グラン・ガラン

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グラン・ガラン
外国語表記 Gran-Garan[1]
登場作品 聖戦士ダンバイン
初登場SRW スーパーロボット大戦EX
SRWでの分類 機体
母艦
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スペック
分類

オーラマシン

全長 510メット
(約510 m)
全高 390メット
(約390 m)
全幅 510メット
(約510 m)
重量 48,000ルフトン
(約48,000 t)
動力 オーラコンバーター
エネルギー オーラ力
擬似オーラ力発生機出力 7オーラ×12
最高速度 93リル
(約372 km/h)
巡航速度 69リル
(約276 km/h)
所属 ナの国
主な搭乗員
【指揮官】
シーラ・ラパーナ
【艦長】
カワッセ・グー
【同乗者】
エル・フィノ
ベル・アール
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グラン・ガランは『聖戦士ダンバイン』の登場メカ

概要[編集 | ソースを編集]

ナの国のウロポロス城で開発されていたオーラ・バトル・シップ。艦長はカワッセ・グー。ナの国の旗艦として君臨する。

ナの国の技術だけではなく、アの国から流出したショット・ウェポンの技術も使われているらしい。

他のオーラ・バトル・シップと比較して、立体的な戦闘を考慮した縦型の構造が特徴であり、その外見は戦艦や飛行要塞というよりもむしろ、「空飛ぶ優美な城」である。艦体には大量に武器を装備し、全方向に攻撃可能である。

ただし、立体的な戦闘能力を除けば性能は他のオーラ・バトル・シップと比べて低めなのが欠点。その上、艦橋が目立ちやすい形をしており、原作では何度も破壊されている

経緯[編集 | ソースを編集]

最終決戦でドレイク軍の旗艦ウィル・ウィプス特攻し、それと同時にシーラ・ラパーナオーラ力を解放。全てのオーラマシンは地上から姿を消した。

登場作品と操縦者[編集 | ソースを編集]

旧シリーズ[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦EX
初登場作品。隠し要素マサキの章もしくはリューネの章の母艦となる。
味方ユニットの中ではずば抜けたHP装甲を持ち、更にビーム兵器無効のオーラバリアを備える。
その上パイロットのシーラが「オーラバトラー系列の人物である」というくくりのためか回避能力が高めに設定されているため、改造してやると半ば不沈艦と化す。
シーラが貴重な幸運持ちであることもあり、優雅な外見とは裏腹に強力なユニット。火力が低めなのが唯一の欠点。
第4次スーパーロボット大戦
ゴラオンとは択一であり、ガラリアを仲間にするとこちらが加入する。
ゴラオンの方が「聖戦士技能を持たない(=役に立たない)パイロットが最大3加入」に比べてこちらは「妖精2+聖戦士1名」と、人員的には圧倒的に有利。ただし、火力が低く、MAP兵器を持たないことからチャムに奇跡を覚えさせることが非常に困難と、悩ましい選択肢となる。ゴラオンには無い有射程P武器のフレイボムを数段階改造しておくと、それなりに使える場面も。
最初から全能力が1段階改造されている。
第4次スーパーロボット大戦S
基本的には『第4次』と同じだが、本作の仕様により、武器は無改造となっている。
スーパーロボット大戦F
HPは『第4次』より低下したがそれでも母艦最大。前後して仲間になるゴラオンと比較すると、MAP兵器オーラノバ砲が無い代わりにP兵器のフレイボムが装備されているが、足が遅くて命中が低く低火力なので話にならない。『第4次』の様な付加価値も無くなったが、こちらを先に選べば難易度の高いゴラオン救出シナリオをビルバインで攻略できる様になる。
スーパーロボット大戦F 完結編
ソロシップの加入で、最大の特徴であったHPを抜かれてしまう。ヱクセリヲンに至っては本艦の倍近くである。戦闘面では全く立つ瀬の無い本艦だが、シーラの持つ貴重な精神コマンドである復活を目当てにするならば、本艦で頑張ってレベルを上げなくてはならない。強制出撃となるスーパー系限定シナリオ「絆」・地上と宇宙の分岐シナリオ「ソラと大地のケモノ」では丁度、運動性の低い機械獣等を相手取れるので積極的に戦わせておこう。その際無闇に改造するよりは、移動力・運動性を同時に補えるファティマアポジモーターを装備させるのが良いだろう。

αシリーズ[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦α
ゴラオンのようにマップ兵器こそ無いが、火力はこちらの方が上。シーラが期待激励を覚えるので、器用さに優れる。後は好みで。

COMPACTシリーズ[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部:地上激動篇
バイストンウェルルートにのみ登場。
スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部:銀河決戦篇
シーン3とシーン4にのみ登場。地上での旗艦となる。射程5で移動後にも使用可能なオーラバルカンが、援護攻撃の引き出しに便利。前述の通り途中離脱するので、改造する必要はない。
スーパーロボット大戦IMPACT
第1部バイストン・ウェルルートでは建造中のグラン・ガランが地形として一度だけ登場する。その後、スポット参戦を何度かするが、最終的には離脱してしまう(エルとベルはそのまま自軍に残る)。
マップ兵器装備、パーツスロット数4、最大4人分の精神コマンドを使用可能と性能が高いだけに途中離脱は歯痒いが、改造は行なわず強化パーツで長所を伸ばすのが得策。ただし離脱時に装備したパーツが消失してしまうバグがあるので離脱前にはかならずパーツを外しておくこと。
スーパーロボット大戦COMPACT3
シーン6「パリ炎上」から使用可能。カワッセが専属のサブパイロットとして登場。
他にも複数の妖精達をサブパイロットとして乗せることが出来るので、最大で6人乗りが可能。この状態であれば、単機でクリアが可能な歴代最強のグラン・ガランとなる(もっとも本作では他の多くのユニットでもそれが可能なのだが)。『IMPACT』と異なり最終面まで使用可能なのもありがたい。

携帯機シリーズ[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦BX
参戦は第10話「皇の浮上」と早め。
自機中心型MAP兵器の「全砲門一斉射撃」がとにかく強力ではあるが、敵味方識別が無い都合上どうしても突っ込まざるを得ないのに「加速」も(「追風」はある)「突撃」も使えないのが難点。「強襲」のスキルアイテムが獲得できたなら優先度はかなり高いだろう(下記のサイズ差無効武器の少なさもカバー可能)。
本作の仕様上火力に関しても文句なしではあるが、サイズ差無効武器がMAP兵器しか無いのも手伝いとにかく当てづらい為、単純に「連続行動」や「ヒット&アウェイ」を習得させるだけでは腐りやすい。カワッセが「必中」持ちなのでフォローは効くが、ダメージ精神の「勇気」も彼が担当である為、照準値を優先して改造のほか、余裕があればシーラに「ガンファイト」や「見切り」、「サイズ差無視」等スキルアイテムを使うなどして、「必中」の負担を下げたいところ。
また、ナデシコプトレマイオス2改同様パイロットが4人もいる為、精神コマンド要員としても多大な活躍ができる。
EDにて他のオーラマシンと同様に、奇械島ショウの手によって爆破処分された。

Scramble Commanderシリーズ[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd

単独作品[編集 | ソースを編集]

スーパーロボット大戦64
エレゴラオンと二択で仲間になる。
スーパーロボット大戦X-Ω
SR戦艦ユニットとして登場。2019年9月に戦艦アクションを搭載した[Ω]戦艦ユニット版が追加。
スーパーロボット大戦DD
2章part12にてジャコバ・アオンに全てのオーラマシンが地上に放逐され、2章part13で第1世界の地中海に浮上していたと判明。
スーパーロボット大戦Y
CHAPTER 02サイドミッション「聖少女たち」より参戦。同ミッションはショウとダバの合計撃破数が解禁条件となる。
本作のシーラは『BX』と違って「指揮官」を持たないが、オーラ力補正入りのオーラバリアと「鉄壁」の相乗効果で戦艦の中では最も頑丈であるため、初期習得の援護防御を活かすなら他の戦艦以上に前線に出す形になりがち。敵陣に放り込んで反撃で削ってからのMAP兵器で一網打尽という運用もできる。前線に出すのならシーラが「指揮官」を持たない補填として「コマンダーターミナル」を持たせると安定する。
シーラの特殊コマンド「士気高揚」も移動後に使えるが行動回数を消費する上に1ターンしか効果持続しないため味方との位置取り調整に悩まされる。
また終盤にはなるものの、カワッセが「突撃」、シーラが「」を習得するため攻勢にも出やすい。通常戦闘で稼がせたいなら「突撃」を習得するまでの間を保たせられるようカスタムボーナスによる移動後攻撃の確保や「ヒット&アウェイ」の習得は急務。射程や攻撃力も中途半端なので、出来れば「ガンファイト」も欲しい。
精神コマンドを目当てに採用し積極的に戦闘させる気はない場合は修理・補給装置を持たせるか、いっそ戦術待機を持たせて初期位置に残し精神タンクに特化させてしまうのも一つの手。

装備・機能[編集 | ソースを編集]

武装・必殺武器[編集 | ソースを編集]

武装[編集 | ソースを編集]

オーラ・バルカン
船体各部に備えられた対空機銃。
『BX』『Y』では現行シリーズでの戦艦の定例として、照準値低下の特殊効果付きの有射程武器に。
フレイボム
ナパーム弾を発射する。
SRWではP武器として扱われることが多いが、『BX』『Y』ではオミット。
オーラ・キャノン
各部に装備した大砲。
『IMPACT』では下記のハイパーオーラキャノンがMAP兵器となったため、通常戦闘における最強武器だった。
ハイパーオーラキャノン
艦前面下部から発射する強力なオーラ・キャノン。
『IMPACT』ではグラン・ガラン初のMAP兵器となったが、結果として通常戦闘での火力が落ちてしまった。
『BX』『Y』では下記の「全砲門一斉射撃」/「全砲門一斉攻撃」が取って代わる形でオミット。

必殺攻撃[編集 | ソースを編集]

全砲門一斉射撃
BX』『X-Ω』での必殺技。名前の通り、全ての武装を撃ちまくる。
通常版とMAP兵器版の二種類があり、『BX』では数少ない自機中心型MAP兵器として序盤から重宝する。通常版には撃墜後シーラの姿をバックにグラン・ガランが飛び去っていくトドメ演出がある。
『X-Ω』では戦艦アクションに採用。
全砲門一斉攻撃
Y』での必殺技。前方向に向かって全ての武装を撃ちまくる。
通常版とMAP兵器版の二種類があるが、こちらは一方向に鏃のような範囲のMAP兵器になっている。

特殊能力[編集 | ソースを編集]

オーラバリア
搭載

移動タイプ[編集 | ソースを編集]

飛行可能。

サイズ[編集 | ソースを編集]

2L(LL)

カスタムボーナス[編集 | ソースを編集]

移動力+1、装甲値+400。「オーラ・バルカン」が移動後、使用可能になる。
Y』にて採用。元々大半の戦艦が「ヒット&アウェイ」がないとほぼ固定砲台状態になる問題が、移動後攻撃の追加で解消できるため位置取りの利便性が大きく上がる。特にショップが開放されていない序盤に便利なボーナス。
移動力・装甲の強化も入るため、「コマンダーターミナル」を装備させて味方と共に前線に出る際の安定度が増す。
ただし「移動後使用可能でない武器」を対象にする強化パーツ「エイミングアシスト」の対象外になってしまうため、利のほうが多くはあるが一長一短でもある。
加えてオーラ・バルカンは最弱武器であり、撃墜数を稼ぐには味方からの支援が必須。ショップが開放されている時期から使い出すならシーラに「ヒット&アウェイ」を取得させたほうが安上がりでもある。資金不足な序盤のうちは取得を後回しにするのも手。

機体ボーナス[編集 | ソースを編集]

BX
  • 初期段階:装甲値+100 HP+500
  • 第二段階:装甲値+150 HP+750 資金+10%
  • 第三段階:装甲値+200 HP+1000 資金+15%
  • 最終段階:装甲値+200 HP+1500 資金+20% 照準値+5
ランクアップごとにタフさを増し、資金ボーナスも付く事でマップ兵器での稼ぎにも役立つ。とはいえ強運トップエースを組み合わせても完全に「幸運」要らずになるには10%足りないが、そこはシーラ自身の戦術指揮効果で補完も可能。

機体BGM[編集 | ソースを編集]

「ダンバインとぶ」
「戦火の爪あと」
BX』ではこちらが設定。

脚注[編集 | ソースを編集]

  1. Aura Machine、聖戦士ダンバインWeb、2022年2月25日閲覧。