激励

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激励は、精神コマンドのひとつ。

概要

対象の味方ユニットの気力を5~10上げる効果を持つ。本家スパロボでは効果がこれまで4パターンある。一部武器や特殊技能特殊能力などの気力制限を手っ取り早く解除するのに有効。また最終与ダメージと装甲値も気力+10でほぼ5~10%有利になるので、使うなら早めの方がいい。

無限のフロンティア』にも登場するが、同作には気力の概念が無い為「通常攻撃」「特殊技」「アイテム」を使うのに必要な「COM」値を回復する効果に変更されている。

パターン1
隣接する全ユニットの気力を+10。SPコスト効率が良いが、激励シフト(後述)を敷かないと使いにくい。
パターン2
指定した1ユニットの気力を+10。外付けの気合として後衛から前線に使用可能な点がメリット。ただし対象となるユニットが1機のみの為、総合的なコスト効率は全パターン中最も悪い。使いどころが重要。
パターン3
小隊システムによる変更で、小隊内の自分含む全機の気力を+5する。コストはパターン2より低めだが、激励を考慮して小隊を組む必要あり。
パターン4
『K』で登場。自機の所属パートナーユニット全員と、隣接した全パートナーユニットの気力を+5。パターン1と3の混合。

登場作品

パターン1

第4次スーパーロボット大戦S
SP消費50。本作ではスーパー系支援キャラが早めに覚える上にSPが高く、開幕で激励シフトを組んで2回使った後は修理補給で裏方に徹すれば良いので使いでがあったが、以後の作品ではSPの制約が厳しいことが多い。
新スーパーロボット大戦
本作では気力ではなく『戦意』表記。SP消費50。
スーパーロボット大戦α外伝
消費SP60。
スーパーロボット大戦α for Dreamcast
消費SP60。終盤はフォーメーションを組む必要のない大激励連発で容易に気力を引き上げられるので使用頻度は減る。
スーパーロボット大戦GC
消費SPは35~60と個人差が大きいが、多くのキャラは55。カレン・ジョシュワは消費SP35と全キャラ中ダントツの使いやすさ。
スーパーロボット大戦D / スーパーロボット大戦J
消費SPは70固定。
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION / スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2
GBA版ではパターン1。消費SPはOG1だと70前後、OG2だと30~50前後。ラッセル・バーグマンのSP消費はOG1だと65と普通だが、OG2ではたったの30と反則級。
スーパーロボット大戦W
消費SPは60固定。
スーパーロボット大戦V / スーパーロボット大戦X
消費SPは30(エースボーナス習得時のエル・ビアンノ)~50。移動後に精神コマンドを使える仕様になったので、激励シフトを用意する必要が無い(詳しくは後述)。

パターン2

スーパーロボット大戦F / スーパーロボット大戦F完結編 / スーパーロボット大戦64
消費SP70。
スーパーロボット大戦α
消費SP60。上位コマンドに味方全体の気力を10上げる大激励がある。
スーパーロボット大戦IMPACT
消費SP60。使うなら鼓舞のほうがいい。
スーパーロボット大戦MX
消費SPは5~65。紫東遙はSP30で使えるが正式参入が終盤。ヌケはSP5で使用できるが、Lv80まで育てる必要がある。
スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS
本作では全てパターン2に統一された。SP消費50が基本。
リアルロボット戦線
消費SP55。

パターン3

第2次スーパーロボット大戦α / 第3次スーパーロボット大戦α
消費SPは45を基準として上下。小隊員の気力は上がり難いため、小隊員が特殊技能見切りガードを持っているなら役に立つか。
スーパーロボット大戦Z
キャラにもよるが、消費SPは35~50辺り。今回、小隊がトライバトルシステムによる3機編成なのを考えるとややSP効率が悪いが、それでも重要な気力上げ手段には変わりない。

パターン4

スーパーロボット大戦K
消費SPは60固定。本作ではパートナーユニット(PU)を組んでいると気力が上がりにくいので、使うならPU編成機を優先的に配置するとコスト効率が良い。本作に限ったことではないが、SPに余裕のないパイロットが多い点には注意。
スーパーロボット大戦L
消費SPは60固定。Kとの大きな違いとして戦艦に搭載中に使用、または戦艦が対象の場合、戦艦のパイロット以外にも搭載中の全機に効果があるという、強力な効果を得た。搭載で気力が100以下にならない仕様も後押しして、戦艦に隣接させる機体以外は全機戦艦に搭載後に激励を使うことで、後半は劇的に楽になる。激励で搭載中の機体の気力制限系特殊技能が発動すると同戦艦の全ての行動が不能(反撃のみ可)になるバグがあるので気力系技能所持機体は注意が必要。

扱いが特殊な登場作品

無限のフロンティアシリーズ
どのパターンにも当てはまらない(あえて言うならパターン2に近い)。指定した味方一人のCOMを30%回復する。消費SPはアシェン25、神夜15。
スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
パターン1に近い効果で、ユニットのレーダー範囲内の味方全ての気力+5。カガリはこれのためだけに育てられる場合が多い。
スーパーロボット大戦NEO
パターン2の変形。Lv1~3のレベル制で、レベルが上がると気力の上昇量と効果範囲が大きくなるが、SP消費量も増える(Lv1で消費SP20、気力+3、効果範囲3)。
スーパーロボット大戦Operation Extend
NEOと同様の仕様だが、レベルごとの気力上昇量が上がっている(それでもLv2以上は気合より少ない)。
スーパーロボット大戦DD
パターン2に近いが射程3。ただし移動位置未確定のまま使用できるので、正確な射程は移動力+3となる。気力上昇量+20、使用可能回数1回(支援パーツでは2回の場合もある)。
支援パーツにもしばしば激励持ちがおり、自前の気合・激励が無いユニットを補強するために装備させることが多い。出撃ユニット数の少なさ、対決戦では自身に優先使用する仕様であることから、単純に気合の代わりとして運用されがちである(それでも重要性はかなり高い)。また支援パーツを昇格させると使用可能回数が2回に増える(元々2回の場合は変化なし)。

対戦系

スーパーロボット大戦リンクバトラー
自分及び対戦中の敵の気力+30。ブースト力は気合に勝るが、敵の気力も上がるので、仕留め損ねるとこちらも危険。
スパロボ学園
自分またはペアの味方の気力+20。特殊能力を早期に発動させられればかなり優位になるので、重要度は非常に高い。ただし脱力やリセットには注意が必要。

激励シフト

激励のパターンが1か4だった場合、激励持ちパイロットが搭乗したユニットの四方に気力を上げたいユニットを隣接させ、一度の激励で効率よく気力を上げる為の布陣を敷く事。場合によっては援護防御信頼補正が機能した状態でプレイヤーフェイズを終了できるので、エネミーフェイズを楽に戦えるというメリットもある。

デメリットはマップ開始時を除くと使いにくい事と、シフトを組むのに時間をかける為進軍が遅れてしまう事。特に前者は深刻で、好きな時に激励で気力を上げられないのが本当に痛い。よって、使用するタイミングは1ターン目のプレイヤーフェイズ……即ち、いわゆる開幕に限定されると言っても過言ではない。

気力が上がって攻撃力が上昇する事で、敵を手早く片付けられるようになる為、進軍が遅れるリスクは取り戻せる事が多い。よほどターン的な余裕が無い場合や、気力を上げるのに適した雑魚敵が近くにいる場合などを除けば、激励シフトを組むのをひとつのパターンにしてしまうと良いだろう。

2回行動が廃止された作品で、そのよほど余裕が無い場合には、初期出撃時はほとんどの場合市松模様に味方機が配置されるのを利用して、覚醒でその中に割り込んだ後に激励、もしくは割り込んだ後に再動して激励という強行手段もある。一人でできるパイロットもいるが、その後や激励回数を考えても、多人数乗り機体で行った方が良いだろう。

スーパーロボット大戦Vでは、移動後も精神コマンドが使用できるようになったため、初期配置の味方ユニット4機に囲まれるような形で激励持ちを移動させ、移動後に激励を使うことで、激励シフトをわざわざ組まなくても1ターン目から容易に気力を上げて戦えるようになった。激励シフトとは異なり、気力が上がったユニットが1ターン目から進軍できるのが非常に強力で、これにより激励持ちの価値がグンと上がった。

主な使用者

弓さやか / 炎ジュン
スタート時に使えば、いきなりマジンパワーを発動させることができる。
カトル・ラバーバ・ウィナー
ルナマリア・ホーク
ラッセル・バーグマン
シホミ・アーディガン
シュバルツ・ブルーダー / キラル・メキレル
前者はを、後者はガンダム連合を率いて周囲を鼓舞した事からか。ただしSRWに於いては両者共に本人が直接戦闘に参加する機会の方が多いため、使用頻度は高くはない。