「パイロット養成」の版間の差分
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:自軍フェイズ時に隣接した味方が攻撃した後、攻撃可能な武器があれば、技能所持者も攻撃に参加できる。1ターンあたりの攻撃力を高められ、HPや装甲が高い敵の撃破には必須。 | :自軍フェイズ時に隣接した味方が攻撃した後、攻撃可能な武器があれば、技能所持者も攻撃に参加できる。1ターンあたりの攻撃力を高められ、HPや装甲が高い敵の撃破には必須。 | ||
;[[連携攻撃]] | ;[[連携攻撃]] | ||
− | :GBA版OG2以後のOGシリーズでは[[援護攻撃]]のダメージを100% | + | :GBA版OG2以後のOGシリーズでは[[援護攻撃]]のダメージを100%に、第2次α、第3次α、Zシリーズでは[[援護攻撃]]を必ず[[クリティカル]]にする。特に前者ではクリティカル発動時にダメージを更に上乗せするため、効果絶大。技能の性質上、援護攻撃を所持していないと意味がない。 |
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:OGシリーズやMXで登場。COMPACT3のみ『復讐』表記。反撃時の攻撃力が1.2倍になる。アタッカーと効果が重複する。 | :OGシリーズやMXで登場。COMPACT3のみ『復讐』表記。反撃時の攻撃力が1.2倍になる。アタッカーと効果が重複する。 | ||
;[[サイズ差補正無視]] | ;[[サイズ差補正無視]] | ||
− | : | + | :第3次αで初登場し、同作と[[Zシリーズ]]で養成可能。自機より[[サイズ]]が大きい敵機でも、与ダメージが減少しなくなる。サイズ差による最終ダメージ補正がない作品では登場しない。 |
;[[再攻撃]] | ;[[再攻撃]] | ||
− | : | + | :Zシリーズで採用。自軍フェイズ時に[[技量]]が敵より20以上高い場合のみ、[[援護攻撃]]なしに自力で2回攻撃が可能。[[技量]]の高いパイロットでも、安定して発動させるには技量値の養成が必要。 |
=== SP系 === | === SP系 === | ||
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:レベル9まであり、最大SPを底上げする。[[集中力]]や[[SP回復]]がある作品では、組み合わせるとより効果的。第3次αやZでは集中力がなく、SP回復も養成できないため、唯一のSP系技能として重要度が高い。 | :レベル9まであり、最大SPを底上げする。[[集中力]]や[[SP回復]]がある作品では、組み合わせるとより効果的。第3次αやZでは集中力がなく、SP回復も養成できないため、唯一のSP系技能として重要度が高い。 | ||
;[[SP回復]] | ;[[SP回復]] | ||
− | :[[SP]]を"10"ポイント回復する(MXでは最大SPの10% | + | :[[SP]]を"10"ポイント回復する(MXでは最大SPの10%)。長期戦になりやすいスパロボでは最重要技能の一つ。しかし第3次αやZでは養成不可能な先天技能になった。Zシリーズでは第2次Z再世篇にて養成可能に。 |
;[[集中力]] | ;[[集中力]] | ||
− | :使用する[[精神コマンド]]の消費[[SP]]を80%まで抑える。前述の[[SP回復]] | + | :使用する[[精神コマンド]]の消費[[SP]]を80%まで抑える。前述の[[SP回復]]と併せると効果的。αシリーズやZシリーズでは登場しない。 |
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;[[気力+ (ダメージ)]] | ;[[気力+ (ダメージ)]] | ||
:自機が攻撃を受けた時の[[気力]]上昇値+2。装甲の厚いスーパー系ユニットを最前線に立たせれば、あっという間に気力が上がっていく。 | :自機が攻撃を受けた時の[[気力]]上昇値+2。装甲の厚いスーパー系ユニットを最前線に立たせれば、あっという間に気力が上がっていく。 | ||
+ | ;[[気力+ (回避)]] | ||
+ | :自機が敵の攻撃を回避した際の気力上昇値+1。こちらはリアル系ユニット向き。 | ||
;[[気力+ (命中)]] | ;[[気力+ (命中)]] | ||
:自機が攻撃を命中させた時の気力上昇値+1。当てた機数分だけ気力が上がるため、[[全体攻撃]]持ちユニットと相性がよい。[[マップ兵器]]には効果無し。 | :自機が攻撃を命中させた時の気力上昇値+1。当てた機数分だけ気力が上がるため、[[全体攻撃]]持ちユニットと相性がよい。[[マップ兵器]]には効果無し。 | ||
;[[気力+ (撃破)]] | ;[[気力+ (撃破)]] | ||
:敵機が撃破された際の気力上昇値+1(第3次αやZのHARDでは、敵小隊壊滅時のみ判定)。他の味方が撃墜しても効果を発揮するのが強み。 | :敵機が撃破された際の気力上昇値+1(第3次αやZのHARDでは、敵小隊壊滅時のみ判定)。他の味方が撃墜しても効果を発揮するのが強み。 | ||
+ | ;[[気力+ボーナス]] | ||
+ | :第2次Z再世篇で初登場。上記の気力+系技能の効果を統合したもの。 | ||
;[[気力限界突破]] | ;[[気力限界突破]] | ||
:第3次αで初登場し、以後養成可能。気力の上限値を170にし、攻撃力と防御力の補正上限をより高める。 | :第3次αで初登場し、以後養成可能。気力の上限値を170にし、攻撃力と防御力の補正上限をより高める。 | ||
− | + | ;[[闘争心]] | |
+ | :出撃時の気力が+5(作品によっては+10)される。他の気力アップ系パーツ・エースボーナスと重複。 | ||
=== 成長系 === | === 成長系 === | ||
;[[ラーニング]] | ;[[ラーニング]] |
2013年3月23日 (土) 22:55時点における版
パイロット養成(Pilot Training)
スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONで初登場したシステム。
取得した「パイロットポイント(PP)」を使い、インターミッションでパイロットの各種「能力」や地形適応を上昇させたり、「特殊技能」を会得することができる。これにより自分で好きなように自由な養成が可能となる。仮に「二軍」に陥りやすいパイロットでも養成次第で最強パイロットに育てることが可能。養成可能な特殊技能はシリーズごとに決まっている。レベルアップ以外でのパイロット育成システムとしては、現在スパロボで最も広く定着している。
一部の携帯機シリーズではPPの代わりに、1レベルアップで1ポイント獲得可能なボーナスポイント(BP)を用いることがある。この場合可能なのはパラメータの育成のみで、養成による特殊技能の取得は不可能(代わりにスキルパーツが存在する)。また、携帯機シリーズではオプション設定次第で、戦闘中でもレベルアップ時に養成が可能。しかしスーパーロボット大戦A PORTABLE以後の携帯機シリーズでは、育成がスキルパーツに一本化されBPが撤廃、パイロット養成は廃止された。
プレイ次第で様々な技能が習得できるようになった為、このシステムが導入されている作品では一部の例外を除き、味方パイロット側ではレベルアップによる新技能の習得が無くなり(レベルアップによる援護技能、シールド防御、切り払いの自力習得等)、初期習得している切り払い、シールド防御もL9まで成長するパイロットが極めて少なくなった。また、多くの主人公格が備えている謎技能「???」はイベントで解禁される事が多い。ちなみにこの???は殆どがL99で習得可能な設定にされているので通常のプレイではまず拝めない。
採用作品
PP制
OGシリーズ
援護攻撃、アタッカー、集中力、SP回復、Eセーブ(GBA版OG1のみ『ベテラン』名義)など、採用当初から強力な養成技能が多い。
- スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION
- 初採用作品。本作では援護技能1つの養成で、援護攻撃と援護防御の両方が使用可能。サブパイロットの養成は、メインパイロットになる可能性がなければ不可能。
- スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION2
- 援護攻撃と援護防御が分けられた。本作のみ、連続攻撃が養成可能。また本作からOGシリーズではサブパイロットの養成が可能になった。
- スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS
- 養成可能な特殊技能の追加・削除、PPの見直しが行われた。SP回復が取得しやすくなった反面、能力値のアップに必要なPPがαシリーズと同様になり、底上げがしづらくなった。
- スーパーロボット大戦 OG外伝
αシリーズ
- 第2次スーパーロボット大戦α
- αシリーズでは本作から初採用。本作以後、パイロット養成でも援護攻撃と援護防御が分けられるようになった。本作ではOG1に引き続き、SP回復が養成可能。据え置き機では本作から味方パイロット側はレベルアップによる新技能の自力習得が無くなった。
- 第3次スーパーロボット大戦α
- 気力限界突破やサイズ差補正無視が初登場し、養成可能となった。しかし、SP回復が養成不可能に変更された。
COMPACTシリーズ
- スーパーロボット大戦COMPACT3
- それまでのCOMPACTシリーズで採用されていた、スキルコーディネイトシステムに代わって採用。しかし、本作では敵撃墜時に取得できるPPは極僅かでPPを非常に貯め辛く、高PPを必要とする技能やレベル制の技能を最大レベルに引き上げるのは非常に困難であった。
Zシリーズ
- スーパーロボット大戦Z
- 再攻撃や精神耐性が、ラインナップに初登場。一方旧来の作品で便利だった技能の多くが軒並み養成不可能になり、特殊技能の取得PPも大きく変更され、養成方針の見直しが必要になった。サブパイロットの養成は、メインパイロットになる可能性がなければ不可能。
- スーパーロボット大戦Zスペシャルディスク
- 第2次スーパーロボット大戦Z破界篇
- 連続行動、ダッシュなど有用なスキルが追加。サブの養成は不可能。また、全体的にスキルの習得PPが前作に比べ緩めになっているのも特徴。
単独作品
- スーパーロボット大戦MX
- 養成で取得可能な技能に強力なものが多く、能力値アップに必要なPPも低い。難易度の低下に一役買っている。サブパイロットも一部技能に限り養成可能。なお本作では、パイロット側の地形適応の概念はない。
- スーパーロボット大戦MX PORTABLE
BP制
これらの作品では、パイロット養成が次周回以降も引き継がれるのが大きな特徴。また、いずれの作品もパイロットの地形適応の概念がない。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦D
- クロノクル・アシャー、B・D、ガビルなど味方・敵両方で養成が共有されるパイロットが一部存在し、間違えて対象パイロットを養成してしまうと次周回以降で苦労する。
- スーパーロボット大戦J
- 本作以後は、敵味方両方の陣営で登場するパイロットに別データが与えられるようになり、Dの様な事態は起こらなくなった。
- スーパーロボット大戦W
- BPがレベルアップ以外に、『BP+○(1~3)』のスキルパーツの使用でも獲得可能になった。また、メニューのパイロット養成からいつでも養成できるようになったため、そのマップで初登場したパイロットやスポット参戦のパイロットの養成も可能になった。
サブパイロットの養成の可否
多人数乗りユニットの場合、養成が可能かは「メインパイロットになる可能性があるか」で決まる。例を挙げると、TV版ゲッターチームは流竜馬・神隼人・車弁慶の3人全員がメインパイロットになる可能性があるので、全員通常通り養成が可能。
完全なサブパイロットの場合、養成は不可能か、SPアップ・SP回復・EXPアップなど、サプパイロット時に効果を発揮する一部特殊技能の取得に限定されることが多い。どちらのケースかは作品ごとに異なる。また、取得しても無意味な養成が可能な作品もある。
Wのミヒロ・アーディガン、Zのレントン・サーストン、エウレカ、ファットマン・ビッグなど、時期によってイベントでメインかサブかが変化するキャラもいる。こういったキャラは、メインパイロットの期間のみ通常の養成が可能。
パイロット養成項目
- 格闘
- 熱気バサラ、ミレーヌ・フレア・ジーナス、レイ・ラブロックは格闘値自体が存在しないので養成不可。
- 射撃
- 熱気バサラ、ミレーヌ・フレア・ジーナス、レイ・ラブロックは射撃値自体が存在しないので養成不可。
- 命中
- 回避
- 防御
- 技量
- SP
- COMPACT3のみ。他作品では、特殊技能のSPアップを取得して増加させる。
- 地形適応
- 空、陸、海、宇宙が対象。
- 特殊技能
熱気バサラ、ミレーヌ・フレア・ジーナスのみ
パラメータの1ポイントアップに必要なPP / BP
COMPACT3を除き、同作品内ならどの能力値でも必要なポイントは同じ。また、能力値上昇に伴って消費ポイントが増加していくようなこともない。
PP制
シリーズ | 消費PP |
---|---|
OG1・OG2・MX | 4 |
COMPACT3 | 5、防御・SPのみ10 |
第2次α・第3次α・OGS・OG外伝・第2次Z | 10 |
Z | 50 |
BP制
シリーズ | 消費BP |
---|---|
D・J・W | 1 |
パイロットの地形適応の上昇に必要なPP
地形適応のランクが高いほど、消費PPが上昇していく。どの地形でも、適応ランクが同じならば消費PPは共通。MXやBP制作品など、パイロット側に地形適応の概念がない作品では養成不可。
パイロットの地形適応の概念がある作品では、基本的にはパイロットと機体のどちらかがSで、もう片方がAならば、総合的なユニットの地形適応がSになる。ただしZシリーズでは、両方をSにしなければならない。
シリーズ | D⇒C | C⇒B | B⇒A | A⇒S |
---|---|---|---|---|
OG1・OG2 | 10 | 20 | 30 | 40 |
OGS・OG外伝・第2次α・第3次α | 30 | 40 | 50 | 60 |
Z | - | 400 | 600 | 800 |
第2次Z | - | 100 | 200 | 250 |
パイロット養成の配分(PP制作品のみ)
主に「特殊技能」から取得することになる。重要な特殊技能は以下の通りだが、作品によっては採用されていなかったり、養成不可能であったり、弱体化されている技能もあるので参考程度に。
援護系
- 援護攻撃
- 自軍フェイズ時に隣接した味方が攻撃した後、攻撃可能な武器があれば、技能所持者も攻撃に参加できる。1ターンあたりの攻撃力を高められ、HPや装甲が高い敵の撃破には必須。
- 連携攻撃
- GBA版OG2以後のOGシリーズでは援護攻撃のダメージを100%に、第2次α、第3次α、Zシリーズでは援護攻撃を必ずクリティカルにする。特に前者ではクリティカル発動時にダメージを更に上乗せするため、効果絶大。技能の性質上、援護攻撃を所持していないと意味がない。
攻撃系
- インファイト / 豪腕
- OGシリーズやMXで養成可能。COMPACT3のみ『豪腕』表記。格闘武器の攻撃力をアップ。
- ガンファイト / 狙撃(特殊技能)
- OGシリーズやMXで養成可能。COMPACT3のみ『狙撃』表記で、同名精神コマンドとは別物。射撃武器の攻撃力をアップ。
- アタッカー
- 気力130以上で、攻撃力を1.2倍底上げする。OGシリーズとMXで採用。採用作品では、攻撃役に最優先で習得させたい。
- リベンジ / 復讐
- OGシリーズやMXで登場。COMPACT3のみ『復讐』表記。反撃時の攻撃力が1.2倍になる。アタッカーと効果が重複する。
- サイズ差補正無視
- 第3次αで初登場し、同作とZシリーズで養成可能。自機よりサイズが大きい敵機でも、与ダメージが減少しなくなる。サイズ差による最終ダメージ補正がない作品では登場しない。
- 再攻撃
- Zシリーズで採用。自軍フェイズ時に技量が敵より20以上高い場合のみ、援護攻撃なしに自力で2回攻撃が可能。技量の高いパイロットでも、安定して発動させるには技量値の養成が必要。
SP系
サブパイロットが養成可能な作品では、それらのキャラにも習得させられる。
- SPアップ
- レベル9まであり、最大SPを底上げする。集中力やSP回復がある作品では、組み合わせるとより効果的。第3次αやZでは集中力がなく、SP回復も養成できないため、唯一のSP系技能として重要度が高い。
- SP回復
- SPを"10"ポイント回復する(MXでは最大SPの10%)。長期戦になりやすいスパロボでは最重要技能の一つ。しかし第3次αやZでは養成不可能な先天技能になった。Zシリーズでは第2次Z再世篇にて養成可能に。
- 集中力
- 使用する精神コマンドの消費SPを80%まで抑える。前述のSP回復と併せると効果的。αシリーズやZシリーズでは登場しない。
気力系
第3次αやZで難易度がHARDの場合は気力が上げにくいため、気力関連技能の重要度が増す。気力限界突破は気力上げ手段があれば、効果を最大限に活かせる。
- 気力+ (ダメージ)
- 自機が攻撃を受けた時の気力上昇値+2。装甲の厚いスーパー系ユニットを最前線に立たせれば、あっという間に気力が上がっていく。
- 気力+ (回避)
- 自機が敵の攻撃を回避した際の気力上昇値+1。こちらはリアル系ユニット向き。
- 気力+ (命中)
- 自機が攻撃を命中させた時の気力上昇値+1。当てた機数分だけ気力が上がるため、全体攻撃持ちユニットと相性がよい。マップ兵器には効果無し。
- 気力+ (撃破)
- 敵機が撃破された際の気力上昇値+1(第3次αやZのHARDでは、敵小隊壊滅時のみ判定)。他の味方が撃墜しても効果を発揮するのが強み。
- 気力+ボーナス
- 第2次Z再世篇で初登場。上記の気力+系技能の効果を統合したもの。
- 気力限界突破
- 第3次αで初登場し、以後養成可能。気力の上限値を170にし、攻撃力と防御力の補正上限をより高める。
- 闘争心
- 出撃時の気力が+5(作品によっては+10)される。他の気力アップ系パーツ・エースボーナスと重複。
成長系
養成のポイント
作品によりその養成方法が異なる。
『第2次スーパーロボット大戦α』『第3次スーパーロボット大戦α』
ラーニングさえ取得すれば、パイロットの特徴に合わせて特殊技能取得の後、射撃か格闘にPPに振り分けることで攻撃力を増加させる。小隊員なら支援攻撃を取得する。
『スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONシリーズ』
主にSP回復を取得すれば、後は攻撃重視ならアタッカーが鉄板。支援重視なら集中力とSPアップも良い。
『スーパーロボット大戦COMPACT3』
SP回復や闘争心はレベル制のため、低レベルでは効果が低くPPもかかるため他にまわしたほうがよい。格闘が得意なキャラは豪腕、射撃が得意なキャラは狙撃を取得しレベルを上げることで攻撃力を増加させる。サポートキャラには、クリアボーナスを振り分けて、集中力を取得する。
クリア狙いならばフォルカ・アルバークの豪腕を伸ばし、復讐を取得させるだけでも無双できる。
リーンの翼と修行(伝授)の併用により1マップでかなりのPPが獲得できる。ただし、リーンの翼は機体の性能がダウンするデメリットがあるので、強化パーツで補ったり、十分な改造をしていないと撃墜の危険がある。
『スーパーロボット大戦Z』
SPの値が少ないので、精神コマンドを使用するのには制限が掛かってしまう。よってパイロットの特徴に合わせて特殊技能を取得させてから、SPアップによるSPの値を底上げするのが良い。特に精神コマンドの希望を持つパイロットはほぼSP回復がデフォルトで備わっているので、SPアップは必須技能と言える。
関連する用語
- パイロットポイント
- ボーナスポイント
- 特殊技能
- 特殊能力
- EX-HARDモード
- GBA版OG2以後のOGシリーズ・第3次α・Zで2周目以降に選択可能な、通常のHARDより高難度のモード。パイロット養成に通常の2倍のPPが必要。Zでは、パイロット養成自体が不可能になった。