「ゴッドマーズ」の版間の差分
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2016年5月29日 (日) 19:10時点における版
ここでは『六神合体ゴッドマーズ』に登場したゴッドマーズについて説明する。
『六神合体ゴッドマーズ 十七歳の伝説』版については「ゴッドマーズ (OVA)」を参照。
ゴッドマーズ(Godmars)
- 登場作品:六神合体ゴッドマーズ
- 全高:50m
- 重量:1050t
- 動力:反陽子エネルギー
- 装甲材質:ポジトロニューム合金
- 内蔵機体:ガイヤー
- 開発者:イデア
- 主なパイロット:明神タケル
- メカニックデザイン:村上克司
六神ロボが「六神合体」した巨大ロボット。明神タケル(マーズ)の脳波で操られるロボット・ガイヤーをコアとして、スフィンクスが胴体、ウラヌスが右腕、タイタンが左腕、シンが右脚、ラーが左脚を構成する。マーグがタケルに託したロケットペンダントを翳し、「六神合体‼」と叫ぶことにより六神ロボが呼び寄せられ、合体・誕生する。
ガイヤーはギシン星の最高位の科学者である科学長官イデアが開発したロボットであった。しかし、ズール皇帝の命令により動力源の反陽子エネルギーを爆弾として起爆可能に改造せざるを得なくなり、赤子であったイデアの息子マーズはズール皇帝の養子として地球爆破の任務を与えられてしまう。
マーズが宇宙ロケットで地球に向けて出発する日、イデアはマーズを守るため密かに開発していたガイヤーに合体可能な5体のロボットを自宅から発進させた。また、もう一人の息子マーグには5体のロボットを操るロケットペンダントを託した。
相手の攻撃が殆ど効かない重厚な装甲、そして強力な各種の技で天下無敵の強さを誇る。数少ない弱点は磁力攻撃を受けた場合や、タケルの疲労が激しくなった場合に合体を維持できなくなる点。またタケルの精神状態によっては各種の技自体の威力も変わるため、彼の疲労時は当然戦闘力も低下する。
装甲を構成するポジトロニューム合金は強力な自己修復能力を持つ。これは、ギシン星のメカであるゴッドマーズは地球の技術力では整備できないとして、メンテナンスフリーにすることをイデアが考えたため。 また、合体状態の維持にはタケルに強い負担をかけるため、合体後は出来れば一撃で決着をつけることが望ましい。
原作アニメでは「六神合体=必勝フラグ」の図式が成立しており、敵側もゴッドマーズを真っ向から倒すのは無理と見てか、合体そのものを妨害するか、解除させるような戦い方(タケルが機体に乗っていない時を狙う、合体をなんらかの方法で妨害する、人質を取って脅すなど)が多かった。
合体シーケンスは非常に単純で、ガイヤーを収納したスフィンクスが変形して素体を形成、シン・ラー・ウラヌス・タイタンがそれぞれ両腕・頭部を格納して両腕・両脚に装着される形で合体するというもの。その構造上、合体後のガイヤーは顔がゴッドマーズの頭部のマスク部分からわずかに見えるのみである。
なお、ガイヤーのコクピットは胸部にあるのだが、ゴッドマーズに合体すると頭部に移動する。
登場作品と操縦者
殆どのシリーズでガイヤーの状態で出撃し、一定の条件を満たすと合神可能となりゴッドマーズにユニットが変化する。
機体性能は高装甲、高HPと典型的なスーパー系の能力値。武器は近距離格闘武器を取りそろえ近距離戦に強い。欠点は射程の短さと低い移動力。主題歌の一節のように「光の速さで歩け」ない。
作品によってはイベント次第で「歩く敗北条件」ではなくなるが、起爆条件が消えただけで爆弾自体はそのまま残されている(そもそも反陽子爆弾は、ガイヤーの動力源を爆弾に転用する構造であり、なくなったら動けない)。
Zシリーズ
- 第2次スーパーロボット大戦Z破界篇
- 仲間になるのは早めで序盤では貴重な火力。ただし合体条件が気力130以上(フル改造ボーナスで解除される)に変更されているため、うっかりガイヤーのまま落とされないように。六神アタックによる突進性能を生かしてザコ戦をガイヤーでしのぎ、ENが切れてきたら六神合体しボスをファイナルゴッドマーズで仕留める、という原作さながらの使い道が理想的。
- また、戦闘アニメはマーズフラッシュ以外ほぼ動かず、止め絵演出を多用しているなど、原作での動きを徹底的に再現している(動画サイトなどでは『手の込んだ手抜き』とまで言われている。ちなみに「D」の時より動いていない)。しかも動かないのは単なる演出ではなく、実際に動いていないことを思わせる特殊台詞が獣人から発せられる始末である。
- 第46話「邪悪の化身」クリア後に反陽子爆弾が除去されるため、Zシリーズでは本作の最終盤以降からは撃墜されてもゲームオーバーにならなくなった。
- なお、OPのCGデモでは流石に止め絵の再現は難しい事もあり、原作・ゲーム以上に動いている(ゴッドシグマの前に降り立ってマーズフラッシュを振りかざしている、ジャンプから唐竹割を見舞うなど)。
- 第2次スーパーロボット大戦Z再世篇
- ズール皇帝を倒すとスーパーファイナルゴッドマーズが追加されるが、終盤は殆ど宇宙戦故にむしろ他の武器性能が上がった事の方が重要。
- OPのCGデモでは相変わらず割と動きまくり、鉄人28号とのツーショットもある。
- 第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇
- 序盤の日本ルートで参戦。今回ガイヤーは登場せず、常時ゴッドマーズの状態で戦うことになる。
- なお、理由としては「タケルの超能力のパワーアップによってゴッドマーズでの長時間の戦闘が可能になった」とボーナスシナリオ「超能力捜査」で語られている。
- 基本的な使い勝手は今までのZシリーズと同様。今回はスーパーファイナルゴッドマーズが使えないが、本作では『超能力増幅』が追加され火力が向上しているのであまり気にならない。
- また、地味にゴッドファイヤー使用時のカットインが変更されている。
- 第3次スーパーロボット大戦Z天獄篇
- 共通ルート第13話でコスモクラッシャーと共に参戦。今回はヒビキ絡みでタケルが目立つため、その関連で強制出撃が比較的多い。
- 仕様は時獄篇のままで、終盤に差し掛かる頃にスーパーファイナルゴッドマーズが解禁されるため火力はさらに増した。超能力増幅による攻撃力増が大きく、なんと超ド級ロボット2体に次いで攻撃力第3位となっている(ただし、その2機はサイズ3Lであるため実際に与えるダメージはゴッドマーズより上)
- また、戦闘アニメが手直しされ、トドメ演出が追加された武器もある。
携帯機シリーズ
- スーパーロボット大戦D
- OVA版ゴッドマーズ(本来は同一機体だが、マーグ専用機に設定変更)と共演。64と比べて超能力の効果が弱体化している上、クリアする周回ごとに敵ユニットの攻撃力が増加するため、原作準拠の無双ぶりは成りを潜めてしまう。
- ただし、今回はダルタニアスとの共演により、終盤に条件次第で反陽子爆弾の危険性を取り除くことが可能。うまく瀕死状態にすれば底力の効果で64並に避けるようになる。ファイナルゴッドマーズの演出では振り上げる演出があるが、これがために「捏造」呼ばわりされがち(実際には中盤から振りかぶるアクションを取ることも増えて来たので半分ネタであるが……)。
- 本作では「対決!マーズとマーグ!」以降は常時ゴッドマーズの状態。
単独作品
- スーパーロボット大戦64
- 初登場作品。合体バンクがムービーで完全再現されている。当時の戦闘アニメはロボットが静止画のまま動くだけだったが、「原作通りの動き」と揶揄された。
- 他のスーパーロボットとは一線を画すHPと装甲、並のリアル系を凌駕する運動性を誇り、タケルの超能力効果で脅威の命中率と回避率を備える。攻撃面でも二回行動のレベルもそこそこ早くタケルが奇跡を覚えるため、終盤のボス退治やデビルアクシズを一刀両断できる無敵メカ(移動力と射程という欠点はある)。ただし、撃墜されてしまうと反陽子爆弾の起爆により問答無用でゲームオーバーとなるため注意が必要。
- スーパーロボット大戦リンクバトラー
- トップクラスのHPに加え、本作では奇跡にド根性と復活が含まれるため、驚異的な耐久力を誇っている。超A級のユニットではあるが、パイロットのタケルは最初から所持しているので、交換イベントで粘れば序盤からの入手も可能。
装備・機能
武装・必殺武器
- 格闘
- 圧倒的な力で敵機を殴り倒し、突き破る。Zシリーズではトドメとしてパンチがリアルカットインで貫通、その後専用爆発演出、となる。
武装
- ゴッドファイヤー
- 臍にあたる刻印の「G」の部分からG字のビームを発射して敵に刻印を刻む。余談だが敵表面に光線が当たれば反転してしまうため、「G」ではなく「マ」に見える。
- 原作では単発で使われることは少なく、大抵マーズフラッシュと叫んで剣が出現したら即ファイナルゴッドマーズだが、剣を投げることもあった。タケルの超能力と連動しているらしく、彼の消耗時には敵の装甲を貫通できなかった場面も見受けられた。
- Zシリーズではダイモスのように内部を刳り貫くカットインが追加されている。ヘテロダイン、インベーダー、宇宙怪獣などといった機械ではない敵にも内部の機械が映し出されるのはご愛嬌。
- マーズフラッシュ
- ゴッドマーズの腹部の刻印の「M」の部分から現れる主武器の剣。先端がM字状に割れている。「マーズフラッシュ」と叫べばすぐさま右手に出現する。
- 64以外のスパロボでは戦闘時のユニットの向きの都合上左手持ちになっている。
- 第2次Zでは演出が3種あり、かなり動く。
- 第3次Zでは全体攻撃となり、二機同時トドメ用のカットインが追加された。後期OPを再現したものだが、さらに動かなくなったのである。
必殺技
- 六神アタック
- 六神ロボが分離しての攻撃。Dのみ採用、第2次Zではガイヤーの武装。スフィンクスが体当たりで弾き飛ばし、シン、ラー、タイタン、ウラヌスが光線で攻撃した後ガイヤーが殴りつけてトドメ。なお原作でも、右腕を飛ばして敵を凍らすなどの一部が分離した攻撃をしたり、また六神ロボ各々で磁力攻撃で合体不能時に波状攻撃で敵に立ち向かったりズール皇帝との対決など、六神ロボによる攻撃シーンが存在するのでスパロボオリジナルというわけではない。
- ファイナルゴッドマーズ
- ゴッドファイヤーで敵の動きを止めた後、タケルの「ファイナル・ゴッドマーズ‼︎」の雄叫びと共にマーズフラッシュで敵メカを一刀両断する必殺剣技。原作では殆ど毎回同じ止め絵3枚を中心としたモーションだが、劇中のクライマックスに位置した話では新規モーションが使われたこともある。バンクシーンを逆手にとって表現された圧倒的な強さはもはや語り草。
- なお、第2次Zとリンクバトラー以外では単純にマーズフラッシュでの唐竹割りであり、破界篇・再世篇ではフィニッシュデモ含めほぼ原作通りの動きが再現された(原作のモーションをほぼ全て統合している)。D以降は斬撃後に不動で敵を注視する後姿、いわゆる残心のカットが入るのも特徴で、Zシリーズではトドメ演出の一部になっている。
- 「捏造」と揶揄されるDの動きは、実は本編でも何度か行っており、捏造と言うわけでは無い。片手でふりかぶるバンクだけでなく、両手で上段に構えて飛びかかるバージョンなどもある。また、コールガッチ戦では片手で放っている。
- スーパーファイナルゴッドマーズ
- 再世篇で追加された大技。鐘の鳴る演出に続いて天からの光を受け、黄金に染まった状態でファイナルゴッドマーズを見舞い、敵をマーズフラッシュで串刺しにしたまま離脱。振り下ろしのカットインが動いているように見えるがエフェクトによる錯覚であり、実際は止め絵。後述の作画事情も合わせてファンからは色指定が無くなって動かせるようになったとネタにされる事も。鳴物入りで追加された必殺技だがファイナルゴッドマーズは宇宙適応Sなので宇宙戦ではそちらの方がダメージを叩き出す(スーパーの方は宇宙適応A)。
- ちなみに原作最終回で使ったのはマーズフラッシュの投擲であり、これは半オリジナル技。同様の攻撃をトドメ演出をやったロボットが今回他にいるためだろうか。時獄篇では使用不能だが天獄篇で復活。宇宙適応がSになり、パワーアップした。
合体攻撃
- ダブルマーズフラッシュ、ダブルファイナルゴッドマーズ
- Dでのマーグの乗ったOVA版ゴッドマーズとの合体攻撃。それぞれマーズフラッシュあるいはファイナルゴッドマーズを同時に打ち込む。
- 「原作では死亡するはずのマーグ」が、「デザインが異なるだけで本来はTV版と同一の存在であるはずのOVA版ゴッドマーズ」に、「原作での正パイロット(タケル)を差し置いて搭乗」して繰り出す「原作にない合体攻撃」という歴代スパロボ内でもトップクラスにオリジナル要素を重ねた上で成り立っている技である。
特殊能力
- 剣装備
- 切り払いを発動する。第2次Z以降のZシリーズには切り払い・ブロッキングがないため実装されていない。
- 反陽子爆弾
- ガイヤーの体内に仕掛けられた爆弾。ゴッドマーズが撃破されると爆発し、そのままゲームオーバーとなる。全滅プレイする場合には非常に便利なため、一部のプレイヤーからは歩く敗北条件として重用されている。Dでは特定条件を満たすことで取り除けるが、イベント発生時期はかなり終盤になる。
- 超能力増幅
- 3次Zから実装。タケルの超能力を増幅して戦う設定通り、超能力Lv1につき武器攻撃力が+100上がる。IMPACTやD(64はバグで上昇しない)の超能力の攻撃力上昇の再現。エースボーナスで「超A級超能力」になった後は+1000で固定される。
移動タイプ
サイズ
- L
カスタムボーナス
- 特殊能力『六神合体』が気力制限なしで使用可能になる。
- 第2次Zでのボーナス。実質ガイヤー用のカスタムボーナスなので、合体した後は無意味。
- EN+100、移動力+2
- 第3次Zでのボーナス。ゴッドマーズの弱点だった足の遅さの改善に継戦力の強化になる。
機体BGM
- 「宇宙の王者! ゴッドマーズ」
- OPテーマ。ゴッドマーズの戦闘BGM。2番のBメロに「光の速さで歩け」という有名なフレーズがある。「ポゥン」という耳に残る効果音も知られている。
- 「愛の金字塔」
- EDテーマ。反陽子爆弾の爆発によるゲームオーバー時や、特定イベント時に流れる。
スパロボシリーズの名場面
- ゴッドマーズ対ゴッドマーズ
- Dより。ハーリン王子を支持する者達がいるという惑星へ向かっていたブルー・スウェア外宇宙部隊の前に、マーグ率いる親衛隊が現れる。真っ先に出撃したタケルの前に現れたのは、マーグの駆る巨大ロボット。色こそ違うが、それは紛れもないゴッドマーズだった。
余談
- ゴッドマーズというロボットを語る際に必ずといっていいほど話題に上がるほど有名なのが、上述した原作での「ほとんど動かない」戦闘シーンである。特に初期はその傾向が顕著で、阿蘇山火口での戦いで振り返ったことがネタにされるほど、滅多に動いたシーンが描かれていない。
- これは脚本を手がけた藤川桂介氏らが述べているように、もともと番組が玩具主導で制作され、メーカー側デザイナーの村上克司氏(氏は同時期にゴッドシグマのデザインも手がけた)が仕上げたゴッドマーズのデザインが、かなり複雑で線が多かったことに起因している。
アニメとして動かすのが容易ではないゴッドマーズを前に、製作陣はストーリーを人間ドラマをメインとした構成とし(マーグというキャラクターが生まれ、コスモクラッシャー隊という主人公の仲間であり、戦闘でも活躍する存在がいるのはそういった事情である)、ゴッドマーズの戦闘シーンは止め絵とバンクシーン映像を多用した短時間のものとすることとした。そして「攻撃を受けても動じず、ほとんどの敵は必殺技ですぐに倒す」と演出することで、ゴッドマーズは強大なパワーと重厚かつ堅牢な装甲を持ち、タケルの超能力と合わせた絶大な力で敵を粉砕する天下無敵の存在であることを強調した。更にごくまれに訪れる苦戦やストーリーのクライマックスであるボス戦では、ゴッドマーズの苦闘と活躍に時間を割くことで敵の手ごわさや、それをも克服する強さを視聴者に強く印象付けようとした。
このようにともすれば「手抜き」ともとられかねない戦闘シーンは、結果的にゴッドマーズの強さを表現するものとして強烈なインパクトを残した。おもちゃの売れ行きが好調だった点を考えても製作側の意図は成功したといえる。ただ、今日「ゴッドマーズ=動かない」という図式が半ばお約束と化してしまったためか、Dのように動きを見せたばかりに「動きすぎ」「捏造」という批判をされた例もある(無論、多くは冗談半分であるが)。
もっとも、あくまでも「動かない」のは作画が大変なゴッドマーズや五神ロボだけである。一方、ガイヤーや敵のギシン星のロボットはシンプルなデザインであることが多いこともあり、大半がよく動いている。 - なお、一部ファンの間では「ゴッドマーズは『動かない』のではなく『動じない』のだ」として、『不動明王』というあだ名がつけられている。
- OPの歌詞が「光の速さで歩け」なのも、機敏に走るゴッドマーズを想像できないところから納得されるであろう。
- これは脚本を手がけた藤川桂介氏らが述べているように、もともと番組が玩具主導で制作され、メーカー側デザイナーの村上克司氏(氏は同時期にゴッドシグマのデザインも手がけた)が仕上げたゴッドマーズのデザインが、かなり複雑で線が多かったことに起因している。
- 『戦国魔神ゴーショーグン』の「ゴッドネロス」はゴッドマーズのパロディ。
- 『SDガンダム外伝 機甲神伝説』の主役機「ガンジェネシス」はゴッドマーズがモチーフである(というより、『機甲神伝説』自体が『ゴッドマーズ』と『美少女戦士セーラームーン』をモチーフにしている)。さらにそのライバル機のガンジェノサイダーの方はOVA版のゴッドマーズがモチーフ。
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