包囲された窮地に颯爽と現れ、サイフラッシュで敵群を一気に壊滅させるというお得意の展開で華々しく登場する。システム上、サイフラッシュを撃ちまくることも不可能ではなく、雑魚戦ではかなり強い。また、機体とパイロットの強化をMAXにするとコスモノヴァ含む全武装が一定時間ごとに無制限に使用可能になると言うボーナスが付く。
装備・機能
高い運動性を誇り、機体とパイロットの回避力を高めれば避けて当てるリアルロボット的な運用法ができる。だが設定上はスーパーロボット扱いになっており、OGシリーズでは換装武器が装備不可能。
開発スタッフの見解では、風の精霊の力により機動性に優れてはいるが、空中戦は地上戦と同程度に得意と解釈されているようで、地形適応Sが登場するOGシリーズにおいても、サイバスターの機体地形適応は空・陸共にA止まりとなっている。空中移動形態のサイバードに変形することで空中戦が得意となり、空・宇宙の地形適応がSとなる。
運動性の改造で安定する回避率はともかく、機体の改造でフォローできない命中率が安定しないため、パイロット養成や強化パーツで、空か陸の地形適応をSにして戦闘に参加したいところ。宇宙適応に関しては、強化パーツ・スラスターモジュールの装備で補うことも可能。
第2次OGでは自軍の地形適応が見直された結果、地形適応の値を1階級ほど落とされた機体が増加した。空・宙Sを誇ったサイバードもその影響を免れなかったが、本作では地形適応Sの機体がそもそも少ないため、サイバスターが地形で不利を得ることは滅多にない。
武装・必殺技
主力武器に格闘系と射撃系が混在しており、アカシックバスターなど一部武器はシリーズによってどちらの系統か異なるのが悩みの種。両方を鍛えようとすると中途半端になってしまうので、強化はどちらか片方に絞るのがベスト。
武装
- カロリックミサイル
- ラ・ギアス製魔装機の高威力ミサイル。カロリックとは「熱素」を意味する単語である。サイバード形態でも使用可能。作品によって描写の差が激しい武器。旧シリーズでは実弾(ミサイル)を撃つ。αシリーズからカロリックで精製された光弾を撃つ演出で完全に固定された。魔装機神シリーズでは単独では使用不可だが、『POJ』の新技「ファミリア・ヴィシージ」における連続攻撃の中で使用している。
- SFC版『LOE』で排他された理由について疑問に思った視聴者が公式ラジオにお便りを出しており、「(当時のハードや技術などの問題で)説明が困難だったため」と『ボイス・スパログ』で直に補足された。
- ディスカッター / ディスカッター彊
- サイバスターの剣。ラングラン製の標準武器だが、サイバスターの所有するものだけシリーズによってデザインが異なる。ランクアップで「バニティリッパー」となるが、魔装機神シリーズを除く現行作品では、「ディスカッター」だけを携えて登場することが多い。GBA版『OG2』と『第2次OG』では連続攻撃に対応。『OGS』ではコスモノヴァ等を使用する際に後ろに投げ捨てていた。『第2次OG』よりちゃんとしまうようになっている。
- ディスカッター彊(きょう)
- ポゼッション発動後に用いる形状変化を果たした「ディスカッター」の名称。切れ味が増しているらしく、マサキは「受け太刀はやめとけよ!」と敵に忠告している。
- バニティリッパー / バニティリッパー・虚空斬波
- 「ディスカッター」の強化型(ランクアップ武器)。プラモキットの解説によれば「虚の空間を使って物質を断ち切る剣」とのこと。演出がマサキの兄弟子ファングの必殺技「虚空斬」と全く同じであり、マサキ自身も『第2次』では「バニティリッパー虚空斬波」と叫んでいたため、長らく「バニティリッパー=マサキ版虚空斬」と思われていた。近年、「ディスカッター」とは別の剣という設定が明かされ、DSリメイクで長らく不明であったその実体が明らかにされた。その形状は一刀の大剣が二刀の剣に分割するというもの。なお、『魔装機神II』では「ディスカッター」から「バニティリッパー」に変形する表現があるため、現状の設定では完全に別の武器とも言い切れない。
- OG2nd:追加武器として実装される。みたところ、OGシリーズでも「ディスカッター」から変化する形で召喚されている。「乱舞の太刀」を彷彿とさせる連続攻撃。
- OE:あろうことか、「アカシックバスター」よりも攻撃力が高い。勿論燃費も悪い。貫通属性付。
- 虚空斬波
- IIIの「ディスカッター」に用意されたランクアップ技。『神祇無窮流』の技(虚空斬)を意識した剣技。大地に突き立てた「バニティリッパー」の剣先から六芒星魔法陣を描いた後、スラスターを吹かして跳躍。上段からの振り下ろしを叩き込まれた敵機に、反転した体勢から横一文字の斬撃を繰り出し黒い十字架の痕跡を残す。2撃目で斬り抜けた瞬間、エフェクト全体がモノクローム(白黒)に切り替わる演出は、SFC版『LOE』に使われたもののアレンジ。設定面で「虚の空間を使って物質を断ち切る」へのこだわりがみてとれる。
- プラーナディスチャージ / 擲斬撃・偃月
- 剣に込めたプラーナを地を這う衝撃波のように放つ。元々設計時に搭載されていたものの出力不足で封印されていた武装で、『魔装機神II』でサイフィスがサイバスターに手を加えた際に、問題なく使えるようになった。
- 擲斬撃・偃月(てきざんげき・えんげつ)
- 「プラーナディスチャージ」のランクアップ技。横薙ぎに鋭い斬気を飛ばす連撃。剣の握りを逆手に持ちかえて初弾を放った後、順手の握りに戻した返し刀で2撃目を放つ。『ROE』における「擲斬劇」という表記は誤記だった模様。
- ハイファミリア / ファミリア / ファミリア・ヴィシージ
- マサキのファミリアである「クロ」と「シロ」の自意識が融合した遠隔操作武器で、両形態で使用可能。2基装備。
- OG:本シリーズでサイバードに変形した場合、「ハイファミリア」の射程が短くなる代わりに移動後使用可能となる。また、一部作品ではサイバード形態になると攻撃力が落ちる。『OG2nd』からシロとクロのカットインが挿入されるようになった。
- ROE:ランクアップ属性はないが、精霊憑依を選択すると攻撃時の演出が専用のものに切り替わる。
- ハイファミリア・ポゼッション
- 2基の「ハイファミリア」が小型のサイバードに変貌する。ランクアップ後の「アカシックバスター」の如く、透過した魔法陣から蒼い輝きを得た2羽の火の鳥が獲物に襲い掛かる。
- ファミリア
- ランクアップすることで「ファミリア」から「ハイファミリア」に変化。外観の攻撃性も増す。『LOE』のみ使用可能。
- ファミリア・ヴィシージ
- 『POJ』において条件を満たすと解禁される「ハイファミリア」のランクアップ技。開発者ウェンディがマサキの依頼で完成させた攻撃プログラム。サイバードの「カロリックミサイル」と2基の使い魔の連携。
- サイフラッシュ
- プラーナを消耗し、広範囲に青い光を放つ。移動後使用可能なP武器且つ、敵味方識別可能なマップ兵器。サイバード形態でも使用可能。あまりにも便利な兵器ゆえ、シリーズによってしばしば性能に調整が入り、作品によっては加入後しばらく使えなくなることがある。開発したのはウェンディ・ラスム・イクナート。ヴァルシオーネの「サイコブラスター」は、この武器を研究してビアン・ゾルダーク博士が搭載したもの。『第2次OG』では熱血・幸運・努力をかけてこの武器を撃ち込むことで解放される隠しトロフィーがあり、その名もズバリ「財布ラッシュ!?」である。
- ちなみに敵味方識別方法は過去の資料で、敵の悪意を感知するシステムと説明されていたが、ファンの間では無人機等はどう識別しているのか疑問に思われることがあった。POJでは機体の識別信号を基に識別する方式、悪意の感知システムによる識別の2方式を状況によって使い分けている事が明かされた。なお、敵味方を識別するサイフラッシュを封じる方法として、人質を取る、もしくは敵機や味方機に取りつくなどの方法が挙げられる(敵機の爆発までは敵味方識別されないので敵機の爆発に人質や味方機が巻き込まれる。これはRecord of ATXでシロが明言している)
- ROE:射程1-3と歴代最短。スキル「射程延長」でカバー可能。
- POJ:今回は全体的にMAP兵器の攻撃力が弱体化している上、敵の性能も中盤以降から激しくインフレしているためフル改造+熱血でも弱い。
- OG2nd:フル改造しても攻撃力が800しか増えないという弱体化が発生している。ちなみに、弱体化している敵味方識別可能なマップ兵器は「サイフラッシュ」だけではない(サイコブラスター・テレキネシスミサイル・龍王爆雷符)。
- OE:旧シリーズをイメージした演出になっている。移動後使用可能というOEでは珍しいタイプのMAPWとなっている。一方、敵味方識別機能はOEの仕様だと全てのMAPWにデフォルトで付いているので有難味がない。また、サイバード形態で使用するとサイバスターに変形→サイフラッシュ→サイバードに再変形という本機専用の仕様がある(これは戦闘デモをオフにしていても行う)。
必殺技
- アカシックバスター
- サイバスターの必殺技。「ディスカッター」を地面に向けて魔法陣を描き、火の鳥を召喚して敵にぶつける。現行作品では、『LOE』で初登場した召喚した火の鳥をサイバード形態で追尾して纏い、蒼き焔と変えて敵に突貫するバージョンがメインで使われる。
- この攻撃を要約すれば、アカシックレコードに干渉し、攻撃した相手を歴史から消し去るというトンデモ無いものであり、アストラナガンの「インフィニティ・シリンダー」よりタチが悪い(なお、ファンはその名称からアカシックレコードに干渉する武器ではないかと長らく言われていた)。「アカシックレコードサーチ」という台詞もある。高火力で扱いやすく、単体攻撃が主体なら主力武器となる。『α』や『OG1』では赤い焔の突撃版だったため、『LOE』を知る一部のファンからは不評だった。また、元の攻撃方法が射撃武器だったため、突撃版になっても射撃武器扱いが長らく続き、その事でも不評の声があった(格闘武器になったのはOG1から)。使い勝手の良さからか、ゲーム以外の媒体においてもサイバスターの必殺技として使用される事が多い。逆に「コスモノヴァ」はその特性からか、終盤で一発放つくらいの扱いである。
- LOE・ROE:ランクアップ前とランクアップ後の2種類のバージョンが存在する。DSリメイク以降、ランクアップさせると六芒星魔法陣の六角に各種元素の象徴が配置されるようになった。なお、『II』のランクアップ演出が「前面に展開した六芒星魔法陣に左手のディスカッターを突き刺すもの」に変更されているが、これはゼルヴォイドの「アストラルイナー」との間に鏡面対称を持たせるためである。なお、『II』においてもランクアップ後も射撃武器のままであった。
- POJ:ランクアップ前が射撃属性、ランクアップ後は格闘属性となった。ランクアップ後はマサキのスキルとも噛み合って数値以上の攻撃力があり、さらに射程も伸びる。本作の仕様でランクアップ前の技も残るが、使うのはほぼランクアップ後のほうに固定されるだろう。
- OG:バリア貫通属性は『OGs』と『OG外伝』のみ。外伝ではトドメ演出で旧シリーズのサイバスターの決めポーズが再現される。『OG2nd』から魔装機神シリーズに倣い各種元素の象徴をプラスされた六芒星魔法陣を展開する。
- コスモノヴァ
- サイバスター最強の必殺武器。両腕に4つの光球を集束して放ち、標的を爆発させる。多くの作品で1発限りの弾数制。クルセイドのカードにも「搭乗者のプラーナを大量に消費するため、再使用が非常に難しい」とある。
- 『α』では「乱舞の太刀」習得後になぜか弾数が増えるが、これにはプレイヤーからクレームが来たとのこと。また、サイバスターの登場作品では『α外伝』と『OG2nd』を除いて武器が個別改造なのが災いし、資金引継ぎのないゲームでは改造しづらい。繊細な構造なのか、マサキの荒っぽい使い方で故障する事がある。また、作品が変わる度に演出が大きく変化する。
- LOE:第一章では使用不可。この背景事情を説明する公式解答はいまだない。第二章でもサイバスターの開発者であるウェンディが「コスモノヴァ」を修理するまで使用できない。この時は「あ、コスモノヴァが故障してたんだ」とクロが説明するシナリオ(ベッキーとの再会)が存在する。旧シリーズでは「第4次大戦」終結後、OGシリーズでは早くとも「封印戦争」終結後に故障したため、この武器を使用出来ない時期があったと判断することが可能である。DSリメイク以降、六角に各種元素の象徴が配置された六芒星魔法陣を四層展開する描写で固定された。
- ROE:第1話から使用可能。数値上は全武器中最も攻撃力が高い兵器(補正の問題で最終攻撃力は真伝・乱舞の太刀の方が上)。プラーナおよびMG消費となり、プレイヤーに衝撃を与えた。最も、「乱舞の太刀」よりもプラーナ消費量が高いため、中盤まではプラーナが足りず放てないのだが……。
- POJ:前作とほぼ仕様は同じ。全武器中最も攻撃力が高い兵器、という点も同じ。つまり、ネオ・グランゾンの「縮退砲」よりも攻撃力が高い。ただしあちらは操者のシュウが「無念無想」を習得可能なため、補正数値で与ダメージは一歩譲る(他の魔装機神及びゼルヴォイドもポゼッションを発動するので、それらの必殺技にもことごとく数値の上をいかれてしまう)。本作では最大射程8を生かしたアウトレンジ射撃が最大の強み(反撃を返せる敵機はネオ・グランゾンのみ)。「突撃」による強襲、ガッデスが取得する「ウルザルブルン」を併用しての連発など、利便性と戦略性は遥かに増した。
- OG:『OGs』からバリア貫通属性を追加。4つの光球が着弾した敵を、上下から迫りくる巨大な光の柱が押し潰すというド派手な演出となっている。『OGIN』最終話での使用時には『OGサーガLOE』に準拠した演出となった。『OG2nd』では武器改造システムの変更により利便性は向上。演出も強化され、光球着弾後に四方から光の柱が押し寄せると豪勢なものへと変化した。展開する六芒星魔法陣の数も、足元にひとつ、両腕に4つ、光の柱の発生源にも4つと歴代最多。また、『α外伝』以来久々にカスタムボーナスで弾数が増えるようになっている。が、もしかしたらカスタムボーナスやさらにBセーブで弾数を無理矢理増やしたのが故障の遠因かもしれないと思うとなんとも…。
- OE:バリア貫通及び対大型。攻撃力は非常に高いが、EN140という燃費の悪さを誇る。OEのサイバスターはただでさえ燃費が悪いので油断するとコスモノヴァが使えない状況になってしまう。また、必要気力150。
ここからマサキが編み出した技を挙げる。
- 乱舞の太刀 / ディスカッター・乱舞の太刀 / バニティリッパー・乱舞の太刀
- マサキが修行で生み出した連続で敵に切りつける剣技。「コスモノヴァ」と並ぶサイバスターの必殺技である。OGクルセイドのカードには、「本機が有する圧倒的な機動性を活かしたこの技は、幾度と無く対峙した敵を縦横無尽に切り裂いた」とある。元々マサキはゼオルートの弟子ということで、このような剣技も生み出した。元は「ディスカッター」使用時の台詞だったが、『LOE』から必殺技として独立。相性の良い大地系のラスボスばかりであるため、フル改造した「乱舞の太刀」に熱血をかけた上で後ろから命中させると、一撃で撃墜可能。OGシリーズでは『第2次OG』にて登場したが、ファンサービスを意識した隠し要素で、時系列上はまだ習得していないと公式で発表されている。なお、作品によって名義が異なる(使う武器が名前の頭についているかいないか)。
- LOE:凄まじい燃費の悪さを誇る。資金引継ぎを可能とするDSリメイクでは、残弾1とはいえプラーナを消耗せずにわずかなMG消費のみで放てる「コスモノヴァ」が、消耗と気力制限の厳しい「乱舞の太刀」に代わって猛威を振るっている。
- α・α外伝:必要気力条件はあるものの『α』ではEN無消費、『α外伝』ではEN消費で使用できる燃費のよい必殺技。オーラ斬りを参考にして会得したため、マサキに「プラーナ斬り」という安直とパクリにもほどがある名前を付けられそうになった(そのためか、『ダンバイン』が参戦していた『α』では刀身にプラーナをまとう演出がある)。
- OG:演出は『α外伝』準拠。幾多の斬撃の軌跡が六芒星魔法陣を形成。陣の中央に縫いつけられた敵機へ止めの一撃を見舞う。技の発現時と最後の一撃を放つ際、「ディスカッター」の刀身に刻み込まれた呪符文様が浮かびあがる。
- バニティリッパー・乱舞の太刀
- 『魔装機神II』にて使用。「乱舞の太刀」を二刀で仕掛ける。事前に剣をランクアップさせておく必要はない。真正面に展開した六芒星魔法陣がサイバスターの全身を透過したとき、手にした剣が「バニティリッパー」への変貌を遂げている。このとき使用する魔法陣は六角に各種元素が配置されているものだが、風系魔装機特有の緑の輝きを放つ。
- 『魔装機神II』では「乱舞の太刀」名義だったが、『魔装機神III』にて正式に「バニティリッパー・乱舞の太刀」名義になった。
- 真伝・乱舞の太刀
- ポゼッション発動後に使う、マサキ曰く「本当のディスカッター・乱舞の太刀」。また、「ゼオルートの技の冴えを再現」とも言っているため、「乱舞の太刀」はゼオルートの技の模倣と思われる。実際、ファングの「虚空斬・葉隠」はSFC時代の「乱舞の太刀」を彷彿させる動きをみせるため、源流は『神祇無窮流』の技にある可能性が高い。『POJ』においてはマサキ自身がゼオルートに受けた技を基にして編み出したと明言した。また『神祇無窮流』において、他の『神祇無窮流』剣士から受けた技を基に極意を掴み、編み出す技を真伝と呼称するとエランが語り、マサキが真伝と名付けたのも偶然ではないと推測している。
特筆機能
- ラプラスコンピューター(ラプラスデモンタイプ)
- あらゆる事象を予測するために搭載されたメインコンピュータ。その予測の的中率は極めて高いが、パイロットに高い魔力が伴っていなければ発動しない(尚、初出の第2次スーパーロボット大戦でマサキが窮地に陥った自軍の脱出経路を調べるのに発動させている)。因果律すら歪めてしまう可能性も秘めており、特異点を持つグランゾンとの接触は危険を伴う。…まぁ、それを言ったらラングラン製魔装機はみんなそうだが。理論上はマサキの方向音痴はこのコンピューターで回避できるはずだが、マサキは毎回のようにナビゲーターを壊して道に迷う。その理由として「マサキの方向音痴はラプラスデモンコンピューターの機能すら上回っているから」という驚異的な説がある。
ラ・ギアスと地上世界を自由に行き来できるサイバスターの特性上、αシリーズでは因果律の操作を目論むユーゼス・ゴッツォに狙われることに。サイバスターが地上世界に現れる理由となるラングラン王都壊滅は、αシリーズでは同じく地上世界を行き来するシュウ・シラカワにユーゼスが干渉したため、ということになっている。
ヒーロー戦記
- ディスカッター・霞斬り
- サイバスターの剣技の一つ。その名の通り霞のような斬影で敵を斬る。元々はヒーロー戦記のサイバスターの最弱必殺技だったが、OG2でコンボ時の攻撃台詞として登場、OGSでもディスカッターの台詞に組み込まれている。
- アストラル斬り
- HP吸収効果のついた斬撃。
- サイブラスター
- 『ヒーロー戦記』に登場する武器。サイフラッシュの強化版と思われる。
- オメガブラスター
- 『ヒーロー戦記』に登場する武器。名称からして、上記サイブラスターの強化版か派生技と思われる。
合体攻撃
- アカシックブレイカー
- R-1との合体攻撃で、アカシックバスターとT-LINKナックルの合成技。「αDC」でしか登場していない。
- 歌舞伎十八番参会名護屋暫
- ヴァルシオーネRとの合体攻撃で「魔裝機神II」に登場。2機で交互に斬りつけた後に、相手の左右から同時に横薙ぎに斬り捨ててトドメを刺す。
特殊能力
- 剣装備
- 切り払いを発動させる。サイバスター形態で所持。OGシリーズでは切り払いが未実装なので所持しない。
- 変形
- サイバスターとサイバードの形態を切り替える。
- 精霊憑依/ポゼッション
- サイバスターの守護精霊サイフィスが認めた操者と一体化し、爆発的な潜在能力を引き出す。ゲーム的に実装されたのはαシリーズと魔装機神シリーズ。αシリーズでは精霊が少ない地上のためかサイバスター自体がマサキに力を与えており、負担が少ない代わりに強化もマイルドになっていて、ラ・ギアスで発動させた精霊憑依とは別物であるとマサキ自身、感じている。ラ・ギアスで発動した際には、マサキは死の危険に陥るほどプラーナを吸われていた(その分、気力+200というトンデモ状態になるのだが…。ちなみに、LOEの気力は他シリーズの100の状態を0とするので、他シリーズで言えば丁度ザ・パワーや弾丸Xが発動した状態であるが、常時魂(攻撃力3倍)がかかっている状態と言ったほうがシリーズのプレイヤーには精確に理解していただけるだろう)。『魔装機神II』ではサイフィスの手により、サイバスターがポゼッション用の形態へと変化するようになり、数ターンの間一部の武器しか使えなくなるが、攻撃力が1.5倍になる。サイフィスが施した調整により、以前ほどのプラーナの消耗もなくなったようである。
- 分身(α並びにDC版のみ)
- ディスカッター・乱舞の太刀が追加された際に、何故か追加される。最も今作の乱舞の太刀はオーラバトラーのオーラ斬りを参考にして会得したため同型機の特徴である分身も追加されたとも言える。
- 気力系無効(GBA版OG2のみ)
- 気力低下系の特殊武器の影響を受けなくなる。ダメージ自体は防げない。
- SP系無効(GBA版OG2のみ)
- SP系の特殊武器の影響を受けなくなる。ダメージ自体は防げない。
- マインドブロック(OGs・OG外伝) / パイロットブロック(OG2nd)
- P系の特殊武器の影響を受けなくなる。ダメージ自体は防げない。他でも機体能力を損なうR系特殊武器の影響は受けてしまう。これらの能力は「対魔術耐性を持つ」という設定を反映したものと思われる。第2次OGでは他の魔装機神もこの能力を所持している(逆に他の魔装機は所持していない)。
- HP回復(小)(LOE・ROE)
- 魔装機神シリーズでは、魔装機神は4体ともこの力を所持している。
- MG回復(小)
- IIIから。
移動タイプ
サイズ
カスタムボーナス
- Iフィールドジェネレーター
- 『第2次G』で、武器以外の全項目をフル改造した際に得られるボーナス。
- 運動性+10%、最大EN+15%
- GBA版OG2以後のOGシリーズで、武器以外の全項目をフル改造した際に得られるサイバスター&サイバード専用のボーナス。
- 運動性+10、コスモノヴァの弾数+1
- 『OG2nd』のカスタムボーナス。「コスモノヴァ」を撃てる回数が増えるので、タフなボスが多い今作ではマキシマムブレイクに使うといい。ついでに、Bセーブをつければさらに1発増やせる。EN消費が激しい機体なのでEセーブが欲しいところだが、遠距離武器の「ハイファミリア」も増えるので価値はある。
機体特性
機体BGM
- 「熱風!疾風!サイバスター」
- サイバスター及び、マサキ・アンドーのテーマ。
旧シリーズの途中までは「魔装機神 サイバスター」という曲名であった。 - 「ポゼッション」
- ポゼッション後のサイバスターのテーマ。ゲーム中は如何なるBGMよりも優先される。この時のサイバスターの圧倒的な火力故に「処刑用BGM」と評される事も。
- 「ラ・ギアスの風」
- 登場イベントでかかることがある。システム設定で戦闘曲にすることも可能。結構あっているので試してみるといい。
対決・名場面など
- 対ヴァルシオン
- スーパーロボット軍団と共に挑むサイバスターであるが、その圧倒的な力は未熟なマサキを追い詰める。だが、最後は仲間達の力を借りてとどめを差した。「Record of ATX」では、ビアンと熱い激論を交わし、「正義の味方として、地球を守る」という誓いを立てる事となる。
- 対ネオ・グランゾン
- ネオ・グランゾンの圧倒的な力の前に立ち尽すマサキであったが、ヴァルシオンとの対決と同じく仲間達の力を借りて、最後はサイバスターの最終必殺技・コスモノヴァを放ち、ネオ・グランゾンとシュウを倒した。その際マサキは涙を流しており、戦いの中でシュウの真意に気付いたらしい様子が窺える。
- 対イスマイル
- テューディの悪意で作られた超魔装機であるが、仲間達の力を借りたサイバスターの力はイスマイルの力すら凌駕し、彼女の悪意を断ち切った。
- 対真ナグツァート
- 復活したルオゾールとヴォルクルスが合体した真ナグツァートに立ち向かう、魔装機神操者とシュウ達。マサキは再び邪神の支配下に置かれたシュウを説得して呪縛から解き放ち、長きに渡る戦いに終止符を打つのであった。ただ、確かにルオゾールとの因縁はこれで決着はついたのだが、(少なくともOGシリーズにおいては)ヴォルクルスとの戦いは一区切りがついたに過ぎなかった……
関連機体
- グランヴェール/ガッデス/ザムジード
- 炎・水・大地の魔装機神。
- ヴァルシオーネ/ヴァルシオーネR
- サイバスターのサイフラッシュを参考にした武装『サイコブラスター』が搭載されている。
- ガルガード
- OGサーガリメイクにあたり、サイバスターのノウハウが導入されているという設定が新たに判明した。
- ゼルヴォイド
- (結果的にだが)モデルとなった機体。
- ヴァルク・バアル/ヴァルク・イシャー
- ゼ・バルマリィ帝国の機動兵器。サイバスターを参考にして開発されたという裏設定がある。
- イズラフェール
- 『真・魔装機神 PANZER WARFARE』に登場するア・ゼルスの魔装機神。形状や武装などに似た点がある他、右腕に装着された「神の腕」がラ・ギアスのサイバスターの物ではないかと推測されているが、真偽は不明。
- シュロウガ
- Zに登場する似たような機体。操者ともども関連性が取り沙汰されているが、見かけはあんまり似ていない。
没機体
- 偽サイバスター
- 第4次で、ROMデータ上にのみ存在する未登場ユニット。
余談
- 一説には『第2次スーパーロボット大戦』に『聖戦士ダンバイン』を参戦させようとしたができなかったために、それに似たユニットとしてサイバスターをバンプレストオリジナルとして作ったとも言われている。サイバスターの出身世界であるラ・ギアス自体も、ダンバインの出身世界であるバイストン・ウェルをモチーフにしていると思わせる部分は多い。
- 『スーパーロボット大戦Z』でアサキム・ドーウィンが搭乗するシュロウガは武装面で似通った所があり、関係性が色々と噂されている。同作ではサイバスターは直接参戦してしないが、シュロウガの必殺武器レイ・バスターの演出でサイバスターらしき機体同士が鍔迫り合いをしているカットインがある。
- 『無限のフロンティア』のダンジョンの一つ『シュラーフェン・セレスト』内部には、ディスカッターと酷似したデザインの剣の残骸が無造作に散らばっている。入手は不可能。
商品情報
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資料リンク
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