「突撃」の版間の差分

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猪突猛進タイプのキャラ(あるいは強襲型の機体乗り)が覚えることが多いと思われがちだが、『[[機動戦艦ナデシコ]]』の[[アオイ・ジュン]]のように押しが弱いキャラが覚える場合もあり、外面的なイメージとは必ずしも一致しない。
 
猪突猛進タイプのキャラ(あるいは強襲型の機体乗り)が覚えることが多いと思われがちだが、『[[機動戦艦ナデシコ]]』の[[アオイ・ジュン]]のように押しが弱いキャラが覚える場合もあり、外面的なイメージとは必ずしも一致しない。
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近年では[[アムロ・レイ|アムロ]]など、射程の長い機体のパイロットが習得しやすい傾向にある。
 
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:デフォルト機の[[Ζガンダム]]では、長射程且つ高威力を誇るハイパー・メガ・ランチャーを移動後使用可能にできる。だがビーム・サーベル(ハイパー)や、ウェーブライダー突撃などの移動後必殺技を持ち合わせる事も多い。有効活用したいなら、ファンネル装備機に乗り換えさせる手もある。
 
:デフォルト機の[[Ζガンダム]]では、長射程且つ高威力を誇るハイパー・メガ・ランチャーを移動後使用可能にできる。だがビーム・サーベル(ハイパー)や、ウェーブライダー突撃などの移動後必殺技を持ち合わせる事も多い。有効活用したいなら、ファンネル装備機に乗り換えさせる手もある。

2018年8月29日 (水) 21:02時点における版

使用後1回だけ、あるいは1ターン、マップ兵器以外の全武器をP属性(移動後使用可能)にする精神コマンド。略字は「突」。初出は『スーパーロボット大戦A』。

射程で、P属性を持たない遠距離武器を主力とする機体と相性がよい。逃げながら撃つよりは、時間制限のあるマップで文字通り突撃しながら撃つ方が有効だろう。

初回のみ効果版について、作品によっては反撃時を含めて本コマンド非対象の武器を使用しても効果が消滅する点に注意を要する。

登場作品

スーパーロボット大戦A
SP消費25で上記効果が基本。
スーパーロボット大戦IMPACT
効果は1ターン。消費SP20。
第2次スーパーロボット大戦Z
王道シリーズ初採用。消費SPはパイロットごと変動で上記効果が基本。
スーパーロボット大戦V
単独精神コマンド以外にも「勇気」に組み込まれている。
スーパーロボット大戦X
単独、勇気はV同様。新スキル先制攻撃に組み込まれており、ユニットの出撃時に自動でかかる。

扱いが特殊な登場作品

無限のフロンティアシリーズ
次の攻撃のみ、敵の浮く高さが重量に関係なく一定になる。習得者はKOS-MOSネージュ・ハウゼン。消費SPは25(1作目)、20(EXCEED)。『EXCEED』になって消費SPが少なくなった数少ない精神である。

主な使用者

猪突猛進タイプのキャラ(あるいは強襲型の機体乗り)が覚えることが多いと思われがちだが、『機動戦艦ナデシコ』のアオイ・ジュンのように押しが弱いキャラが覚える場合もあり、外面的なイメージとは必ずしも一致しない。 近年ではアムロなど、射程の長い機体のパイロットが習得しやすい傾向にある。

カミーユ・ビダン
デフォルト機のΖガンダムでは、長射程且つ高威力を誇るハイパー・メガ・ランチャーを移動後使用可能にできる。だがビーム・サーベル(ハイパー)や、ウェーブライダー突撃などの移動後必殺技を持ち合わせる事も多い。有効活用したいなら、ファンネル装備機に乗り換えさせる手もある。
ブライト・ノア
GBA版『A』ではこれと「奇襲」の存在により、ブライト艦にナデシコにはない強みがある。
シロー・アマダ
ガンダム試作3号機に乗せたときの移動後メガ・ビーム・キャノンは恐ろしく強い。後は『IMPACT』ではキョウスケ同様、Ez-8の必殺技の全弾発射を使うにはまず「突撃」する必要がある。
ヒイロ・ユイ
突撃が採用されている作品では『W』、『L』を除いて必ず習得しているのメイン武装と相性が良いため、乗り換えを行える作品でも乗り換えをしない場合が多い。
ゼクス・マーキス
『D』にて所持している(しかもヒット&アウェイまで持っている)が、愛機ガンダムエピオンは全武器がP属性なので不要。乗り換えすれば使い道はあるのだが、『D』のゼクスは射撃が低めに調整されている。よって、非P格闘武器持ちのナタクに乗せるのが最適解というなんとも奇妙なことに。
ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)
「本当は早撃ちの方が得意」というのを反映してか、『UX』・『BX』では「狙撃」ではなくこちらを習得する(「狙撃」はと組んでいた方のハロが覚える)。『V』でも(原作で隠し玉だったからか)最後に覚える。
剣鉄也
グレートマジンガーのサンダーブレークや、シリーズによってはP武器でないグレートブースターを発射可能。マジンガーZに乗り換えて、ルストハリケーンで相手の装甲を減らすという使い方もできる。
兜甲児 (真マジンガー)
『第2次Z破界篇』にて所持。高威力高射程の光子力ビームを移動後攻撃可能にできる。『第2次Z再世篇』や『第3次Z』では勇気に変更されたが、『V』や『X』では突撃が含まれるようになったため再び猛威を振るう事になる。
藤原忍
『GC』(『XO』)や『J』ではダンクーガファイナルダンクーガ)の最強武器断空光牙剣を移動後使用可能に出来る。断空砲などの射撃武器もあるので役立つ事が多い。
『第2次Z再世篇』ではエースボーナスで気力150以上で「突撃」が掛かる。
枢木スザク
『OE』以外の参戦作品で所持。ランスロット・アルビオンで参戦する『第3次Z』、『X』では実質スーパーヴァリスしか移動後攻撃不可武器が無いためほぼキャラ付けに近い物になっている。
クラン・クラン
もっとも相性のいい機体は反応弾とMDE弾が使えるVF-25G メサイアだが、搭乗できるのは『L』でミシェル死亡時のみ。メサイア搭乗時のみクランの顔グラやカットインがマイクローン版になる事も相まって、プレイヤーによってはミシェルの命が危うい事に…。
エイーダ・ロッサ
ダンクーガノヴァ・マックスゴッドの最強武器であるアブソリュートノヴァビーストは携帯機シリーズでは長射程非P武器のため、「突撃」との相性が非常に良い。R-ダイガン搭乗時にも射程ダウン効果のあるアブソリュートハリケーンを移動後に使用して一方的に攻撃ができる。
エルザ
破壊ロボの最強武器であるジェノサイドクロスファイヤーは移動後に使用できず射程もそう長くないため、エルザの有無で使い勝手が大きく変わる。デモンベイン搭乗時には全武装がP属性の為デモンべインには無用の長物となる(PU全体に効果があるので相方次第では使い道はある)が、アルが帰ってくると長射程非P武器のクトゥグア=イタクァが使用可能になって今度は「突撃」が欲しくなるという難儀なことになっている。
雷張ジョー
原作最終話での特攻から採用されたと思われるが、殆どの武装がP武器かつ射程もデフォでは最大5と短い。
アイーダ・スルガン
彼女の愛称である「突撃娘」を象徴する精神だけあり、初期修得&消費10と半分ネタの域に入っている。エースボーナスも突撃関係と言う徹底ぶり。
ユニバーサルスタンダード系の機体は長射程の物が多いため、恩恵は受けやすいの部類なのが救い。
倉光源吾
他のパイロットは消費SPが大きくても30程度なのに対し、50と言う凄まじい消費SPになっている。数値の打ち間違えでもしたのだろうか。
それなりに射程の長い戦艦故に恩恵はあるのだが、倉光は他に先見かく乱などの有用な精神があるため、使われる事は少ない。
キョウスケ・ナンブ
アルトアイゼンの必殺技『切り札』が射程1なのにP武器ではないので、多くの場合突撃する必要がある。スクエア・クレイモアも射程1-2にも関わらずP武器ではない。
紫雲統夜(リアル系)
1周目ではグランティード選択時以外必ず習得。P武器に乏しく、長距離射撃武器主体のベルゼルートとは相性が抜群。だが、全ての武装がP属性のクストウェルを選ぶと死に精神と化す。2周目以降はクリアエディットで変更可能。

エースボーナスでのみ効果を受けられるパイロット

ダヤッカ・リットナー
精神は習得しないが、エースボーナスで"気力130以上で自軍フェイズ開始時に「突撃」が掛かる"を習得する。
リディ・マーセナス
同じく『V』では習得こそしないものの、エースになれば「加速」使用時に同時にかかる。『BX』でバンシィ・ノルンのシートを奪う可能性の高い前任者の「強襲」とほぼ同然(「直撃」は不採用の為)、と考えるとまたなんともと思わされる。

覚えるが全く使い道がないパイロット

バァン・ファーネル
彼の乗るエスカフローネは全武器がP属性の為、「突撃」の効果が全く活かせない。かといって、乗り換える事も出来ない為、完全な「死に精神」である。OP曲のタイトルにかけて「突撃はいらない」とも。

イベントでのみ使用するパイロット

マノン
BX』第36話でラブル・ガーディアンを増援含め先に全て撃墜してしまうと、マップ出現時に「必中」「」と共に使用してくる。しかし、彼のガーディアンもまた移動後使用不能な武器を一切持たないため、「突撃」は完全に無意味。
味方時は上位版の「強襲」を使えるが、依然として自身には「突撃(の効果)はいらない」事には変わりない(非P武器持ちの機体がPUを組む分には有効だが)。

関連用語

強襲
『UX』にて毎ターン「突撃」が自動でかかる特殊スキルとして実装。
『第2次OG』や『BX』では「突撃」を含む複合精神コマンドとしても実装され、『BX』のスキル版もそちらがかかる。
ECS
第3次Z』以降では出撃時に「突撃」を含めた複数の精神コマンド効果を受ける仕様になっている。なお一部の機体のみ全武器がP武器のため「突撃」の意味がない。