「技量」の版間の差分

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:『MX』では'''90'''という脅威の低さ。
 
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:普通の小学生であったため、『[[スーパーロボット大戦X|X]]』では敵一般兵を含めた全キャラで最低値。クリティカル率自体は[[勇者|ヒーロー]]スキルのレベルアップによって補われていく。
 
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:『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』ではトータルなパイロット能力をあわせて技量が低い。イベント発生後にマシなレベルまで向上する。
 
:『[[第2次スーパーロボット大戦α|第2次α]]』ではトータルなパイロット能力をあわせて技量が低い。イベント発生後にマシなレベルまで向上する。

2018年5月22日 (火) 23:40時点における版

戦闘キャラクターが持つパイロット能力値の一つ。

自分の技量値、相手の技量値の差により、クリティカルヒット発生率が増減する。高ければクリティカルヒット攻撃を与えやすく、受けにくい。低ければ、その逆。『D』以降からは、一部の特殊技能の発生率にも関わるようになった。また、一部の精神コマンドの成功にも関わる。

一般的にパイロット能力を示す数値として知られており、ベテランパイロット等熟練者という設定が付くキャラはその数値は高い傾向がある。初期作品では主人公クラスのパイロットは高い傾向にあったが、近年では「民間人出身」「新人パイロット」等の設定がある場合は極端に低くなることも。なおそのようなキャラの中にはイベントを経て数値が激増する者も散見される。

技量と関わる能力・特殊能力

クリティカル
相手との数値の差により確率が高くなる。特にクリティカル率の高い武装との組み合わせによりその効果も上がる。
切り払いシールド防御撃ち落とし
以前の作品では技能Lvの高さによって発動率が決まることが多かったが、『D』以後の作品ではLvが撤廃され(『第2次Z再世篇』や『UX』等では技能そのものが不要に)、相手との技量値の差によりこれら特殊技能特殊能力)の発動確率が上がることが多くなった。
また、一部(『GC(XO)』や『W』等)ではシールド防御の際技量値が上回るほどにダメージ軽減率も上がるようになっている(『K』以降の携帯機シリーズでは通常の防御時の軽減率にも関わる)。
ブロッキングZ第2次Z破界篇
COMPACT』で登場した特殊技能・防御と同じく、切り払いシールド防御を兼ね備えた技能だが、技能Lvはなく相手との数値の差により、これら特殊能力の発動確率が上がる。
カウンター
この技能も現行作品では、こちらの技量値が敵より高いほど発生率が上昇する作品が多い。『Z』のように技能Lvが存在する上で、更に技量値が関係する作品もある。
なお『V』、『X』では技能ではなく武器種別の一つに変更され、それに伴い技量の優劣に関係なく発動するようになっている。
分身系能力(『J』以降の任天堂携帯機シリーズ)
これら一部作品では、分身系能力の発動率に自分と敵の技量差が関係する。
再攻撃ZシリーズVX
技量値が敵より20(『V』および『X』では30)以上高い場合、自身に対して援護攻撃を行える。
反骨心第3次Z天獄篇VX
相手より技量値が低い場合に発動。
概して技量が低いパイロットが持つ傾向があるため、所持パイロットの技量を敢えて養成しないという判断もある。条件的に再攻撃カウンターとは相反するため、それらの技能とは必然的に取捨選択となる。
プレッシャー第3次Z天獄篇BXVX
敵専用の特殊スキルであり、自身より技量の低い相手に対してデバフを与える。
無力化するためには、相当な養成が必要となる場合も(特に聖アドヴェント)。
てかげん
撃墜するだけのダメージを与えてもHPを10だけ残せるが、効果を与えるには技量値が相手より上回っている必要がある。『UX』等の一部作品では技量は関係なくなった。

技量値の目安

パイロットLv1・養成等無しでの基本値。作品によってパラメータ設定の基準値は変化するため、以下の通りになるとは限らない。

180以上
概ねエースパイロット、熟練したベテランパイロットなどが高い傾向がある。作品のラストボスや幹部クラスは例外なくこの数値。
170以上
大半のパイロットはこの数値。
160以上
戦闘経験の少ないパイロットに関してはこの数値が目安。

パイロットの技量値の育成

シリーズ 養成(技量値1) スキルパーツ(アイテム・プログラム) 備考
OG1・OG2(共にGBA)
MX
PP4 -
COMPACT3 PP5 -
第2次α・第3次α
OGs・OG外伝
第2次Z
PP10 -
Z PP50 -
R - - 周回クリア時に能力値ボーナス
D BP1 技量能力+10、15、20(装備)
GC・XO - 技量スキルエース獲得で+10
J BP1 技量能力+5、10、15(装備)
W BP1 BP+系スキルパーツ使用時もゲット可能
AP - 技量能力+5(消費)
K - 技量能力+10(消費) 撃墜数100ごとに+10(他の能力値も含む)
L -
UX - さまざま(消費)[1]
全能力上昇/心の輝石(消費)[2]
BX -
V ・X - 技量アップ(消費)[3]  
  1. ※上昇値は+5、+10のいずれか。基本他の能力値2種とのセット。
  2. ※上昇値は+15で、他の能力値5つ全ても同じ数値で上昇。後者の名称は『BX』でのもの。
  3. 上昇値は+5。TacPを『V』は100pt、『X』は250pt消費で1つ生産。

技量を上げる特殊技能特殊能力

殆どは他の能力もまとめて上がり、技量専用能力はゲーマー系などごく一部。

コーディネイター / 生体CPU(以上J・W・K) / バーサーカーモード(J) / IFS / YII
気力アップに伴って効果が上昇。増加値はそれぞれ異なる。
SEED(J・W)
所有者は一人を除いてコーディネイターのため、同時に効果を受ける。
スーパーモード / 明鏡止水 / 奏者 / ブラスター化
これらはユニットの変化も伴う。
ゲーマー / ゲームチャンプ(Zシリーズ)
それぞれ、気力130以上で+10および+30。後者はゲーム中盤のイベント後、ゲイナー・サンガの撃墜数が100以上になるとゲーマー技能から変化。『第2次Z』ではゲイナーのエースボーナスによって変化する。
ゲーマー / ゲームチャンプ / ゲームキング / ゲームクイーン(K)
キングはゲイナー専用、クイーンはシンシア専用。
それぞれ、気力130以上で+10、+20、+30。ゲームチャンプは撃墜数100以上、ゲームキングorゲームクイーンは撃墜数200以上になることで上書きされる形で変化する。
イノベイター(第2次Z)
気力140以上で+20される。『天獄篇』ではエースボーナスで発動気力が-20される。
バイオセンサーのカスタムボーナス(『第二次Z再世篇』以降)
気力130以上で+10される。
ゼロシステム
気力130以上で(αシリーズ、『COMPACT3』では140以上。『第2次Z』ではヒイロのみエースボーナスで110で)使用可能。上昇値は『第2次Z』以外で技量は一律で+10、『第2次Z』では気力限界突破、カスタムボーナス込で最大+40まで上がる。
精神演奏
気力130以上で自チーム及び隣接チーム全味方に+5(エースボーナスで+10)される。
電子の妖精
周囲3マス内の味方全機に+5(エースボーナスで+10)される。
ブルーウォーターの加護
周囲3マス内の味方全機に+10(エースボーナスで範囲+2)される。
螺旋力∞(X)
気力130以上で+10される。
スフィア・アクト(いがみ合う双子)
『第3次Z天獄篇』のジェミニオン・レイの能力。ヒビキの気力150以上で発動し、出撃している全味方パイロットの技量が+10される。上げ幅は小さいが、距離を問わず全員に及ぶという点で大きい。

その他の技量を上げる手段

エースボーナス(第2次Z、第3次Z)
一部キャラクターのみ。
技量スキルエース(GC・XO)
クリティカルシールド防御カウンターを合計50回以上発生させると取得。技量+10の他、消費ENも-10%。なお、『GC』(『XO』)には切り払いは存在しない。
(第3次α、第2次Z再世篇、第3次Z、D)
VF-19改 ファイアーバルキリーVF-11MAXL改の一部の曲を使用すると上がる。
インスパイアシステム(BX)
特性「技量」を持つパイロットと隣接することで技量値が上昇する。

技量が高い人物

主にクリティカルとの関係を取り上げてしまうが、それだけに技量の高さを証明する目安ともなる。

アムロ・レイ
押しも押されぬロンドベル隊のエース。主に『Ζ』と『逆シャア』バージョンでは技量値が高い。近作では超がつく水準で、数値以上の戦果をもたらしてくれる。『第3次Z』以降はエースボーナスで更に技量が伸びる傾向がある。
シャア・アズナブル / クワトロ・バジーナ
「赤い彗星」。全シリーズ通してもその技量はアムロすら凌駕する。数値は190台近く。
アナベル・ガトー
「ソロモンの悪夢」。ノーマルパイロットでは屈指の技量の高さ。
ハマーン・カーン
実戦経験が少ないにも関わらず、シャアやシロッコとは対等の数値。
キンケドゥ・ナウ
シーブック時はやや低めだが、こちらのバージョンの場合は自軍でも屈指の高さ。特に『V』では自軍3位の高さを誇り、エースボーナスで更に上昇する。
ドモン・カッシュ等ガンダムファイター勢
ガンダムファイター勢は基本的に技量が高い傾向にある。シャッフル同盟内ではドモンが一番高く、そのドモンより更にシュバルツは高い。
東方不敗マスター・アジア
流石は師匠と言うべきか、技量値の高さも傑出しており、他を寄せ付けない。多くの作品では、明鏡止水の発動によって更に技量値が上がる。
キラ・ヤマト
『SEED DESTINY』名義で参戦する場合は技量が高い傾向があり、特に『Zシリーズ』や『V』ではアムロに若干劣る程度と非常に高い数値を持つ。この高さに加えて大抵てかげんを習得し、更に愛機のストライクフリーダムガンダムも使い勝手の良いMAP兵器を持つため、削り役としても優秀。反面、再攻撃との相性は作品によってころころ変わる。
剣鉄也
近年の作品では技量の高さが証明されており、「戦闘のプロ」としての威厳を持たせる。
破嵐万丈
シリーズを通して高い。原作ではミスするなどとても技量が高いとは言い辛い。スパロボの完璧超人としての表現とも言える。
神北兵左衛門
神ファミリーの長老と言う設定のためか、技量値が突出して高い。
マイヨ・プラート
「ギガノスの蒼き鷹」。
ロイ・フォッカー
伝説とまで言われたエースパイロット。
マクシミリアン・ジーナス
「天才」。また彼に限らず特殊技能天才持ちの多くは技量が高い傾向がある。
イサム・ダイソン / ガルド・ゴア・ボーマン
イサムは本職の軍人だが、ガルドはあくまで技術者。本編での互角の戦いから、両者の技量の高さを伺えさせる。特にイサムは初登場となったPS版αでは190と驚異的な値となっており、この数値は同作中最高値である(同率に衝撃のアルベルトがいる)。
桂木桂
もともと軍人であるためか、乗機の操作は手慣れたもの。高い技量を活かした再攻撃で敵部隊の殲滅に貢献してくれる(もちろん、『Z』での敵対時は脅威になるわけだが)。さすがに強敵相手には技量のテコ入れが必要であるが、能力は高水準でまとまっており、十分に一線を張れる能力なので育成は容易。育成しだいで技能を習得させれば、更に強くなる。
沖田十三
ヤマトの艦長を務める優れた軍人。『V』ではアムロ以上の数値を持ち自軍No.1(但しエースボーナス込みだとアムロ、キンケドゥに抜かれる)。
ゼンガー・ゾンボルト / エルザム・V・ブランシュタイン / ギリアム・イェーガー / カイ・キタムラ
OGシリーズの旧教導隊員全員が高い技量を誇る。
リシュウ・トウゴウ
ゼンガーの剣の師匠。専用の機動兵器グルンガスト零式に搭乗してまだ1年にも満たないが、技量値はゼンガーをも上回る。技量値判定に必要なてかげん、高レベルのカウンター、再攻撃を取得している。

特定条件で技量値が大きく上昇する人物

ゲイナー・サンガ
ゲーマー系の特殊技能により、気力がアップすると技量値が加算される。
シンシア・レーン
彼女もゲーマー系の特殊技能により、気力がアップすると技量値が加算される。
キリコ・キュービィー
異能生存体の特殊技能により、瀕死になると技量値が加算される。
ガンダムW系のパイロット
作品によってゼロシステムが発動すると技量値が加算される。

技量の低い人物

ボス
シリーズを通し、技量値は味方パイロット中最低クラス。全体的にうっかりミスが目立つ。
コンスコン
PS版『α』では127と全キャラ中最低(一般兵でも150前後はある)。
カツ・コバヤシ
ガンダム系では断トツに低い。実戦経験の少なさを表現している。
神勝平
催眠学習で学んでいるが、実戦経験が少ないので低い。
ガンダル司令
『MX』では90という脅威の低さ。
戦部ワタル
普通の小学生であったため、『X』では敵一般兵を含めた全キャラで最低値。クリティカル率自体はヒーロースキルのレベルアップによって補われていく。
アイビス・ダグラス
第2次α』ではトータルなパイロット能力をあわせて技量が低い。イベント発生後にマシなレベルまで向上する。
セツコ・オハラ
アイビスと境遇が似ているわけでないが、実戦経験の少なさを表現している。
アイビスと同様にイベント発生後に向上する。
ミヒロ・アーディガン
回避や命中はより高い彼女だが、技量についてはボスに次いで低い(それでもボスとの間に20ほど差がある)。
エスター・エルハス
新人パイロットという事で最低ランクの数値。しかも『第2次Z再世篇』ではゲーム開始時の主役にもかかわらず、パワーアップイベントがないのでずっと低いまま。一応機体はパワーアップするのだが…。