「ヒット&アウェイ」の版間の差分
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− | PP制の採用された作品の場合、消費PPが高めの場合が多く、取得が推奨されるパイロットを積極的に戦闘に参加させなければ取得が出来ない、スキルパーツ制の採用された作品の場合、1周回(及びDLC)で手に入る数が少ないことに悩まされるといったこともあった。スキルルート(プログラム)の採用された『[[スーパーロボット大戦V | + | PP制の採用された作品の場合、消費PPが高めの場合が多く、取得が推奨されるパイロットを積極的に戦闘に参加させなければ取得が出来ない、スキルパーツ制の採用された作品の場合、1周回(及びDLC)で手に入る数が少ないことに悩まされるといったこともあった。スキルルート(プログラム)の採用された『[[スーパーロボット大戦V]]』では、(TacPが許す限りなら)早期に複数の推奨されるパイロットに取得させることが出来る。 |
− | + | 『[[スーパーロボット大戦NEO]]』『[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]』では[[特殊効果|武器特殊能力]]のひとつとなっており、あらかじめ移動していても攻撃した後に[[移動力]]が残っていれば、その分だけまた移動できる(例えば移動力6の機体が4移動力ぶん移動して攻撃した場合、そこから2移動力ぶん移動できる)。ほとんどは攻撃力が低めで、移動後使用可能な武器に設定されている。出撃した同一ターンでなければ、そのまま[[母艦]]に着艦することも可能。『OE』では'''パイロットが同じユニットを編成していれば、着艦後同一ターン内にその別ユニットで再出撃でき'''、擬似[[2回行動]]が可能となる。 | |
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*ヒット&アウェイは「撃ち逃げ」という意味である。とある4コママンガで「それって'''ピン○ンダッシュ'''」と言われたことも。 | *ヒット&アウェイは「撃ち逃げ」という意味である。とある4コママンガで「それって'''ピン○ンダッシュ'''」と言われたことも。 | ||
*言葉の意味からすると「攻撃した後、敵ターンで攻撃を受けない距離まで後退する」のが正しい使われ方なのだろうが、その実「攻撃した後、敵ターンで反撃がしやすい距離まで前進する」ために重宝されている技能だろう(離れた場所への増援を迎え撃ちに行く状況であれば、どちらの意味でも当てはまりうるが)。実際、[[熟練度]]獲得のために早期ターンでクリアするためには必須となる。語源に近い状態で使用される事が多いのは『NEO』・『OE』で使用後、母艦に搭載する場合だろうか。 | *言葉の意味からすると「攻撃した後、敵ターンで攻撃を受けない距離まで後退する」のが正しい使われ方なのだろうが、その実「攻撃した後、敵ターンで反撃がしやすい距離まで前進する」ために重宝されている技能だろう(離れた場所への増援を迎え撃ちに行く状況であれば、どちらの意味でも当てはまりうるが)。実際、[[熟練度]]獲得のために早期ターンでクリアするためには必須となる。語源に近い状態で使用される事が多いのは『NEO』・『OE』で使用後、母艦に搭載する場合だろうか。 |
2020年8月9日 (日) 23:31時点における版
ヒット&アウェイは、特殊技能のひとつ。
概要
「移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる」という効果を持つ。技能レベルは存在しない。初出は『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION』。
撃ち漏らしを倒してから進む、という使い方で味方全体の足並みを崩さずに進むこともできる。攻撃後に逃げるor接近する事が可能であり、特に武器射程が長く、(長射程が主力武器となる機体は往々にして使い勝手の良いP武器が少ないので)援護攻撃またはマップ兵器の少なくともどちらか片方を活かせる機体のパイロットが取得すると有用性が更に増す。
また、作品によっては、補給装置による補給、特殊行動でも有効な場合がある。
SRポイント取得を目的とする等、速攻が求められる場合、この技能の存在は特に大きく、中でも「突撃」が対象外のP属性の無い強力なマップ兵器の使い手が覚えていると、発射からすぐに次の発射位置へ移動できるため、「覚醒」や「再動」、連続行動で増加させた行動回数を大幅に節約しつつ大量の敵を殲滅が可能である(もっとも、連発するとなると今度は燃費等々の問題も出てくるが、本項目では触れない)。敵が所持している時は、長射程のユニットに乗っている敵の場合、思考ルーチンの関係上、わざわざ懐に飛び込んで来てくれるという事態にもなるが、マップ兵器持ちの敵が所持している場合は、味方が敵にマップ兵器を撃たれないように位置を調整しているに関わらず、通常攻撃後に移動するため厄介となる。
PP制の採用された作品の場合、消費PPが高めの場合が多く、取得が推奨されるパイロットを積極的に戦闘に参加させなければ取得が出来ない、スキルパーツ制の採用された作品の場合、1周回(及びDLC)で手に入る数が少ないことに悩まされるといったこともあった。スキルルート(プログラム)の採用された『スーパーロボット大戦V』では、(TacPが許す限りなら)早期に複数の推奨されるパイロットに取得させることが出来る。
『スーパーロボット大戦NEO』『スーパーロボット大戦Operation Extend』では武器特殊能力のひとつとなっており、あらかじめ移動していても攻撃した後に移動力が残っていれば、その分だけまた移動できる(例えば移動力6の機体が4移動力ぶん移動して攻撃した場合、そこから2移動力ぶん移動できる)。ほとんどは攻撃力が低めで、移動後使用可能な武器に設定されている。出撃した同一ターンでなければ、そのまま母艦に着艦することも可能。『OE』ではパイロットが同じユニットを編成していれば、着艦後同一ターン内にその別ユニットで再出撃でき、擬似2回行動が可能となる。
なお『スーパーロボット大戦GC/XO』では、あらかじめ「加速」をかけた後一度移動を選択してキャンセルし、それからこの技能による攻撃後移動を行おうとすると加速がすでに消費された扱いになり、移動力が増えなくなるバグがある。これは「加速」をかけた後、攻撃するまで移動を選択しないことで回避は可能。
『魔装機神III PRIDE OF JUSTICE』では「一撃離脱」の名称で登場している。効果は全く同じ。
採用作品
シリーズ | 消費PP | 備考 |
---|---|---|
OG1・OG2・MX・OGs・OG外伝 | 70 | |
Z | 1000 | |
第2次Z | 200 | |
第3次Z | 300 |
シリーズ | 使用方法 | 備考 |
---|---|---|
D・J・GC/XO | 装備型 | 使い回し可能 |
W・AP・K・L・UX・BX | 消費型 | 使い切り、使い回し不可 |
主なパイロット
長射程ユニット専任パイロットがデフォルトで所持している場合が多いが、原作中で文字通り一撃離脱戦法を得意とした、スパロボにおいてはP武器の多い高機動型機体を愛機とするパイロットが習得していることも。後者の場合、乗り換え不可能なケースなど場合によっては死にスキルに近くなってしまう(これはそのイメージがプレイヤーから求められる役割とズレているせいでもあるが。余談の項も参照)。
基本的に持っていて損をする技能ではないが、特に長射程武器が多く、移動後に使用できない武器が多い機体との相性が抜群。味方の場合、マップ兵器は非P属性が大半を占めるので、非常に使いやすくなる。戦艦はP武器が弱い、または全くない場合がしばしばあるので、艦長も早めに覚えさせたい候補。
版権作品
- ヒイロ・ユイ
- Zシリーズにて取得。長射程のバスターライフルやツインバスターライフルとの相性は抜群。
- ウィッツ・スー
- 作中のイメージからかZシリーズで習得。エアマスターはP武器が多いので今一つ有効ではない。こだわりが無ければロアビィ・ロイとの機体交換がお勧め。
- アレルヤ・ハプティズム
- こちらも作中のイメージから習得するが、やはり搭乗機との相性は今一つ(更にカスタムボーナスが全武装にP属性追加なので上書き候補に…)。しかも彼の場合乗り換え不可。長射程武器を多く装備した機体に乗るロックオンやティエリアが持っていれば…と悔やむプレイヤーも多い事だろう。一応『第2次Z』ではカスタムボーナスはフル改造が条件なので進撃戦等で使えないことはない(が、『第3次Z』では5段階改造で付加される…)。その辺の齟齬の為か、『V』では持たないようになった。
- なお携帯機シリーズではハルートの武装に長射程の武装が多いため、役立てられる…と言いたいところだがこちらでも覚えない。
- ロックオン・ストラトス (2代目)
- Zシリーズでは兄と同様に持っていなかった(「実は早撃ちの方が得意」というのもあるのかもしれない)が、携帯機シリーズや『V』ではデフォルト所持している。
- ゲイン・ビジョウ
- 長射程の「黒いサザンクロス」と合わせて縦横無尽に暴れられる。
- 遠見真矢
- 狙撃機のマークジーベンとの相性は抜群…なのだが、『UX』ではTV版ではデフォルトで所持しておらず、ジーベンの仕様が空戦機に変更された劇場版で自動習得する。
- 柊弾児
- 補給装置で補給した後に移動可能。しかし逆の『移動後補給』ができるわけではなく、機体そのものの最強武器もP属性ありの格闘系。ダルタニアスに合体するには密集していなければならないので、メリットがどれほどあるかは疑問。せいぜい分離時に(他の機体と隣接していたことで)他の二機と離れてしまった際の位置取りの調整の一環として行うぐらいか。
- クルツ・ウェーバー
- 長射程武器が主力で相性は抜群。味方の合体攻撃のための位置取りにも便利。
- テレサ・テスタロッサ
- 超長射程な上、接近戦には向いてないので敵軍から離れるときに使う事の方が多い。
- ヨーコ・リットナー
- スナイパー系。乗機が鈍足なこともあり攻撃しながら進軍できる点でも重要。
- ホランド・ノヴァク
- 劇場版出典となる『第2次Z』でデフォルト所持。
- シーブック・アノー
- 『X』で所持。後の海賊時代の機体だとあまり生かせなかったが、F91は長射程のV.S.B.Rがリミッター解除習得までの主力になるので相性は良い。
- シャア・アズナブル
- 『X』で所持。サザビーはもちろん、隠し機体のナイチンゲールと非常に相性が良い。
- チボデー・クロケット
- 『T』で所持。ボクサーの華麗なフットワークを表現したもの。本作の「豪熱マシンガンパンチ」との相性が良好。
- 東方不敗マスター・アジア
-
- 『T』で所持。東方不敗の驚異的な能力による一撃離脱を表現したものか。本作の「石破天驚拳」との相性が良好で、突撃と合わせて最終奥義で暴れまわる姿は脅威そのもの。
バンプレストオリジナル
- ライディース・F・ブランシュタイン
- ハイゾルランチャーとの相性は抜群。後半はSRXとの合体が基本なので、雑魚敵相手に有効。SRXへの合体の為のユニットの位置取りを行うのにも役に立つ。
- レーツェル・ファインシュメッカー
- レーツェルを名乗るようになってからはデフォルトで付いており、乗る機体も非P属性の長射程武器がある。専用機アウセンザイターは移動後攻撃に事欠かないので、場合によっては上書きも手。
- エクセレン・ブロウニング
- 射程の長いオクスタン・ランチャー(ハウリング・ランチャー)との相性は抜群。ただ、接近戦が得意なアルトアイゼンとの合体攻撃もあるので、攻撃後に敵集団から離れるという戦法は使いにくい。彼女は相性が良い技能が多いので、合体攻撃で移動後攻撃を行う事を考えるなら、上書きも手。
- レオナ・ガーシュタイン
- ブランシュタイン家の分家の為か、彼女も持っている。専用機であるズィーガーリオンとは相性が悪い。ヒュッケバイン系列の機体ならば相性は良いが、それに乗らないなら上書きも視野に。
- ユウキ・ジェグナン
- 専用機ラーズアングリフ・レイブンとの相性が良い。彼も念動力を持つので、ヒュッケバイン系列を始めとする、長射程な機体との相性も良い。
- ゼンガー・ゾンボルト
- 『OG1』ではデフォルトで所持。専用機のグルンガスト零式はP兵器が豊富な接近戦用なので価値が薄い。『OG1』の終盤の進撃戦では斬り倒しながら進めるため意外と使えるが、貴重な特殊技能枠をひとつ使ってまで必要かどうかは微妙。
- グラキエース
- 最大射程が長くマップ兵器を持つユニットなので相性が良い。援護攻撃の回数も多い。
- 紫雲統夜、カルヴィナ・クーランジュ(リアル系機体選択時のみ)
- 長射程で移動後使用不可武器の多いベルゼルート選択時は大活躍。逆に短射程で全ての武装が移動後攻撃可能なクストウェル選択時はほぼ死に技能になる(更に統夜が覚える「突撃」に至っては完全な死に精神になる)。カルヴィナは『OGMD』でもベルゼルートがデフォルト機になった関係で引き続き所持している。
- 赤月光珠
- 射撃重視タイプに換装すれば有効度が高い。
取得推奨パイロット
- 艦長全般
- 戦艦はその殆どがP武器がないか、あっても貧弱(威力があっても射程が短すぎる場合も)。特に『Z』はその傾向が顕著なので、早めに習得させたい。
- P武器を全く持たない機体に搭乗するパイロット全般
- 習得していないと自軍フェイズ時に攻撃か移動かの2択状態になってしまい非常に扱いづらい。最優先で習得させて位置取りを容易にしたい。
- P武器のない強力なマップ兵器を持つ機体に搭乗するパイロット全般
- マップ兵器での殲滅後に、再び新たな敵集団をマップ兵器の範囲に収めるのに非常に便利。
- 宇宙世紀ガンダム系統のパイロット
- リアル系ユニット全般がそうであるが、単騎突出する場合、その耐久力の低さから集中攻撃を受けた場合に被撃墜リスクが高まるので、育成が不十分の場合など、長射程武器を主力とする場合は本技能の取得が推奨される。特に遠距離戦が主体の宇宙世紀のMSパイロットには優先度が高い。
- アムロ・レイ
- νガンダムで運用する場合、フィン・ファンネルの射程が長いので、相性がいい。最近の作品では連続ターゲット補正が掛かるので、以前のスパロボで有効だった「単機で突出して敵を殲滅」する戦法が有効でなくなった。素早く敵を殲滅する時に有効。
- 「T」ではデフォルト所持。
- 兜甲児 (真マジンガー)
- 『第2次Z』ではマジンガーの必殺武器「光子力ビーム」が長射程であるため、従来本技能と無縁であった同キャラに対し習得推奨となった。『破界篇』では「突撃」があったのだが、『再世篇』では覚えなくなったため一層重要となった。更に上の必殺武器「ビッグバンパンチ」が追加される『第3次Z』以降はそれほど必要が無くなるが、「光子力ビーム」を雑魚に使いたい場合は有用。『X』ではマジンカイザーに乗り換えるとほぼ不要になる。
- マリン・レイガン
- デフォルトで使用可能な必殺技「サンダーフラッシュ」が長射程の全体攻撃であり、習得すれば最大限に性能を活かせる。ただし、追加武装がP属性の単体攻撃武器なのでしばらく我慢して再攻撃を取る手もある。1周目では双方を習得する余裕は無いので、他のスーパー系とは違った役割を与えたいなら前者、対ボス特化で行きたいなら後者を選択しよう。
- 『第2次Z』ではデフォルトで所持。また、『第2次』は小隊制ではなくなったので、全体攻撃・単体攻撃の区別がないことより、再攻撃取得が雑魚・ボス関係なく火力向上に大きく貢献する。
- アポロ
- 無限拳の射程が脅威の14なので、延々と敵の射程外からダメージを与え続ける戦法が取れてかなり強力。射程は半分だが超3D無限拳を使う時にも役に立つ。更にシルヴィアの技量値を育成して再攻撃も組み合わせれば、エレメントシステムのパラメーター同調を活かして、高い攻撃力と超長射程を活かした連続攻撃を仕掛ける事ができ、実に頼もしい限り。なお『Z』のセツコルートで敵に回った時は敵専用データが割り当てられるので、養成していても無限拳2連発&移動という戦法は取らない。
- アマタ・ソラ
- アポロと同じ理由。
- 秋津マサト
- 「覚醒」を併用すればマップ兵器のメイオウ攻撃(烈メイオウ)を撃った後、移動して別方面にもう一発撃つ事も出来る為、凶悪である。武装も射撃武器が多い為、相性が良い。ちなみに、『MX』ではこの技能を事前に養成していた場合、『冥王、暁に出撃す』というシナリオで第3軍として登場した時に、エネミーフェイズの敵の攻撃に対して反撃すると、何故かこの技能が発動し、エネミーフェイズなのに移動できる(ここでの天のゼオライマーは木原マサキが駆るNPCだが、この移動だけはプレイヤーが操作可能)。
- キラ・ヤマト
- SEEDでの後半の搭乗機であるフリーダムガンダム、SEED DESTINYでの搭乗機であるストライクフリーダムガンダムの武装の大半が非P武器であるため、早期の習得をおすすめする。『V』では初期習得。
- レイ・ザ・バレル
- マップ兵器のドラグーンシステムを「再動」やPUの「覚醒」で上記のマサト&ゼオライマーと同じように運用できる。なお地上、月面ではPUの機体ボーナスで地形適応を改善する必要がある。
- ラミア・ラヴレス
- 乗る機体の多くが移動後使用不可の長射程武器を持つ為、相性が良い。だが、ヴァイサーガはP属性武器ばかりなので殆ど恩恵がない。OGシリーズでは乗り換えが可能なので、搭乗機を絞ると良い。アンジュルグは勿論、ラーズアングリフ・レイブンやヒュッケバインに乗せる際にも役に立つ。
- アクア・ケントルム
- 後半搭乗機が長射程主体なので、相性は抜群。ただし、ヒューゴの搭乗機は接近戦仕様なので、そちらに変形して突撃するのも良い。
- セツコ・オハラ
- 乗機がパワーアップ後含めて射撃主体の武器が多く、自身の隊長効果も併せて相性は抜群。ただし、ナウティラス・カーバーで単機の敵を狙う戦い方をする場合、無理に覚えさせずとも良い。
- ロックオン・ストラトス(初代)
- スナイパー系キャラだが、原作でその素振りが無かった為か持っていない。比較的仲間になるのは早いのでPPが溜まりやすく養成しやすい。
- ティエリア・アーデ
- ロックオン以上に乗機のP武装が乏しい(『第3次Z時獄篇』に至ってはP武装なし)。メインで運用したいのであれば優先して習得させたい。
- 刹那・F・セイエイ
- 携帯機シリーズ限定。移動後使用不可の特殊行動になっているトランザム(orクアンタム)バーストを使って味方を強化しつつ、自身も足並みを揃えて敵陣に向かう事が出来る。また『BX』ではクアンタのライザーソードが長射程の非P武器になっているため、その点でも有効。
- キオ・アスノ
- 移動力と射程はあるが途中までP武器が弱めのガンダムAGE-3とは相性がよく、またPUを組む上では(その時点での)武器の傾向が近いマジンガーZやゴーグをフォローしやすくなる。機体がAGE-FXになってからもバーストモードが追加されるまでのしばらくの間は非P武器主体になる為、その間の運用も込みで有益。
- ゼロ
- 乗機(ガウェイン・蜃気楼)が何れも砲台タイプで特に後者は広範囲のMAP兵器を持つので有用。また斑鳩はP武器がないため、そちらで運用する際は必修といえる。
- 真壁一騎
- 『UX』では愛機が格闘主体から射撃主体に大きく様変わりしてしまうので持たせておくと便利。なお、上記の通り真矢が『UX』では劇場版になると近距離~中距離主体になるのにヒット&アウェイを自動取得してしまうので、「本当にヒット&アウェイが必要だったのは真矢ではなく一騎だった」と言われる事も。
- 熱気バサラ
- Zシリーズで習得可能。マップ兵器版の歌使用後に移動ができるため、自軍の強化やバジュラの歌撃墜の効率が格段に上がる。
- レントン・サーストン
- 基本的にP武器主体でもそれなりに戦えるが、spec2のカットバックドロップターン(の再攻撃)やMAP兵器であるセブンスウェルの位置取り、spec3のビーム(非P属性ALL攻撃)、specVのビットレーザーを多用するなら必要となる。
- アーニャ・アールストレイム
- 乗機のモルドレッドはP武装が存在しない完全な砲台型ユニットのため、取得推奨。
- 『X』では砲台型ではなくなっているが、カスタムボーナスで得られるMAP兵器との兼ね合いもあるためやはり有効。
- 隼鷹・ディオ・ウェインバーグ
- 乗機のブラディオンは合体攻撃が移動後攻撃不能な長射程版となっており、対となるルクシオンとは運用の癖が正反対となっているため推奨される。
- 修得した後は、ディオが先手を打って合体攻撃を放った後に本技能を活用して敵陣に切り込み、そこに青葉が合流して青葉の側が再度合体攻撃を放つという流れが出来る。
余談
- 一部攻略サイト等では「H&A」と書かれる場合もある。
- ヒット&アウェイは「撃ち逃げ」という意味である。とある4コママンガで「それってピン○ンダッシュ」と言われたことも。
- 言葉の意味からすると「攻撃した後、敵ターンで攻撃を受けない距離まで後退する」のが正しい使われ方なのだろうが、その実「攻撃した後、敵ターンで反撃がしやすい距離まで前進する」ために重宝されている技能だろう(離れた場所への増援を迎え撃ちに行く状況であれば、どちらの意味でも当てはまりうるが)。実際、熟練度獲得のために早期ターンでクリアするためには必須となる。語源に近い状態で使用される事が多いのは『NEO』・『OE』で使用後、母艦に搭載する場合だろうか。
- また、ゲーム内の処理を複雑化してしまう面もあるからか、敵方のパイロットには修得者が皆無といってよい状況となっている。