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限界反応

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ユニット能力のひとつで、機体の命中と回避の上限を示すパラメータ。

概略[編集]

第3次スーパーロボット大戦』にて初採用された、ユニットの性能項目のひとつ。

運動性とパイロットの命中or回避の合計(運動性がなかった頃は命中or回避そのまま)を、この限界反応の上限値までに制限するという機能を持つ。基本的には弱い機体の性能限界を描写するためのパラメータ。改造や一部強化パーツの装備により上限値を伸ばすことができる。

基本性能の低い機体の方が改造上限が高く設定されるようになるにつれ、改造次第で最新鋭機との限界反応の値が逆転する現象も起こるようになり、劇中描写の再現としての面は薄まっていったと言える。据え置きでは『スーパーロボット大戦IMPACT』、携帯機では『スーパーロボット大戦COMPACT3』を最後に廃止されている。

関連する用語[編集]

反応
マグネットコーティング
機動戦士ガンダム』において「ガンダムアムロの反応速度についてこられなくなり、マグネットコーティングを施すことで限界反応を高める」というエピソードは、原作における機体の反応限界の描写の典型例である。
この再現のためか、旧作ではマグネットコーティング装備による限界反応の上昇値が比較的高く設定されている(限界反応+20。より上位の運動性強化系パーツであるバイオセンサーは限界反応+15)ことが多かった。
真っ赤
命中或いは回避と運動性との和が限界反応を超えた、すなわち「運動性+命中or回避 > 限界反応」となった場合、限界反応以上の能力が発揮されていないことを示す意味合いで、ステータス画面上で同項目が赤色に表示される。旧作ファンには馴染み深いネタで、シャッフルバトラーのハプニングカードでも「真っ赤な限界反応」というカードが登場している。
エースパイロットが搭乗する機体の基本値は一般に高く設定されているが、無改造の旧型機に乗せると確実に真っ赤な限界反応状態に陥るので、強制乗り換えの場合などには注意が必要。また本来の搭乗者の能力の割に限界反応が低い(=真っ赤になりやすい)機体として、F完結編のキュベレイMk-IIなどが有名。また、アムロ+ガンダムの組み合わせだと初参戦の時点で確実に限界反応が真っ赤になっている(ショウダンバインが同じ状態になっていた事もある)。さらに、『』ではガンダムファイター勢は生身ユニット時の限界反応が低いため、自分の限界反応を突破して赤くなっているという奇妙な光景を見られる。
なお、第4次及び新は限界の上限値が255と低めだったため、最終的にフル改造していたとしても真っ赤になる事がある。F以降は上限値はユニット毎に異なるようになった。F完結編後半では敵ユニットの性能が凄まじいことになっているが、限界反応はネームド機でもさほど高くないことが多く、真っ赤になっている機体が多い。

メモ[編集]

限界反応が採用されている『スーパーロボット大戦64』では、周回プレイ時にリンクバトラー経由でレベルを引き継いでのリスタートが可能という特性上、頻繁に「真っ赤な限界反応」状態が発生するが、バグにより限界反応が機能していないため実質意味を成していない。詳細はバグ (ゲーム)を参照。