「運動性」の版間の差分

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運動性はSFC版『第4次』で初めて採用された項目で、以後ほぼ全ての作品において、命中率計算に関与する主要パラメータとして定着している。
 
運動性はSFC版『第4次』で初めて採用された項目で、以後ほぼ全ての作品において、命中率計算に関与する主要パラメータとして定着している。
  
採用当初は攻撃側の[[命中]]能力、防御側の[[回避]]能力の双方に関与していたが、『α外伝』において命中能力との関わりがなくなり、以降の作品ではCOMPACT3等の一部例外を除いて回避能力にのみ関与する仕様が基本となっている。
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採用当初は攻撃側の[[命中]]能力、防御側の[[回避]]能力の双方に関与していたが、『α外伝』において命中能力との関わりがなくなり、以降の作品ではCOMPACT3等の一部例外を除いて回避能力にのみ関与する仕様が基本となっている。現在、運動性の命中補正は後のZにて[[照準値]]というステータスとして復活している。
  
 
また、同じく旧シリーズの頃の設定として「[[限界反応]]」による効果の制約がある。パイロットの(命中・)回避能力と運動性の合計値について、限界反応が上限値として働きそれ以上の能力は発揮できないというものだが、現在では限界反応が廃止されたため、効果に上限は設けられておらず、純粋に運動性の数値が高いほど回避能力が向上する。
 
また、同じく旧シリーズの頃の設定として「[[限界反応]]」による効果の制約がある。パイロットの(命中・)回避能力と運動性の合計値について、限界反応が上限値として働きそれ以上の能力は発揮できないというものだが、現在では限界反応が廃止されたため、効果に上限は設けられておらず、純粋に運動性の数値が高いほど回避能力が向上する。
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こうした点を踏まえ、前述の通り『α外伝』以降、運動性が攻撃側の命中能力計算に影響を与えない仕様に変更された。このため、今日では運動性が低い機体でも比較的攻撃を当てられるようになっている。
 
こうした点を踏まえ、前述の通り『α外伝』以降、運動性が攻撃側の命中能力計算に影響を与えない仕様に変更された。このため、今日では運動性が低い機体でも比較的攻撃を当てられるようになっている。
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しかし、運動性が命中に影響しなくなった事により、命中率の大幅な強化を施す事が難しくなった。この結果、極端に回避能力が高い敵パイロットに対して攻撃を命中させる事が益々厳しくなってしまった。<br>運動性で命中率を強化する事が不可能になった為、当てられないパイロットは「[[必中]]」を使うしかないのだが、必中を持たないパイロットはシナリオ上で攻撃を当てる事が出来ない([[集中]]等を併用しても)と何ら対策すら打てなくなってしまい、精神コマンド無しで攻撃を命中させるという点は解決されなかった。<br>この問題は仕様変更されたα外伝の時点で既に発生しており、代表的なのが特殊技能に[[カテゴリーF]]、[[念動力]]を持ち合わせ高い運動性と回避能力を持つ敵パイロットフロスト兄弟と難ルートのラスボスが該当する。<br>この事態を打開すべく後の作品では自軍パイロットに必中の効果を与える[[感応]]を採用し、必中を持たないパイロットに対してある程度救済が図られた。<br>ただ、結局感応が無ければ当てる事が出来ない点は変わらず、長い間プレイヤー達は敵の回避能力の高さに苦しめられていた。<br>そんな中、[[スーパーロボット大戦Z]]にて新たな機体能力として[[照準値]]が追加された。これはパイロットの命中能力に大きく影響する数値で、この数値が高ければパイロットの命中率も増加する。<br>つまり、この数値を改造する事で精神コマンドに頼らず(必中・感応が無くても)とも全てのパイロットが攻撃を当てる事が漸く可能となり、攻撃を命中させられない場面も大幅に減少した。
  
 
また[[スーパーロボット大戦A|スーパーロボット大戦A PORTABLE]]以降の作品では、1ターン内に敵の攻撃対象となった回数に応じて敵機の命中率に補正がかかる「[[連続ターゲット補正]]」が採用されている場合がある。(これは運動性にのみ影響のある追加要素というわけではないが、)運動性・パイロット回避能力の双方が高水準である機体による[[無双]]のし易さに下方修正が加えられている。
 
また[[スーパーロボット大戦A|スーパーロボット大戦A PORTABLE]]以降の作品では、1ターン内に敵の攻撃対象となった回数に応じて敵機の命中率に補正がかかる「[[連続ターゲット補正]]」が採用されている場合がある。(これは運動性にのみ影響のある追加要素というわけではないが、)運動性・パイロット回避能力の双方が高水準である機体による[[無双]]のし易さに下方修正が加えられている。

2013年7月26日 (金) 03:43時点における版

ユニットの能力値の一つで、機体の機動性能を表しているパラメータ。

概略

運動性はSFC版『第4次』で初めて採用された項目で、以後ほぼ全ての作品において、命中率計算に関与する主要パラメータとして定着している。

採用当初は攻撃側の命中能力、防御側の回避能力の双方に関与していたが、『α外伝』において命中能力との関わりがなくなり、以降の作品ではCOMPACT3等の一部例外を除いて回避能力にのみ関与する仕様が基本となっている。現在、運動性の命中補正は後のZにて照準値というステータスとして復活している。

また、同じく旧シリーズの頃の設定として「限界反応」による効果の制約がある。パイロットの(命中・)回避能力と運動性の合計値について、限界反応が上限値として働きそれ以上の能力は発揮できないというものだが、現在では限界反応が廃止されたため、効果に上限は設けられておらず、純粋に運動性の数値が高いほど回避能力が向上する。

能力設定の傾向

あくまで傾向としてだが、パイロットの「命中」「回避」と機体の「運動性」は相関が高く、一方が高い場合はもう一方も高く設定される場合が多い。このため、数値の高低の匙加減に慎重さが要求される。

特に旧シリーズの『F』、また『64』などでは、主役級のモビルスーツやオーラバトラー及びその操縦者について「運動性」「パイロットの基礎能力(命中・回避・反応)」「命中・回避に補正のかかる特殊技能NT聖戦士等)」の全てが高い水準で統一された結果、改造次第で敵の攻撃がかすりもしないような状況に容易く持ち込むことが可能であった。また、当時は運動性の項目が命中能力にも影響していたため、運動性が低く設定されることの多かったスーパーロボット系の機体は、精神コマンド無しでは運動性の高い敵ザコに全く攻撃を当てられないという事態も珍しくなかった。

こうした点を踏まえ、前述の通り『α外伝』以降、運動性が攻撃側の命中能力計算に影響を与えない仕様に変更された。このため、今日では運動性が低い機体でも比較的攻撃を当てられるようになっている。

しかし、運動性が命中に影響しなくなった事により、命中率の大幅な強化を施す事が難しくなった。この結果、極端に回避能力が高い敵パイロットに対して攻撃を命中させる事が益々厳しくなってしまった。
運動性で命中率を強化する事が不可能になった為、当てられないパイロットは「必中」を使うしかないのだが、必中を持たないパイロットはシナリオ上で攻撃を当てる事が出来ない(集中等を併用しても)と何ら対策すら打てなくなってしまい、精神コマンド無しで攻撃を命中させるという点は解決されなかった。
この問題は仕様変更されたα外伝の時点で既に発生しており、代表的なのが特殊技能にカテゴリーF念動力を持ち合わせ高い運動性と回避能力を持つ敵パイロットフロスト兄弟と難ルートのラスボスが該当する。
この事態を打開すべく後の作品では自軍パイロットに必中の効果を与える感応を採用し、必中を持たないパイロットに対してある程度救済が図られた。
ただ、結局感応が無ければ当てる事が出来ない点は変わらず、長い間プレイヤー達は敵の回避能力の高さに苦しめられていた。
そんな中、スーパーロボット大戦Zにて新たな機体能力として照準値が追加された。これはパイロットの命中能力に大きく影響する数値で、この数値が高ければパイロットの命中率も増加する。
つまり、この数値を改造する事で精神コマンドに頼らず(必中・感応が無くても)とも全てのパイロットが攻撃を当てる事が漸く可能となり、攻撃を命中させられない場面も大幅に減少した。

またスーパーロボット大戦A PORTABLE以降の作品では、1ターン内に敵の攻撃対象となった回数に応じて敵機の命中率に補正がかかる「連続ターゲット補正」が採用されている場合がある。(これは運動性にのみ影響のある追加要素というわけではないが、)運動性・パイロット回避能力の双方が高水準である機体による無双のし易さに下方修正が加えられている。

運動性以外で回避率に関わる機体パラメータ

その他の回避項目全般については「回避」を参照。

地形適応
旧シリーズ等ではダメージ量にのみ関与していたが、近年の作品では地形適応による補正も受ける。
サイズ
小さければ小さいほど回避率が上がる。逆に大きいほど回避率が下がる。

運動性を上昇させる手段

改造

資金を投入して運動性を強化可能。回避能力を向上させたい機体は改造必須と言える。改造費はどの作品でも高い。

強化パーツ

マグネットコーティング
バイオセンサー
サイコフレーム
ファティマ
ハロ
アポジモーター
サーボモーター

特殊能力

変形
人型・戦闘機型の2形態に変形可能な機体は、戦闘機型の方が運動性が高い傾向にある。旧シリーズでは逆に人型の方が高い。
V-MAX
精霊憑依
スーパーモード / ハイパーモード

運動性の高い主なユニット

一般的にはガンダムのようなリアルロボットは高く、マジンガーZのようなスーパーロボットは低い傾向にある。特にリアル系主役ユニットは非常に高く設定される場合が多い。

しかし実際にはスーパー系の機体でも運動性が高いユニット(飛影鋼鉄ジーグ等)も存在し、リアル系でも大型モビルアーマー等は低い。また、やられメカ等は総じて低い場合が多い。

その他の傾向として、小型戦闘機の運動性はα以降かなり高く設定される場合が多い。

νガンダムHi-νガンダム
初代ガンダム系主人公アムロの搭乗機は、シリーズを通して運動性は最高クラス。Hi-νは更に高い数値を誇る。
ガンダムF91
νガンダムより後世の時代のMSである為、運動性はνと同等かそれ以上である事が多い。
クロスボーン・ガンダムX3
F91の後継機の為、運動性は高い。
V2ガンダム
UC系ガンダム最後の時代を飾る本機は、νやF91をも上回る数値に設定されることも多い。
ウイングガンダムゼロ / ウイングガンダムゼロ(EW)
ガンダムW系の主役機も比較的運動性が高い。
フリーダムガンダム / ストライクフリーダムガンダム
ジャスティスガンダム / インフィニットジャスティスガンダム
デスティニーガンダム
ビルバインサーバイン
オーラバトラーの代表機。ビルバインはα以前から高い運動性を持っていたが、α以降からは更に高い運動性に。夜間迷彩仕様は更に高い。サーバインの運動性はビルバインを遥かに凌ぐ。
ブラックサレナ
エステバリス系の代表機。非常に高い運動性を持つ。
VF-1S ストライクバルキリーYF-21VF-19改 ファイアーバルキリー
主役格バルキリー系の運動性は非常に高い。ガウォーク形態時が最も高い。
飛影
あり得ない程高い運動性を持ち、被弾する事の方が難しい。
真・ゲッター2
スーパー系にしては運動性がかなり高い。
ガーランド / プロトガーランド
サイズ:SSにして、運動性も自軍トップクラスを誇る。
テッカマンブレード
運動性が高く、サイズ:SSも合わさり回避力が非常に高い。
ネリー・ブレン
ブレンパワード系代表機。
強化型レイズナー / レイズナーMk-II
SPT系代表機。V-MAXにより更に運動性が上がる。
エルガイムMk-II
ヘビーメタル系代表機。後半主役機という事だけあり運動性は高い。
ARX-7 アーバレスト
フルメタル・パニックシリーズの前半主人公機。サイズSかつ分身持ちであるため回避率が非常に高い。
ボン太くん
フルメタル・パニック?ふもっふに登場。サイズSSであることに加え、ARX-7 アーバレストと改造段階を共有するため回避力が高い。
キングゲイナー
オーバーマンの代表機。サイズSかつ分身持ちで回避力が高い。
ニルヴァーシュ type ZERO