「熱血」の版間の差分
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2013年4月21日 (日) 13:57時点における版
一度だけ、自分の攻撃の最終ダメージが増加する精神コマンド。増加量は2倍の作品が大半だが、1,5倍の作品もある。略字は「熱」。
HPが高いボス敵の撃墜には欠かせない。更に他のパイロットから援護攻撃を受ける事で、より多くのダメージを与えられ、撤退するボスも撃墜しやすくなる。自分が通常攻撃した場合のみ効果があり、攻撃を外しても精神効果が消える。自身の援護攻撃による他ユニットの援護時、小隊攻撃参加時、MXの支援攻撃参加時はダメージが上昇しない代わり、精神効果が消えない。
『マジンパワー』『野生化』『ラムダ・ドライバ』『銅鐸パワー』など、最終ダメージを伸ばすタイプの特殊効果とは重複する。クリティカルは、IMPACTやMXなど一部作品でのみ重複(詳細はクリティカルの項参照)。魂は効果が重複しない、または魂のみが優先して発動し熱血が残るが、Wの熱血と魂を持つ多人数乗りユニットのみバグで重なってしまう。
登場作品
- ほぼ大部分の作品
- 次の攻撃のダメージが2倍になる。消費SPは固定設定だと40が基準で、個別設定だと大体30~45位の間。
- 第2次スーパーロボット大戦(FC版)
- 消費SP80。敵に与えるダメージが3倍になる。αまでの魂と同じ効果。
- スーパーロボット大戦リンクバトラー
- 次の「攻撃・格闘・射撃」の攻撃力を1.5倍にする。魂・底力と効果は重複しない。
- スーパーロボット大戦A / スーパーロボット大戦IMPACT / スーパーロボット大戦COMPACT3
- SP消費40。次戦闘時に攻撃力を1.5倍にする。GBA版Aではカウンター発動時に限り、IMPACTでは常時クリティカルと重複する。
- スーパーロボット大戦MX
- 次の攻撃がダメージ2倍。消費SPは30~45。本作では特別な条件無しにクリティカルと効果が重複する。
- 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
- 次の自分の攻撃が全てダメージ1.5倍になるが、効果中はCRITICALが出ない。消費SPはハーケン・ブロウニング45、小牟50。本作ではCRTを上昇させる闘志や士気が3ターン持続するので、ややSP効率が悪い。
- スーパーロボット大戦Z
- 効果は一般的なスパロボと同じだが、習得レベルが早いキャラでも30台後半とかなり高くなった。また、修得するキャラクターの割合も以前よりは減ってしまっている。
- スーパーロボット大戦K
- ダメージ2倍なのは変わらないが、消費SPが45固定とやや割高。習得レベルは25前後の場合が多い。
- スーパーロボット大戦NEO
- Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると攻撃力が上昇するが、消費SPも増える(Lv1で攻撃力1.5倍、消費SP20)。Lv3では攻撃力2.5倍(消費SP40)となり、この仕様のため本作では魂が採用されていない。
- 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
- 効果は前作と同じ。ただし、消費SPはハーケン・ブロウニングとアクセル・アルマーが80、ネージュ・ハウゼンが90と大幅に増加。小牟は単独では覚えなくなり、新しく修得可能になった奇襲の効果に含まれる。
- スーパーロボット大戦L
- 消費SP45のため、終盤でも強化して3回が限界。習得レベルが総じて高く、40台にならないと誰も覚えない。援護攻撃のダメージも2倍になり、しかも効果が消えないので、ボス戦でのユニット配置次第で活用の幅が広がる。
- 第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
- 習得レベルが50台と現行作品では最も遅い。ただし、序盤の段階でレベル70台の敵が出る場面がちょくちょくありアイアンエンブレム(所得経験値2倍、努力と重複可能)を利用し重点的にレベルを上げれば割と早くから使用可能でもある。また、熱血をかけたバサラのDYNAMITE EXPLOSION、愛がかかる消費型強化パーツ「インサラウムの秘宝」、ルルーシュのエースボーナスといった本来熱血を使えないユニットが使用する方法がある。今回は魂を使っても上書きされず、両方がかかった状態になる、この場合は魂、熱血の順に効果が発揮される。
- PROJECT X ZONE
- ゼンガー・ゾンボルトの専用スキルとして登場。XPを35%消費して、自身の攻撃力を15%上昇させる。
- スーパーロボット大戦UX
- 消費SPが40になったが、魂の消費も50になった為、習得時期があまり変わらないことと合わせて割に合わなくなったイメージがある。
主な使用者
スーパーロボット系やリアルロボット系の垣根を問わず、多くのパイロットが習得する。Zを除けば熱血を持たないパイロットの方が少ないくらいである。
シナリオの早い段階で登場する撤退ボスを撃墜する為に、低レベルで熱血を覚えるパイロットを優先的に育成したり、最大攻撃力の高い機体に乗り換えさせる場合もある。
- 兜甲児 / 剣鉄也
- 大抵の作品でマジンガー系機体が持つマジンパワーと、熱血を組み合わせた時の最強武器の破壊力は絶大。合体攻撃に恵まれている事も多い。
- 藤原忍 / 結城沙羅 / 式部雅人 / 司馬亮
- 獣戦機隊はほぼ全ての参戦作品で、気合と熱血を全員が持つ。だがサブパイロット達は他にも有用な精神コマンドを覚える為、結局メインパイロット藤原忍の熱血が多用される。忍の野生化と効果が重複するので、爆発力は非常に高い。
- 流竜馬
- ゲッター系一号機のパイロット。一部シリーズでは低レベルから熱血を覚え、序盤からボスキラーとなる。中盤以降も第一線を張れる。作品によっては車弁慶も習得。
- 草薙剣児 / 司馬宙
- Kで鋼鉄ジーグ(&磁偉倶)に採用された銅鐸パワーのおかげで、爆発的なダメージを叩き出せるようになった。単機最強武器の攻撃力が高く、合体攻撃も強烈。
- カミナ
- 第2次Zでは中盤早い段階で習得する。初戦のガイオウ撃破には必須である。
- カイ・キタムラ
- 最初から習得。ゲシュペンストに熱いこだわりを持つ男。OG2では序盤からグルンガストに乗せ換えると、暗剣殺でボスキラーを務められる。
- カチーナ・タラスク
- 最初から習得済みで、消費SPも大抵30と低い。喧嘩っ早い性格から納得は行く。防御・回避系コマンドが不屈しか無い為、ボス戦向き。
覚えても有効に使うことが難しいキャラ
熱血やそれに類するコマンドを覚えないパイロットは、大抵アタッカーとしては一軍になれない。しかし覚えても、パイロットや機体が戦闘に不向きだと事実上『死に精神』と化してしまう可能性がある。また、他の精神コマンドの使い勝手が良い為に熱血が使いにくいキャラクターもいる。
- ヤマガタケ
- 第2次α及び第3次αでは覚えるのがかなり早いが、機体の剣竜バゾラーは攻撃力が低く、殆ど使われることは無い。いわゆる『サポート系のユニットのパイロットは熱血が役に立たない』というお約束の代表キャラクター。
- ダ・サイダー
- 彼の場合、機体のクィーンサイダロンの性能は申し分無いのだが、NEOでは彼とココア、隠しキャラクターのオセッカイザーだけが持つ「脱力」の効果が凄まじい為にどちらを取るかで迷う。有効に使えないというよりは、脱力との兼ね合いが問題。
- リー・リンジュン
- 消費SPが魂と殆ど変わらない55だが、それ以前の問題として普通にプレイしていれば、覚える前に自軍から永久離脱するので支障は無い。
- 峯崎拳一
- 使いにくいというわけではないが、熱血のレベルアップが非常に遅いのが特徴。仮にも彼は「熱血最強ゴウザウラー」の主人公である。
- アシェン・ブレイデル
- 正確には覚えないのだが、支援効果や式占で熱血かかることがある。しかしアシェンのクリティカルダメージの特性の関係上、熱血がかかってしまうとトータルダメージが減少してしまうという現象が発生してしまう場合がある。特にフルコン後にファンタズム・フェニックスを使用した場合に顕著になる為、注意が必要になってくる。
同じ効果が含まれる要素
精神コマンド
複合系精神コマンドは、熱血の効果を含んでいるものが多い。
- 愛
- R以後の多数作品で採用されている複合版のみ。
- 奇襲
- 勇気
- 切り札(精神コマンド)
- 無限のフロンティアシリーズに登場する複合系精神コマンド。
- 奇跡
- 通常は魂の効果を含むのだが、COMPACT3では魂が登場しないため、代わりに熱血がかかる。
- ド迫力
- 無限のフロンティアEXCEEDに登場する複合系コマンド。
魂
熱血の上位精神コマンド。より与えるダメージが増加するが、消費SPも高くなる。
特殊技能
- 一撃必殺の心得
- 無限のフロンティアEXCEEDでは、戦闘時にランダムで熱血がかかる。楠舞神夜が修得。
- アタッカー
- 無限のフロンティアEXCEEDでは、戦闘時にランダムで熱血がかかる。アクセル・アルマー(アインスト・アルフィミィ)が修得。ファイター・ロアの支援効果も同名で、こちらはセットしたキャラに20%の確率で発生。